Fahrrad.
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Ohne dir jetzt auf die füße treten zu wollen, weil ich dich falsch verstanden habe, gehe ich jetzt mal davon aus das du mich/vielleicht sonst noch wer nicht verstanden hat, daher das ganze nochmal (frei umschrieben) auf deutsch.
Ich glaube daran das wir (auch hier im forum) einige leute haben und finden können die Projekte zu übersetzten, ich persnönlich arbeite momentan huaptberuflich as QA Superviser ( ergo Teamleiter in der Qualtätssicherung (Bugs und so undnebenbei Forum moderation usw.)) für eine britische Firma : https://forum.subterraneangames.com/...-of-riva.1317/ (ich hoffe das hier wird nicht al werbung verstanden, ich nehme zwar an das es in einem Entwicklerforum wie diesem heir erlaubt ist aber ich mag mich nicht auf irgenein treppchen stellen)
Daher Schreibe und Spreche ich Englisch flüssig (allerdings nicht wie ein muttersprachler da fehlt noch ein ganzes stück) , leider kommt dazu das ich Legastheniker bin, in meiner form bedeutet das das Hauptsächlich dinge wie Groß und Kleinschreibung un Interpunktion ein Großes manko ist oder so wie ich das gerne sehe einfach unbedeutende Details sind die für mich keinerlei einfluss auf den lesefluss oder sonstwas haben. Oft Ist es leider auch so das wenn ich fehler mache diese Fehler im nachhinein nicht erkenne, jedoch eigentlich weiß wo sie sind. Und das im Deutschen wie im Englischen.
um eine lange geschichte kürzer zu machen:
ich wäre sicherlich bereit ein Projekt zu übersetzen (gegen eine geringfügige beteiligung/bezahlung in dem fall das es ein kommerzielles unternehmen ist natürlich nur) bezweifle aber das ich Professionell genug übersetzen kann, zumindest ohne Leute die nochmal genau diese Probleme nachprüfen.
jedoch bin ich gerne bereit, insofern ihr so ein Projekt starten wollt, Feedback und Hilfestellungen zu geben wo ich nur kann (und das dann natürlich kostenlos :P ) und das Angebot gilt natürlich auch nur für Projekte die ich für gut halte, SKS ist da definitiv mein Favorit.
Aber ehrlich im Vergleich zu dem was momentan auf Steam vermarktet wird haben wir hier Weitaus Fortgeschrittenerer, Professionellere Spiele (mit Ausnahmen, es sind sicherlich auch gute internationale unterwegs, Lisa z.b. ist ziemlich cool)
Also ich hab's sehr gut verstanden.Das ist aber auch irgendwie krass: passiv - sehr gut, aktiv - meh. Eigentlich sollte man ja meinen, wenn ich das eine kann, dann kann ich auch das andere. Ist aber nicht so.
Ich werde dann auf dich zurückkommen, wenn ich mal eine Übersetzer suche.Native-Speaker-Niveau muss es nicht unbedingt sein.
Also ich kann demnächst Haufenweise Korrekturleser für die englische Version von Agoraphobia gebrauchen ^^
(Wird alles vorübersetzt, dann natürlich alles, wenn gewünscht auch im .txt Format [DreaMaker])
Ich würde dir, wenn es soweit ist dann auch mal eine Nachricht schicken.
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Gut, wie ich es mir dachte, das Sideview KS ist das einzig gute an dem, was neu ist. Für den Rest, kannst dir auch den Ace holen.
Hauptsache nochmehr, was man mit Mobilekram machen kann. Ich hoffe, dass ich demnächst nicht auch noch ein Iphone für meinen Toaster kaufen muss. Viel Spaß mit der schweren Steuerung oder den hübschen "On Screen" Tasten (je nach dem, wie die Steuerung gemacht wird und glaubt mir, eines der beiden wird eintreffen).
Um ehrlich zu sein, hätte mehr erwartet von RPGMaker des Jahres 2015, als das.
Anscheinend basiert der Code nun auf Javascript, anstatt auf Ruby und man soll auch Kernklassen der Scripte umschreiben können (Tilegröße, etc.).
