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Thema: Frameland - A Binary Tale [EN]

  1. #1

    Frameland - A Binary Tale [EN]


    Download: https://frameland.itch.io/a-binary-tale
    für Windows und Mac
    Spielzeit: 30-90 Minuten



    Das Spiel
    Frameland ist ein klassisches Retro RPG, bringt aber etliche Eigenheiten mit.
    Die Grafik ist komplett selbst erstellt, auch der Soundtrack ist speziell für Frameland gemacht.
    Nach 1 Jahr in Entwicklung können wir nun die Demo vorstellen:

    Story
    Als unser Held in Hammertal aufwacht, ahnt er noch nichts Schlimmes.
    Es ist ein ganz normaler Tag: Das Training mit dem Vater, ein wenig Spielen und dann das Abendessen.
    Doch dieser Tag endete ganz anders ...

    Charaktere

    Der Held ist ein unschuldiger Junge aus Hammertal, der sich plötzlich in einer ungewohnten Umgebung wiederfindet.
    Er trifft auf Robo, einen mechanischen Hund der nach Teilen sucht.


    Techniker, es ist nicht ganz klar was diese Gruppe vor hat oder welche Rolle sie spielen.

    Kampfsystem
    Das Shieldbreak Battlesystem ist ein rundenbasiertes Kampfsystem.
    Es beruht auf dem Gedanken, dass die Schilde der Gegner einen Großteil des Schadens blocken.
    Es gilt zuerst diese zu brechen um dann erheblichen Schaden zu verursachen.


    Gifs
    Schildbruch: http://frameland.at/content/themes/f...hieldbreak.gif
    Gegner auf der Map: http://frameland.at/content/themes/f.../p/enemies.gif
    Das EMP Item: http://frameland.at/content/themes/f.../img/p/emp.gif

    Screens


    Sonstiges & Links
    Das Spiel ist nicht mit dem RPG Maker gemacht.
    Wir haben unsere eigene Engine (und Tools) von Grund auf erstellt.
    Das Ergebnis ist den RPG Makern gar nicht so unähnlich
    (wahrscheinlich auch weil ich mich vom 2k3 inspirieren lies, damals mein Einstieg in die Spieleentwicklung).

    Website und Devlog: http://frameland.at/
    Twitter: https://twitter.com/frameland (noch mehr Screens und Gifs)
    Download: https://frameland.itch.io/a-binary-tale

    Geändert von frameland (08.06.2017 um 11:32 Uhr)

  2. #2
    Ich wollte das Game mal anzocken, allerdings wurde mal wieder nicht auf Kompatibilität zu gängiger Antivirensoftware geachtet... naja, Avast scannt die Exe bereits seit einigen Stunden, vielleicht bekomme ich ja noch Bescheid, ansonsten muss ich AV notfalls ausmachen. Dennoch nervig...

    Die Vorstellung ist ja ansonsten so knapp wie möglich gehalten. Vielleicht für viele Leute nicht appetitanregend genug, als das sie sich das Spiel ziehen würden.
    Ein Junge und sein Hund? Klingt nach Secret of Evermore
    Shield Break klingt erstmal ganz lustig, aber wäre es nicht sinnvoller so etwas als Taktik für einzelne Bossgegner einzubauen? Wenn man in jedem Kampf erstmal das Schild brechen muss, fühlen sich die Kämpfe doch ohnehin immer gleich an. Je nach Häufigkeit kann das auch schnell nerven.
    Die Screens sind leider auch recht nichtssagend. Typischer Mix aus Fantasy und Sci-Fi, dazu alles sehr karg, durch fehlende Texturen fehlt der Umgebung auch Charakter. Zumindest die Gifs sind gut gemacht und yay, es gibt Mode 7. Cool.

  3. #3
    Ich hatte keine Probleme mit meinem Antivirenscanner.
    Ist es vielleicht möglich, dass die x-Taste die gleiche Funktion wie die ESC-Taste bekommt?
    Es ist sehr ungewohnt zum Öffnen/Abbrechen der Menüs immer ESC zu drücken.

    Zum Spiel selbst:
    Es gab keine Bugs, nur einen Glich: Du kannst von oben durch das Dach deines Elternhauses laufen.
    Storytechnisch gab es noch nicht viel, dafür viele Fragen (Was ist vor 10 Jahren passiert? etc).
    Das mit den Schildern ist bisher ok. Dass der Boss die Schilde wieder aufbaut, hat Robo fasst gekillt.

