Ich habs durch Arteria aus einem anderen Forum gefunden. Das zeigt Mapping, KS, Database und die variable Auflösung.
Gut, wie ich es mir dachte, das Sideview KS ist das einzig gute an dem, was neu ist. Für den Rest, kannst dir auch den Ace holen.
Hauptsache nochmehr, was man mit Mobilekram machen kann. Ich hoffe, dass ich demnächst nicht auch noch ein Iphone für meinen Toaster kaufen muss. Viel Spaß mit der schweren Steuerung oder den hübschen "On Screen" Tasten (je nach dem, wie die Steuerung gemacht wird und glaubt mir, eines der beiden wird eintreffen).
Um ehrlich zu sein, hätte mehr erwartet von RPGMaker des Jahres 2015, als das.
Anscheinend basiert der Code nun auf Javascript, anstatt auf Ruby und man soll auch Kernklassen der Scripte umschreiben können (Tilegröße, etc.).
Da wird eine Demo echt mal nötig xD
MfG Sorata
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Hello from the otter side
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Ich denke, das liegt an der Mobile-Orientierung. Javascript ist von Webbrowsern halt deutlich schneller ausgeführt. Vielleicht ist auch nur der End-Quell-Code nur in Javascript kompiliert. Kenne da jedenfalls Frameworks, die für Web-Anwendungen Java -in Javascript-Code kompilieren.
Es ist anscheinend - laut offiziellen Quellen im offiziellen RM-Forum - möglich, via Plugins die Maker-Engine zu erweitern. Ob das jetzt nur speziell auf die Basisklassen bezogen ist, oder sie einfach die Scripts in Plugins umbenannt haben, kA xD
MfG Sorata
Java? Das wäre ja noch schlimmer als jedes Ruby. Nein, mit HTML5/JS fahren sie da jetzt bedeutend besser
und erreichen wahrscheinlich auch eine größere Coderschaft.
Es gibt jetzt ein Pluginsystem, bei dem Sachen direkt an- und ausgeschaltet und Parameter angegebenZitat
werden können. Das wird anstrengend unübersichtliches oder nerviges Gefummel von Werten in irgendwelchen
Scriptcodewänden hoffentlich ein für alle Mal ersetzen.
Also Plugins in TypeScript könnten für mich DynPlugins in C++ beerben. Bin angefixt.
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Ich muss ganz ehrlich sagen ... ich bin mittlerweile ein wenig gehyped durch die neuen zahlreichen Infos.
Javascript statt RGSS/RUBY, keine hidden classes mehr (Flexibilität und viel mehr Möglichkeiten), Plugin System für Scripts, HTML5 fähig, viel mächtigere Database und darin enthaltene Möglichkeiten (Anpassungen etc.) und und und.
Vor allemn, was bei mir eingeschlagen hat, es ist offiziell möglich durch Plugins/Scripts das Tile Grid "einfach" zu verändern bzw. anzupassen. Also 32px oder 16px gehen ohne Probleme, ebenso Pixelmovement. Das ist sehr erfreulich! Weiterhin sind durch Plugins auch höhere Auflösungen möglich. Getestet wurde bis Full HD. Einzig das Mapping System lässt mich noch im Zwiespalt. Scheint mehr oder weniger dem von VX Ace zu gleichen mit dem Unterschied, dass der Editor Tiles mit einer höheren Y Koordinate automatisch über Tiles mit einer niedrigeren Y Koordinate layered. Daher das "automatisch". Muss man ehrlich gesagt in Aktion sehen und selber erfahren, wie sich damit arbeiten lässt. Vor allem Autotiles sind noch ein Fragezeichen. Vielleicht wird der MV doch mein neuer Maker.
Hier noch mal ein Auszug aus dem offiziellen Forum:
Und dieses Video samt Beschreibung ist wie Zuckerwatte für michZitat
unlimited Layers .. unlimited .. keinen Ahnung was das heißt aber ich finds gutZitat
greetz
Was genau zeigt dieses Video? Ich verstehe soviel dass es sich um einen 16x16 unlimierten Layer handeln soll.
Aber ich verstehe das jetzt nicht im Zusammenhang mit diesem Video. Das einzige was mir auffällt ist, dass beinahe die komplette Map einsehbar ist, anstatt die 17x13 Felder Standartgrösse.
Das Kampfsystem gibt es nun standardmäßig in zwei Modi: Frontal oder von der Seite - man klicke angeblich nur an, wie man es denn gerne haben wolle. Nett.
