Also Plugins in TypeScript könnten für mich DynPlugins in C++ beerben. Bin angefixt.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Ich muss ganz ehrlich sagen ... ich bin mittlerweile ein wenig gehyped durch die neuen zahlreichen Infos.
Javascript statt RGSS/RUBY, keine hidden classes mehr (Flexibilität und viel mehr Möglichkeiten), Plugin System für Scripts, HTML5 fähig, viel mächtigere Database und darin enthaltene Möglichkeiten (Anpassungen etc.) und und und.
Vor allemn, was bei mir eingeschlagen hat, es ist offiziell möglich durch Plugins/Scripts das Tile Grid "einfach" zu verändern bzw. anzupassen. Also 32px oder 16px gehen ohne Probleme, ebenso Pixelmovement. Das ist sehr erfreulich! Weiterhin sind durch Plugins auch höhere Auflösungen möglich. Getestet wurde bis Full HD. Einzig das Mapping System lässt mich noch im Zwiespalt. Scheint mehr oder weniger dem von VX Ace zu gleichen mit dem Unterschied, dass der Editor Tiles mit einer höheren Y Koordinate automatisch über Tiles mit einer niedrigeren Y Koordinate layered. Daher das "automatisch". Muss man ehrlich gesagt in Aktion sehen und selber erfahren, wie sich damit arbeiten lässt. Vor allem Autotiles sind noch ein Fragezeichen. Vielleicht wird der MV doch mein neuer Maker.
Hier noch mal ein Auszug aus dem offiziellen Forum:
Und dieses Video samt Beschreibung ist wie Zuckerwatte für michZitat
unlimited Layers .. unlimited .. keinen Ahnung was das heißt aber ich finds gutZitat
greetz
Was genau zeigt dieses Video? Ich verstehe soviel dass es sich um einen 16x16 unlimierten Layer handeln soll.
Aber ich verstehe das jetzt nicht im Zusammenhang mit diesem Video. Das einzige was mir auffällt ist, dass beinahe die komplette Map einsehbar ist, anstatt die 17x13 Felder Standartgrösse.
Das Kampfsystem gibt es nun standardmäßig in zwei Modi: Frontal oder von der Seite - man klicke angeblich nur an, wie man es denn gerne haben wolle. Nett.
Ich bin vor allem daran interessiert, welche Einwirkungsmöglichkeiten mir der neue Maker ohne Java/HTML5/Ruby/Wasauchimmer-Kenntnisse bieten kann. Entsprechend neugierig bin ich auf die Optionen in der normalen Datenbank, auf die Kampfbefehle und auf die Offerten der Scriptbefehle. Am besten gefällt mir bisher die Breite der unterstützten Abspielplattformen; vor allem das Telefon (Minispiele per Wählscheibe wollte ich schon immer mal umsetzen).
Der neue Maker klingt ja mal nach einer wirklichen Verbesserung, die besonders denen zu Gute kommt, die sich von den alten Editoren eingegrenzt gefühlt haben. Ich überlege im Moment ernsthaft, tatsächlich nochmal ein ernsthaftes Projekt mit einem Maker auszuprobieren. Mit starken Anpassungen des Systems, ohne RTP, Standard-KS und so weiter. Aber erst mal warte ich Erfahrungsberichte ab. Ist schon klar, wann der MV erscheinen soll?
--
Im Winter.Zitat
Daran wird sich nicht mehr ändern als beim Sprung zu Ace mit seiner deutlich verbesserten Datenbank,Zitat
solange gewisse Teile des Makers nicht flexibler werden und wieder nur an den Engine-Schrauben gedreht
werden darf, aber das Programm in einigen Teilen dann nicht mehr dazu passt.
Grauseligkeiten wie zu kleine Autotiles und das Festversteifen auf eine einzige erlaubte Tilegröße lassen
sich nicht durch Ändern von Spielklassen beheben, es ist dann immer noch eine Oberfläche nötig, die auch
damit umgehen kann.
Ich dachte, die Tile-Größen wären nun flexibel einstellbar?
Aber gut, wenn's das Mapping-System vom VX bleibt, bin ich raus. D:
--
Es ist immer noch VX ohne Ebenenkontrolle. Die einzige bekannte Änderung ist eine ach so intelligenteZitat
Automatisierung beim Mappen von Objekten ineinander wie mehrere Bäume. Dem Unfug traue ich aber
erst dann, wenn ich es selbst benutzt habe. Wenn ich mir so ansehe, wie halbfertig und dumm sowas
wie das Schattenzeichnen bei Ace umgesetzt wurde, hab ich da leider keinerlei Hoffnung in irgendwas.
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Hey,
da ist man im Urlaub und wird gleich mit dieser Nachricht erschlagen. Leider konnte ich mir den Maker erstmal nicht genauer anschauen. Mir fehlte die Zeit und bei dieser grauenschönen Internetverbindung wäre mir wohl dann das Geduldsorgan geplatzt. Da ich nun endlich daheim bin und den verdienten Urlaub vom Urlaub genieße, habe ich mir mal die offizielle Seite des Makers genauer angeschaut. Ich muss ehrlich sagen, dass ich schon jetzt ein wenig enttäuscht bin. Wie sehr ich mir einen Maker mit einer zeitgemäßen und brauchbaren Technik gewünscht habe. Nein, ehrlich. Wofür soll ich mir diesen Maker zulegen, wenn ich einen der Vorgänger und dutzende Alternativen besitze? Versteht mich nicht falsch; ich liebe die RPG Maker; aber von einem solchen Programm erwarte ich heutzutage mehr. Einige der neuen Funktionen hätte man schon vor Jahren implementieren können und als Gesamtpaket scheint dieser Maker einfach nur average zu sein. Was mir an den früheren Makern missfallen hat, waren diese affektierten Einschränkungen... Inwieweit sich diese bestimmten Grenzen bzw. Einschränkungen durch Scripting "umgehen" lassen, weiß ich nicht - aber bei diesem schrecklichen Editor ist das sowieso egal. Leider wird das Potential; wenn man sich die offizielle Webseite zur Hand nimmt; vermutlich nicht wirklich ausgeschöpft, was einfach nur schade und unverständlich ist. Auch weiß ich nicht, welche Art von Maker er sein möchte. Das war schon bei den Vorgängern immer irgendwie unklar.
Das hier ist nur mein kurzer Ersteindruck anhand der offiziellen Informationen. Wie gut der Maker letztendlich ist, kann ich nur sagen, wenn ich ihn selbst ausgiebig testen durfte. Ich werde vielleicht einen kleinen Testbericht zum Maker veröffentlichen.
Liebe Grüße
- Kikatzu