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Thema: Ein Kultspiel wie in alten Tagen.

  1. #1

    Ein Kultspiel wie in alten Tagen.

    Ich wusste nicht ob dieses Thema in Gamedesign oder Community reinpasst. Beides schien für mich richtig.

    Da Unterwegs in Düsterburg ein Remake erhält und mich über die Vergangenheit nachdenken ließ, stellte ich mir eine Frage. Was würde heute ein Kultspiel ausmachen? Ich gehöre zur alten Garde und kann mich an die Zeiten von Vampires Dawn, UiD und Dreamland erinnern und welchen Hype sie auslösten. Sogar die Screenfun hatte die Spiele auf Scheibe gebrannt. Und nun...? Naja die Zeiten ändern sich wohl. Ich habe Vollversionen rauskommen sehen, die eine, in meinen Augen, tadellose Grafik hatten und in den Kommentaren kritisierten die Leute Lichteffekte oder bestimmte Charsets und Chipsets, die sie zu oft gesehen haben.

    Das frustriert mich, um ehrlich zu sein. Es gab Zeiten, da freuten wir uns über jede Vollversion. Klar sind die Standards gestiegen und das ist auch gut so, aber ich habe das Gefühl, dass Projekte heutzutage sehr kaltschnäuzig betrachtet werden und als selbstverständlich gelten. Auf der anderen Seite haben wir Spiele wie die Reise ins All und Wolfenhain, die grafisch keine Meisterwerke sind und auf ein standart KS zurückgreifen aber allein durch ihren Charm und die Figuren punkten können. Ich frage mich also was ich da missverstehe. Ich will nicht klingen wie der alte Mann, der über diese verdammten Jugendlichen mit ihren skateboards schimpft, aber diese Thema lag mir auf der Seele. Was habe ich übersehen oder nicht mitgekriegt?

    Mein Ziel ist eines Tages Indy-Rollenspiele für kleines Geld zu machen. Deshalb interessiert es mich umso mehr was ihr zu dem Thema zu sagen habt. Ich freue mich auf eure Kommentare.

  2. #2
    Auch auf die Gefahr hin, dass das der denkbar flachste Einfall ist, aber es gibt einfach Abnutzungserscheinungen. Wie du schon andeutetest, von wegen steigende Standards.

    Erstmal war ein einfach fertiges Rollenspiel mit dem Maker 2000 an sich schon etwas Besonderes. Da war man erstaunt, dass man docht tatsächlich mit diesem Tool eine Geschichte erzählen konnte, fast so wie in einem richtigen SNES-RPG. Und genau wie damals klassische Zuschnitte wie Dragon Quest 3, Lufia (1) oder Soul Blazer später nicht mehr an sich beeindruckten, nur weil sie ein RPG in 16bit waren, musste man eben variieren, entweder den Spielzuschnitt, die Graphik oder das Setting, und dann halt Secret of Mana, Tales of Phantasia oder Front Mission rausbringen. Hätte Quintet nach Terranigma noch mal ein Soul Blazer veröffentlicht, hätte das sicher niemand mehr angefasst, obwohl Soul Blazer damals cool war.

    Sieht bei uns irgendwie ähnlich aus, meinesachten. Vampires Dawn hat einfach ein Maker-RPG gemacht, wie es der Maker vorschreibt, und war erfolgreich. Dreamland hat den Spielzuschnitt verändert. UiD hat einen nenneswerten Graphiksprung gemacht und Mondschein hat ein überzeugendes Sci-Fi-Setting eingeführt.
    Und heute schlägt halt ein Spiel mit freizügiger Charakterentwicklung wie Sternenkind-Saga ein, oder ein Secret-of-Mana-artiges Graphikfeuerwerk wie Assembling the Void. Eben Sachen, die wir noch nicht gesehen haben auf dem Maker.
    Sicher könntest du - wenn es dir nur darum ginge, einen 'Atelier-Klassiker' zu erzeugen - auch einfach am SNES-Line-Up orientieren.
    Wir hatten noch kein Gun Hazard, würde ich z.B. schätzen. Oder halt ein Maker-Elder-Scrolls. Wird nervig. Aber die naheliegenden Sachen sind halt abgegrast.