    Ungünstig ist das Inventar. Man findet Edelsteine und kann sie erstmal nicht finden...
    Sie sind erst sichtbar, sobald man die entsprechende Klasse freigespielt hat.
    Erst sieht man nur die Heiledelsteine, sobald Robo dazukommt noch die Shield-Breaker-Gems.
    Vielleicht gibt es da Lösung.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ich wollte das Game mal anzocken, allerdings wurde mal wieder nicht auf Kompatibilität zu gängiger Antivirensoftware geachtet... naja, Avast scannt die Exe bereits seit einigen Stunden, vielleicht bekomme ich ja noch Bescheid, ansonsten muss ich AV notfalls ausmachen.
    Ja, das ist verständlicherweise nervig. Ich kann nur sagen, dass Avast hier einen false positive hat (und nach meinem Verständnis durch einfache Programmierkonstrukte ausgelöst werden kann). Ich hab mal gesucht, und es scheint sogar mehrere Steam Games wie Trine werden auch als Virus identifiziert.

    Zitat Zitat
    Ist es vielleicht möglich, dass die x-Taste die gleiche Funktion wie die ESC-Taste bekommt?
    Auf jeden Fall. In der finalen Version sollten dann auch rekonfigurierbare Tasten drinnen sein.

    Zitat Zitat
    Storytechnisch gab es noch nicht viel, dafür viele Fragen (Was ist vor 10 Jahren passiert? etc).
    Zitat Zitat
    Ungünstig ist das Inventar. Man findet Edelsteine und kann sie erstmal nicht finden...
    Sie sind erst sichtbar, sobald man die entsprechende Klasse freigespielt hat.
    Beides gewollt
    Man findet auch nur 1 Attack Item vor Robo. Deshalb sind die Kategorien auch noch mit ??? gekennzeichnet.
    Vielleicht sollte die Kategorie des Items noch aufscheinen, wenn man es findet.

    Die Bugs werden natürlich gefixt.
    Danke für euer Feedback, das hilft mir wirklich mir ein besseres Bild zu machen.

  5. #5
    Hab einen Trailer im ersten Post eingefügt.
    Vielleicht gibt das ein bisschen besseres Bild.

  6. #6
    Hallo frameland!

    Ich verfolge euer Spiel schon etwas länger auf Twitter und freue mich, dass es etwas Spielbares zum Testen gibt! An dieser Stelle möchte ich kurz für alle Thread-Mitleser klarstellen, dass die kurze Vorstellung und die statischen Screenshots dem Spiel Unrecht tun und man sich nicht davon abschrecken lassen sollte. Ingame werden euch die gut designten Maps mit diversen Secrets kein Stück leer vorkommen. Frameland gehört für mich definitiv zu den Spielen mit dem meisten Potential, die im Atelier vorgestellt wurden! Erstmal Hut ab, was ihr in einem Jahr mit Costum Engine erreicht habt!

    Die Demo hat mir sehr gut gefallen und hatte die genau richtige Länge, um als Vertical Slice einen Eindruck beim Spieler zu hinterlassen, wie das Endprodukt aussehen könnte. Das Spiel wirkt unglaublich gepolished und hat schön schnelles Pacing. Ich hatte kein einziges Mal das Gefühl, dass meine Zeit verschwendet wird. Die Menüs und das Kampfsystem sind euch gelungen und haben einen guten Response durch kleine Shakes, Blinken und Reinfliegen von Text- und Menüboxen. Das Einfliegen des Menüs ist schön schnell und hat mich deshalb nie gestört beim Aufrufen. Die Partikeleffekte sind super, wie habt ihr die gemacht? Ich habe sogar ein wenig gegrindet, um mehr vom Kampfsystem zu sehen, das ist ein sehr gutes Zeichen bei mir als Kampf-Verweigerer! Die Grafiken von Jason Perry sind eine Wohltat für die Augen und der Soundtrack weckt bei mir starke Gefühle an Chrono Trigger!

    Folgende Anmerkungen möchte ich euch gerne mitgeben:

    • Bei mir wollte das Spiel anfangs auch nicht starten und wollte eine OpenAl-Installation. Diese habe ich zum Glück im Spieleordner gefunden, das schonmal super! Leider gibt es genug Spieler, die sich davon schon abschrecken lassen und einfach zum nächsten Spiel gehen werden. Ich würde euch empfehlen, in Zukunft eine Lösung zu finden, bei der nichts extra installiert werden muss oder das Spiel in einen Installer zu werfen, der den nötigen Zusatzkrams mitinstalliert.
    • So schön ich das Kampfsystem auch finde: Eine Idle-Animation bei den Helden würde das System nochmal unglaublich aufwerten und ist den Mehraufwand wirklich wert. Bei den Gegnern würde es auf die Gesamtzahl ankommen und dort wäre es am ehesten verschmerzbar wenn es fehlt.
    • Das Geräusch beim Speichern hört sich stark nach "Cancel" an und ich musste ein paar Mal nachschauen ob er wirklich gespeichert hat oder mir signalisieren wollte, dass das Speichern nicht erfolgreich war
    • Mode 7 ist super und gefällt! Ich würde aber versuchen, die Map entsprechend zu vergrößern, damit man nicht den schwarzen Rand sieht. Das nimmt viel von der Illusion und lässt die Map noch flacher wirken.
    • Ist natürlich eine Demo, aber: ich fand den Anfang des Spiels etwas ZU fast paced. Ich habe mich kaum an die Heimat des Protagonisten gewöhnt und wurde schon rausgeworfen. Gegebenenfalls ein paar Miniquests in der Heimat um sich besser mit dem Helden zu identifizieren?


    Ihr könnt gerne auch mehr über die Engine erzählen, sowas ist voll interessant!

    Soviel von mir, bis zum nächsten Update!

  7. #7
    Hey Schotti,

    erstmal danke für deine lobenden Worte, das ist immer schön zu hören

    Zitat Zitat
    Die Partikeleffekte sind super, wie habt ihr die gemacht?
    Viele der Effekte sind aus unserem selbstgemachten Punkt-Partikelsystem. Es sind dann wirklich nur eine große Anzahl (bis zu 50k ca.) an Punkten/Pixeln die einem bestimmten verhaltensmuster (oder mehreren) folgen.
    Andere Effekte wie der Blitz sind wiederum eigens programmiert und können dann eigene Parameter erhalten (wie viele Zweige hat der Blitz, welche Farbe, etc.)

    Zitat Zitat
    Die Grafiken von Jason Perry sind eine Wohltat für die Augen und der Soundtrack weckt bei mir starke Gefühle an Chrono Trigger!
    Danke Ich möchte nur sagen, dass für einen Großteil der Grafiken Sebastian Höhnl verantwortlich ist, wir machen das Spiel gemeinsam. Jason hilft uns vor allem mit Gegnern und NPCs (und einigen Tilesets).

    Feedback:
    Zitat Zitat
    OpenAL Installer
    Habs notiert, das sollte wirklich besser gehen

    Zitat Zitat
    Eine Idle-Animation bei den Helden
    Eigeintlich wollen wir konsistent bleiben, aber auf jeden Fall eine Überlegung Wert.

    Zitat Zitat
    Das Geräusch beim Speichern hört sich stark nach "Cancel" an
    Wird gefixt

    Zitat Zitat
    Schwarzer Rand bei Mode7
    Kleines Geheimniss: Wir mussten einen Grafikfehler weiter oben am Screen verdecken. Wird für die Vollversion sicher noch geändert.

    Zitat Zitat
    ich fand den Anfang des Spiels etwas ZU fast paced. Ich habe mich kaum an die Heimat des Protagonisten gewöhnt und wurde schon rausgeworfen.
    Du hast völlig Recht. Wir haben darüber sogar schon lange diskutiert, wie wir das lösen wollen.
    Es sollte auf jeden Fall länger sein, da sind wir uns auch einig.
    Wir wollen aber dem Spieler kein irrelevantes Minispiel aufzwingen. Wenn muss es etwas sein,
    dass auch nachher im Spiel noch Bedeutung hat (sei es mechanisch oder nur Setting beitragend).

