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Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!




    Genre: Modernes RPG mit Erkundungselementen
    Engine: GameMaker Studio



    Willkommen in Pine Falls! Eine Kleinstadt im tannigen Oregon, verschlafen und von mysteriösen Ereignissen heimgesucht.Du bist Tarquin, Hauptfigur und seines Zeichens Schüler der Pine Falls High School. Du fristet ein langweiliges Teenagerleben und weißt mit deiner Zeit nichts besseres einzufangen... bis sie in dein Leben tritt. Mia, deine neue Nachbarin, ist Gesprächsthema Nummer 1 und weckt deine Neugier. Wer ist sie und woher kommt sie? Doch während du ihr näher kommst und mehr von ihrer Vergangenheit kennenlernst, bringt ein unvorhergesehenes Ereignis die Kleinstadt aus ihrem Gleichgewicht und hinterlässt Spuren an dir. Gestärkt mit neuen psychokinetischen Kräften liegt es an dir, das Chaos zu beseitigen und eine Verschwörung aufzudecken, die in dieser Form noch nie erlebt wurde!





    Skurrile und liebenswürdige Charaktere bevölkern Pine Falls und haben ihre ganz eigene Geschichte zu erzählen. Erkunde die Stadt und lerne mehr über die Einwohner kennen! Es steckt oftmals mehr hinter der Fassade als es den Anschein erweckt. Ihr wollt mehr über die Charaktere erfahren? Seid ihr sicher? Ich würde euch so gerne mehr erzählen, kann es aber nicht übers Herz bringen, euch das Erlebnis des ersten Kennenlernens wegzunehmen. Habt ein wenig Geduld, bis dahin könnt ihr euch an den wunderschönen Pixeleien Sabakus erfreuen, die den bisherigen Cast darstellen:

    Sabaku ist für das Charakterdesign in SANTRIA! zuständig und euch mit der einen oder anderen Pixelei zum Staunen bringen. Wenn das mal nicht ein Grund ist, regelmäßig in den Thread reinzuschauen! Stay tuned for more!





    • Eine quirlige Geschichte, prall gefüllt mit Popkultur-Anspielungen und okkulten Verschwörungstheorien... und Aliens... und Ninjas... und Piraten und...!
    • Haufenweise Nebenquests, die euch die Charaktere besser kennenlernen und euch in wilden Abenteuer stürzen lassen!
    • Eine immersive Spielwelt, in der ihr euch beim Angeln, Käfersammeln, Arcade daddeln und ähnlichem austoben könnt!
    • Baue die Beziehungen zu den Einwohnern aus und finde deine/deinen Seelenverwandten!
    • Ein rundenbasiertes Sideview-Kampfsystem... mit PSI-Blitzen and stuff!
    • ACHIEVEMENTS! ACHIEVEMENTS! ACHIEVEMENTS!




    Werft einen kurzen Blick in die Spielwelt von SANTRIA! und bildet euch einen ersten Eindruck, was euch erwarten wird:






    Geändert von Schotti (14.03.2017 um 19:54 Uhr)

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars_gf
    Der Stil ist wunderschön <3 Musste beim durhschauen des Threads auch sofort an Earthbound denken - dass ich derzeit nachhole - und hoffe dass das Defaultkampfsystem dann wirlkich sehr gut balanciert sein wird. Die Monster in Earthbound sind zwar ganz nett, aber Kämpfen ist zuweilen schon sehr anstrengend.

    Mit Lucas Arts Humor hast du dir ja die Latte sehr hochgelegt Ich würde mich auch mit weniger zufrieden geben, solange die Dialoge gut geschrieben sind.

    Was mich noch interessieren würde, ist, woher der Titel stammt. Ist das mehr noch ein Arbeitstitel, oder ist der Begriff irgendwo im Spiel verwurzelt?

  3. #3
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Der Stil ist wunderschön <3 Musste beim durhschauen des Threads auch sofort an Earthbound denken - dass ich derzeit nachhole - und hoffe dass das Defaultkampfsystem dann wirlkich sehr gut balanciert sein wird. Die Monster in Earthbound sind zwar ganz nett, aber Kämpfen ist zuweilen schon sehr anstrengend.

