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Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

  1. #141
    Hallo erstmal

    Ich bin zufällig bei der Suche nach etwas über Google Bilder auf Dich gestoßen - sehr interessanter Blog!
    Mit viel Liebe, habe ihn gerne durchgelesen.

    Dabei ist mir folgendes über den Weg gelaufen:

    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen

    Das Spiel öffnet damit eine Ini-Datei, die im "AppData"-Ordner von Windows abgelegt wird. Über den Befehl "ini_write_real(section, key, value)" können Zahlen dort abgelegt werden, eingeteilt nach Sektionen und dann als Key-Value-Wertepaar gespeichert. Das ist bei einfachen Variablen kein Thema. Was ist aber mit unseren komplexen Datenstrukturen wie den "ds_maps"? Alles einzeln einzutippen wäre zu aufwendig. Zum Glück hat der Game-Maker die Funktion "ds_map_write". Damit wird die gesamte ds_map in einen unleserlichen Zeichenstrang umgewandelt, den "String". Dieser String kann kann unproblematisch in die Ini-File abgelegt werden. Das Ganze sieht das ungefähr so aus:


    Da möchte ich dich kurz korrigieren: Es ist kein unleserlicher String, sonder einfach ASCII zu HEX codiert. Als Verschlüsselung hilft Dir das nur, wenn es jemand nicht auffällt und er kein Google benutzen kann:
    5461727175696E5F7370656369616C73 --> CONVERT FROM HEX TO ASCII --> Tarquin_specials

    Ich freue mich sehr, mehr über deine Projekte zu erfahren. Habe mir ein Lesezeichen zu dem Forum angelegt und mich sogar wegen Dir angemeldet )
    Bin auch Game Maker Spieleentwickler.

    Grüße
    Philip

  2. #142
    Hallo Philip!

    Cool, dass du auf diesen Devlog gestoßen bist und Spaß am stöbern hattest! Man kann also tatsächlich auch Menschen von außerhalb erreichen, wenn man im Atelier schreibt! Na, da lohnt es sich schon fast, hier ab und zu zuschreiben!

    ASCII-HEX-Kram hast du natürlich absolut recht! Zum Verschlüsseln ist das nicht geeignet!

    Eröffne doch auch einen Devblog über dein aktuelles Projekt und präsentiere es der Community! Das interessiert bestimmt nicht nur mich hier!
    GameMaker ist cool.

    @Mondlichtung:
    Dank regelmäßigen Lesern wie dir mache ich mir überhaupt die Mühe Devlogs zu schreiben! Danke für dein Feedback! Bleib so wie du bist und zeig uns mehr von deinem coolen Metroidvania-Spiel!

    ---

    Ein Miniupdate gibt es von mir auch diesmal. Ich habe viel an der Technik geschraubt und mit crabby eine mega Pixelkünstlerin kennengelernt, die mich mit Charakterportraits unterstützt hat! Langsam geht es Richtung Content und Handlung, spürt ihr es auch?!


  3. #143
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    Ein Miniupdate gibt es von mir auch diesmal. Ich habe viel an der Technik geschraubt und mit crabby eine mega Pixelkünstlerin kennengelernt, die mich mit Charakterportraits unterstützt hat!
    Die Portraits passen super zu deinem Pixelstil. Tolle Arbeit von Crabby

  4. #144
    Absolut genial das alles hier! In jeder Hinsicht! Ich bin sehr angefixt von diesem epochalen Machwerk.

  5. #145
    Hi Schotti,

    also ich muss ehrlich sein: habe mir sogar einen Twitter Acoount erstellt, wovor ich mich jahrelang gesträubt habe nur um dir da zu folgen ^^

    Dann hab ich gleich mal eine Frage: wie erstellst Du denn die Gif-Clips von deinen Projekten?

    Ich werde vermutlich wirklich bald mal einen Blog starten. Momentan arbeite ich jedoch an einem Risiko Brettspiel Würfelsimulator fürs Tablet - das ist wohl weniger interessant.

    Achso und: ja klar, über Blog erreicht man immer viele von extern. Die hemmschwelle sich irgendwo anzumelden ist nur (leider) extrem..

  6. #146
    @Leana:
    Danke sehr, bin auch sehr zufrieden

    @Ken:
    Haha, danke!

    @PhilipZauner:
    Bin schon gespannt auf dein Blog! Ich nutze LICEcap als Programm für animierte Gifs. Mega einfach zu bedienen und sehr variabel!

