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Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

  1. #121
    Zitat Zitat von Les Beitrag anzeigen
    Vor allem macht es auch einiges her - gerade solche Detailverliebtheit wertet die einzelnen Maps noch einmal gehörig auf, speziell für Leute wie mich, die sich jeden Kram in einem Spiel angucken/ausprobieren, statt blind durch die Karte zur nächsten Aufgabe zu rennen. ^^ Vielleicht hast du das an irgendeinem Punkt in diesem Thread bereits gesagt, aber wird man mit solchen Gegenständen ebenfalls "interagieren" können, selbst wenn es nur ein kurzer, schriftlicher Kommentar/Gag ist?
    Danke für den lieben Kommentar!

    Haha, ich bin auch so ein Mensch, deswegen lege ich großen Wert auf Interaktivität! Du wirst jeden Gegenstand ansprechen können, und sei es nur ein kurzer Gag! Ich denke, dass macht viel aus, wenn man eine möglichst lebendige und immersive Welt aufbauen möchte.

    UPDATE:

    Hallo liebes Atelier,

    viel hat sich wieder einmal getan in den letzten 2 Wochen! Fangen wir aber erstmal traditionell mit einer neuen Location an, bevor ich auf paar amazing news übergehe. Die neue Location ist der Barbershop!



    Der Barbershop ist eine wichtige Location, da wir uns hier ganz individuell die Haare färben und schneiden lassen können. Ich möchte dem Spieler ein hohes Maß an Customization zur Verfügung stellen und seinen Charakter ganz nach seinen Wünschen anpassen lassen. Das ermöglicht mir auch den Einsatz von Kostümen als Belohnung für bestimmte Nebenquests ohne gleich stats-basierte Items rauszuhauen. Das Auswahlmenü habe ich noch nicht geschafft, aber das wird deutlich beim Punkt, den ich bei diesem Devlog ansprechen möchte:

    Das Game Maker Studio 2 ist ja bekanntlich angekündigt wurden und die Beta ist gestartet. Vor kurzem wurden die Restriktionen der Beta bei Kauf der Software entfernt und man kann mit einem voll funktionsfähigem Beta-IDE arbeiten. Ich habe diese Gelegenheit genutzt und angefangen, SANTRIA zu portieren. Die Import-Funktion ist leider sehr bescheiden und die Compatibility-Scripts machen den Code äußert unübersichtlich und fehleranfällig. Aus diesem Grund erstelle ich SANTRIA! auf dem GMS2 von Grund auf neu! Das ganze Vorhaben hört sich ambitionierter an, als es ist:

    • Der Flaschenhals der Entwicklung ist eindeutig das Design und Pixeln der Grafiken. Diese kann ich direkt übernehmen und ich überarbeite die Pixeleien, mit denen ich nicht mehr ganz so zufrieden bin.
    • Der Workflow im GMS2 fühlt sich außerordentlich gut an und der Roomeditor ermöglicht mir deutlich schnelleres und komfortableres Arbeiten, die Worldmap steht zu großen Teilen wieder
    • Der grundlegende Code des Kampfsystems/Menüs/Textbox/Minispiele ist weiterhin gültig und kann mit Anpassung gut übernommen und optimiert werden


    Durch den deutlich besseren Renderalgorithmus merke ich einen starken Performancegewinn und werde eine Framerate von 60 fps anstreben. Zusätzlich greife ich nicht mehr auf das GMS-eigene Kollisionssystem zurück sondern hab mein eigenes geschrieben, welches mehr meinen Anforderungen entspricht und die Performance zusätzlich hochtreibt.

    Wie ihr seht, befindet sich das Spiel wieder einmal im starken Wandel, wird aber definitiv gestärkt und zukunftsfähiger daraus hervorgehen! Ihr könnt den aktuellsten Stand der Portierung auf meinem Twitteraccount verfolgen, da ich ungerne 4-5 MB gifs in diesem Thread verlinken möchte. Reinschauen lohnt sich!

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  2. #122
    Hallo Atelier!

    Zuerst einmal: Ich wünsche euch ein schönes und erfolgreiches Jahr 2017! Ich hoffe, ihr seid gut ins neue Jahr gerutscht und voller Tatendrang! Ich habe lange nicht mehr in diesen Thread geschrieben und möchte euch mit diesem Devlog-Eintrag nach einem kurzen Rückblick auf dem Laufenden halten.

    Das Jahr 2016 war sehr ereignisreich und voller Wandel für die Santria-Entwicklung.

    Die Entwicklung von Santria begann am 19.07.2015 mit dem RPG-Maker VX Ace und dem Old School Modern-Grafikasset. Damals wollte ich nur ein wenig mit dem RPG-Maker spielen und ein kleines Abenteuer basteln. Diese Idee ist mit der Zeit stark gewachsen und ich habe immer weniger Freude an der Umständlichkeit/Restriktion des Makers und dem mühseeligen Ergänzen des bestehenden Grafiksets gehabt. Das Projekt ist nach wenigen Wochen auf Eis gelegt wurden. Im Januar 2016 habe ich das Game Maker Studio für mich entdeckt und nach wenigen Tagen dann angefangen, Santria damit zu entwickeln, inklusive eigenen Grafiken, an denen ich mich austoben und nen eigenen Stil entwickeln konnte. Der 15.01.2016 ist damit der Startpunkt für die eigentliche Santria-Entwicklung gewesen!

    Der erste Prototyp entstand und ich habe mich sehr gefreut, das Projekt des Monats Februar 2016 mit meinem Konzept gewinnen zu können. Es ist ein gutes Gefühl zu wissen, dass auch andere das Spiel mögen! Seitdem ist das Spiel weiter und weiter gewachsen und ich habe mit Sabaku eine wunderbare Hilfe bei Pixeleien aller Art gewinnen können. Ihr Charakterdesign hat Santria bereichert und stark geprägt. Dies war in etwa auch der Zeitpunkt, bei dem ich mein Twitter-Experiment angefangen habe. Regelmäßig tweete ich neueste gifs aus aktueller Entwicklung und versehe sie mit den gängigen hashtags (#indiedev #gamedev #pixelart), immer mit dem Ziel, eine Person mehr zu erreichen. Kontinuität und Hartnäckigkeit sind wichtig bei so einem Unterfangen und so sammeln sich über die Zeit immer mehr Follower. Als Statistik-Narr nehme ich regelmäßig Stichproben und kann euch dann solche Graphen zeigen:



    Ich kann es nur weiterempfehlen, da es wenig Aufwand ist und schöne Nebeneffekte hat. Zum einen steigt die Motivation durch das Feedback, zum anderen kommt man mit Gleichgesinnten ins Gespräch. Dank Twitter habe ich regen Kontakt mit Claudi Martinez, welcher für den Soundtrack von Santria zuständig ist und wurde vom GameMakerBlog zu einem Interview eingeladen.