    Mit Lucas Arts Humor hast du dir ja die Latte sehr hochgelegt Ich würde mich auch mit weniger zufrieden geben, solange die Dialoge gut geschrieben sind.

    Was mich noch interessieren würde, ist, woher der Titel stammt. Ist das mehr noch ein Arbeitstitel, oder ist der Begriff irgendwo im Spiel verwurzelt?
    Vielen Dank! Ja, das Kampfsystem werde ich definitiv anders als bei Earthbound balancen, sowas darf nicht zum Selbstzweck verkommen oder super anstrengend sein und einen zum Grinden zwingen. Zum anderen Punkt: die Dialoge und der Humor sind sehr wichtige Eckpfeiler des Spieldesigns, mir bleibt nicht anderes über als die Latte möglichst hochzulegen!

    Santria ist ein Fantasiewort eines Kumpels, wir hatten nach einem mysteriösen und wohlklingenden Namen für eine Gilde gesucht. "Hey!", dachte ich mir, "das passt doch perfekt für dieses RPG!" Soviel zur Wortentstehung an sich, Santria wird aber auch noch eine tiefgründige (und mysteriöse und wohlklingende) Bedeutung im Spiel haben, sei gespannt!

    UPDATE:

    Heute habe ich die Plakette und die Gitterfenster der Polizeistation zuende gepixelt. Auf dem Screenshot ist ebenfalls der neue Quest-Tooltip zu sehen, welcher bei neuen Quests kurz aufploppt! Der Tooltip muss nicht weggeklickt werden und beeinflusst das Spielgeschehen nicht. Das Questmenü steht auch schon soweit.


  4. #4
    UPDATE:

    1. LOVE AND FRIENDSHIP IS IN THE AIR

    Die Arbeiten an SANTRIA gehen gut und erfreulich zügig voran. Ich habe mir weitere Gedanken bezüglich der Immersion gemacht und mich auf Videospiele zurückbesinnt, die ich sehr wertschätze. Bioware hat mit Mass Effect und Co. ein glänzendes Beispiel für befriedigende Charakterinteraktionen vorgelegt. Das Hauptargument, weswegen ich Mass Effect lange treu geblieben bin: Die Vertiefung der Charakterprofile und der Aufbau von Beziehungen durch Gespräche zwischen den Missionen. Dieses "Feature" hat soviel Reiz auf mich ausgelöst, dass ich das Ende jeder Mission ersehnt habe, um weiter durch das Raumschiff zu laufen und neue Gesprächsoptionen auszuprobieren. Ein anderes schöne Beispiel ist das sogenannte "Lagerfeuergespräch", welches öfter bei RPGs zu sehen ist.SANTRIA wird eine ähnliche Form dieses Features beinhalten. Das möchte ich an folgendem Screenshot veranschaulichen:




    Tarquin trifft Zooey (seine Nachbarin und möglicher Love Interest) zur späten Stunde auf den nördlichen Klippen von Pine Falls, ein beliebter Treffpunkt für Pärchen und mit einer wunderbaren Aussicht gesegnet. Dieser Handlungstrang wird relativ früh im Spiel angeboten und treibt die Mainquest voran. Neben der Vertiefung von Zooeys Charakterprofil kann der Spieler das aufflammende Interesse an Zooey weiter vertiefen oder komplett abwürgen. Die Veränderung der dazugehörigen "Beziehungsvariablen" kann bei den Dialogoptionen eingesehen werden, um Missverständnisse zu vermeiden ("welche Option sieht der Entwickler jetzt als beziehungsfördernd?").

    2. HIGH SCHOOL FEELING
    SANTRIAs Fokus liegt nicht auf den Kämpfen, auch wenn diese Option besteht (man kann die Nebenquests und Nebenschauplätze meiden und sich stumpf durch die Dungeons crawlen bis zum Ende der Mainquest). Um die Spielwelt zu vertiefen, wird es unter anderem eine längere Schul-Questreihe geben. Die Schule ist soweit gemappt, habe ein schönes Schild dafür gepixelt und eine modifizierte Schuluhr an den Turm angebracht. Hinter dem Schulhof ist die Statue des Schulgründers (ja... man kann sie mit Farbe bewerfen, wenn man Bock drauf hat... ).



