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Zwei Punkte, die mir negativ aufgefallen sind, sind die wieder sehr, sehr statischen Gespräche und ja auch die Bluteffekte. Der Rest ist eigentlich nichts, was mich persönlich stört, aber ich BIN wahrscheinlich auch genau die Zielgruppe. Das es technisch nicht zeitgemäß ist, ist vollends richtig, aber das ist mir einfach egal. Das ist kein Anspruch den ich an ein Rollenspiel habe, dass trotzdem noch gut ausschaut. Ich mache mir nach wie vor ehrlich gesagt mehr Sorgen um die Quests, die Story und die Charaktere, die wir darin treffen.
Ich bin beleibe kein Spieler, der ein Spiel allein wegen seines HUDs oder den billigen Bluteffekten nicht spielen würde, aber in seiner Gesamtheit trübt es doch etwas das Bild. Dann folgt gleich mein zweiter Gedanke, wo du auch berechtigterweise deine Sorgen hast: Der Inhalt des Spiels, voran die Story. Bei den Charakteren gab es in Piranha Bytes Spiele nie wirklich hervorstechende, höchstens in den früheren Gothic Teilen wo sich Fans noch an NPCs wie Diego und Co erinnern.

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Das wäre vielleicht auch ein spanennendes Thema, um darüber mal einen Talk zu halten. Tatsächlich würde ich nämlich das auch nicht so ohne Weiteres auf die Fans allein schieben. Tatsächlich fiel mir damals bei der WoG ein guter Fanartikel in die Hände, der einige Punkte ansprach, die wieder mehr zu einer Evolution (zumindest der technischen) von Gothic seinerzeit noch beitragen könnten, in dem Piranha Bytes in Zukunft mal wieder die Größe der Welt radikal beschneidet. Das Minental oder Farangar waren damals auch immer noch sehr groß und offen. Aber so hätten sie die Entwicklungskapazitäten frei, um wirklich mal wieder eine richtige Technikstudie zu machen. Den wirklichen Techniksprung hat CD Projekt zum Beispiel auch erst mit Witcher 2 hinbekommen, ein im Vergleich zum Vorgänger sehr viel überschaubareres Spiel, das, wie ich finde, sich in vielerlei grafischen und technischen Dingen dann in Witcher 3 als Grundlage wiederfindet, wo man sagen kann, vielleicht muss man sich einfach mal die Zeit für so ein Intermezzo mit stärkerem Technik-Fokus nehmen, wenn man denn schon ein recht kleines Studio ist, dass vielleicht nicht das Budget hat beide Entwicklungen gleichzeitig zu stemmen.
Interessanter Punkt, den du da ansprichst - insofern weil ich dies genau als den Knackpunkt sehe, das dem Entwicklerstudio irgendwann zum Verhängnis werden wird (falls das nicht schon bei Elex geschehen wird). Es ist und bleibt mir ein Rätsel, woher dieses "Immer größer, immer mehr" Vorstellung bei ihnen kommt, ohne die dafür benötigten Ressourcen zu besitzen. Laut Wikipedia besteht das Team aus 28 Mitarbeitern, warum also die Ziele nicht etwas minimieren, aber dafür das, was man sich setzt, effektiver umsetzen? CD Projekt ist ein Musterbeispiel, hier sah man wirklich nach jedem Spiel eine merkliche Steigerung egal ob Technik oder Inhalt. Piranha Bytes stagniert aber seit Jahren, die gehen teilweise sogar zwei Schritte zurück und nur einen vorwärts. Sie brauchen nicht mehr Zeit, das würde kaum etwas ändern. Sie brauchen einen Neustart, eine Überdenkung ihrer Fähigkeiten und Ressourcen. Ein richtiger Schritt wäre kleinere Welten, realistischere Ziele (die durchaus für die Motivation ambitioniert sein dürfen) und sich nicht auf zu viel Neues verlassen.