    Im November 2016 dann ein großer Bruch: Das Game Maker Studio 2 wurde announced und ich bin bei der Beta eingestiegen und habe mich über einen deutlich besseren Workflow, Performance und Roomeditor gefreut. Wie ich in einem früheren Eintrag erwähnt habe, ist das simple Importieren des alten Projekts recht problematisch. Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, das Spiel von Grund auf neu zu schreiben. Rückblickend ein wahnsinniges Unterfangen, die Codebasis von knapp einem Jahr Arbeit neu zu integrieren, aber es hat sich sehr gelohnt. Ich habe Santria zu 90% ins GMS2 übertragen. Der Code ist nun deutlich eleganter, weniger fehleranfällig und das Spiel läuft sehr stabil auf 60 fps (hier nochmal danke an Tako fürs Testen an diversen Devices!). Ich habe mitbekommen, dass andere Entwickler erst ein Jahr mit kleinen Prototypen rumspielen, um genug Erfahrung gesammelt zu haben um größere Projekte anzupacken. Diese Phase habe ich mich dem kompletten Entrümpeln der Codebasis und diversen Gamejam-Spielen hoffentlich hinter mich gelassen!

    Kommen wir nun zum bisherigen Zwischenstand:

    • Ich habe die Scope für Santria angepasst. Das Spiel wird seinen vollständigen Fokus auf Pine Falls haben, eine amerikanische Kleinstadt und Questhub des Spiels. Ich fokussiere mich auf dieses "kleine" Gebiet und fühle es mit soviel Leben und Details wie mir nur möglich. Die Stadt hat diverse Locations wie Cafe, Diner, Barbershop, etc. pp. und eine Vielzahl an Bewohnern, die ihren eigenen Tagesablauf haben. Wandert gemütlich durch die Stadt, sprecht mit den Leuten, erlebt ihre Geschichte, verliebt euch und nehmt die eine oder andere Nebenquest mit. Der aktuelle Stand von Pine Falls sieht wie folgt aus, die roten Bereiche sind noch nicht fertig gestellte Locations. Der weiße Rahmen zeigt den Bildschirmabschnitt, der jeweils anzeigt wird und gibt euch ein Gefühl bezüglich der Größe der Stadt. Wie ihr seht, ist nicht mehr soviel zutun, da es überwiegend die Gebirgslandschaft ist. Ein Ende in Sicht, yeah!



    • Pine Falls ist zwar das Zentrum der Spielwert, doch die Quests werden euch in das Umfeld der Stadt hinausschicken. Ein komfortables Bussystem wird euch über eine Worldmap erlauben, zwischen den Gebieten zu wechseln. Dieser Approach erlaubt es mir, bequem neue Inhalte zu integrieren für Addons/Director's Cut/Whatever oder Inhalte zu kürzen, wenn die Scope wieder zu groß ist. Eine Location möchte ich euch an dieser Stelle schon einmal spoilern:

      Wie ihr seht, sind diese kleinen Episoden nicht unbedingt an ein bestimmtes Setting gebunden, da wir ja mit dem Bus durch verschiedene Zonen düsen und dies erlaubt viele Möglichkeiten für Parodien (hier: Transylvanien/Castlevania).

    • Die Hauptgeschichte kann am Stück runtergespielt werden und so 4-5 Stunden Story beinhalten. Ein Löwenanteil des Hauptspiels wird dabei das erfolgreiche Meistern von vier zelda-ähnlichen Dungeons sein. Aus Spoilergründen möchte ich an dieser Stelle nicht genauer auf die Dungeons eingehen. Das Spiel legt großen Wert auf soziale Interaktionen und ein Crafting/Farming-System, welche nochmal für 4-5 Stunden Spielzeit und Wiederspielwert sorgen sollen.

    • Das taktische Kampfsystem macht sehr gute Fortschritte und steht in den Grundzügen wieder. Momentan ruht es etwas, aber ich freue mich schon auf das Einbauen von verschiedenen Gegnertaktiken und Heldenfähigkeiten! Ich hatte in einem anderen Devlog erwähnt, dass ich versuche dieses System zu nutzen, um mehr Story an den Spieler zu vermitteln. Ich hoffe demnächst einen ausführlicheren Eintrag schreiben zu können, wie genau ich das realisieren möchte. Bis dahin: Hier, eine Meleeanimation!



    • Ich habe einen Cutscene- und Lokalisationsystem gebaut, welches mir einen schnellen Workflow erlaubt. Vorgeschriebene Cutszenes und Texte werden extern in JSON-Files gespeichert und bei Bedarf in das Spiel reingeladen. Cutszenes schreiben ist damit deutlich angenehmer und superschnell! Ich bin sehr gespannt, in welche Sprachen Santria übersetzt wird!


    Soviel erstmal von mir! Ich hoffe, ich hattet genausoviel Spaß wie ich beim Rückblick und einer kurzen Übersicht über den Spielfortschritt! Hinterlasst doch einen Kommentar und besucht mich auf twitter oder Umaiki Games! Bis zum nächsten Mal!

  3. #123
    Das sieht sehr vielversprechend aus, vor allem die Animation im letzten Screenshot! Alleine anhand des Bildes und der Textbox habe ich den Eindruck, ein schönes leichtherziges Spiel zu sehen, dass auf der spielerischen Seite dennoch Tiefgang bietet (Ich muss zugeben dass Ich nur den letzten Post und nicht die Vorstellung gelesen habe, Ich hoffe Ich liege damit nicht ganz daneben). Ich nehme an, der Screenshot von Pine Falls wurde nur zusammengeschrumpft, um einen Überblick zu zeigen? Solche runterskalierten Sachen sehen etwas zu verpixelt aus um schön zu sein, davon ausgehend dass das ohnehin kein Spielinhalt ist, soll das aber keine Kritik sein.