    Wie kann ich mir das Schulleben vorstellen? Ich denke, ihr werdet ein gutes Gefühl dafür haben, wenn ihr das sehr gefühlvolle "Life ist Strange" oder einige abgedrehte Schul-Animes kennt. Ich kann mir sogar vorstellen, mehr Richtung der Schulkapitel in Ranma 1/2 zu gehen (die Episoden mit dem verrückten Hawaii-Schulrektor ). Was denkt ihr? Ich bin auf eure Meinung gespannt.

  5. #5
    Graphisch ist es dank des charmanten Stiles schon sehr ansprechend. Allerdings schmeißt du für meinen Geschmack vielleicht etwas zu viel mit großen Namen um dich. Earthbound, Mass Effect, Life is Strange und Ranma 1/2 sind halt aber auch echt mal Hausnummern, an deren Qualitäten man erst mal rankommen muss. Ich bleibe daher skeptisch und hoffe, dass das Projekt am Ende überzeugen kann!

    Gruß
    Stoep

  6. #6
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Graphisch ist es dank des charmanten Stiles schon sehr ansprechend. Allerdings schmeißt du für meinen Geschmack vielleicht etwas zu viel mit großen Namen um dich. Earthbound, Mass Effect, Life is Strange und Ranma 1/2 sind halt aber auch echt mal Hausnummern, an deren Qualitäten man erst mal rankommen muss. Ich bleibe daher skeptisch und hoffe, dass das Projekt am Ende überzeugen kann!

    Gruß
    Stoep
    Hi, danke für dein Feedback! Ich nenne die großen Namen, damit ich das Gefühl/die Prinzipien besser transportieren kann, das ich einbauen möchte. Unter Beziehungssystem a la Mass Effekt können sich die meisten Leser eher was drunter vorstellen als wenn ich es langwierig erklären würde. Du musst es dir also mehr als Vorbilder vorstellen, von denen ich mir eine Scheibe abschneiden möchte/dessen Prinzip ich sehr gerne habe. Ich habe weder den Anspruch, diese Vorbilder zu übertrumpfen, noch werde ich da ranzukommen können.

  7. #7
    Mir gefällt der Grafikstil sehr! Hast du alles selber gepixelt?
    Das Konzept hört sich schon mal sehr gut an, hoffe du bekommst das alles so hin und übernimmst dich nicht!
    Gut finde ich auch das Setting, dadurch unterscheidet sich das Spiel schon mal von den meisten.
    Freue mich auf weitere Screenshots und Infos zum Spiel

  8. #8
    Zitat Zitat von Mondlichtung Beitrag anzeigen
    Mir gefällt der Grafikstil sehr! Hast du alles selber gepixelt?
    Das Konzept hört sich schon mal sehr gut an, hoffe du bekommst das alles so hin und übernimmst dich nicht!
    Gut finde ich auch das Setting, dadurch unterscheidet sich das Spiel schon mal von den meisten.
    Freue mich auf weitere Screenshots und Infos zum Spiel
    Danke für dein Interesse! Ich habe zum Glück keine Deadline, werde also hoffentlich genug Zeit haben, um mit den Features so lange rumzuspielen, bis sie zu meiner Zufriedenheit eingebaut sind Mir ist klar, dass sowas nicht über Nacht passiert. Ich versuche euch durch regelmäßige Tagebucheinträge auf dem Laufenden zu halten und hoffe, dass der eine oder andere Freude daran hat mitzulesen, wie das Projekt langsam Schritt für Schritt wächst und welche Gedanken ich mir beim Entwickeln mache.

    Die Grafik basiert auf dem Ressourcenpack "Old School Modern", welches im Humble Bundle dabei war und weiterhin über Steam oder der offiziellen VX Ace-Seite gekauft werden kann. Das wunderschöne Tileset und die Charsets waren der Hauptgrund, dieses Projekt anzufangen. Freut mich also, dass die Grafik im Forum so gut ankommt wie bei mir. Ich pixel trotzdem sehr viel selber und editiere + animiere einiges, da das Tileset leider begrenzt ist und kaum Abwechslung bietet. Für den ersten Questhub hat es mehr oder minder gereicht, für die zweite Stadt (wird eine Großstadt im japanischen Stil) muss ich gerade ein neues Tileset zusammenpixeln. Da ist es natürlich hilfreich, dass ich den Stil durch das Ressourcenpack vorgegeben bekomme, dadurch fällt das Basteln leichter.