  3. #3
    @Amano
    Ich würde solche Begriffe wie Kultspiel und Hype (den es mMn in der Makercommunity sowieso nie geben kann) nicht überstrapazieren. Es gibt ja keine Erhebungen dazu bzw. war die Menge der Befragten nie repräsentativ. Höchstens bei einigen wenigen Spielen kann man sagen, dass sie beliebt waren und auch noch beliebt sind.

    Hat sich im Laufe der Zeit etwas geändert? Ich denke nicht. Das obere Ende der Messlatte richtet sich natürlich immer nach dem besten Spiel, das man kennt, aber ich erwarte nicht, dass alle Spiele daran herankommen. Es liegt schon in der Natur des Wortes, dass die große Mehrheit der Spiele durchschnittlich ist. Ein durchschnittliches Spiel kann gut unterhalten, aber es begeistert natürlich nicht. Das war auch schon früher so. Ich hab selbst damals eine Menge Klassiker abgebrochen, weil sie mir nicht genug Spaß gemacht haben.

    Man kann darüber streiten, ob heute auf neue Spiele zu kaltschnäuzig reagiert wird. Hier sollte man vielleicht die Meinung der Entwickler von der der Spieler abgrenzen. Entwickler können aus den unterschiedlichsten Gründen Probleme mit einem Spiel haben, Spieler beurteilen eher nur den Spielspaß (und auf den kommt es an).

    @Topp
    Es gibt aber eine Menge Spielreihen, die sich nicht deutlich verändert haben und trotzdem noch weggehen wie warme Semmel. Überhaupt hängt es sehr vom Betrachter ab, wie stark sich Spiele wirklich unterscheiden.

    Zitat Zitat
    Vampires Dawn hat einfach ein Maker-RPG gemacht, wie es der Maker vorschreibt, und war erfolgreich. Dreamland hat den Spielzuschnitt verändert. UiD hat einen nenneswerten Graphiksprung gemacht und Mondschein hat ein überzeugendes Sci-Fi-Setting eingeführt.
    VD ist mMn gerade kein Spiel, wie es der Maker vorschreibt. Der Maker ist ja für FF- und Dragon-Quest-Klone, während VD eigentlich das einzige mir bekannte halbe Maker-Open-World-RPG ist (was vielleicht auch seine Beliebtheit erklärt, JRPGs sind bei uns eine Nische, Open World nicht). Die Beliebtheit von UiD würde ich nicht auf die Grafik zurückführen (zu der Zeit gab es schon grafisch auffälligere Spiele), sondern auf den Spielzuschnitt, der selbst heutzutage noch zur Creme de la Creme der Community gehört. Dreamland fiel sicherlich dadurch auf, dass es kein RPG war, bei dem Spiel könnte man aber fragen, ob das heutzutage noch von Neuligen (egal ob Spieler oder Entwickler) gespielt wird. Zu Mondschein kann ich nichts sagen, das hab ich nach kurzer Zeit abgebrochen.

    Jedenfalls glaube ich nicht, dass die von Amano angesprochene Kaltschnäuzigkeit (falls es sie gibt) mit Abnutzungserscheinungen zu tun hat bzw. sind sie nur ein Faktor von vielen. Bevor man etwas sagen kann, müsste man erst mal schauen, ob diese Einstellung von den Entwicklern oder von den Spielern kommt.

    Geändert von Kelven (06.08.2015 um 22:03 Uhr)

  4. #4
    Was für Spieler? Die, die man heute an der Hand abzählen kann?

