Zitat Zitat von Cepanks Beitrag anzeigen
Wo kommt eingentlich das ganze Laub her, wenn überall nur Nadelbäume stehen?
Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
Der war richtig gut x)

Auf Seite 1 gab es mal Laubbäume, wenn diese nicht outdated sind.
Ansonsten wirklich eine berechtigte Frage!
Keine Sorge, es gibt eine logische und verständliche Erklärung für das mysteriöse Laubblatt-Phänomen Habt noch etwas Geduld! Die Laubbäume auf Seite 1 sind tatsächlich outdated, da sie noch zu dem vorher genutzten Tileset für den RPG Maker gehören bevor ich die Engine gewechselt und angefangen habe selber zu pixeln.

UPDATE: REMASTERED AND HUD'd!

Hallo Atelier! Willkommen zum wöchentlichen SANTRIA!-Sonntagsupdate!

Die letzte Woche stand ganz im Zeichen der Mapüberarbeitung. Santria ist so cool, es wird schon remastered bevor es überhaupt draußen ist Ich habe mich auf das Haus des Protagonisten konzentriert, dem Startpunkt des Abenteuers. Die dort genutzten Pixeleien waren meine ersten Gehversuche und hatten einen Overhaul bitter nötig. Ich versuche mir hier besonders viel Mühe zu geben, da es die ersten Räume sind, die der Spieler sehen und erkunden wird. Dementsprechend müssen sie auch einen guten Ersteindruck hinterlassen, um den Spieler vom Spiel zu überzeugen. Fangen wir mit der Küche an:




Die Küche ist ein wichtiger Ort im Haus, da es den ersten NPC bereithält, mit dem der Spieler interagieren kann - die Mutter. Der Detailgrad des Raumes entspricht den Anforderungen, die ich für jede Location anlegen möchte. Der Spieler kann mit allen Objekten interagieren und sich in Ruhe umschauen. Im Minimalfall lässt er einen Spruch fallen, bei Gegenständen wie dem Kühlschrank öffnet er ihn und schnappt sich ein nützliches Item. Ich versuche jeden NPC bei einer bestimmten Beschäftigung zu zeigen, da ich rumstehende NPCs wenig lebendig empfinde und wie abgestellt aussehen. Als kleines Eyecandy hat es noch eine süße Katze in den Raum geschafft, ihr Name ist Sugar. Die Magnete auf dem Kühlschrank sind ein kleines Easteregg, ob es jemand erkennt?

Beim Pixeln der Küche ist mir wieder einmal aufgefallen, wie wichtig mir satte und kräftige Farben sind und wie sie den Stil von Santria definieren. Das Wohnzimmer und Tarquins Zimmer konnten nicht mehr mit der farbenfrohen Küche mithalten und haben einen neuen Anstrich erhalten. Die alten Versionen (a) orientierten sich farblich noch stark an das alte Old School Modern-Tileset und waren dementsprechend blass und karg. Die neuen Versionen (b) sehen jetzt gemütlicher aus und haben ein schönes Waldhüttenfeeling, passend zu Pine Falls.

Das Wohnzimmer
Das Wohnzimmer war wenig möbliert und hatte einen wichtigen Mangel: wo ist der Kamin für den korrespondierenden Schornstein? Kleine Details wie die Holzscheite und ein paar Bilder komplettieren den Gesamteindruck der neuen Version und geben dem Wohnzimmer einen wohnlichen Anstrich.



Tarquins Raum
Ich war mit Tarquins Raum mehr oder minder zufrieden und habe lediglich Wand und Boden an das Wohnzimmer angepasst. Ich mag die helle Farbgebung der Möbel sehr gerne, da es mich an diese typischen (und fürchterlichen) Kindermöbel erinnert, die man als Jugendlicher stellenweise noch hatte. Wenn ich mir die Szene gerade so anschaue, werde ich wahrscheinlich nochmal eine Uhr über das Bett packen.



Abschließend noch ein paar Worte zur HUD, die ich ins Spiel eingebaut habe. Der Großteil funktioniert, bis auf die Poweranzeige des genutzten Gegenstands, der ist noch im Mockup-Status (nicht von der sehr frühen Version der Worldmap irritiert sein, sehr vieles wird dort noch überarbeitet und eingefügt + Häuser überarbeitet und kontrastreicher gepixelt).

Die HUD wird während der Erkundung der Worldmap und im Dungeonmodus angezeigt. Sie beinhaltet informationen über die HP und PSI-Punkte der Partymember, über den aktuellen Tag und den gerade ausgerüsteten Gegenstand. Das Spiel wird Wochentage featuren, die unterschiedlichen Einfluss auf das NPC-Stadtleben haben. Auf ein Tag-Nacht-Zyklus verzichte ich bewusst wegen der zu großen Komplexität, die damit einhergeht. Der Spieler kann jeden Wochentag mit eigenem Tempo erleben und selbstständig durch das Hinlegen ins Bett in den nächsten Tag wechseln. Mir ist sehr wichtig, dass der Spieler sich nicht unter Zeitdruck gesetzt fühlt und etwas Ruhe ins Spiel kriegt. Der ausgerüstete Gegenstand ist Bestandteil des zelda-like Gameplays, bei dem der Spieler durch einsetzen von spezifischen Gegenständen Rätsel lösen und bestimmte Wege freischalten kann. Im Gegensatz zu Zelda wird man mit diesen Gegenständen aber keine Gegner besiegen sondern wechselt bei Berührung in den turn-based Modus. Damit möchte ich Dungeons interessant gestalten und Möglichkeiten wie Enterhaken-Action einbauen, ohne auf ein klassisches KS zu verzichten.



Soviel von mir und dem wöchentlichen Update. Ich hoffe, ihr hatte Spaß beim Schmökern und freue mich auf eure Kommentare. Bis zum nächsten Mal und stay tuned!