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Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

  1. #161
    Die Screens sehen wie immer toll aus und machen wie immer Lust auf mehr Ich freu mich, dass es gut vorangeht, aber daran, dass es wohl noch ziemlich lange dauern wird, bis etwas Spielbares kommt, werde ich jetzt ne ganze Weile zu knappern haben

  2. #162
    Da war man selber zu sehr beschäftigt und dann verpasst man das letzte Update...
    Das schaut wahnsinnig interessant aus! Die Vielfalt und Liebe zum Detail ist wirklich etwas Besonderes an dem Spiel.

  3. #163
    *staub-abpustet*

    Hallo Atelier! Es wird mal wieder Zeit für ein kleines Update meinerseits! SANTRIA! geht es gut und ich werke fleißig im Hintergrund weiter. Devlogs schreibe ich eher weniger, da es recht viel Zeit in Anspruch nimmt, die ich lieber in die Entwicklung stecke. Wer ungeduldig ist, kann die kleinen Gifs auf Twitter anschauen, die ich mehr oder minder regelmäßig in die Welt entsende Das nächste Update hier wird wohl der traditionelle Jahresrückblick Anfang Januar sein.

    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Die Screens sehen wie immer toll aus und machen wie immer Lust auf mehr Ich freu mich, dass es gut vorangeht, aber daran, dass es wohl noch ziemlich lange dauern wird, bis etwas Spielbares kommt, werde ich jetzt ne ganze Weile zu knappern haben
    Danke Leana, bedeutet mir viel! Ich bin auch etwas über die Entwicklungsdauer traurig aber neben dem Vollzeitjob und meinen Ansprüchen an das Spiel ist es oft schwer für mich, das Tempo entsprechend anzuziehen Immerhin hab ich meinen Scope deutlich reduziert gegenüber der Anfangsplanung, mal schauen wieviel Zeit ich dadurch gewinne.

    Zitat Zitat von ChimaereJade Beitrag anzeigen
    Da war man selber zu sehr beschäftigt und dann verpasst man das letzte Update...
    Das schaut wahnsinnig interessant aus! Die Vielfalt und Liebe zum Detail ist wirklich etwas Besonderes an dem Spiel.
    Danke ChimaereJade! Freut mich, dass die Liebe, die ich in jedes Detail stecke, auch bei anderen ankommt! Ich verliere mich gerne in sowas und habe meinen Spaß, kleine Referenzen und Eastereggs einzubauen.

    MEET THE CAST:
    Heute möchte ich euch ein wenig den weiteren Cast von Santria vorstellen. Die Portraits sind weiterhin von Crabby und bei den Charsets hat Sabaku fleißig ihre Pixelkünste spielen lassen.



    Das ist Tristan, das Sportass der Pine Falls High School. Keine Herausforderung ist ihm zu groß, keine Aufgabe zu schwer. Aufgeben ist keine Option und sein Selbstbewusstsein lässt geradezu Gläser zerspringen. Wird die Arroganz dieses Frauenschwarmes ihn irgendwann zu Fall bringen?



    Hallo Mia! Mia ist die neue Nachbarin von Tarquin und hat sein Interesse geweckt. Mia ist das typische, schüchterne "Girl next door" und hat ihre Schwierigkeiten, sich in der neuen Umgebung von Pine Falls zurechtzufinden. Besonders wegen der Tatsache, dass der neue Schuldirektor gleichzeitig auf ihr Vater ist. Wie entwickelt sich die Beziehung zwischen Mia und Tarquin?




    Emily möchte irgendwann eine bekannte Künstlerin werden und nutzt jede Gelegenheit, um ihre Fähigkeiten in den schönen Künsten zu verbessern. Sie hat ein starkes Gefühl für Ästhetik und wird schnell ungehalten, wer nicht den nötigen Respekt ihren Werken gegenüber zeigt. Man munkelt, sie habe französische Wurzeln.