  5. #5
    Ich denke "Kult"-Status bekommen für mich zmd. oft Dinge oder Erlebnisse, mit denen ich "das erste Mal" in Kontakt komme. Bei RPG-Maker Spielen waren das nunmal die typischen Klassiker: UiD, VD, Mondschein, etc. Neuere RPG-Maker Spiele werden für mich immer an den Standards der alten gemessen und beurteilt werden. Wie bereits erwähnt tritt hier einfach eine Art "Abnutzung" ein. Allerdings nur für Leute die keine Genre-Neulinge sind. Da man meist mit neueren Produkten in Kontakt kommt, da diese am stärksten diskutiert werden, werden Szene-Neulinge dementsprechend retrospektiv später neueren Games einen Kultstatus einräumen. Auch bei anderen Games ist das so: Nehmen wir doch mal die Fallout-Reihe. Ich hab mit Fallout 1 angefangen. Das hat für mich definitiv Kult-Status. Erstes Postapokalyptisches Spiel mit dieser Engine und dieser Immersion, das ich gespielt habe. Fallout 2 folgt dicht auf, hat die gleiche Grafik, gleiches Feeling, spielt sich eigentlich wie eine Erweiterung. Genial. Fallout 3 ist zwar gut, hat für mich aber nicht mehr so viel mit Teil 1+2 gemeinsam und wird für mich nicht denselben Kultstatus erhalten. Jüngere Spieler oder solche, die später eingestiegen sind räumen jedoch Fallout 3 Kultstatus ein und haben z.T. Teil 1 und 2 nie gespielt oder finden, dass die begrenzten Möglichkeiten und die angestaubte Grafik im Vergleich zu Teil 3 nicht zufriedenstellend sind. Das ganze ist im Endeffekt ziemlich dehnbar. Das wichtigste für einen angehenden Indie-Entwickler, wie du es dir zum Ziel gemacht zu haben scheinst, ist in meinen Augen immer noch: Versuch irgendwie den Zahn der Zeit zu treffen, achte auf gute Spielbarkeit und hoffe, dass dein Spiel gut altert Plattform-Targeting sollte dabei auch eine nicht unerhebliche Rolle spielen. Machen wir uns doch nichts vor: RPG-Maker Games bringen den Mitgliedern dieser Community freude. Im internationalen vergleich und in die Zukunft blickend stehen sie so, wie sie sich jetzt darstellen, jedoch eher nicht besonders breit aufgestellt da und werden vermutlich auch weiterhin eher ein Nischenprodukt sein. Das ist wie gesagt schön für Idealisten und Hobby-Entwickler die nebenher ein festes Einkommen haben. Wenn du vom Indy-Entwickeln leben willst musst du allerdings zusehen, dass du breite Kreise ziehst. [Und selbst dann ist es nach allem was ich bisher aus der Richtung mitbekommen habe sehr schwer. Willst du nicht lieber was "gescheites" machen? ]