    Dein Twitter-Experiment finde ich auch sehr interessant und hat mich gleich inspiriert, da auch mal anzufangen - Habe schon gemerkt dass es als Neuling in der Szene ohne Kontakte schwierig ist, Leuten sein Spiel näherzubringen, egal wie überzeugt man selbst von der Qualität ist. Da ist es definitiv eine gute Idee, früh damit anzufangen, Kanäle zu finden, um seine Reichweite schrittweise zu erhöhen.

  4. #124
    Hey Schotti,

    du weißt ja, dass ich deinem Spiel folge und dem Erscheinen von spielbarem Material heftig entgegenfiebere! Es macht Spaß, deine Entwicklung als Spieleentwickler zu verfolgen und ich bin nach wie vor überzeugt davon, dass Santria etwas wirklich wunderbares und einzigartiges wird. Danke für den kleinen Rückblick und bleib am Ball, ich werde dir ab jetzt auch auf Twitter folgen, damit ich bloß nichts verpasse

  5. #125
    Hey Schotti,
    ich bin nach wie vor an Deinem Projekt interessiert und weiss, dass man wohl nicht immer diese wöchentlichen Updates kundgeben kann, da das private Leben auch eine unbekannte Variable sein kann. Über ein kleines Lebenszeichen würde ich mich einfach freuen.

  6. #126
    @Fatalis: Danke! Ich kann dir so ein Twitterexperiment auch nur weiterempfehlen, es macht Spaß und macht kriegt ganz gut einen Überblick, was gut ankommt und was nicht. Leichtherziges Spiel mit gewisser Spieltiefe passt ganz gut als Beschreibung, ich hoffe genug Tiefe reinzubekommen!
    @Stille: Und danke an dich, dass du diese Entwicklung verfolgst! Twitter ist eine gute Adresse, um aktuelle Entwicklungen zu verfolgen, so oft poste ich inzwischen auch nicht mehr im Forum!
    @ChimaereJade: Freut mich, dass du noch an das Projekt denkst! Am Spiel wird natürlich weiterhin fleißig gewerkelt. Ich komme momentan aus Zeitgründen tatsächlich nicht mehr dazu, jede Woche eine Recap zu schreiben und investiere diese Zeit lieber direkt ins Spiel! Ich denke aber auch, dass es mal wieder ein guter Zeitpunkt für einen Eintrag ist, also auf gehts!

    UPDATE:
    Liebes Atelier,
    heute möchte ich euch einen kleinen Überblick geben über die Entwicklungen der letzten Wochen. Mein Schwerpunkt war der weitere Ausbau von Pine Falls und mittlerweile kann ich bestätigen, dass die Stadt soweit fertig ist und nur noch mit kleinen Details gefüllt werden muss, die für Quests von Relevanz sind. Lange hats gedauert! Ich habe die Gebäude mehrfach überarbeitet, da sich der eigene Pixelstil besonders im ersten Jahr deutlich weiterentwickelt und verbessert. Inzwischen bin ich aber auf einem Niveau mit dem ich zufrieden bin und nicht alles immer wieder ausbessern muss. Aktuell arbeite ich noch alle Innenräume der Stadt aus und kann dann dieses Kapitel abschließen.

    Wie ich schon mehrfach erwähnt habe, findet der Schwerpunkt des Spiels in Pine Falls statt, einer kleinen Stadt, die als Questhub und soziales Zentrum fungiert. Doch Pine Falls ist nicht die einzige Location, die ihr in diesem Spiel besuchen werdet und deswegen habe ich mich die letzten Tage hingesetzt und die Worldmap von Santria mit allen wichtigen Locations fertiggestellt. Hier ist sie:



    Wer zählt, wird auf insgesamt neun Locations kommen (+ eine zehnte geheime Location für das Finale). Die genauen Namen möchte ich aus Spoilergefahr nicht weiter ausführen, die Map gibt euch aber einen guten Überblick über den Umfang des Spiels. Der Luftballon (danke für csg für diese wunderschöne Idee) ist eine mobile Location, die jeden Tag an einer anderen Stelle ist und nochmal etwas Lebendigkeit und Veränderung in die Spielwelt bringt, um besondere Gebiete zu erkunden, die keine eigene Location wert sind.

    Kurz zum Aufbau des Interfaces: Der Globus ist der Reiter für die Worldmap mit allen Schnellreisepunkten. Die Ausrufezeichen hingegen führen zur Detailansicht der aktuell besuchten Location und zeigen entweder a) Hauptquests (gelber Marker), b) Side-/Socialquests (grüner Marker) oder c) tägliche Minispielherausforderungen (blauer Marker) an. Alle Aufgaben immer schön im Blick!

    Abschließend noch ein paar Screenshots fürs Auge, die in letzter Zeit entstanden sind. Dazu gehört:

    a) Das Gewächshaus, welches euch ermöglicht, eigene Obst- und Gemüsesorten anzubauen, die für das Crafting im Spiel notwendig sein können. Beim Samenhändler um die Ecke könnt ihr euch stets die coolste Saat holen.



    b) Der ULTRA MARKET in Pine Falls, welcher stets eine große Menge an Cup Noodles im Angebot hat. Schmeckt lecker und ist nährstoffreich!



    Soviel von mir, ich hoffe, ich konnte euch ein wenig mehr von Santria zeigen und bis zum nächsten Mal!

  7. #127
    Na wunderprächtig! Die Karte weiss zu gefallen, ebenso das Menü dazu. Nudeln gehören sowieso in jede gut sortierte Abstellkammer, Küche, Kellerregion und natürlich in den Einkaufswagen. Wenn man in Prozenten denkt - wie weit ist das Projekt denn schon vorangeschritten?

    Die wöchentlichen Updates kann man wirklich verschmerzen - vorallem wenn man dann wieder mit so einer Überraschung rechnen darf. Auch weiterhin viel Muße, Zeit und Ausdauer!