    UPDATE:

    NEFARIOUS AND AMBITIOUS: THE SANTRIA COMPANY

    Die Mapping-Arbeiten an der ersten Stadt (Pine Falls, eine amerikanische Kleinstadt) nähern sich langsam dem Ende und ich kann mich endlich verstärkt um die Quests und die interaktiven Möglichkeiten bemühen. Wer Pine Fall gründlich erkundet, wird früher oder später auf das berühmt-berüchtigte Forschungszentrum des SANTRIA-Konzerns stoßen, stilsicher in einem permanenten Unwetter gehüllt (ist da etwa fortschrittliche Technologie am Gange?).



    Das SANTRIA-Forschungszentrum ist gleichzeitig auch der erste Dungeon im Spiel, der munter durchgecrawlt werden kann und coole Roboter, Geheimagenten... und Ninjas (JA!) bereithält! Der Dungeon mündet in der Entdeckung einer weltweiten Verschwörung, die der Hauptstory den nötigen Kickstart gibt und ein neues Teammitglied hinzufügt. Die Fenster habe ich so editiert, dass ein möglichst düsterer und gefährlicher (und trotzdem irgendwie niedlicher ) Eindruck entsteht und Lust macht, die Geheimnisse des Konzerns aufzudecken.

  9. #9
    UPDATE:
    Da das Feedback bisher verhalten war, hoffe ich mit einem aufgenommenen Video ein paar von euch aus der Reserve zu locken. Das Video zeigt das bisherige Intro + die erste Minute (?) freien Handelns. Ich habe ein kurzes Intro gewählt, da ich es als Spieler mag, mitten ins Geschehen geschmissen zu werden und die Handlung nach dem Prinzip "Show, don't tell!" entfalten zu sehen. Meine Hoffnung ist, dass die zwecksmäßigen Animationen von Tarquin für eine akzeptable Lebendigkeit sorgen und eine gewisse Detailverliebtheit ausstrahlen. Ich bin auf eure Meinung gespannt!



    Momentan bastele ich an dem Aussehen des Pine Falls Comicshops, in dem ein kauziger aber liebenswerter "Comic Book Guy" sein Unwesen treibt und den Protagonisten in allerlei Abenteuer stürzt. Danach werde ich die fertig gemappte High School (siehe DevThread für einen Teaser) mit Leben füllen und die geplanten Handlungsstränge umsetzen. Im nächsten Tagebucheintrag gehe ich detaillierter auf die anwesenden Schüler und ihre verzwickten Beziehungen ein.

  10. #10
    Sieht doch schon ganz gut aus. Ich mag den Ansatz mit dem kurzen Intro Und das man scheinbar recht viel mit seiner Umgebung agieren kann, finde ich auch super. Das weckt die Entdeckerlust! Hier noch ein paar Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge:

    - Wenn Tarquin am Anfang im Kino den Kopf schüttelt, drehen sich seine Haare gar nicht mit O_o
    - Die Schreie des Kinofilmes klingen eher wie stöhnen xD
    - Alle Battle Animations werden irgendwie zu weit über den Charakteren dargestellt
    - Einmal heißt es "These nightmares" und einmal "This nightmare". Was denn nun? Sind es Albträume oder ein und derselbe Albtraum?
    - Bei den seitlichen Eingängen fehlt die Wand O_o

    Gruß
    Stoep

  11. #11
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Sieht doch schon ganz gut aus. Ich mag den Ansatz mit dem kurzen Intro Und das man scheinbar recht viel mit seiner Umgebung agieren kann, finde ich auch super. Das weckt die Entdeckerlust!
    Vielen Dank für dein Feedback! Freut mich, dass die Entdeckerlust geweckt wird, so muss es sein!