  6. #6
    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Was für Spieler? Die, die man heute an der Hand abzählen kann?
    Man kann meiner Meinung nach nicht die Anzahl der Rückmeldungen mit der Anzahl der Spieler vergleichen. Auch mein Spiel hatte damals knapp 3stellige Downloadzahlen und ich halte das noch für wenig/durchschnittlich für ein Makergame. Viele Leute ziehen sich hier ein Spiel und geben dir nie Rückmeldung. Kann sogar sein, dass dies die Mehrheit abgibt. Währenddessen kannst du die (hilfreichen!) Rückmeldungen, wie von dir wohl gemeint, wirklich an einer Hand abzählen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es gibt aber eine Menge Spielreihen, die sich nicht deutlich verändert haben und trotzdem noch weggehen wie warme Semmel. Überhaupt hängt es sehr vom Betrachter ab, wie stark sich Spiele wirklich unterscheiden.
    Äh, ja, das stimmt natürlich. Ich dachte ja auch eher an diesen 'Hype'-Status (oder wie immer du es in der Makerszene nennen willst), der sich meinesachtens nicht so leicht mit dem gleichen Trick wiederholen lässt. Jedenfalls fällt mir kein Beispiel ein. Vampire's Dawn 2 etwa hat sich ja schon deutlich von Teil abgegrenzt - ansonsten fallen mir wenig Fortsetzungen zu den ganz großen Makerhits ein. Dass natürlich auch die Dreamland-Sequels wohlwollend aufgenommen wurde oder auch Xians Reisen einige nicht weniger lustige Kopien erzeugt hat, will ich nicht in Zweifel ziehen. Aber Amano zielte vermutlich eher auf diese "Kultspiele" ab.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    VD ist mMn gerade kein Spiel, wie es der Maker vorschreibt. Der Maker ist ja für FF- und Dragon-Quest-Klone, während VD eigentlich das einzige mir bekannte halbe Maker-Open-World-RPG ist (was vielleicht auch seine Beliebtheit erklärt, JRPGs sind bei uns eine Nische, Open World nicht). Die Beliebtheit von UiD würde ich nicht auf die Grafik zurückführen (zu der Zeit gab es schon grafisch auffälligere Spiele), sondern auf den Spielzuschnitt, der selbst heutzutage noch zur Creme de la Creme der Community gehört.
    Ich finde nicht, dass sich der Maker gegenüber dem VD-Zuschnitt sehr sträubt. Dass das KS und die implizierte Optik sehr an Dragon Quest gemahnt, bedeutet ja nicht, dass du die Erzählstruktur übernehmen musst; das ist ja gerade das, worauf dich der Maker nicht festnagelt. Dass das offenherzige Design von VD dennoch mehr Arbeit bedeutet, ist ja nicht an den Maker gekoppelt.
    Eher nennenswert fände ich da vielleicht diese Blutsaug- und Gedankenles-Mechaniken als Nicht-Maker-Standard. Trotdem halte ich VD in erster Linie als erstes, ambitionierteres und vor allem fertiges Spiel dieser Community in Erinnerung. Kann aber auch den falschen Eindruck haben.
    Ja, UiD hatte freilich mehr zu bieten als nur schick auszusehen. Der Grund, warum ich damals allerdings darauf so eingestiegen bin, waren tatsächlich diese teilanimierten Sequenzen, die Vielzahl an Posen und die stimmige Optik; immer neben dem Umstand, dass es fertig war. Dass es nebenbei noch tolle Dialoge und Stimmung hatte, tat sicher sein Übriges.
    Es gibt zwar auch - wie vielleicht Velsarbor - einige Demos, die hier Klassikerstatus haben. Allerdings bilde ich mir schon ein, dass Vollversionen einen leichteren Weg zum Kultspiel haben. Und in der Branche finde ich UiDs Optik schon nach wie vor überragend; damals umso mehr.

    Äh - ja. Allerdings ist diese Verteidigung meiner Wahrnehmung auch nicht so richtig hilfreich für dieses Thema.
    Ich bin nach wie vor der Auffassung, dass es zu kurz greift, einfach Kultspiel = Top-Spiel seiner Zeit zu setzen.
    Wie Amano schon im Anfangspost erwähnte: die realTroll-Spiele sind sicherlich nicht die AAA-Äquivalente der Makerszene, was Graphik und Technik angeht (da würde ich vielleicht eher Assembling-the-Void oder die rosaArts-Spiele einordnen), aber sein Erzählstil und seine Präsentation sind so einzigartig, dass ich wenigstens die Reise ins All bedenkenlos in die VD, UiD, SKS-Reihe einordnen würde.
    Ich glaube immer noch, dass es in erster Linie Neuartigkeit in der ein oder anderen Art ist, die den Status erzeugt. Wobei ich zuegeben muss, dass es dazu vermutlich auch doch noch einen gewissen Grad an Aufwändigkeit benötigt. Pure Innovation ohne Sorgfalt in der Umsetzung würde hier vermutlich echt nicht funktionieren.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Aber Amano zielte vermutlich eher auf diese "Kultspiele" ab.
    Aber welche Spiele sind das wirklich und woran macht man es fest? Der eigene Eindruck kann ja schnell täuschen. Natürlich erinnert man sich an die Klassiker, wenn man früh in die Szene eingestiegen ist, doch die Frage ist ja, ob die Spiele heutzutage noch von den Neulingen gespielt werden. Das wäre mal eine interessante Frage für das jüngere Ace-Forum.

    Edit: Ich hab dort mal einen Thread zum Thema aufgemacht.

    Zitat Zitat
    Ich finde nicht, dass sich der Maker gegenüber dem VD-Zuschnitt sehr sträubt.
    Streng genommen ist es das Ein-Mann-Team, ein richtiges Open-World-Spiele ist alleine wohl kaum zu schaffen. Aber unabhängig vom Grund ist das Genre auf dem Maker kaum vertreten, darauf wollte ich hinaus.