  8. #128
    Zitat Zitat von ChimaereJade Beitrag anzeigen
    Na wunderprächtig! Die Karte weiss zu gefallen, ebenso das Menü dazu. Nudeln gehören sowieso in jede gut sortierte Abstellkammer, Küche, Kellerregion und natürlich in den Einkaufswagen. Wenn man in Prozenten denkt - wie weit ist das Projekt denn schon vorangeschritten?

    Die wöchentlichen Updates kann man wirklich verschmerzen - vorallem wenn man dann wieder mit so einer Überraschung rechnen darf. Auch weiterhin viel Muße, Zeit und Ausdauer!
    Danke! Ich überlege, die Updates auf monatlicher Basis rauszuhauen, was haltet ihr davon?
    Über den aktuellen Stand kann ich nicht viel sagen, ich arbeite noch an der Technik, wobei die Hauptstadt mehr oder minder fertig designed ist. Tue mich mit Prozenten schwer, da ich mich gerne veschätze, würde aber sagen... 10% insgesamt vielleicht? Die Technik steht zu 70%, maptechnisch bin ich so bei 20% und vom eigentlichen Spielecontent habe ich eigentlich nichts

    UPDATE:

    Hallo Atelier, mal wieder ein kleines Lebenszeichen von mir. Santria lebt noch und fühlt sich putzmunter. Ein Schwerpunkt momentan ist das Kampfsystem, in das ich viel Schweiß und Blut stecke. Mein Ziel ist nach wie vor ein kurzweiliges Tactical Battle System zu basteln, dessen Kämpfe schnell und arcadig sind. Neben der kleinen Größe des Kampffeldes sollen schnelle Bewegungen und weitreichende Attacken dafür sorgen. Ich hatte im Jahresrückblick auch erwähnt, dass ich versuche dieses System zu nutzen, um mehr Story an den Spieler zu vermitteln. Ich habe zwar schon erste Tests mit Cutscenes gemacht, werde mich aber erst nach Fertigstellung des Grundgerüsts darum kümmern. Etwas Geduld bitte! Mir schweben schon mehrphasige Bosskämpfe und dramatische Entscheidungen während der Kämpfe vor, ihr könnt euch also schonmal drauf freuen!

    Ok, seien wir nun ehrlich. Text ist schön und gut, aber Bilder (vor allem bewegte!) sind nochmal eine Spur schöner. Aus diesem Grund bringe ich heute das bildlastigste Update in der Geschichte von Santria mit! Viel Spaß mit der kleinen Fotolovestory und hinterlasst doch einen kleinen Kommentar!

    Fangen wir an:

    Der Kampfübergang!
    Die Gegner in Santria sind auf der Map sichtbar und lassen sich bei Bedarf ignorieren. Santria ist ein Wohlfühlspiel für nebenbei und möchte den Spieler zwar ab und zu fordern, insgesamt aber vor allem lächeln lassen. Die Gegner werden feste Routen haben und im seltenen Fall einen verfolgen. Wer möchte (und geschickt beim bewegen ist), kann die Map also erstmal in Ruhe erkunden, bevor er sich in den Kampf stürzt. Ein kleines Element, dass ich aus Earthbound adaptiert habe: Wenn ihr den Gegner berührt, wird der Bildschirm blau und ihr habt einen Bonus beim Initiativewurf, wenn der Gegner euch zuerst kriegt, wird der Bildschirm rot und ihr kriegt einen Malus auf den Initiativewurf!



    Special #1: Firestorm Grind
    Neben Nahkampfattacken und Defense-Mode können unter Einsatz von PSI-Punkten, die sich jede Runde zu einem gewissen Maße regenerieren, spezielle Fähigkeiten eingesetzt werden. Diese Fähigkeiten sind sehr mächtig und geben dem Partymember sein einzigartiges Gameplay. Hier seht ihr die feurige Skateboard-Attacke, die euch erlaubt, große Distanzen zu überwinden und die Gegner dabei zu überrollen. Eine mächtige Fähigkeit, bei der ihr aber leider das Zielfeld nicht steuern könnt sondern erst von einem unpassierbaren Feld gestoppt werdet. Geht also taktisch damit um!



    Special #2: Spirit Animal
    Gus ist ein Künsterkater. Leider kein besonders talentierter. Nach dem Pine Fall-Zwischenfall ist er in der Lage, seine Malerei zum Leben zu erwecken und für sich kämpfen zu lassen. Hier seht ihr das Beschwören eines der drei Geistertiere, die im Spiel gefunden werden können. Ja nach Tierart werden sie Gus mit unterschiedlichen Fähigkeiten unterstützen. Die Geistertiere sind natürlich nicht allzu begeistert, in diese... "speziellen" Körper gefangen zu werden!



    Special #3: Challenge
    Ein weiteres Special von Tarquin, die Herausforderung! Der Gegner wird mit einem neckischen Megaphone-Spott wütend gemacht und greift verstärkt Tarquin an. Ich bin ein Fan von Aggro-Management und denke, dass sie dem System noch etwas mehr Tiefe verpasst!



    Special #4: Thunderfist
    Zooey ist Besitzerin einer Power Glove, einem technologischen Höhepunkt, welches einem nicht nur erlaubt besonders cool Konsolenspiele zu spielen sondern auch die Macht der Elektrizität zu kontrollieren. Hier seht ihr eine besonders starke Flächenattacken, die leider nicht zwischen Freund und Feind unterscheidet. Mit großer Macht folgt halt auch große Verantwortung!



    Item #1: Fizzy Soda
    Neben den Fähigkeiten haben die Helden auch Zugriff auf ein geteiltes Inventory. Als Beispiel habe ich als erstes ein heilenden Softdrink mitgebracht, die Fizzy Soda! Dieses erfrischende Getränk kann nicht nur selber getrunken werden sondern auch seinem Partymember in Wurfnähe zugeschmissen werden, yeah! Die maximale Tragemenge an im Kampf einsetzbaren Items ist an 9 Stück gecappt, damit der Mechanismus nicht zu sehr exploitet wird. Die besonders mächtigen Items wie die Bombe (siehe unten) erfordern sogar gewissen Aufwand durch Crafting.