    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Hier noch ein paar Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge:

    - Wenn Tarquin am Anfang im Kino den Kopf schüttelt, drehen sich seine Haare gar nicht mit O_o
    - Die Schreie des Kinofilmes klingen eher wie stöhnen xD
    - Alle Battle Animations werden irgendwie zu weit über den Charakteren dargestellt
    - Einmal heißt es "These nightmares" und einmal "This nightmare". Was denn nun? Sind es Albträume oder ein und derselbe Albtraum?
    - Bei den seitlichen Eingängen fehlt die Wand O_o
    Ups, da hat sich ein nicht aktuelles Charset ins Intro geschlichen. Natürlich müssen sich die Haare auch bewegen, hab die Szene ausgebessert. Die Schreie im Kino habe ich auch angepasst, soll ja nicht mit pornographischem Material verwechselt werden. Die Emoticon-Sprechblasen sind keine Battle Animations sondern werden durch einen VX Ace-internen Befehl aufgerufen. Ich bin mit denen soweit zufrieden, aber du hast schon recht, sie könnten ein Tick tiefer sein. Mal schauen, wie und ob es sich ändern lässt.

    Das Fehlen der Wand bei den Seiteneingängen ist ein stilistisches Mittel. Ich habe anfangs mit den Wänden gemappt, das sieht aber bei dem Tileset sehr bescheiden aus. Mir ist der Logikfehler bewusst, aber mit dem Kritikpunkt kann ich leben.

    UPDATE:
    Heute habe ich endlich wieder Zeit zum Pixeln gefunden und den Comicshop beendet. Je ausgefallener das Setting wird, umso schneller stößt das Tileset an seine Grenzen und ich muss vieles neu pixeln und hoffen, dass es mit dem bisherigen Stil zusammenpasst. Das passt mir aber auch ganz gut, da so Individualität reinkommt und SANTRIA sich von Spielen mit gleichem Tileset abhebt. Die Realisierung der "Comic-Wühltische" (was ist der korrekte Term dafür? ) hat mir dabei besonders viele Kopfschmerzen bereitet. Beim vierten Anlauf hat es dann endlich geklappt und sie integrieren sich gut ins bisherige Tileset.



    Der notorisch schlecht gelaunte Comicshop-Besitzer ist hier in seinem Element und wartet auf die baldigen Dreharbeiten zur Verfilmung seines Lieblingscomics. Die Dreharbeiten finden natürlich in Pine Falls statt und wirbeln das verschlafene Städtchen ordentlich auf.

  12. #12
    Mein Favorit ist die Nr. 2

  13. #13
    Danke für die zahlreichen Rückmeldungen, damit konnte ich ein Stück eingrenzen! Ich habe den Kater noch bissl überarbeitet (mehr Kontrast) und zusätzlich die neue Variante ganz rechts in Betracht gezogen. Die Version mit den Kulleraugen werde ich bei speziellen Situationen nutzen wenn der durchtriebene Kater mal wieder versucht, einen Vorteil für sich rauszuschlagen (Cuteness sells!). Momentan geht bei mir die Tendenz zur rechten Variante aber da muss ich nochmal paar Nächte drüber schlafen.


    Da mein Gamejam-Projekt eingereicht ist, kann ich mich wieder Santria widmen. Lange habe ich es vor mich her geschoben, aber jetzt muss es endlich angepackt werden: die Textbox. Vor der Textbox habe ich größten Respekt, da Santria sehr viele Dialoge haben wird und sie deshalb zugänglich und hübsch sein muss. Ich habe vier verschiedene Varianten durchprobiert. Bei den obersten beiden ist ein unterschiedlicher Texteffekt beim Namen (Umrandung vs Schatten, tendiere zu Schatten) und bei den unteren beiden kommt noch das Charakterporträt (mit und ohne Namen) dazu. Was denkt ihr? Portrait wichtig oder nimmt es zuviel Platz ein und lässt die Textbox wuchtig wirken? Bin auf eure Meinungen sehr gespannt!



    Damit die Textboxen besser erkennbar sind, habe ich hier noch den Link zur Originalgröße: http://fs5.directupload.net/images/160204/daa65vtl.png

    Stay tuned!

  14. #14
    Da ich bei der Wahl zum Projekt des Monats gelistet bin, nutze ich mal ein Update, um die Werbetrommel zu rühren!