    Wo ist die Fashion? Wo sind die Trends? Welcher Promi wurde zuletzt beim Frappuccino in Pine Falls gesehen? Diese und mehr Fragen kann dir Sophie beantworten, ihres Zeichens Ballkönigin der Pine Falls High School. Sophie weiß was sie möchte und kriegt auch alles was möchte. Du glaubst es nicht? Lass dich überraschen!



    Gus ist der Bruder von Zooey und einer von Tarquins besten Freunden. Ähnlich wie Emily versucht auch er, eines Tages ein großer Künstler zu werden... wenn er denn zeichnen könnte. Der freche Gus ist von Grund auf optimistisch und weiß aus jeder Situation das Positive zu ziehen. Ein seiner größten Leidenschaften ist das Fahrradfahren, Reparaturen und Modifikationen seiner Fahrräder gehören zu seinem täglichen Geschäft.

    Abschließend noch ein kleiner Gif, eine Szene aus dem Intro darstellend. Ich habe die Namenseingabe neu aufgebaut und an einer neuen Stellen eingesetzt, damit es etwas organischer wirkt.



    Das Spiel wird natürlich auch komplett in Deutsch erscheinen, das ist mir auch selber wichtig

    ---


    Soviel von mir, ich hoffe, ich konnte euch ein wenig mehr von Santria zeigen und bis zum nächsten Mal!

  4. #164
    Warum gibt es hier keinen Like-button für diesen Post?
    Das sieht alles so gut aus, mach weiter so und bleib am Ball

  5. #165
    Zitat Zitat von Mondlichtung Beitrag anzeigen
    Warum gibt es hier keinen Like-button für diesen Post?
    Das sieht alles so gut aus, mach weiter so und bleib am Ball
    Danke Mondlichtung!

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    Hallo!

    Ich begrüße euch zum mittlerweile dritten Jahresrückblick von Santria! Es ist schon etwas beängstigend darüber nachzudenken, dass Santria bereits drei Jahre Entwicklungszeit auf dem Buckel hat. Das Abenteuer gamedev hat mein Leben sehr verändert und mich vor einigen Herausforderungen gestellt, an denen ich wachsen konnte. Ich habe viele neue Freunde gewonnen und einen erfüllenden Ausgleich zu meinem Berufsleben gefunden.

    Die vorherigen Jahresrückblicke könnt ihr durch Klicken auf die unteren Links noch einmal nachlesen. In diesen habe ich auf die Vision und das Konzept von Santria näher vorgestellt, weswegen ich an dieser Stelle darauf verzichte.

    >>Jahresrückblick 2016<< - KLICK MICH!
    >>Jahresrückblick 2017<< - KLICK MICH!

    Lasst uns anfangen!

    Santria hat dank der talentierten Sam (@goawayimcrabby) ein neues Logo, das sich als perfekter Einstieg für diesen Jahresrückblick eignet. Ich habe Sam Anfang des Jahres über Twitter kennengelernt. Sie hat mit ihren lebendigen Charakter-Portraits maßgeblich dazu beigetragen, dass Santria so aussieht wie es aktuell der Fall ist. Für mich ist das was besonderes, da ich sehr picky bin, was Zusammenarbeit an meinen Projekten angeht und aus graphischer Sicht bisher auf Sabaku und ihren wunderbaren Charasets beschränkt war


    LOCATIONS

    Die Arbeiten an den Locations sind gut vorangegangen und ich habe die wichtigsten Questhubs nun alle abgedeckt. Die Farm habe ich gestrichen, da sie keinen originellen Mehrwert hatte. Ein Screenshot von Quinoa und dem Seaside Resort hänge ich jeweils als Teaser noch dran. Leider ist damit nur die Hälfte getan, da ich für jede Location auch die Interior Maps gestalten muss und da ich den Anspruch habe, diese so individuell wie möglich zu machen, wartet hier noch ein Löwenanteil auf mich. Ich überlege aber bereits Vereinfachungen, um diesen Prozess zu beschleunigen.