    Item #2: Bomb Time!
    Hach, die Bombe! Einen kleinen Vorgeschmack gab es schon im Bildschirmfotosamstag-Thread. Viel muss nicht gesagt werden: Bombe schmeißen und nächste Runde explodiert sie mit einem wohlgefälligen BOOOOOM. Abstand halten! Weitere Bombenvarianten befinden sich noch in Entwicklung, seid also gespannt!

    1. Schritt: Platzieren



    2. Schritt: ???

    3. Schritt: BOOOM




    Der Ergebnisbildschirm!
    Und damit kommen wir auch schon zum Ende unserer Lovestory, der Ergebnisbildschirm. Je nach gelandeten Quicktime-Event-Erfolgen (soonTM), benötigten Runden und besiegten Gegnern werden unterschiedliche Mengen an EXP rausgeworfen. Zusätzlich können bis zu zwei Crafting-Items pro Kampf gelootet werden. YEAH!



    Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal!

  9. #129
    Das sieht toll aus, was du da fabrizierst.
    Gerade eben hätte ich richtig Lust, in dieser Welt auf Erkundungstour zu gehen.

  10. #130
    Ich liebe diese Gifs, die du immer in deine Präsentation einbaust - helfen sehr gut dabei, die einzelnen Spielelemente zu verbinden. Kleines Manko: Die Position der Ampel im 1. Gif wirkt unnatürlich; so würde man keine Ampel aufstellen. Kann man die nicht auch auf den Fußweg rücken, ohne die Bewegung der Figur einzuschränken?

  11. #131
    pustet eine dicke Staubschicht weg

    Liebes Atelier,

    unsere Beziehung ist kompliziert, schließlich habe ich dich lange vernachlässigt. Viel ist dazwischen gekommen, berufliche Veränderungen, Wohnortwechsel. Aber mach dir keine Sorgen, liebes Atelier, ich habe so gut es ging an Santria weitergearbeitet und möchte dir bei einer Tasse Tee ein wenig davon erzählen. Welche Sorte hättest du denn gerne? Grüner oder schwarzer Tee? Schwarzer Tee, ja? Gut!

    Kampfsystem

    Ich fange an der Stelle an, an der ich zuletzt aufgehört habe: das Kampfsystem. Zwei neue PSI-Specials sind dazu gekommen, die ich gerne kurz vorstellen möchte. Das erste Special ist "Level Up!", eine starke Flächenattacke, die einen hohen PSI-Verbrauch hat. Zooey zückt ihren SanGirl-Handheld und kann durch etwas Geschick beim Quick Time Event (QTE) eine besonders verheerende Attacke auf ihre Gegner loslassen. Ich möchte das rundenbasierte Kampfsystem mit solchen kleinen QTEs auflockern, diese werden sich jedoch auf die besonders starken "Finisher"-Skills beschränken, damit der Spielfluss nicht zu sehr darunter leidet.



    Ein weiteres Special ist "Copy Cat" von Gus. Gus kann jeden Gegner kopieren und hält die... eigene "Interpretation" in seinem Malbuch fest. Im Kampf kann ein Minion aus dem Malbuch herbei beschworen werden, der einen mit seinen Fähigkeiten unterstützt. Es kann immer nur ein Minion zur Zeit aktiv sein, da das Aufrechterhalten dieser PSI-Fähigkeit viel Aufmerksamkeit erfordert und anstrengend ist. Wirst du alle Gegner sammeln können?!



    Locations:

    Da ich oft nur Zugang zu meinem Laptop hatte, auf dem nicht gut gecodet werden kann, habe ich mich verstärkt auf das Pixeln neuer Locations konzentriert. Der Umfang von Santria wird dadurch nicht aufgebläht, ich möchte das Spiel schließlich auch irgendwann veröffentlichen! Es handelt sich um die auf der Worldmap (siehe weiter oben im Thead) eingezeichneten Locations, an deren Anzahl nichts mehr geändert werden wird. Erstes WIP-Mockup ist dieser schöne Bahnhof:



    Ein anderes Konzept, was mir sehr am Herzen gelegen hat war das Indianerdorf, das neben einem Questhub auch den Hintergrund für einen der großen Dungeons in Santria stellt. Das Designen hat mir sehr viel Spaß gemacht und ich habe versucht, Elemente von vielen unterschiedlichen Indianerstämmen zu vereinen. Der Tempeleingang des Dungeons hat sich auf Twitter als kleine Like-Bombe entpuppt!





    EXKURS: Das "Zoodorf"

    Link's Awakening zählt zu einem meiner All-Time-Favorites und war/ist eine große Inspiration für mich. Ich spiele das Spiel regelmäßig durch und freue mich sehr über das schöne und kluge Pacing durch diese sehr mysteriöse Welt. Aus diesem Grund möchte ich in Santria als Hommage das ikonische Zoodorf einbauen. Hier seht ihr einen meiner ersten Versuche mit dem original Zoodorf als direkter Vergleich daneben.



    Das "Projekt Zoodorf" (Name des Dorfs steht noch aus) ist schon etwas fortgeschrittener und ich habe schon einige Tiere eingebaut. Beim Gebäudedesign versuche ich, ein uriges und fantasievolles Gefühl bei den Spielern zu wecken, als wären sie in einem Märchen aufgewacht. Ich bin schon sehr gespannt, wie sich das Dörfchen entwickeln wird!



    Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt!

  12. #132
    Jaja, Beziehungen können ganz schön anstrengend sein Aber schön zu sehen, dass es mit Santria vorangeht. Die gezeigten Screens gefallen mir alle sehr gut und den zahlreichen Likes für den Tempeleingang kann ich nur zustimmen Ein klein wenig was zu mäkeln hab ich aber diesmal: Bei den Kakteen vermiss ich ein paar Stacheln. So glatt wie sie jetzt sind, sehen sie für mich eher nach besonderen Kristallen aus, zumal die Lichtseite doch ziemlich stark hervorsticht.

  13. #133
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Jaja, Beziehungen können ganz schön anstrengend sein Aber schön zu sehen, dass es mit Santria vorangeht. Die gezeigten Screens gefallen mir alle sehr gut und den zahlreichen Likes für den Tempeleingang kann ich nur zustimmen Ein klein wenig was zu mäkeln hab ich aber diesmal: Bei den Kakteen vermiss ich ein paar Stacheln. So glatt wie sie jetzt sind, sehen sie für mich eher nach besonderen Kristallen aus, zumal die Lichtseite doch ziemlich stark hervorsticht.
    Danke für deinen Kommentar! Die Kakteen kriegen hoffentlich bald ein etwas wehrhafteres Gemüt, da bin ich sicher!