    Ich habe die Textbox nochmal überarbeitet und kann nun die finale Fassung vorstellen, mit der ich sehr zufrieden bin. Der Text kann mit paar Effekten aufgepimpt werden. Bist du auch zufrieden, Tarquin?




    Ansonsten habe ich mich die letzten Tage mit der Technik des Spiels auseinandergesetzt. Dazu gehören ein vernünftiges Menü und ein Kampfsystem. Beim Menü bin ich gut vorangekommen und kann ebenfalls ein bewegtes Bild zeigen:



    Die Einteilung des Hauptmenüs ist sehr klassisch:

    Status
    In der Statusanzeige werden die vier Hauptattribute (Stärke, Verteidigung, PSI und Agilität), der LVL und die Ausrüstung angezeigt. Ich beschränke mich auf vier Attribute und drei Equip-Slots, um mir das Balancing zu erleichtern und das Spiel zugänglicher zu machen. Das Kampfsystem wird durch interessante Gegner/Fähigkeiten und nicht durch undurchsichtige Zahlenschubserei/Equipmanagement spannend.

    Back bag
    Selbsterklärend, hier kann man auf das Inventar zugreifen.

    Quests
    Santria lebt von seiner Geschichte und den unzähligen Handlungssträngen, die man während der Pine Falls-Tour entdecken wird. Es wäre katastrophal, nach einer Spielsitzung vergessen zu haben, wo genau man in der verschachtelten Handlung nun steckt. Das Questlog schafft Abhilfe!

    PSI
    Tarquin und seine Freunde haben durch ein unvorhergesehenes Ereignisin Pine Falls Zugriff auf psychokinetische Fähigkeiten. Diese Ressource lässt sich mit Mana aus klassischen RPGs vergleichen. Unter diesem Menüpunkt werden die einzelnen Fähigkeiten der Party angezeigt und erklärt. Ein detailierter Blick auf PSI wird in einem fortgeschritteneren Devlog geworfen, wenn das Kampfsystem steht.

    Equip
    Ebenfalls klar, hier können Ausrüstungsgegenstände angelegt werden.

    Trophies
    Ich liebe Achievements! Sie belohnen den Spieler für das Erkunden und Rumstöbern in der detailierten Spielwelt und sind einfach generell ein Quell der Freude! Mehr Achievements!

    ---

    Das Menü werde ich weiter komplettieren, wenn das Kampfsystem und die dort verwendeten Spieler-Variablen stehen. Das ist echt ein großer Brocken, der viel Zeit verschlingen wird. Die nächsten Wochen/Monate(?) werde ich also zwischen frustrierender Code-Tipperei und motivierender Pixelei hin- und herspringen

    Bis zum nächsten Devlog!

  15. #15
    Süße Katzen sind nicht genug! Herzlichen Glückwunsch zum ersten Platz beim Projekt des Monats, Schotti



    Wärst du so lieb, mir deine Adresse zukommen zu lassen, damit ich dir die Gewinnertasse schicken kann?

  16. #16
    Zitat Zitat von Caro Beitrag anzeigen
    Süße Katzen sind nicht genug! Herzlichen Glückwunsch zum ersten Platz beim Projekt des Monats, Schotti



    Wärst du so lieb, mir deine Adresse zukommen zu lassen, damit ich dir die Gewinnertasse schicken kann?
    Die wunderschöne Tasse ist heute angekommen, danke!



    Ich nutze die Gelegenheit dann auch gleich mal, um bei einer Tasse Kaffee das nächste Update zu posten. Da ich seit jeher ein großer Fan von Devlogs bin und diese regelrecht verschlinge, möchte ich der Community meinen Teil zurückgeben und in Zukunft ausführlichere Einträge verfassen. Wem das zuviel zum Lesen wird, kann ja bei den Screenshots bleiben oder den Thread meiden, um spoilerfrei zu bleiben. Wer Bock darauf hat, umso besser!

    Seit zwei Wochen beschäftige ich mich verstärkt mit dem Kampfsystem von SANTRIA! Ich hatte das Glück, ein schön einfach gehaltenes Sideview-Kampfsystem im Game Maker Marketplace gefunden zu haben, dessen Code vorbildhaft dokumentiert ist. Es mag jetzt albern klingen, aber mir war es wichtig, dass es möglichst wenig Features und Kniffe hat, damit ich das System einfacher an meine Wünsche anpassen und besser erweitern kann. Code verinnerlichen und viel Neues über die GameMakerLanguage lernen war also Tagesgeschäft, hat echt Spaß gemacht!

    Nachdem das Grundgerüst stand, habe ich mich mit dem Layout auseinandergesetzt. Elemente aus dem Menü wurden verwendet, um einen einheitlichen Look zu schaffen. Ich stehe total auf die wiederkehrenden Icons! Auf dem Screenshot seht ihr die "Attack", "Defense", "PSI" und "Item"-Auswahl.

    Warum die Icons? Ich beschränke mich beim Spiel nicht nur auf eine 32-Farbpalette sondern auch auf eine Auflösung von 320x240, die ich danach hochskaliere. Für die Pixeleien ist das kein großes Problem, die Schrift dagegen leidet stark unter der Beschränkung, da sie bei zu kleiner Schriftgröße einfach super unleserlich wird. Ich habe viele verschiedene Schriftarten durchprobiert und unter 10pt ist bei 320x240 echt Sense. Die Schriftgröße, die ihr im Screenshot seht ist also die Minimalgröße, die ich verwenden muss.

    Welche Alternativen habe ich?
    a) Ich könnte die Schrift von der Begrenzung lösen und an die Auflösung binden, auf die ich hochskaliere. Das sieht meiner Meinung nach sehr aufgesetzt aus (Shadows of Adam anyone?) und bricht mit dem Stil.
    b) Ich könnte eine eigene Schriftart pixeln, die mit den wenigen Pixeln Platz auskommt. Habe ich versucht, die Schriftart sieht dann aber zu schmucklos und verspielt aus.
    c) Ich arbeite mehr mit Icons, die selbsterklärend sind. Die Icons werden durch kleine Textergänzungen im Header des Kampfsystems zusätzlich ergänzt.



    Die Menüführung durch das Kampfsystem funktioniert schon gut und die Spieler können die Gegner angreifen und umgekehrt. Große Baustellen sind die Animationen der Helden (bisher steht nur die idle-Animation von Tarquin) und die Gegner an sich (die Schlangen sind Placeholder aus dem Game Jam-Projekt). Ich habe beim Battle-Background was earthbound-esques ausprobiert. Das Muster wabert schön lavalampenmäßig vor sich hin, ist mir aber noch zu schmucklos und uninteressant. Da muss ich mir noch echt was einfallen lassen. Lasst mich eure Meinung zum Layout wissen!

    Soviel erstmal dazu! Bis zum nächsten Devlog! Ich werde dann auch bisschen aus dem Nähkästchen plaudern, wie ich zur Community gekommen bin und was mich stark inspiriert hat!

  17. #17
    Hallo Atelier!

    Seit dem letzten Devlog hat sich wieder einiges getan. Ich habe am Kampfsystem weitergebastelt und das Design aufpoliert. Das Ding steht jetzt soweit und ist funktionsfähig. Das Animieren der unterschiedlichen Posen (idle, hurt, attack, etc.) hat am meisten Zeit gekostet. Ich muss nur noch die letzten PSI-Kräfte einbauen, das werde ich dann aber beim Balancing für die erste Demo tuen und das System erstmal ruhen lassen. Klickt auf den Spoiler und macht euch selber ein Bild:




    Ich habe lange überlegt, ob ich eine HP-Leiste bei den Gegnern einbaue oder der Spieler mit den genauen Lebenspunkten im Unklaren gelassen wird. An dieser Stelle empfehle ich einen Thread von Itaju, in dem dieser Sachverhalt sehr schön diskutiert wird (Klick!). Nach langem Hin und Her habe ich mich entschieden, dass der Spieler eine grobe Übersicht über die Lebenspunktestand kriegen soll, ohne den genauen Zahlenwert zu kennen. Die Anzeige könnt ihr am rechten Rand des GUIs sehen.