Ich bin vor allem daran interessiert, welche Einwirkungsmöglichkeiten mir der neue Maker ohne Java/HTML5/Ruby/Wasauchimmer-Kenntnisse bieten kann. Entsprechend neugierig bin ich auf die Optionen in der normalen Datenbank, auf die Kampfbefehle und auf die Offerten der Scriptbefehle. Am besten gefällt mir bisher die Breite der unterstützten Abspielplattformen; vor allem das Telefon (Minispiele per Wählscheibe wollte ich schon immer mal umsetzen).
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Java ist vlt ganz nett um ein ganzen Spiel darin zu schreiben, aber das ist nicht der Zweck des Scriptinteraces des Makers.
Das Scriptinterface ist dazu gedacht kleine Plugins, Änderungen etc zu ermöglichen.
In Ruby und JS kann man zB ohne Probleme ein neues Script hinzufügen, welches vorhandene Methoden einer Klasse überschreiben und oder hinzufügen kann - auch wenn die Klasse ganz woanders definiert wurde.
Ein neues Script kann so zB einige Aspekte des Menüs ändern, ohne das Menüsystem komplett neu schreiben zu müssen.
In Java geht das hingegen nicht, da muss die gesamte Klassendefinition in einer einzigen Datei stehen.
Dafür gibt es in Java abstrakte Klassen und Interfaces, welche das ermöglichen.
Aber da scheiden sich wohl die Geister und was wirklich praktikabler ist würde sich meiner Meinung nach erst bei einem Vergleich zeigen.
Geändert von Pepo (26.08.2015 um 20:30 Uhr)
Wie bitte?
In Java geht so ziemlich alles. Sogar Kompilieren zur Laufzeit und das dynamische Erzeugen von Klassen und Methoden.
Alles was eine Scriptsprache kann, kann eine kompilierte Sprache ebenfalls, allerdings tut man es mit kompilierten Sprachen oftmals nicht, weil es als hässliches Design betrachtet wird.
Aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg.
Etwas offtopic, da es nicht mehr um den MV geht, aber ich möchte jetzt wirklich etwas dazu lernen.
Erklärt mir mal (ggf per pn), wie ihr folgendes Problem in Java lösen würdet.
Angenommen wir haben folgendes vorhandenes Skript:
(zunächst Ruby)
Ich möchte die Formel für die Geschwindigkeit ändern. Da das ganze ein Plugin werden soll, will ich nicht bereits bestehenden Code verändern, sondern nur neuen hinzufügen.
Desweiteren gibt es ja vielleicht mehrere verschiedene Plugins, die beide die Klasse GameActor manipulieren sollen, ich kann also auch nicht einfach die Klasse GameActor durch eine neue ersetzen.
In Ruby reicht ein neues Script mit
dadurch wird nur die speed Methode überschrieben.
Wie würde man soetwas in Java lösen?
Vergleichbare Klasse in Java:
Mein erster Ansatz wäre wie Pepo Vererbung zu benutzen. zB
Jetzt muss ich aber überall, wo ein GameActor Objekt erzeugt wird, stattdessen ein MyGameActor Objekt erzeugen.
Ich muss also doch bereits bestehenden Code verändern. Außerdem habe ich nun das Problem, dass bei verschiedenen Plugins, die die Klasse verändern, jedes Plugin eine eigene Unterklasse von GameActor verwenden will.
Was für andere Wege Methoden zu ersetzen gibt es? Ich weiß man kann auf Methoden von Klassen zugreifen, ich kenne aber keinen Weg, sie direkt zu ersetzen.
setMethod gibts ja leider nicht...
Erstens: Was du in Ruby getan hast ist grauenvolles Design und es wird dir von jedem erfahrenen Programmierer davon abgeraten werden soetwas zu tun. Vorhandenen Code von einer anderen Stelle aus zu überschreiben verstößt gegen alle Arten von Regeln guter Programmierung.
Wenn du es allerdings in Java tun willst, dann kannst du, zum Beispiel, Byte-Code Injection verwenden um den vorhandenen Byte-Code deiner GameActor Klasse mit beliebigem anderen Code zu überschreiben. Du wirst aber nirgendwo Freunde mit soetwas finden. Falls du jemals ein Portfolio für mögliche Arbeitgeber zusammenstellen möchtest würde dir solch ein Code wahrscheinlich sofort Tür und Tor versperren.
Ganz Nebenbei:
Alles geht beim Programmieren. Es gibt keine Naturgesetze die uns an irgendetwas hindern. Du hast zu jedem Zeitpunkt die vollständige Kontrolle über deine Hardware; du kannst den Speicherplatz beliebig beschreiben. Am Ende sind alles nur Bits und Bytes.