    Über Freundschaften und sommerliche Gegenden

    Hallo liebes Atelier, da mein liebgewonnener Thread auf Seite 2 gelandet ist, war es höchste Zeit wieder ein kleines Lebenszeichen zu geben! Während im Screenshotcontent Freundschaften zerbrechen, werden in Santria neue Freundschaften gepflegt und gehegt. Ein Feature, das mir sehr am Herzen liegt und viel vom Spielflair in Santria ausmachen wird ist die Interaktion zwischen den Charakteren. Ich möchte, dass der Spieler die Charaktere lieb gewinnt und Lust hat, sich mit denen mehr auseinander zu setzen und ihre Geschichte kennen zu lernen. Romanzen nicht ausgeschlossen!

    Ganz wie im echten Leben könnt ihr euch Telefonnummern von den Charakteren schnappen und mit denen unterwegs in Kontakt bleiben und ein wenig Smalltalk treiben. Je nach Beziehungsgrad könnt ihr euren Messenger auch nutzen und euch mit den Charakteren zu gemeinsamen Treffen verabreden! Ich freue mich schon sehr, kleine Dates zu skripten!



    Das Handy hat natürlich auch andere Optionen neben dem Messenger, wie ihr in diesem Screenshot sehen könnt. Erratet ihr, was noch so möglich sein wird?!



    Abschließend noch drei Mockups von sehr unterschiedlichen Locations in Santria. In letzter Zeit verbringe ich sehr viel Zeit damit, neue Ortschaften zu konzipieren und zu passenden Tilesets zu pixeln. Macht Spaß!

    a) Die Eingangshalle zum korrespondierenden Tempeleingang ein paar Posts früher. Sehr gut gefällt mir das Schloss zum Bossraum des Dungeons. Es wird in Santria 4-5 ausgearbeitete Dungeons dieser Art geben.



    b) Das erste Mockup eines Raumstation-Tilesets. Was es damit auf sich hat wird an dieser Stelle nicht verraten, geduldet euch bis zur Vollversion!



    c) Eben frisch aus dem Pixelprogramm rausgesprungen. Anfangs war ich dem Strandsetting gegenüber skeptisch und war der Meinung,dass es mir nicht gelingen würde, einen Strand im Santria-Stil zu basteln aber inzwischen bin ich echt glücklich, was aus dem Beach-Asset geworden ist!



    Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! Doppelposts sind doof!

  14. #134
    Hallo Atelier! Ich hoffe, es geht dir gut! Es sind auch schon wieder fast zwei Monate vorgangen seit wir uns das letzte Mal gesprochen haben. Ich denke, dass ist Grund genug, um dir wieder mal zu schreiben.

    Wo fangen wir am besten an? Momentan beschäftige ich mich momentan viel mit Mockups von neuen Locations/Tilesets, um die verschiedenen Orte von Santria abzudecken. Ich mache guten Fortschritt und möchte ein paar davon präsentieren heute:

    Gruselstädtchen



    Dieses kleine mittelalterlische Städtchen ist an diverse transylvanische Klischees und Vampirgeschichten angelehnt und wird das Grusel/Gothic/Horror-Setting gehörig auf die Schippe nehmen. Dieses Mockup beinhaltet mit dem Inn "Zum metallenen Drachen" ein Gebäude im Fachwerkstil, von dem auch weitere Häuschen ein Scheibchen abschneiden werden. Die Bodentextur gefällt mir noch nicht zu 100%, wenn aber bissl mehr Details vorherrschen, mag das schon ok sein.

    Zoodorf

    Das Zoodorf ist eins meiner liebsten Baustellen. Angelehnt an das Zoodorf von Link's Awakening habe ich große Freude daran, diverse überzeichnete Gebäude zu entwerfen und ihnen Tiere zuzuordnen. Drei Gebäude, die letztens fertig geworden sind, sind der Baumarkt, die Bank und das Rathaus. Schaut euch die neuen Bauten in Ruhe an, bevor ich in einem späteren Devlog weitere Details zum Zoodorf loswerde!







    Sumpfmarschen

    Die Sumpfmarschen sind eine unwirtliche und sonderbare Gegend, in der Frösche, Pilze und skurille Gestalten sich gegenseitig die Hände schütteln. Dieses Gebiet ist eine von Monstern bevölkerte, gefährliche Zone, die einen der vier großen Dungeons von Santria beherbergt. Den Dungeon-Eingang könnt ihr unten ebenfalls schon begutachten





    Konsole

    Als kleines nützliches Tool habe ich mir eine ingame-Konsole gebastelt, mit der ich zwischen Räumen wechseln und paar Kleinigkeiten ingame ändern kann. Ich denke, ich werde die Konsole in der Vollversion drin lassen und so das Verwenden von Cheatcodes ermöglichen, die ich im Spiel verstecken werde. Klingt nach Spaß!



    Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! Doppelposts sind doof!

  15. #135
    Damit du keinen Grund hast (Doppelpost), erst wieder nach ein paar Monaten zu schreiben:
    Sieht wie immer sehr toll aus. Dein Grafikstil gefällt mir ungemein und die Gifs der letzten Posts wirken allesamt sehr flüssig und lassen mich weiterhin verzweifelt nach einem Download-Button suchen.

    Die Konsole scheint lustig zu sein. Ist das eigentlich ein Fenster oder ein Bild beim Friseur?

  16. #136
    Ich finde es wirklich beeindruckend wie du es immer wieder schaffst so viele abwechslungsreiche und liebevoll gestaltete Umgebungen zu zaubern und dabei dennoch deinem unverkennbaren Stil treu bleibst. Das ist wirklich sehr geil A:

    Gruß
    Stoep

  17. #137
    Einen wunderschönen Sonntag wünsche ich, liebes Atelier! Ich habe das Gefühl, es ist wieder mal Zeit für einen Devlog, deswegen schreibe ich jetzt einen! Auf gehts!