    Zitat Zitat
    Ihr könnt gerne auch mehr über die Engine erzählen, sowas ist voll interessant!
    Gute Idee, vielleicht schreibe ich da mal einen ausführlicheren Blog Post darüber.
    Interessant ist vielleicht, dass der Mapeditor ins Spiel integriert ist.
    Durch Druck einer Taste vom Spiel aus ist man sofort im Editor und kann Änderungen machen:
    http://abload.de/image.php?img=scree...6-11avkutf.png
    (Das gibt uns auch später mal die Möglichkeit Modding Tools mit dem Spiel mitzuliefern)

    Danke fürs Feedback

  8. #8
    Grüß dich / euch, frameland

    Habe euer Spiel auch mal angetestet. Das erste Problem, was auftrat, war das, was Schotti bereits gesagt hat. Ich musste einen zusätzlichen Installer betätigen. Bei den meisten Spielern stöß so etwas schnell negativ auf und dann wird das Projekt gleich wieder in die Kiste gelegt, anstatt dem Spiel trotzdem eine Chance zu geben. Wenn es euch möglich ist, würde ich das ändern.
    Mich hat es auch etwas gestört, hab es dann aber installiert. Ihr solltet aber, solange es nicht behoben ist, den Spielern besser aufzeigen, dass etwas installiert werden muss. War am Anfang etwas verwirrt und musste erst einmal googlen, ob es ein Problem mit meinem PC ist oder ob das Spiel selbst Probleme bereitet. Erst später habe ich dann den Installer im Ordner gefunden.

    Dann zum Spiel selbst. Eine Auswahl zu treffen, ob Fenstermodus oder Vollbild finde ich persönlich auch nicht so gut gelungen. Dem Spieler sollte erst einmal ein Modus vorgegeben werden, den er dann später selbständig wechseln kann. Entweder durch Tastenkombination oder im Einstellungsmenü. So muss ich, wenn ich das Spiel starte, immer erst diese Auswahl treffen.

    Dann war ich aber endlich im Spiel und wurde gleich von einer großen Anzahl an Fehlern bombadiert. Das hat direkt das Spielerlebnis negativ beeinflusst, so dass ich leider das Spiel abgebrochen habe.

    Hier mal die Fehler:

    Fazit:
    Das Spiel erinnert mit der Grafik an die gute alte Zeit. Aus der Geschichte kann erst einmal nicht viel herausgelesen werden. Junge zieht aus in die weite Welt mit Begleiter(n) um dann das Böse zu bekämpfen. So stell ich mir das vor. Daher bewerte ich dies erst einmal neutral.
    Die Funktion, die der Robohund bereithält, finde ich klasse. Also das Nachtsichtgerät für Höhlenpassagen.
    Die Antagonisten, die Techniker, geben auch noch nicht so viel her. Was auf einen noch zukommt, weiß ich nicht, da ich ja abgebrochen habe.
    Und mit dem Schildbrechen muss immer aufgepasst werden, wie häufig das vorkommt. Wenn jeder Gegner ein Schild hat, dann ist es in meinen Augen nur vorhanden, um die Zeit zu strecken. So eine Mechanik sollte nur in speziellen Sitautionen eingesetzt werden, als Dauerlösung finde ich das eher suboptimal.

    Im ganzen hat das Spiel ein gutes Potential, bloß ihr solltet es auf Herz und Nieren überprüfen, bevor ihr es auf die Gamerschaft loslasst.

    Liebe Grüße,
    Schnorro

  9. #9
    Hey Schnorro,

    danke fürs Anspielen.

    Zitat Zitat
    Das erste Problem, was auftrat, war das, was Schotti bereits gesagt hat. Ich musste einen zusätzlichen Installer betätigen.
    Uns ist klar, dass das nicht ideal ist. Der Installer ist notwendig um überall konsistent Ton auf Windows zu haben (wir hatten vorher einfach DLLs drinnen, bei manchen Spielern verursachte das aber Probleme/kein Ton). Aus diesem Grund haben wir mal für die Demo den Installer mitgeliefert. Wir haben auf der Download Seite auch die Sektion "Install Instructions", aber es ist auch klar, dass das viele nicht lesen werden. Wir suchen hier noch nach einer besseren Lösung.


