Äh, ja, das stimmt natürlich. Ich dachte ja auch eher an diesen 'Hype'-Status (oder wie immer du es in der Makerszene nennen willst), der sich meinesachtens nicht so leicht mit dem gleichen Trick wiederholen lässt. Jedenfalls fällt mir kein Beispiel ein. Vampire's Dawn 2 etwa hat sich ja schon deutlich von Teil abgegrenzt - ansonsten fallen mir wenig Fortsetzungen zu den ganz großen Makerhits ein. Dass natürlich auch die Dreamland-Sequels wohlwollend aufgenommen wurde oder auch Xians Reisen einige nicht weniger lustige Kopien erzeugt hat, will ich nicht in Zweifel ziehen. Aber Amano zielte vermutlich eher auf diese "Kultspiele" ab.
Ich finde nicht, dass sich der Maker gegenüber dem VD-Zuschnitt sehr sträubt. Dass das KS und die implizierte Optik sehr an Dragon Quest gemahnt, bedeutet ja nicht, dass du die Erzählstruktur übernehmen musst; das ist ja gerade das, worauf dich der Maker nicht festnagelt. Dass das offenherzige Design von VD dennoch mehr Arbeit bedeutet, ist ja nicht an den Maker gekoppelt.
Eher nennenswert fände ich da vielleicht diese Blutsaug- und Gedankenles-Mechaniken als Nicht-Maker-Standard. Trotdem halte ich VD in erster Linie als erstes, ambitionierteres und vor allem fertiges Spiel dieser Community in Erinnerung. Kann aber auch den falschen Eindruck haben.
Ja, UiD hatte freilich mehr zu bieten als nur schick auszusehen. Der Grund, warum ich damals allerdings darauf so eingestiegen bin, waren tatsächlich diese teilanimierten Sequenzen, die Vielzahl an Posen und die stimmige Optik; immer neben dem Umstand, dass es fertig war. Dass es nebenbei noch tolle Dialoge und Stimmung hatte, tat sicher sein Übriges.
Es gibt zwar auch - wie vielleicht Velsarbor - einige Demos, die hier Klassikerstatus haben. Allerdings bilde ich mir schon ein, dass Vollversionen einen leichteren Weg zum Kultspiel haben. Und in der Branche finde ich UiDs Optik schon nach wie vor überragend; damals umso mehr.
Äh - ja. Allerdings ist diese Verteidigung meiner Wahrnehmung auch nicht so richtig hilfreich für dieses Thema.
Ich bin nach wie vor der Auffassung, dass es zu kurz greift, einfach Kultspiel = Top-Spiel seiner Zeit zu setzen.
Wie Amano schon im Anfangspost erwähnte: die realTroll-Spiele sind sicherlich nicht die AAA-Äquivalente der Makerszene, was Graphik und Technik angeht (da würde ich vielleicht eher Assembling-the-Void oder die rosaArts-Spiele einordnen), aber sein Erzählstil und seine Präsentation sind so einzigartig, dass ich wenigstens die Reise ins All bedenkenlos in die VD, UiD, SKS-Reihe einordnen würde.
Ich glaube immer noch, dass es in erster Linie Neuartigkeit in der ein oder anderen Art ist, die den Status erzeugt. Wobei ich zuegeben muss, dass es dazu vermutlich auch doch noch einen gewissen Grad an Aufwändigkeit benötigt. Pure Innovation ohne Sorgfalt in der Umsetzung würde hier vermutlich echt nicht funktionieren.