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Damit du keinen Grund hast (Doppelpost), erst wieder nach ein paar Monaten zu schreiben:
    Sieht wie immer sehr toll aus. Dein Grafikstil gefällt mir ungemein und die Gifs der letzten Posts wirken allesamt sehr flüssig und lassen mich weiterhin verzweifelt nach einem Download-Button suchen.

    Die Konsole scheint lustig zu sein. Ist das eigentlich ein Fenster oder ein Bild beim Friseur?
    Vielen Dank, Linkey! Schön, dass es dir gefällt. Es ist immer sehr motivierend und hilfreich, wenn ein paar Kommentare unter den Devlogs sind.

    Das ist ein Bild beim Friseur, btw.

    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Ich finde es wirklich beeindruckend wie du es immer wieder schaffst so viele abwechslungsreiche und liebevoll gestaltete Umgebungen zu zaubern und dabei dennoch deinem unverkennbaren Stil treu bleibst. Das ist wirklich sehr geil A:

    Gruß
    Stoep
    Das freut mich mega, mein großes Ziel bei den Eigenpixeleien ist es, dass das Spiel einen möglichst einheitlichen/homogenen Grafikstil durch die Bank weg aufzeigt. Das scheint ja schonmal super zu funktionieren!

    a) MENU UPDATES

    Das Menü in Santria, ein leidiges Thema. Dadurch, dass es eine der ersten Codeprojekte in Santria war, und ich mich stetig verbessere, komme ich nicht umher, es immer wieder neu aufzulegen. Eigentlich erreiche ich spätestens bei der zweiten Iteration den Status "good enough", aber der ist beim Menü irgendwie noch sehr fern! Drückt mir die Daumen!

    Als erstes das Statusmenü, welches noch einmal übersichtlicher designt wurde.



    Das Ausrüstungsmenü. Inzwischen bin ich damit sehr zufrieden und bezweifle, dass es sich nochmal grundlegend ändern wird. Gott sei Dank, es war schließlich viel Arbeit!




    Das Inventar ist nun übersichtlicher, da ich Kategorien zum Sortieren implementiert habe. Good stuff.



    b) NEW SKILLS

    Ich habe an vier neuen Skills gearbeitet, die ich heute vorstellen möchte. Macht euch auf eine geballte Ladung GIFs bereit!

    Der erste Skill ist das Beschwörungshandbuch von Gus, unserem Katzenkünstler. Er ist durch seine PSI-Kräfte in der Lage, Gegner auf dem Spielfeld als schlecht gemalte Version in seinem Buch zu verewigen und während des Kampfes als jeweils einen Minion gleichzeitig zu beschwören. Möge das große Sammeln der Gegnervarianten beginnen!



    Eine weitere Fähigkeit von Gus ist die Stimmungsmalerei. Er kann den Gegner mit einer bestimmten Farbe übermalen und so dem Gegner eine Stimmung aufdrücken. So wird LOVE z.B. dafür sorgen, dass der Gegner einen nicht mehr angreift und BLUES sorgt für einen sehr demotivierten und schlappen Gegner. Wenn ich weiter bin, werde ich die Effekte nochmal im Detail vorstellen. Bei dem GIF sehe ich auch gleich eine lange gewünschte Änderung, die ich noch angehen muss: dass gleich der nächste Gegner anvisiert wird und man nicht extra dahin navigieren muss.



    Die gute Zooey hat auch einen neuen Skill spendiert bekommen. Sie kann nicht nur mit ihrem Gameboy viel Schaden austeilen, sondern auch die Position mit einem ausgewählten Gegner tauschen. Kranspiel galore! Das ist ein sehr nützlicher Skill, um schneller in den Nahkampf mit den restlichen Gegnern zu kommen oder sehr gefährliche Gegner auf Abstand zu den anderen Helden zu halten.



    Den neusten Skill hat Tarquin heute erhalten. Das ist auch die Premiere eines neuen Gegenstands, der eine große Rolle im Santria-Universum besitzt: Der kosmische, transdimensionale Hedron. Bei diesem Skill wird der Hedron bei einem Minispiel mit kosmischer Energie aufgeladen und dazu genutzt, um sich selber oder seine Mitstreiter zu heilen. Was für eine Macht!



    c) ABSCHLUSS

    Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! Sowas motiviert uns Entwickler enorm! Als kleinen Schmankerl gibt es von mir noch eine kleine Vorschau an neuen NPCs, die ich letzte Woche gebastelt habe. BIS BALD! Mein nächster Devlog wird dann der bald zur Tradition gehörende Jahresrückblick und paar weitere Hintergrundinfos zur Entwicklung von Santria! Stay tuned!


  18. #138
    Hallo Atelier!

    Das Jahr 2017 neigt sich dem Ende zu. Ich nutze die die Zeit zwischen den Feiertagen, um mich auf das vergangene Jahr 2017 zurück zu besinnen und euch Zugang zu einigen Hintergrundinformationen zu gewähren. Ich werde das Spiel auch kurz noch einmal vorstellen, damit neue Leser sich nicht einmal quer durch den Thread durchlesen müssen. Auf diesem Wege wünsche ich euch schonmal einen guten Rutsch und ein erfolgreiches und ereignisreiches Jahr 2018!

    Dann wollen wir anfangen mit:

    Der SANTRIA-Jahresrückblick 2017 - Director's Cut

    I) Einleitung

    SANTRIA! ist ein quirliges und niedliches Rollenspiel mit einem taktischen Kampfsystem. Das Spiel hat ein modernes Setting und nimmt sich selber nicht ernst bzw. nimmt vieles mit einer gehörigen Ladung Popkultur/Videospiel-Referenzen auf die Schippe. Von der Atmosphäre her orientiert sich SANTRIA! an Mystery-Kracher wie Twin Peaks und X-Files sowie Coming of Age-Geschichten wie Mother/Earthbound. Der Grafikstil ist von Mother- und Pokemon-Serie inspiriert, versucht dabei aber seinen eigenen Stil zu etablieren.