Da wird eine Demo echt mal nötig xD
MfG Sorata
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Ich denke, das liegt an der Mobile-Orientierung. Javascript ist von Webbrowsern halt deutlich schneller ausgeführt. Vielleicht ist auch nur der End-Quell-Code nur in Javascript kompiliert. Kenne da jedenfalls Frameworks, die für Web-Anwendungen Java -in Javascript-Code kompilieren.
Es ist anscheinend - laut offiziellen Quellen im offiziellen RM-Forum - möglich, via Plugins die Maker-Engine zu erweitern. Ob das jetzt nur speziell auf die Basisklassen bezogen ist, oder sie einfach die Scripts in Plugins umbenannt haben, kA xD
MfG Sorata
Java? Das wäre ja noch schlimmer als jedes Ruby. Nein, mit HTML5/JS fahren sie da jetzt bedeutend besser
und erreichen wahrscheinlich auch eine größere Coderschaft.
Es gibt jetzt ein Pluginsystem, bei dem Sachen direkt an- und ausgeschaltet und Parameter angegebenZitat
werden können. Das wird anstrengend unübersichtliches oder nerviges Gefummel von Werten in irgendwelchen
Scriptcodewänden hoffentlich ein für alle Mal ersetzen.
Also Plugins in TypeScript könnten für mich DynPlugins in C++ beerben. Bin angefixt.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Ich muss ganz ehrlich sagen ... ich bin mittlerweile ein wenig gehyped durch die neuen zahlreichen Infos.
Javascript statt RGSS/RUBY, keine hidden classes mehr (Flexibilität und viel mehr Möglichkeiten), Plugin System für Scripts, HTML5 fähig, viel mächtigere Database und darin enthaltene Möglichkeiten (Anpassungen etc.) und und und.
Vor allemn, was bei mir eingeschlagen hat, es ist offiziell möglich durch Plugins/Scripts das Tile Grid "einfach" zu verändern bzw. anzupassen. Also 32px oder 16px gehen ohne Probleme, ebenso Pixelmovement. Das ist sehr erfreulich! Weiterhin sind durch Plugins auch höhere Auflösungen möglich. Getestet wurde bis Full HD. Einzig das Mapping System lässt mich noch im Zwiespalt. Scheint mehr oder weniger dem von VX Ace zu gleichen mit dem Unterschied, dass der Editor Tiles mit einer höheren Y Koordinate automatisch über Tiles mit einer niedrigeren Y Koordinate layered. Daher das "automatisch". Muss man ehrlich gesagt in Aktion sehen und selber erfahren, wie sich damit arbeiten lässt. Vor allem Autotiles sind noch ein Fragezeichen. Vielleicht wird der MV doch mein neuer Maker.
Hier noch mal ein Auszug aus dem offiziellen Forum:
Und dieses Video samt Beschreibung ist wie Zuckerwatte für michZitat
unlimited Layers .. unlimited .. keinen Ahnung was das heißt aber ich finds gutZitat
greetz
Java ist vlt ganz nett um ein ganzen Spiel darin zu schreiben, aber das ist nicht der Zweck des Scriptinteraces des Makers.
Das Scriptinterface ist dazu gedacht kleine Plugins, Änderungen etc zu ermöglichen.
In Ruby und JS kann man zB ohne Probleme ein neues Script hinzufügen, welches vorhandene Methoden einer Klasse überschreiben und oder hinzufügen kann - auch wenn die Klasse ganz woanders definiert wurde.
Ein neues Script kann so zB einige Aspekte des Menüs ändern, ohne das Menüsystem komplett neu schreiben zu müssen.
In Java geht das hingegen nicht, da muss die gesamte Klassendefinition in einer einzigen Datei stehen.
Dafür gibt es in Java abstrakte Klassen und Interfaces, welche das ermöglichen.
Aber da scheiden sich wohl die Geister und was wirklich praktikabler ist würde sich meiner Meinung nach erst bei einem Vergleich zeigen.
Geändert von Pepo (26.08.2015 um 20:30 Uhr)
Wie bitte?
In Java geht so ziemlich alles. Sogar Kompilieren zur Laufzeit und das dynamische Erzeugen von Klassen und Methoden.
Alles was eine Scriptsprache kann, kann eine kompilierte Sprache ebenfalls, allerdings tut man es mit kompilierten Sprachen oftmals nicht, weil es als hässliches Design betrachtet wird.
Aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg.