So da ich als Abonnent auch Zugriff auf die gedruckte GameStar (Ausgabe 08/15 ) habe, habe ich euch hier auch nochmal die Informationen aus der Titelgeschichte, basierend auf einem Besuch bei Piranha Bytes und dem zweistündigen Gespräch mit Björn Pankratz (Creative und Project Director) zusammengefasst. Ein Großteil wurde natürlich auch schon in dem Video angesprochen, dass ich euch zuvor schon verlinkt hatte. Ein Kauf der Ausgabe lohnt sich aber noch mal wegen des Bildmaterials (Concept Arts von Landschaften, Waffen und auch ersten Monstern), auch wenn der Artikel selbst nur 4 Seiten umfasst.
Ein Teil des Gesprächs wurde auch im Netz veröffentlicht als Bildergalerie mit einigen kurzen, z.T. selbstkritischen Aussagen zu ihren vorherigen Spielen. Risen 3 bspw. sollte wohl ursprünglich in Episoden veröffentlicht werden.
Nun aber zu den Inhalten:
- was anderes als das altbekannte Fantasy-Schema machen, weil selbst keinen Bock mehr drauf, die Fans sich Erneuerung wünschen und man auch beweisen will, dass man auch anderes kann
- Risiko und Potenzial der Entwicklung werden abgewogen
- Reflexion vergangener Fehler und gute konzeptionelle Vorbereitung
Elex
- größtenteils schon aus dem Video bekannt
- Moralsystem nicht zwischen Gut/ Böse sondern warm/ kalt --> soziale Kälte/ Unmenschlichkeit durch Elex Gebrauch
Spielwelt
- Sci-Fantasy-Idee ist schon älter; entwickelt aus zwei in früheren Teilen geplanten Easter Eggs (so sollte es außerhalb der Levelgrenzen (wohl in Gothic 1) mal einen Star Trek-Außenposten geben, das zweite Easter Egg ein Autowrack wurde in Gothic 2 (Nacht des Raben) umgesetzt)
--> Idee der Zusammenführung von Fantasyelementen und moderner Technik bereits da
- Spiewelt soll groß sein („groß genug“ / „riesengroß“ nach Aufforderung), viel spielerische Freiheit zulassen, nicht durchgescriptet sein, übergangslos sein (wohl mit dem klassischen Mechanismus mit starken Monstern als Begrenzung)
- einige Kreaturen sind vom Design her an bekannte PB-Gegner angelehnt, es handelt sich dabei um mutierte Kreaturen oder sogar Menschen
- Waffen erscheinen vom Design her handgemacht und postapokalyptisch; vom Schießprügel bis zum Kettenschwert oder Armbrust soll es wohl eine gewisse Vielfalt geben
- Held des Spiel soll diesmal einen Namen haben
Spielerführung
- kein langes Tutorial(gebiet) mehr wie in Risen 3 sondern die Möglichkeit eines Tutors (erinnert mich an die alten Begleiter in den früheren Gothics, mit denen man einige grundlegende Wege zusammen ablaufen konnte oder Diego, der einem noch so ein paar Infos mitgegeben hat, für mich eindeutig die bessere Wahl)
- keine Questmarker
- Spieler soll und muss sich wieder mehr auf eigene Entscheidungen verlassen (klingt damit generell eher gegen den Trend der letzten Jahre und mehr back to roots gerichtet)
Technik
- eigene, aufpolierte Engine
- physical based rendering
- neue Animationen
- deutlich bessere Grafik als in den letzten Risen-Teilen
- Spielmechaniken müssen aber erst noch einmal ausgearbeitet werden, sollen wohl aber z.T. auf den Mechaniken der späteren Risen-Spiele basieren (Crafting soll z.B. überarbeitet werden)
- vieles auch hier noch unklar, ebenso wie interaktiv die Spielwelt eigentlich sein wird
Fazit
- das Spielgefühl von Gothic wird man wohl wiederfinden, aber auch bekanntes aus Risen
- man sollte keine technische Revolution erwarten (Budget und Größe des Studios)
- eher Evolution
- großer Wurf/ große Stärke würde die Spielwelt sein --> entscheidend dürfte die Atmosphäre des Spiels werden
Das Elex-Artwork das das Titelbild der aktuellen Gamestar-Ausgabe ziert:
stammt übrigens von Jan-Philipp Eckert, der auch das Promo-Artwork gemacht hat, dass auf der Elex-Webseite zu sehen ist. Der Gute hat auch einen Auftritt bei Deviant Art Klickt euch da doch auch einfach mal rein für noch ein paar Arbeiten von ihm. Eventuell finden sich in Zukunft dort auch noch weitere Arbeiten für das Projekt.