    Zitat Zitat
    Fenstermodus oder Vollbild
    In der vorigen Version fing man einfach im Fenstermodus an. Sobald man Kontrolle über den Helden hat, kann man dann jeder Zeit übers Menü in den Vollbildmodus wechseln. Allerdings konnte man somit das Intro nicht im Vollbild spielen. Was ich aber auf jeden Fall noch ändern werde ist, dass sobald ein Spielstand vorhanden ist, diese Präferenz mitgespeichert wird.

    Zum Fehler:
    Nach oben sollte man eigentlich nicht laufen können.
    Dass man durch den Vater hindurchlaufen kann, kann ich nicht reproduzieren. Eigentlich ist gedacht, dass man den Vater ansprechen muss (daraus resultieren dann die Folgefehler). Lief das Spiel sonst flüssig oder stockte es irgendwo? Könntest du mir deine PC Specs geben (also OS, Prozessor, Grafikkarte, RAM)?

    Zum Kampfsystem:
    Das Schildbrechen ist die Hauptmechanik des Kampfsystems und wird auch noch vertieft. Wir haben viele Ideen wie wir das variieren können, die Minen dienten praktisch als Einführung.

    Zitat Zitat
    Im ganzen hat das Spiel ein gutes Potential, bloß ihr solltet es auf Herz und Nieren überprüfen, bevor ihr es auf die Gamerschaft loslasst.
    Vielleicht hätte ich auch klarer kommunizieren sollen, dass diese Demo auch hauptsächlich zum Feedback dient (und als Grundstein fürs volle Spiel). Was sind offensichtliche Fehler die wir übersehen, technische Hindernisse, unverständliche Mechaniken, sane defaults, etc.

    Solche Resonanzen wie deine, sind genau das, was wir uns erhofft haben
    Danke!

  10. #10
    Dann gehe ich mal auf ein paar Punkte von dir ein:

    - Installer
    Es ist nett, dass ihr euch darum kümmert und mir war auch klar, dass ihr den nicht nur aus Jux mit reingepackt habt. Bin auf jeden Fall gespannt, wie ihr dieses Problem lösen könnt.

    - Fenster / Vollbild
    Wenn ihr es schafft, die erstmalig genutzte Einstellung zu speichern und damit die Auswahl nicht mehr kommt, bin ich zufrieden. Das klingt nach einer guten Lösung

    - Fehler
    Diese Fehler sind dadurch entstanden, dass ich während der Dialoge noch den Held bewegen kann. Das dürfte nicht an meinem System liegen sondern eher an der Engine. Probiert dies selber einmal aus, während des Start-Dialogs schnell irgendwo hinzurennen und wie wild die Leertaste zu drücken
    Das Spiel selbst lief jederzeit einwandfrei. Keine Lags, ruckler oder Bildverzögerungen. Alles bestens.

    - Kampfsystem
    Habe nun das Spiel komplett durchgespielt und kann nun auch aus eigener Erfahrung vom Kampfsystem berichten. Das die Schildmechanik ein Hauptbestandteil der Kämpfe ist, ist nett gemeint. Aber in meinen Augen verlangsamt es die Kämpfe nur.
    Was mich auch sehr gestört hat war, dass die Monster beim Mapwechsel resetten. Gegen Ende der Mine, wo die Wachen stehen, ist ein Speicherkristall. Neben dem speichern werden auch die Lebenspunkte erneuert und besiegte Helden wieder belebt. Damit habt ihr Tür und Tor fürs grinden eröffnet, was ich auch ausgenutzt habe. Wenn ich nicht irgendwann weitergespielt hätte, wäre ich sicherlich auf einem sehr hohen Level mit viel Gold und Spheren gelandet. Damit komme ich auch direkt zum nächsten Punkt.

    - Spheren / Kampfsystem
    Durch das grinden in der Mine habe ich so massenhaft Gegenstände angesammelt, dass das nicht mehr feierlich war. Ihr habt euch sicherlich gedacht, da es keine zweite Ressource wie Mana / Energie gibt und somit auch keine speziellen Fähigkeiten, aber es mehr als den Autoangriff geben soll, lösen wir dies über Gegenstände. Es ist eine nette Überlegung, die frischen Wind in das Kampfsystem einbringt. Aber ich hatte so viele Spheren, dass ich gedacht habe. Wieso auf Nummer sicher gehen und "Ressourcenmanagement" betreiben, wenn ich mit den Gegenständen zugeworfen werde durchs grinden. Es fühlt sich so an, als ob meine Helden unendlich viel Mana haben.