    Quinoa


    Seaside Resort


    CHARAKTERE

    2018 wurde ein riesiger Berg an Charakteren in die Santria-Welt hinausgelassen und mit kleinen Introduction-Screenshots vorgestellt. Ihr könnt beim Schmöckern durch diesen Thread einige Perlen entdecken, in diesem Jahresrückblick werde ich repräsentativ Rin vorstellen, die den Hauptcharakter den einen oder anderen Streich spielen wird



    MECHANIKEN

    2018 habe ich nicht wenig Zeit in einige Gameplayelemente investiert, die entscheidend für das Santria-Erlebnis sind! Das erste Feature ist das Smartphone, mit dem man sich mit seinen Freunden verabreden kann und seinen aktuellen Freundschafts/Beziehungsstatus einsehen kann. Jeder relevante Charakter hat eine vierteilige Questreihe, die als Nebenquests fungieren und dich den Charakter besser kennenlernen lassen. Mach ja einen guten Eindruck! Das Smartphone hat noch einige andere lustige Funktionen wie ein Snake-Klon, eine Öffi-App, Online-Banking und so weiter.



    Santria hat zwar keinen Tag-Nacht-Zyklus aber dafür einen Wochentag-Zyklus und die Charakter stellen sich auf diesen ein. Der Tagesübergang wird über eine coole Animation mit flotten Spruch des Tages aufgelockert!



    Von Testspielern lange gewünscht und endlich eingebaut: Die Sprintfunktion! Ihr wisst, dass ihr sie wollt!


    Ich habe erstaunlich lange (wahrscheinlich ZU lange) an einem ingame OS rumgewerkelt und dieses implementiert. Warum genau weiß ich auch nicht so genau, aber es ist ein cooles Detail für Spieler, die sich durch alle Objekte in einem Raum klicken! Im Browser können Sonderangebote geschossen werden und die News weisen euch auf coole Tagesevents hin. Schaut die nächsten zwei Screenshots für weitere Spielereien an





    INTRO

    Das Intro ist fertig! YES! Es gibt ein kleines Foreshadowing auf kommende Ereignisse (DIE SPANNUNG STEIGT) und ihr könnt euch am Anfang des Spiels euren Namen aussuchen und paar weitere Details eingeben, um den Charakter zu individualisieren. In den nächsten Wochen wird es noch eine kleine Überraschung diesbezüglich geben, seid gespannt!





    VORSCHAU

    OK! Das war es mit dem Jahresüberblick. Es hat sich mehr angesammelt als ich gedacht hatte und hat mich gerade motiviert, mich mit voller Power in neue Gamedev-Abenteuer zu werfen. Wie geht es nun weiter? Ich habe mir als Ziel gesetzt, zum Winter-BMT 2019 eine spielbare Demo, welche alle Aspekte von Santria abgedeckt, vorzustellen und diese kurz danach zum Zocken für die Allgemeinheit hochzuladen. Dies wird mir helfen, Feedback zu sammeln und das Spiel weiter zu verbessern. Dieser Vertical Slice wird mich auch dazu motivieren, alle Gameplay-Aspekte zu vereinen und ein zusammenhängendes Spielerlebnis zu gestalten. Folgende Aspekte fehlen mir dazu:

    • Cutscenes im Kampfsystem, um Story und Tutorials während der Kämpfe zu integrieren
    • Einen vernünftigen custom-made Editor, um den schieren Content vernünftig zu verwalten (Dialoge, Cutscenes, Charakterinteraktionen), hier wird csg mir helfen
    • Einige letzte technische Details wie Bildschirmauflösung etc pp
    • Einen kleinen Einführungs-Dungeon mit Puzzle-Mechaniken


    Wer trotzdem jetzt schon gerne etwas Santria spielen würde: Dieses Jahr wurde der erste Versuch eines Santria-Dates mit einem Loveinterest in Form eines Minispiels im Rahmen des Kampfsystem-Contests veröffentlicht >>KLICK MICH<<. Aber ich denke, ihr habt dies sowieso schon gespielt, oder?!