    Geändert von Kelven (10.08.2015 um 10:26 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Naja die Zeiten ändern sich wohl.
    Ganz sicher. Kurz nach der Jahrtausendwende war schnelles Internet für jedermann noch kein Standard. Eine monatliche Zeitschrift mit Hobby-Vollversionen fürs kleine Geld war entsprechend attraktiv.
    Heute bietet mir u.a. Steam gerade einmal 2 Jahre alte Profi-Spiele für unter 10 € an. Das sind mittlerweile die Mitbewerber um die Freizeit der Spieler geworden. Wenn es zu einem Kultspiel gehört, dass es auch von einer hinreichend breiten Masse wenigstens zur Kenntnis genommen wurde, wird es vermutlich schwer für heutige Makertitel, unter den gegenwärtigen Bedingungen eine ähnliche Bekanntheit zu erlangen.
    Natürlich steht es jedem frei, sein Spiel auf Steam zu platzieren versuchen, aber dann wetteifert es dort direkt gegen Elders Scroll, die Saints-Row-Reihe und professionelle Indies im selben Preissegment um die Gunst des Spielers. Da hätten auch manche der genannten Kultspiele von einst so ihre Schwierigkeiten.

  10. #10
    Ich denke auch das real Troll da einen der wichtigen Punkte hat. Ich hab Vampires Dawn das erste Mal gespielt das war in den frühen 2000ern. Ich hatte das auf CD gebrannt von einem Freund bekommen. Und der hatte das weis der Geier woher. Vielleicht wirklich heruntergeladen? Eine Kopie vom RPG-Maker machte da auch gerade die Runde durch unser kleines Städtchen. Nicht das daraus jemals was Ernsthaftes enstanden wäre

    Aber zur eigentlichen Sachen zurück: Damals hatten vielleicht ein zwei meiner Bekannten ein halbwegs brauchbares Netz. Ich für meinen Teil war ziemlich unüppig mit Taschengeld ausgestattet (soll heißen ich bekam keines) und neue Spiele waren daher rar. Ich erinnere auch mal an die zu der Zeit noch üblichen Preise für neue Games. Entsprechend hat man das, was man hatte gespielt bis zum Umfallen, immer und immer wieder durchgespielt oder wenn es Strategietitel waren mit dem Karteneditor rumgespielt und einfach neue Sachen gemacht.

    Solche Maker-Titel wie Vampires Dawn die eigentlich alle wichtigen Zutaten eines Final Fantasy und damit ein volles Spielgefühl für umsonst oder wenig Geld boten, war einfach eine super Gelegenheit für wenig Geld ein vollwertiges Spielerlebnis zu bekommen und dank das Auflevelns und Erkundens konnte man auch lange Stunden damit zubringen und hat das auch getan.

    Heute wo auf Steam selbst Toptitel für wenige Euro im wahrsten Sinne des Wortes verramscht werden und der nächste Hirnfick eine Mikro-Transaktion und zwei Klicks entfernt ist + der riesigen Auswahl da ist ein RPG-Maker-Spiel nicht unbedingt erste Wahl und dann ist es auch nur ein Konsumprodukt unter vielen, dass man bei Nichtgefallen schnell gegen was anderes austauschen kann. Viele nehmen sich nicht einmal die Zeit um in solche Spiele reinzukommen, weshalb da auch kein wirklicher Eindruck entstehen und hängen bleiben kann.

  11. #11
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Ich denke auch das real Troll da einen der wichtigen Punkte hat. Ich hab Vampires Dawn das erste Mal gespielt das war in den frühen 2000ern. Ich hatte das auf CD gebrannt von einem Freund bekommen. Und der hatte das weis der Geier woher. Vielleicht wirklich heruntergeladen? Eine Kopie vom RPG-Maker machte da auch gerade die Runde durch unser kleines Städtchen. Nicht das daraus jemals was Ernsthaftes enstanden wäre
    Bei mir war es die gleiche Geschichte. Nur ich hatte mir die Screenfun ausgeliehen von meinem Kumpel. =D

  12. #12
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Heute bietet mir u.a. Steam gerade einmal 2 Jahre alte Profi-Spiele für unter 10 € an. Das sind mittlerweile die Mitbewerber um die Freizeit der Spieler geworden. Wenn es zu einem Kultspiel gehört, dass es auch von einer hinreichend breiten Masse wenigstens zur Kenntnis genommen wurde, wird es vermutlich schwer für heutige Makertitel, unter den gegenwärtigen Bedingungen eine ähnliche Bekanntheit zu erlangen.
    Obwohl das sehr schlüssig klingt, hab ich das damals nicht so empfunden. Auch damals gab es wenigstens für mich schon günstige und unkomplizierte Möglichkeiten, an Spiele zu gelangen, die großskaliger waren als Maker-Spiele. Im Zweifel hab ich die von Freunden ausgeliehen, damals hatten ja alle einen N64.
    Gespielt habe ich die Dinger, weil die sich halt wie SNES-RPGs anfühlten, die 2002 schon keiner mehr machte. Und die Nische existiert ja nach wie vor.

  13. #13
    Außerdem sind die Kosten mMn gar nicht so entscheidend, viel wichtiger ist die Zeit und die mussten sich die Makerspiele schon damals mit anderen teilen. Das Spielangebot war um 2000 herum natürlich kleiner als heute, aber immer noch groß. Ich glaube, es ist eher das heute viel größere Angebot an Casual-Gamer-Spielen, das den Unterschied macht. Sicher bin ich mir aber nicht. Es gibt ja leider überhaupt keine Erhebungen zum Thema.

    Zitat Zitat
    Gespielt habe ich die Dinger, weil die sich halt wie SNES-RPGs anfühlten, die 2002 schon keiner mehr machte. Und die Nische existiert ja nach wie vor.
    Gibt es in dieser Nische überhaupt so viel Konkurrenz? Kennt jemand einen bekannten Klon eines SNES-RPGs, das nicht von einem der Maker stammt?

  14. #14
    Jupp, Zeiten ändern sich. Gratis-Spiele waren damals eine Besonderheit, und die Standards nicht hoch. Hauptsache nichts zahlen und dennoch ein paar Stunden gut unterhalten sein. Die Ansprüche waren noch nicht so hoch. Heutzutage jedoch ist der Markt überflutet von F2P, wozu sich also lange mit nem schlechten Makerspiel herumärgern, wenn man für den selben "Preis" fast schon einen AAA-Titel bekommt? Dazu kommt noch, dass man nicht mehr so drauf losmakert, sondern dass man ein Indiespiel erstellt, das gewisse Ansprüche erfüllen soll. So mögen es vielleicht nicht die jeweiligen Macher sehen, objektiv reihen sich die Makerspiele aber zu allen anderen Spielen ein - sie müssen einfach gewisse Standards erfüllen, oder sie sind schrott. Damals hat man sich über Vampires Dawn gefreut, heutzutage würde das Spiel wohl zerfetzt werden. Wohl der Grund, weswegen uns die Spiele von damals so gut in Erinnerung bleiben - es gab einfach nichts anderes, gerade Vollversionen waren rar gesäht.

    @Kelven:
    Fällt VD echt unter "Open World"? Ohne sich auf Level 50 zu grinden kann man nicht wirklich sinnvoll erkunden.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Fällt VD echt unter "Open World"? Ohne sich auf Level 50 zu grinden kann man nicht wirklich sinnvoll erkunden.
    Ich hab VD 1 ehrlich gesagt nur 15 Minuten gespielt, aber wenn es VD 2 ähnelt, würde ich es schon "Halb-Open-World" nennen.

  16. #16
    Zitat Zitat
    @Kelven:
    Fällt VD echt unter "Open World"? Ohne sich auf Level 50 zu grinden kann man nicht wirklich sinnvoll erkunden.
    Würde ich nicht sagen. Klar sollte man schon zwischendurch mal kurz trainieren, aber in vielen Gebieten kommt man auch ohne Max-Level gut durch, selbst wenn die Gegner dort noch als stark eingestuft werden. Je nach dem wie man mit den Charakterfähigkeiten, der Ausrüstung und den Items umgeht. Einige Zonen sind zwar garantiert dann auch noch sehr tödlich, aber man kann so schon viel von der Welt anfliegen.