  7. #147
    Ich wünschte dein spiel würde auf der Switch oder PS4 kommen. Das würde ich sofort kaufen. Es sieht einfach nur bombe aus

  8. #148
    Rein subjektiv natürlich, aber bin ich echt der einzige, der die Facesets überhaupt nicht mag? Passt für mich nicht so wirklich zum Spiel, sieht eher aus wie aus einem Disney-Cartoon. Hätte etwas manga-artiges erwartet.

  9. #149
    Also ich mag die Gesichter. Ich finde die passen super zu dem Spiel. Etwas mangaartiges würde mich wahrscheinlich sogar eher stören, als dass es mir gefallen würde. Ich rate ihm, alles so zu lassen wie es ist.

  10. #150
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Rein subjektiv natürlich, aber bin ich echt der einzige, der die Facesets überhaupt nicht mag? Passt für mich nicht so wirklich zum Spiel, sieht eher aus wie aus einem Disney-Cartoon. Hätte etwas manga-artiges erwartet.
    Da mag ich nicht für die anderen sprechen, aber mir gefallen die Faces sehr. Finde diese sogar 100% stimmig mit der restlichen Grafik und habe es genauso erwartet. Passt wie ich finde zum Char/Chipset und auch zum Stil der Text(-box).

  11. #151
    @Stille:
    Also ich bin da auch voll bei dir.
    Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert.
    Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.
    Manchmal ist weniger auch mehr....

    Würde ich mir nochmal stark überlegen ob man sich die Arbeit besser spart.
    Auch da man hier viele Emotionen transportiert.

  12. #152
    Also ich find die Faces niedlich. Wär doch blöd, wenn die viele Arbeit umsonst gewesen wäre. Lasst ma drüber abstimmen.

  13. #153
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    @Stille:
    Also ich bin da auch voll bei dir.
    Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert.
    Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.
    Manchmal ist weniger auch mehr....

    Würde ich mir nochmal stark überlegen ob man sich die Arbeit besser spart.
    Auch da man hier viele Emotionen transportiert.
    Den Gedanken hatte ich auch schon. Obwohl ich prinzipiell ein großer Freund von Facesets bin, habe ich sie in der ursprünglichen Vorstellung nicht vermisst. Wie du schon richtig sagst, geht mit Facesets ein wenig der Charme des Originals verloren - wobei das Spiel natürlich auch schon wieder echt lange in der Entwicklung ist und ich mich ohnehin frage, wie viel vom ursprünglichen Charme noch drin ist.

    @Ken

    Rein objektiv finde ich die Facesets hübsch. Abgsehen von den Haaren, die etwas zu aufgesetzt aussehen, habe ich am ästhetischen Aspekt nichts zu bemängeln - nur, irgendwie passt es nicht zum Spiel. Zumindest in dem Stil, der insgesamt gern etwas schlichter ausfallen darf.

    Und wo ich btw. schon bei Ästhetik und Nitpicking bin: einige der Proportionen im Raum passen nicht. Man vergleiche nur den Fernseher und die Konsole mit Bett und Fenster. Oder hattet ihr 4 Meter breite Röhrenfernseher und 1 Meter hohe Nintendos?

  14. #154
    Das Spiel hat einen Cartoon-haften und farbenfrohen Look, entsprechend passen auch die Facesets dazu. Außerdem wird Schotti am Ende am besten wissen, was wie zum Look seines Spiels passt und da gibt es rein objektiv nichts zu meckern.

    MfG Sorata

  15. #155
    Also der Grund warum ich auf Santria aufmerksam geworden bin ist, weil Schotti immer so super stimmige Screenshots und Gifs im Discord gezeigt. Kann wirklich nicht verstehen was man da nicht mögen kann. :P

  16. #156
    Hui, hier hat sich einiges angesammelt! Cool!

    @Frayden:
    Die Exportmöglichkeit von GMS2-Projekten zur Switch wurde die Tage bestätigt, yay! Ich werde mich nach einem PC-Release und ersten Bugfixes bemühen, Santria auch auf andere Plattformen zu porten! Versprechen kann ich aber nix, da es nicht nur von mir abhängt!