    Abschließend möchte ich traditionell noch kurz meine Statistik vom letzten Jahr aktualisieren. Ich nutze Twitter, um regelmäßig kleine Updates zum Entwicklungsstand mit den hashtags #gamedev #indiedev #pixelart #gamemaker in die große Welt zu zwitschern und Interessierte am Projekt zu finden/mit ihnen zu sprechen. Sehr gut für die Motivation!




    Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt!

    Gruß geht raus ans #produktiv und die Umaiki-Crew!

  6. #166
    Ich habe Demo gelesen und auf meinem Fitbit einen erhöhten Puls festgestellt. Wie fies von dir!

    Santria ist mit Abstand, das hübscheste und interessantes Indie-Spiel in den letzten Jahren gewesen. Es ist echt toll, wie du am Ball bleibst und immer wieder mit neuen "Kleinigkeiten" zu überraschen weißt. Echt top Schotti!

  7. #167
    Pustet den Staub weg...

    Hallo Atelier! Die Nostalgie hat mich gepackt! Einiges getan hat sich auch! Diesen Monat werde ich noch einen längeren Jahresrückblick posten, bis dahin lasse ich diesen kleinen Teaser hier:



    ~ Schotti

  8. #168
    Woah, das sieht echt toll aus. Auch Wahnsinn wie sich die Grafik von Seite 1 bis hierher entwickelt hat. Hut ab und gutes Gelingen.
    Bin auch schon gespannt auf den Jahresrückblick =D

  9. #169
    Hey Schotti,

    da freue ich mich auch schon drauf, bin gespannt, was sich bei dir so im Stillen getan hat!

  10. #170
    Ich habe in den vergangen Jahren wohl nie hier reingeschaut, hätte ich das mal gemacht, denn was ich sehe sieht absolut top und stimmig aus, jetzt ist ja mindestens noch mal so viel Zeit vergangen seit du das letzte mal gepostet hat, ich bin echt gespannt auf was da kommt, du scheinst dich wirklich ausgetobt zu haben bei Santria.

  11. #171
    @Davy Jones:
    Danke! Bin selber immer wieder überrascht, wie die Zeit verfliegt und die eigenen Grafiken sich ändern. Ein echt schleichender Prozess!

    @Ben:
    Danke! Ich beobachte dein Spiel auch schon länger heimlich! 8D

    @Klunky:
    Freut mich, dass es dir gefällt! Danke für die Motivation!

    Santria-Jahresrückblick 2023

    *pustet Staub weg*

    Hallo, willkommen beim Santria-Jahresrückblick 2023! Anfang 2022 bin ich von meiner Mitarbeit an Cheekynauts Entertainment und Moonshell Island zurückgetreten und legte eine einjährige Pause ein. Anfang 2023 habe ich mich entschieden, wieder an Santria zu arbeiten. Sam hilft mir ab und zu noch an Charakterportraits!

    2023 blicke ich auf acht Jahre Entwicklung zurück. Ich habe coding und pixeln gelernt und deswegen das Projekt ständig überarbeitet. In 2020 folgte eine geschlossene Pre-Alpha mit einer Vertical Slice-Demo ohne Audio, ansonsten war es meistens Bastelei und testen von neuen Konzepten. Als ich 2023 von meiner Pause zurückgekehrt bin, stellen sich folgende große Fragen: Wie wird Santrias Entwicklung fortgesetzt und wird es vor meinem Ruhestand veröffentlicht? Eine Entscheidung mit ambitioniertem Ziel wurde getroffen für 2023: Ich werde alle Maps und Grafiken für Santria fertigstellen, so dass das nächste Jahr komplett im Zeichen der Implementierung, Geschichte und Zwischensequenzen stehen kann. War ich erfolgreich? Lasst es uns herausfinden!