    - Endkampf
    Der "Endboss" war dann auch nicht sonderlich schwer. Er hatte ein 5er Schild, was es galt, runterzuhauen. Bedeutet, ich musste 5 Züge opfern, um effektiv Schaden zu machen. Der Junge hat sein Schwert benutzt, der Hund die Spheren. Wenn ich weiter gelevelt hätte, wäre der Boss sicherlich schon nach dem ersten Zerbrechen tot gewesen, so hatte er noch 10% über. Viel Schaden hat er auch nicht gemacht, vor allem durch die lange Wartezeit. Hätte alle meine Helden vollheilen können und wäre nicht ins schwitzen gekommen. Ich kann verstehen, dass es der erste Boss ist und ihr den Spielern nicht ne unschaffbare Aufgabe vorsetzen wollt. Aber es hat sich nicht wie ein Boss angefühlt. Eher wie ein größeres Monster mit mehr Schilden. Dann war der Frust auch wieder groß, als er seine Schilde erneuert hat. Da habe ich mir gedacht, schon wieder 5 Züge warten.

    - Partikeleffekte
    Gegner werden ja durch diesen Partikelschwarm dargestellt. Auf der einen Seite ist das ein nettes Feature, was etwas Abwechslung in die Welt bringt. Auf der anderen Seite, wieso habt ihr diese Abwechslung eingebaut? Ihr orientiert euch am Pixel-Stil. Wieso können die Gegner dann nicht auch diesen Stil haben. Somit würde dann kein Bruch in der Grafik stattfinden. Ganz deutlich ist das bei dem Kaminfeuer beim König zu sehen. Da wirkt es so deplatziert, da weiß ich nicht, was euch geritten hat, das da hinzusetzen ^^
    Wenn ihr das mögt und wegen diesen Effekten die eigene Engine benutzt, dann dürft ihr das gerne weitermachen. Mich persönlich stört es aber, weil es einfach nicht in die von euch gezeigte Welt passt.

    - Fehler #2
    Beim durchspielen habe ich noch ein paar Fehler entdeckt, will euch aber nur einen Gamebreaker aufzeigen. Dieser ist aufgetreten, als ich bei den Wachen in der Mine war (die, die mich nicht durchlassen wollten). Bin danach die Treppe runter, bisschen rumgelaufen, wieder Treppe rauf, etwas rumgelaufen. Dann plötzlich hat ein unsichtbares Event den Weg bei der Treppe versperrt. Ich konnte also nicht mehr die Treppe hinuntergehen. Leider habe ich es nicht geschafft, den Fehler zu reproduzieren. Aber vielleicht schaut ihr euch noch mal an, was dafür verantwortlich sein könnte.

    Dann noch kurz zu eurer Einstellung was die Demo angeht. Feedback ist wichtig, aber für mich dient eine Demo dazu, dass der Spieler einen ersten Eindruck vom Spiel bekommt. Einen offenen Betatest habe ich nicht erwartet.
    Feedback ist ok, da bin ich auf eurer Seite. Aber "offensichtliche Fehler / technische Hindernisse / unverständliche Mechaniken / sane defaults" gehören in Alpha / Betatests hinein, nicht in eine Demoversion.

    Hoffe, ihr könnt damit etwas anfangen.

    Viele Grüße

  11. #11
    Servus mitanand. Seit unserer Spielevorstellung im Jahr 2017 hat sich bei uns einiges getan! Kein Wunder, ist ja auch ... ähm ... sechs Jahre her.

    Wir haben euer Feedback zu Herzen genommen! Nicht nur haben wir das Kampfsystem einmal auf links gedreht, so ziemlich alle Grafiken überarbeitet und die Story verkompliziert (dafür bin ich da!), sondern auch vor kurzem einen Trailer ins Internet losgelassen, den ich ganz gerne mit euch teilen würde:



    Frameland erzählt eine – so hoffen wir – fesselnde Geschichte aus zwei Perspektiven. Auch wenn der Tone des Spiels eher 'light-hearted' ist, klingen auch einige tiefgründigere Themen an. Man darf gespannt sein!