    VD2 habe ich in Sachen grinden deutlich schlimmer in Erinnerung.

    Ich weis wie gesagt nicht, ob das heute auch durchfallen würde? Wie gesagt hatte es eigentlich alle Zutaten, die man auch bei einem älteren Final Fantasy (als Vampir-Spin-Off) so erwartet hätte. Handlungsgeleitetes Spiel, Erkundung, statt Luftschiffen der Fledermausmantel zur Fortbewegung, skurille Charaktere, von den Animationen evtl. etwas sparsam. Große Welt mit verschiedenen Städten und Quests und ein unerwarteter Oberschurke. Dazu so ein bisschen Base-Management mit den Silberminen. Nicht zu vergessen die ganzen Items und anderen Secrets, die man finden konnte. Ansonsten alternative Enden. Bei heutigen Spielen sieht das natürlich alles viel besser aus und ist vermtl. auch professioneller umgesetzt. Aber vom Grundstock her bietet das Spiel eigentlich alles, was du für ein gutes RPG brauchst.

    Das Speichersystem mit den Speicherkristallen würde man aber heute wohl so nicht mehr machen. Bei den heutigen Spielgewohnheiten wäre diese Beschränkung wohl zu rigide.

  17. #17
    Nicht nur im Bereich RPGMaker spiele ich alte Titel immer mal wieder bzw. nicht nur die, die ich schon kenne, sondern erbrowse ab und zu, was interessant aussieht. Darin kann man sich durchaus verfangen. Die Technik ist ab einem gewissen Level nicht so entscheidend. Ohne Kanten muss es nicht sein, Hauptsache man kommt leicht hinein und es gibt einen starken Catchpoint, der einen gedanklich ins Spiel zerrt. Was ich an RPGMaker Games außerdem schätze, ist, dass es viel einfacher ist, Content zu generieren, ohne es mit Technikload aufzuwiegen. Das heißt, es ist viel einfacher für den Entwickler, das Szenario zu erweitern und mit Story und Dialogen zu überzeugen und er kann immer wieder andere Wege gehen/Besonderheiten einbauen, da er nicht jedesmal ein Tantrum in die Engine werfen muss. Dadurch bekommt man als Spieler nach und nach ein Gefühl für die Grundmechaniken, die Dinge sind aber nicht vorhersehbar.

    Ein Problem ist natürlich, dass man heute einfach weniger Zeit hat und von überall mit Konsum zugeschüttet wird.

    Geändert von WaterKnight (21.08.2015 um 23:18 Uhr)

  18. #18
    Hach ja das waren noch Zeiten ...Kinders^^ Nein Spaß beiseite. Ich würde glaube ich jederzeit ein RPG Maker Spiel einem Indie Konsolen Spiel vorziehen.. Die aben es auf der 360 damals nämmlich übelst für geistige Brechreize bei mir gesorgt ! Dann lieber ein anständigen Lufia Klon anstelle von Groteskhässlichen Indie Spielen mit so bizarren Titeln wie "Zombiestrippers eat my Brain"! Und nein der war nicht ausgedacht! Diesen Titel gibt es wirklich :-D Und ja ...auch meine Ansprüche sind mit den Jahren gewachsen.. aber ich diffrenziere immer noch zwischen den Ansprüchen an ein Maker Game und einem AAA Titel . Ein Maker Game soll mich in eine Zeit zurück versetzen die ich heute schmerzlich vermisse, während Triple A Title mir das zeigen sollen was wir nie für möglich gehalten haben oder nur gewagt haben davon zu träumen . Für mich sind die klassichen Maker Games ala Teranigma , Lufia ect. immernoch wie eine Wärmende Decke im Winter ... wie eine heiße Tasse Schokolade im Herbst Regen .. oder wie ach dam ich geh jetzt Lufia zocken. GN8 ^^

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