    Umfang:
    Der Spielumfang musste angepasst, gestreamlined und eingefroren werden um das 2023 Ziel zu erreichen. Orte die ich geliebt habe, jedoch nicht in die Story gepasst haben, wurden rausgeschnitten. Am Ende kondensierte sich das Spiel auf folgende fünf Blöcke/Arcs:

    A) Pine Falls (Quest Hub) + Santria Co. Silbermine (Erster Dungeon)
    B) Rabenheim (Quest Hub) + Villa Rabenstein (Zweiter Dungeon)
    C) Seaside (Quest Hub) + Antarktische Expedition (Dritter Dungeon)
    D) Kanalisation (Quest Hub) + Geheimes Labor (Vierter Dungeon)
    E) ??? (Quest Hub) + ??? (Fünfter Dungeon)

    Mit diesem klaren Plan konnten die fehlenden Sprites endlich angegangen werden. Pine Falls inklusive High School waren bereits großteils fertig (überarbeite ich gerade in meinen letzten Wochen in 2023) und der erste Dungeon (Silbermine) wurde zuende designed in der ersten Hälfte 2021. Ich entschied mich, meine Arbeiten an Santria mit einem Geheimfavorit von mir zu beginnen, Ravenstone Mansion!

    Ravenstone Mansion (41 Maps, Januar - April 2023)

    Die verwinkelten und düsteren Gänge des Rabensteins von "Unterwegs in Düsterburg" übten eine große Faszination auf mich aus. Die geheimnisvolle Burg des deutschen RPG-Maker-Hits von 2003 ist eine in sich geschlossene Episode dunkler Romantik. Mir hat es sehr gut gefallen, wie durch Erkundung und Untersuchung das dunkle Geheimnis der Burg abseits der eigentlichen Haupthandlung gelüftet wurde.

    Santrias Ravenstone Mansion ist eine augenzwinkernde Hommage, angereichert mit popkulturellen Anspielungen auf Geister- und Vampirgeschichten. Der übermütige Graf hat die Heldentruppe in seine Villa eingeladen, weil er sie für leichte Beute hält. Er stellt fest, dass die Truppe mehr Glück als Verstand hat... Viel Spaß mit den folgenden Bildern!


    Bild 1: Der Graf stellt sich vor.


    Bild 2: Der Speisesaal von Ravenstone. Die perfekte Mischung aus Essen und Tanzen!


    Bild 3: Die Waffenkammer. Kannst du alle Waffenanspielungen erkennen?


    Bild 4: Wir betreten den gespenstischen Keller von Ravenstone Mansion. Die rote Flüssigkeit sieht verdächtig aus...


    Bild 5: Kein geheimes Alchemielabor ohne Craft-O-Tron 3000!

    Santria Co. Geheimlabor (99 Maps, Mai - Juli 2023)

    Santria Co. ist ein Hersteller von kohlensäurehaltigen Erfrischungsgetränken mit dunklem Geheimnis und bedient damit perfekt den beliebten Trope der Evil Enterprise. Nimm dich vor dem CEO in Acht! Das Santria Co. HQ erfüllt nicht nur mein heimliches Videospiel-Vergnügen (in Bürogebäude laufen und die Mitarbeiter beim Arbeiten zuzusehen), sondern hat auch ein ausgeklügeltes Geheimlabor im Keller. Coole Roboter, Aliens und außerirdische Technologie inklusive!


    Bild 6: Wir betreten das verrückte Geheimlabor!


    Bild 7: Der Reaktor ist nicht nur das Zentrum des Labors, sondern auch unser Hauptziel.

    Der Reaktorraum ist das Herzstück des Santria Co. Geheimlabors. Der eingesperrte Hedron ist für die gesamte Energieversorgung verantwortlich und alle Laborbereiche im Gebäude können von hier aus betreten werden. Das Rätsel des Reaktors zu lösen ist der Schlüssel zum Erfolg und zum Verlassen dieses techniklastigen Dungeons.


    Bild 8: Dramatische Situation bei der Getränkeherstellung! Die Flüssigkeiten sehen aber nicht gesund aus!