    Story
    Vor elf Jahren veränderte ein Vorfall die Welt von Condorra für immer. Maschinenschwärme verwüsteten den Planeten und trieben die Menschheit an den Rand der Zerstörung. Der Kampf ums Überleben bringt die besten Qualitäten in einigen zum Vorschein, während andere von einer Welt profitieren, die auf dem Kopf steht.

    In diesem kalten und unnachgiebigen Ort wacht Ryiu auf, von einer mysteriösen Macht aus seiner idyllischen Heimat Hammertal entrissen. Condorra ist Ryiu fremd und er hat keine Erinnerung an die Ereignisse, die diese Welt zu dem machten, was sie ist. Doch zum Glück gibt es Verbündete, neue Gefährten, die Antworten auf seine Fragen haben könnten. Andere hingegen schrecken vor nichts zurück, um die Wahrheit zu verbergen. Was muss Ryiu tun, um nach Hause zu finden?

    Kampfsystem
    Wir haben weiterhin ein rundenbasiertes Kampfsystem, aber der Fokus liegt nun vermehrt auf dem richtigen Timing. Angriffe, Skills, Items, Abwehr – sogar Buffs könnt ihr so verstärken. Mit den sog. Relikten habt ihr die Möglichkeit, euren Charakter auch an euren Spielstil anzupassen – daraus wird keine Raketenwissenschaft, wir versprechen's!

    Art & Sound
    Wir kombinieren hier old-school Pixel Art mit neuen, modernen Effekten und Shadern. Dennoch ist unser visueller Stil bewusst von Titeln auf dem SNES und GBA inspiriert. Dazu gesellt sich ein 16-Bit-Soundtrack, der nach den Super-Nintendo-Spezifikationen komponiert wurde.

    Bei den "FaceSets" unterstützt uns übrigens eine gewisse Sabaku, die man ja in diesen Gefilden bestens kennt! 👀

    Sonstiges
    - Wir haben eine Millenial-kompatible Spielzeit von 6–8 Stunden
    - Keine Random Encounter
    - Man kann Hunde streicheln ... und mehr!

    Noch mehr Infos gibt's auf Steam oder unserer Homepage.

    Freue mich auf euer Feedback! <3

  12. #12
    Wow das sieht richtig schön aus! Und eine überschaubare Spiellänge ist auch nochmal ein Kaufgrund. Wann soll es denn voraussichtlich fertig sein?

  13. #13
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Wow das sieht richtig schön aus! Und eine überschaubare Spiellänge ist auch nochmal ein Kaufgrund. Wann soll es denn voraussichtlich fertig sein?
    Vielen Dank, das hört man sehr gerne! Wir hatten ursprünglich ein Release noch in 2023 anvisiert, ich denke, dafür ist leider noch zu wenig Jahr übrig.

    Unser Haupt-Content ist weitestgehend komplett, jetzt polishen wir aber alles noch einmal. Ich denke aber, dass es spätestens im Frühjahr 2024 soweit sein wird.

  14. #14
    Das sieht wirklich sehr beeindruckend aus. Bei der Handlung bekomme ich Vibes von Numenera
    Würde mich freuen, wenn es mit Frühjahr klappt

  15. #15
    Releasedatumwann, muss Urlaub beantragen

    Freut mich sehr zu sehen, wie sich das Spiel entwickelt hat. Ich kann mich noch sehr gut an die gelungene Demo von 2017 erinnern. Ich hatte durch die längere Funkstille schon etwas Sorge, der fulminante Trailer ist jedoch wie ein Phönix aus der Asche!

  16. #16
    Die eingangs verlinkte Webseite frameland.at scheint nicht mehr zu gehen... gibt es eine neue?

  17. #17
    wow ich seh das ja jetzt erst, der trailer ist toll und man sieht wie sich das game grafisch weiterentwickelt hat und das ist enorm, tolle arbeit !

  18. #18
    Ich freue mich auch sehr darauf, es zu spielen. Es wirkt wie ein solides und glücklicherweise nicht zu angeschwollenes Pixelabenteuer mit viel Liebe dahinter, und davon kann man immer mehr gebrauchen.

  19. #19
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Die eingangs verlinkte Webseite frameland.at scheint nicht mehr zu gehen... gibt es eine neue?
    https://frameland.net/

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