    SANTRIA! beschränkt sich beim Kampfsystem auf drei Partymember. Ich möchte wechselnde Partymember nicht ausschließen, versuche mich aber auf die drei Hauptcharaktere zu konzentrieren, damit der Spieler eine stärkere Bindung zu ihnen entwickelt und ich bei der Story fokussierter arbeiten kann. Ich denke, es ist kein schlechter Augenblick, etwas genauer auf unsere Protagonisten einzugehen. Tarquin lasse ich an dieser Stelle aus, da er der Spielercharakter ist und seine Persönlichkeit sehr stark von den Entscheidungen und Preferenzen des Spielers abhängen.

    Zooey hat sich im Laufe der Spieleentwicklung stark verändert. Sie hat als neue Nachbarin und möglicher Love Interest des Protagonisten begonnen und ist inzwischen viel mehr als das. Zooey ist für mich die Blaupause eines starken weiblichen Charakters, die dem Haupthelden in nichts nachsteht und mit ihrem sonnigen Gemüt die Sympathien auf ihrer Seite hat. Sie hat eine gewisse "Indie"-Attitüde, die sich in ihrem Musikgeschmack und ihrer Lebenseinstellung wiederspiegelt. Rotzfrech, das Mädchen.

    Gus ist der Zwillingsbruder von Zooey. Der seltsame Pine Falls-Unfall hat nicht nur die psychokinetischen Kräfte der Bewohner geweckt sondern auch noch Gus in einen putzigen Kater verwandelt. Der pfiffige Mädchenschwarm hat mit seiner neuen, tierischen Identität zu kämpfen, die durch kurzzeitiges Ausbrechen seiner animalischen Seite zum Vorschein kommt. Wird er sich wieder zurückverwandeln können? Gus verfolgt ansonsten das klare Motto von "Ich bin mir am Nächsten" und weiß, wie er die Menschen zu seinen Gunsten lenken kann. Wie lange das gut gehen kann wird die Zeit (und das Spiel) zeigen.

    Puh, der Post ist doch länger geworden als ich dachte. Das Plaudern aus dem Nähkästchen verschiebe ich aufs nächste Mal!

    Bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt!

  18. #18
    Hallo Atelier!

    seit dem letzten Devlog habe ich mich mal wieder verstärkt um die Technik gekümmert und viel Kleinkram eingebaut. Es gibt jetzt eine schöne Transition wenn man die Räume wechselt und das Menü wurde weiter komplettiert. Ist schon eine Umstellung, dass selbst so selbstverständliche Dinge wie Raumtransitions nicht vorhanden sind und erstmal gecodet werden wollen. Heute habe ich ein Gif des Item-Menüs mitgebracht, wer genau hinguckt, erhascht sogar einen Blick auf das frisch gepixelte Badezimmer. Das Itemmenü ist sehr klassisch aufgebaut und erlaubt das Heilen/Buffen von Partymitgliedern im gleichen Fenster. Hab mir einen Ast abgefreut als es endlich funktioniert hat und eine Menge über Datenstrukturen im Game Maker gelernt



    Nebenbei pixele ich weiter an der Umgebung und beschäftige mich mit den stadtnamengebenden Tannen. Die Tannen sind wichtig für mich, da ich mit ihnen als stark wiederkehrendes Element die Atmosphäre und den Charakter der Kleinstadt definieren möchte (verschlafen, mysteriös und Twin Peaks/Gravity Falls-angehaucht). Ich habe mich an drei Varianten ausprobiert, mit (A) als eher realistischer Ansatz und (B) und (C) als eher cartoonige Variante mit verschiedenen Farbhelligkeiten. Atelier, eure Hilfe ist wieder gefragt! Welche Variante passt am besten zum restlichen Stil?



    Abschließend erzähle ich noch, wie angekündigt, ein wenig von meiner Beziehung zum Atelier. Wen das nicht interessiert, sollte das Spoilerkästchen also meiden!



    Stay tuned und bis zum nächsten Mal!

    Geändert von Schotti (04.03.2016 um 16:17 Uhr)

  19. #19
    Also für sich betrachtet finde ich die A-Bäume am hübschesten, aber im Gesamtkonzept finde ich Variante C am stimmigsten. B sticht ein bisschen zu sehr heraus, weil die dunkle Umrandung dann auffällt, und A passt nicht zum restlichen Stil. Finde ich. Als Grafik-Analphabetin

  20. #20

    Hier wird nicht geterrort
    stars_gf
    Cö oder Bö!

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