    Eines meiner vielen Highlights ist die Getränkeherstellungshalle mit den sprudelnden, gesundheitsfördernden Lagertanks! Ich konnte es mir nicht verkneifen, einen "sicheren" Metallgitter-Gang zwischen ihnen einzubauen! Hol dir die Lochkarte, Held!


    Bild 9: In den Tiefen des Labors können wir Räume wie den Prototypen-Ausstellungsraum entdecken.

    Im Santria Co. Geheimlabor gibt es einen Ausstellungsraum mit verschiedenen mechanischen Prototypen und deren Entwicklung. Ich verwende gerne museumsähnliche Umgebungen, um ein wenig Worldbuilding und Flavortexte darzustellen. Außerdem könnten neugierige Abenteurer diese Informationen nutzen, um sich im Kampf gegen diese Prototypen vorzubereiten. Das UFO ist ein weiteres "subtiles" Puzzlestück der geheimen Bemühungen von Santria Co. mit außerirdischer Technologie.


    Bild 10: Unheimliche und gruselige Geheimnisse warten auf uns...

    Die Alien-Forschungsabteilung war eine lustige Herausforderung! Erinnert ihr euch an das Finale der einen Akte X-Staffel, in der in einem geheimen Labor echte außerirdische Beweise gefunden wurden? Was für ein Mindblow, Aliens sind sooo cool! Manchmal (sprich: immer) liebe ich es, das moderne Umfeld auszunutzen und ein paar coole Popkultur-Anspielungen einzuflechten. Kannst du alle Eier-Anspielungen erraten?

    Letztendlich umfasst der gesamte Santria Co.-Komplex 99 (!) Räume, das ist für mich echt der Wahnsinn! Ziemlich passend für den wichtigsten Dungeon im Spiel. Ich bin schon ganz gespannt darauf, wie die Spieler all die Geheimnisse entdecken!

    Antarktische Expedition (27 Räume, Juli - August 2023)

    Die Antarktis ist eine große Inspiration für mich. Die Faszination begann mit dem berühmten französischen Film "March of the Penguins" und setzte sich mit John Carpenters "The Thing" und Lovecrafts "Mountains of Madness" fort... nun, zumindest das Setting verbindet sie! Die riesigen, gefrorenen Flächen haben ihre eigene einsame, geheimnisvolle Ausstrahlung. Unentdeckte Räume, in denen die Menschheit noch Pionierarbeit leisten kann. Wissenschaftler, die nach Antworten suchen, wie Lebewesen unter diesen rauen Bedingungen überleben können... irgendwie romantisch, oder?


    Bild 11: Unser vertrauenswürdiges Schiff LIMBO half uns, die Antarktis zu erreichen!


    Bild 12: Erkundung des irgendwie verlassenen Hangars... hier der Hangar.

    Ich war besessen davon, niedliche Verkehrskegel, Europaletten und Fässer zu zeichnen. Die Möglichkeit, moderne Objekte in Pixelkunst zu übersetzen, welche überwiegend im Fantasy-Setting genutzt wird, macht mich irrational glücklich!

    Das war's! Keine weiteren Spoiler, denn ich möchte die Expedition so geheimnisvoll wie möglich halten!

    Metro/Kanalisation (17 Räume, September - November 2023)

    Ich mag Züge. Mein Lieblingssong von Porcupine Tree war lange Zeit "Trains". Als Teenager habe ich Profilfotos an den Gleisen geschossen. Jetzt freue ich mich, eine verlassene U-Bahn-Station für Santria zu gestalten! Viel Spaß damit!


    Bild 13: Die Pine Falls Metro Station ist nicht so verlassen wie angenommen. Wer sind diese Leute?