    @Faceset-Diskussion:
    Interessant zu sehen, dass die Facesets so stark polarisieren und sie entweder als super oder absolut unpassend empfunden werden! Ich habe eine genaue Vision von meinem Spiel, die ich anstrebe und versuche zu realisieren. Facesets sind eine mir wichtige Möglichkeit, Emotionen zu transportieren und gehören als fester Bestandteil zu Santria. Ich achte sorgfältig darauf, dass die Arbeiten der Pixelkünstler, die zu diesem Projekt beitragen, meinen Pixelstil ergänzen und alles wie aus einem Guss wirkt. Zu den Künstlern gehören Sabaku, die mir bei den Chardesigns und Props hilft und Crabby mit den Portraits/Facesets. An der Pixelfront wird es bei den beiden auch bleiben, weil ich sehr wählerisch bin bei den Personen, mit denen ich zusammenarbeiten kann und denen ich vertraue! Außerdem verderben zuviele Köche den Brei.

    Santrias cartoony Pixelstil ist sicherlich von Spielen wie Pokemon, Earthbound und Zelda inspiriert, hat aber ausreichend Alleinstellungsmerkmal und Konsistenz, um als Santria-Style erkannt zu werden. Memorazer hatte geschrieben: "[...]Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert. Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.[...]" Diese Aussage habe ich nicht ganz verstanden und schreibe meine Gedanken zu den beiden Ausagen, die ich da rausinterpretieren könnte

    a) Er meint, dass durch die Facesets Santria zu sehr an Earthbound erinnert und viel Charme verloren geht. Earthbound oder Mother3 haben keine Facesets sondern reine Textboxen mit Nameplate. Ich sehe da echt wenig Ähnlichkeit, unter anderem auch weil die Facesets deutlich Richtung Disney schielen, was auch so gewollt ist.

    b) Die Facesets würden viel Charme aus Santria nehmen, weil es weniger an Earthbound erinnert. Wenn das gemeint ist, dann ist das absolut ok, weil Santria seinen Charme nicht aus der Ähnlichkeit zu einem anderen Spiel ziehen soll sondern eigenständig als Spiel steht mit der einen oder anderen Hommage.

    Ansonsten steht es jedem natürlich frei, die Facesets schlecht zu finden, mir ist bewusst, dass ich nicht alle Spieler damit glücklich mache und es halt vor allem Geschmackssache ist. Damit kann ich gut leben!

    @Stille:
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    [...] Obwohl ich prinzipiell ein großer Freund von Facesets bin, habe ich sie in der ursprünglichen Vorstellung nicht vermisst. Wie du schon richtig sagst, geht mit Facesets ein wenig der Charme des Originals verloren - wobei das Spiel natürlich auch schon wieder echt lange in der Entwicklung ist und ich mich ohnehin frage, wie viel vom ursprünglichen Charme noch drin ist. [...]
    Der Begriff "ursprünglicher Charme" und "echt lange Entwicklung" ist schwierig, ich versuche auch dazu meine Gedanken zu schreiben:

    Santria fing vor etwas über zwei Jahren als mein erstes GMS-Projekt an. Ich hatte große Ziele und wurde schnell in den ersten Monaten auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht. Die Engine gibt mir viele kreative Möglichkeiten, verlangt aber auch, dass ich die Textboxen, Kampfsysteme und generell alle für ein RPG üblichen Systeme selber code. Das macht mir viel Spaß (yay!), verlangt aber auch viel rumprobieren und deshalb auch viel Zeit. Zusätzlich dazu habe ich mir die Bärenaufgabe aufgehalst, dass jede Pixelei, die ihr sehen könnt, selbstgemacht oder für Santria erstellt wurde. Ich hab nichtmal Chipset/Tilesets, jede Kleinigkeit auf den Maps ist individuell für die Map gepixelt. Zwei Jahre mögen sich nach einer Menge anhören, aber die vorher erwähnten Punkte und die Tatsache, dass ich auch noch Vollzeit arbeite, strecken die Entwicklung enorm. Ich mein, mit vorgefertigten Chipsets und Kampfsystem könnte ich den aktuellen Santria-Stand in 2-3 Monaten auf dem RPG-Maker abbilden! Aber das ist nicht mein Ziel!

    Die Entwicklung des Spiels bzw. die Posts in diesem Thread zeigen gut aus, wie ich mein Pixelart über die Jahre stetig verbessert und immer mehr RPG-Systeme gecodet und iterativ verbessert habe. Die alten Screenshots zeigen also ein Bild von Santria, welches durch meine mangelnden Skills verzerrt ist. Ich denke, die Leser haben Spaß, diese Entwicklung zu verfolgen, werden aber feststellen, dass das Aussehen/Charme/Feeling von Santria im stetigen Wandel ist und sich immer mehr meiner Vision nähert. Und ja, auch dieser Prozess wird polarisieren! Ich freue mich, wenn ihr mich auf dieser Reise begleitet!