    Ein Haufen Schulkinder, die gegen ein großes böses Unternehmen wie Santria Co. kämpfen? Selbst für mich ist dieser Trope ein bisschen zu klischeehaft und oberflächlich. Deshalb wurde der Pine-Widerstand als Untergrundfraktion aufgenommen, um der Macht von Santria Co. entgegenzustehen und ein Verbündeter für unseren Protagonisten zu sein. Die verlassene U-Bahn-Passage wurde zum geheimen Hauptquartier dieser mysteriösen Fraktion umfunktioniert! (Ok, vielleicht immer noch zu klischeehaft)


    Bild 14: Kanalisationsbereich mit hohem Wasserstand.


    Bild 15: Kanalisationsbereich mit niedrigem Wasserstand.

    Die U-Bahn-Station von Pine Fall ist mit der Kanalisation verbunden. Kanalisationen sind faszinierende Orte, die einem modernen RPG die Möglichkeit eines gruseligen Dungeons bieten. Krokodile können, müssen aber nicht enthalten sein!
    Die clevere Nutzung der Wasser-Steuerungsmechanik ermöglicht es dir, dich durch die labyrinth-artigen Tunnel und Rohre zu bewegen... und manchmal wirst du einige geheime rote Knöpfe finden, die du NICHT drücken solltest!

    ??? (15 Räume, August - September 2023)

    Sorry, keine Spoiler! Aber auch fertiggestellt!

    Fazit:
    Puh, ich hoffe, euch hat der Jahresrückblick genauso viel Spaß gemacht wie mir! Insgesamt wurden in diesem Jahr 199 Räume/Maps erstellt, und im Moment poliere ich einige sehr frühe Sprites, damit sie zum aktuellen Artstyle passen. Das diesjährige Ziel wurde also überraschenderweise erreicht, so dass ich mehr als begeistert bin, 2024 zu starten! Bibisco wird die Software sein, um die Geschichte und Dialoge zu verfolgen, und GameMaker wird entstaubt, um mit den Zwischensequenzen und dem Gameplay fortzufahren!

    Social Media:

    Normalerweise beende ich meinen Rückblick mit einem Twitter-Follower-Diagramm um das Wachstum des Accounts zu visualieren. In Anbetracht der Twittersituation 2023 habe ich beschlossen, nicht mehr auf Twitter zu posten. Ich bin dankbar für all die großartigen Menschen und Gelegenheiten, denen ich auf dieser Plattform begegnet bin.

    Ich werde mich gerne mit euch auf Mastodon (@schottidev@mastodon.gamedev.place), Tumblr (https://www.tumblr.com/blog/schottidev) oder Bluesky (@schottidev.bsky.social) austauschen. Besucht auch die Website von Umaiki Games!

    Ich wünsche euch ein frohes Weihnachtsfest und ein gutes neues Jahr 2024,
    Schotti

    Geändert von Schotti (19.12.2023 um 21:09 Uhr)

  12. #172
    Was für ein hübsches Update und so viele Screens! Als ehemaliger Einzelhandelskaufmann mit Lagererfahrung bin ich natürlich selbstredend von der Europalette besonders begeistert.

    199 Maps in einem Jahr, besonders anbetracht dessen dass du alles selbst pixels (ist doch so oder?) ist eine enorme Leistung. Ich wünsche dir ein ebenso erfolgreiches Dev Jahr 2024!

  13. #173
    Großartig. Da ich noch nichts über das Spiel weiß und es so aussieht, als könnte es tatsächlich in absehbarer Zeit real werden, habe ich die tiefergehenden Texte übersprungen, aber Mannomann! Gerade auch massiver Respekt vor der puren Menge an Shit, den du da in einem Jahr geschafft hast ... o.o

    Zitat Zitat
    Ich werde mich gerne mit euch auf Mastodon (@schottidev@mastodon.gamedev.place), Tumblr (https://www.tumblr.com/blog/schottidev) oder Bluesky (@schottidev.bsky.social) austauschen. Besucht auch die Website von Umaiki Games!
    ... und im Forum hier, nehme ich an?

  14. #174

  15. #175
    Ich weiß nicht, ob ich hier schonmal was gepostet habe, aber dieses Spiel sieht gut aus.
    Werde die Vollversion spielen, wenn sie da ist.

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