    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Und wo ich btw. schon bei Ästhetik und Nitpicking bin: einige der Proportionen im Raum passen nicht. Man vergleiche nur den Fernseher und die Konsole mit Bett und Fenster. Oder hattet ihr 4 Meter breite Röhrenfernseher und 1 Meter hohe Nintendos?
    Wenn ich strikt nach Proportionen gehen würde, wäre der Nintendo ein 3x2-Pixelobjekt und die unrealistische, aber lesbare Form bevorzuge ich deswegen. Ich handhabe das gerne wie bei Pokemon und Konsorten mit einem Augenzwinkern (M.S. Anne anyone?) und achte darauf, dass es nicht zu stark abweicht.

  17. #157
    Hallo Atelier!

    Wir bei Umaiki Games nehmen die Spielerschaft sehr ernst und haben letztens eine Umfrage bezüglich unserer Spiele in Entwicklung durchgeführt. Uns hat sehr überrascht, wie sehr wir an unseren Zielgruppen vorbeientwickelt haben! Die Santria-Fans mögen lieber 3D Action-Adventure und die Skellboy-Fans lieber 2D Taktik-RPGs! Zum Glück können wir uns viel Arbeit sparen, in dem wir die Frameworks tauschen. Erste Ergebnisse können wir bereits präsentieren, viel Spaß:


    KLICK1


    KLICK2

  18. #158
    Glückwunsch zu diesem kreativen 1. Aprilscherz!
    Ich freue mich auf die nächste echte Neuigkeit. :P

  19. #159
    *push*
    Würd mich über Neuigkeiten freuen

  20. #160
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    *push*
    Würd mich über Neuigkeiten freuen
    Hallo Leana, danke für die Nachfrage! Santria wird im Hintergrund fließig weiterentwickelt, aber vielleicht ist ein kleines Lebenszeichen nicht verkehrt! Ich plauder ein wenig aus dem Nähkästchen, was so dieses Jahr passiert ist!

    Intro + Cutscenes
    Ich habe relativ früh dieses Jahr an meinem Cutscene-Manager weitergearbeitet und das Intro von Santria als Spielwiese dafür ausgewählt. Santria fängt mit einem UFO-Absturz an, welcher von Charlotte, der CEO der Santria Co. und Hauptantagonistin der Heldentruppe, untersucht wird. Auf dem Bild seht ihr auch ein cartoony Rauchpartikel-System, an dem ich etwas zu knabbern hatte.



    Seaside Resort
    Das Seaside Resort ist eine der fehlenden Locations in Santria, an denen ich dieses Jahr arbeiten wollte. Die Location ist sehr abwechslungsreich und hat mir viel Spaß beim Designen gemacht. Es folgen ein paar kleinere Ausschnitte:

    Ein kleines Cafe am Strand, da kann doch nichts schief laufen:


    Wer wohl Pete ist und wieviel er für eine öffentlichkeitswirksame Werbung haben möchte?


    Der Hafen des Seaside Resorts. Der Captain der Limbo erlaubt es einen, auf Schatzsuche zu fahren.


    Das Lagerhaus zeigt ganz gut meinen Workflow, wie ich einzelne Aspekte einer Location isoliert betrachte und designe, bevor ich sie als großes Ganze zusammenfüge.


    Ravenstone Mansion
    Die Ravenstone Mansion ist die Heimat einer der großen Dungeons von Santria. Ich habe mir viel Mühe gemacht, eine knuddelige aber doch gruselige Atmosphäre aufzubauen. Es fehlt noch der Nebeleffekt, um das ganze zu vollenden, aber als erster Einblick ist das ganz ok!





    Pine Falls
    Nebenbei vollende ich sukzessive die erste Hauptstadt des Spiels und füge weitere Details hinzu. Hier das Haus von Zooey und Gus.



    Quinoa
    Quinoa ist der letzte große Questhub von Santria, den ich designen werde. Ich freue mich, da langsam Abschlussstimmung bei den Locations aufkommt. Viel zu tun gibt es dennoch, da ich so gut wie keine Interior-Maps für die unzähligen Häuser im Spiel habe! Dieses Jahr möchte ich soweit kommen, dass ich alle Locations gepixelt und eingebaut bekomme und ich nächstes Jahr mit Dungeons und Cutscenes anfangen kann!



    Neuer NPC: Duncan
    Ich denke, das gif spricht für sich: Ich stelle euch mit Duncan einen neuen Charakter vor, der für einigen Ärger Sorgen wird!



    ---

    Das wars! Lieben Gruß an euch alle!

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