    SANTRIA! entstand aus der Experimentierlaune heraus, Programmieren zu lernen und ein Spielkonzept auszuprobieren, welches meine Lieblingsaspekte von meiner Lieblingsspielen zusammenwirft und gut durchmixt. Mir ist dabei bewusst, dass ich nicht in der Lage sein werde, die Qualität meiner einzelnen Vorbilder zu erreichen. Folgende Punkte sind mir wichtig:

    • Interaktive Welt: Ich liebe lebendige Spielwelten, bei denen man mit vielen Gegenständen interagieren kann. Im Atelier sind mir besonders realtrolls Spiele sehr ans Herz gewachsen, was den Detailreichtum und die Spielmöglichkeiten angeht. Und ich liebe Spielwelten, in denen man mit Charakteren interagieren, deren Hintergrundgeschichte kennenlernt und Beziehungen aufbauen kann. Mass Effect ist mir in dieser Hinsicht sehr ans Herz gewachsen.

    • Kampfsystem: Nichts geht über ein tolles Kampfsystem mit taktischer Tiefe und der Möglichkeit, seinen Charakter schön aufzupowern. Ich liebe es, in JRPGs meine Charaktere hochzugrinden und Ihnen die schönsten Ausrüstungen anzulegen. SANTRIA! wird viele Sidequests und Crafting- sowie Grind-Möglichkeiten bieten, man kann das Spiel aber auch gemütlich durchspielen, ohne viel Kraft ins Charaktermanagement zu stecken. Wie dieser Spagat möglich ist? Seid gespannt!

    • Dungeons: Liebt ihr es so wie ich, in einen unbekannten Dungeon einzudringen, die Dungeonmap Raum für Raum aufzudecken und dabei ein mysteriöses Rätsel nach dem anderen zu lösen? Wenn ja, dann bin ich nicht alleine!

    • Nebenbeschäftigungen: Dieser Punkt liegt mir besonders am Herzen und ist eigentlich Teil der interaktiven Welt, möchte es aber nochmal separat aufführen: Angeln, Farmen, Käfer sammeln, am Arcade Minispiele gamen, ihr wisst, auf was ich hinausmöchte...!


    Soviel erstmal zu meinen Wünschen und Zielen für SANTRIA! Ich hoffe, ihr habt damit ein ungefähres Gefühl für dieses Herzensprojekt bekommen.

    II) Was bisher geschah...

    SANTRIA! hat als RPG Maker-Spiel angefangen und ist inzwischen auf der weitaus flexibleren Game Maker 2-Engine beheimatet. Während meiner seit dem 15.01.2016 beginnenden Entwicklungsreise habe ich sehr viel gelernt, viele Fehler gemacht und mit Sabaku (Charakterdesign, >>Klick mich!<<) und Claudi Martinez (Musiker, für den bisherigen OST: >>Klick mich!<<) zwei treue Weggefährten kennengelernt. Inzwischen arbeite in unter der Umaiki Games-Flagge (>>Klick mich!<<) an SANTRIA! weiter. Es ist ungemein wichtig, im regen Austausch mit Gleichgesinnten zu sein und sich gegenseitig zu unterstützen, um das Mammutprojekt "Eigenes Spiel" zu stemmen. An dieser Stelle möchte ich auf das Atelier-Discord verweisen (siehe Signatur), die beste Möglichkeit, sich Feedback im #produktiv-Channel zu holen und Motivation zu tanken! Ich bin quasi Stammgast dort! Und das alles auch noch im Webbrowser, Sachen gibt es!

    III) Das Jahr 2017

    Wer zuvor den Jahresrückblick 2016 lesen möchte, hier der Link: >>Klick mich!<<

    Das Jahr 2017 war ein sehr gefülltes und ungewisses Jahr für mich. Nach meinem Abschluss habe ich arbeitsbedingt meinen Lebensmittelpunkt in den Westen der Bundesrepublik verlegt und in dieser neuen Situation weniger Zeit für die Spieleentwicklung gefunden. Das führt dazu, das regelmäßig längere Pausen zwischen den einzelnen Gamedev-Sessions sind. Ich stellte fest, dass die Entwicklung sich dadurch natürlich verzögert, gleichzeitig aber die Qualität zunimmt, da ich die einzelnen Sessions mehr verarbeiten und durchdenken kann, jeweils mit einem neuen Blickwinkel.

    Meine Entwicklungsschwerpunkte für 2017 waren die Konzeption aller Locations und das Kampfsystem. Fangen wir mit den Locations an:

    Ich habe mich Anfang des Jahres auf einen Scope für das Spiel geeinigt, damit das Spiel nicht unnötig lang und vor allem lang in der Entwicklung wird. Anfangs hatte ich unterschiedliche Kontinente mit asiatischen, afrikanischen und ähnlichen Einflüssen sowie Roadmovie/Globetrotter-Charakter geplant, stellte aber fest, dass ich vor meinem Rentenalter nicht fertig werden würde damit! Nachfolgend also die Worldmap von SANTRIA!, die Western States, die alle im Spiel vorkommenden Locations aufführt. Nicht mehr und nicht weniger.



    Die grünen Plaketten sind fertige Locations, das Locationskonzept der gelben Plaketten liegt als Mockup bereits vor und die rote Plakette habe ich noch nicht angefangen. Es gibt vier große Städte in Santria, bevölkert mit NPCs:

    • Pine Falls: Heimstadt des Protagonisten (also deine!), größte Fläche, die meisten NPCs und Gebäude, Schwerpunkt der Handlung. Ihr werdet eine lange Zeit in dieser Stadt verbringen, bis ihr euch traut, die umgebenden Gebiete zu erkunden. Pine Falls ist an eine klassische, amerikanische Hauptstadt angelehnt.



    • Animal Village: Das Zoodorf, eine Hommage an Link's Awakenings Zoodorf, ist letzten Monat fertig geworden. Ich bin sehr stolz, wie das Dörfchen gelungen ist und freue mich bereits, diese skurille Ortschaft mit diversen anthromorphen Tieren zu füllen.



    • Ravenheim: An diesem mittelalterlischen Städtchen sitze ich aktuell noch, werde damit aber noch dieses Jahr fertig und es ist de facto fertig geplant. Ein dunkles Geheimnis lauert in dieser Stadt und wird euch tief in das Schloss von Ravenheim führen, das mit gruseligen und spukigen Geheimnissen gefüllt ist.



    • Quinoa: Das Dorf nordamerikanischer Ureinwohner. Die einzige große Location, die bisher nur im Konzeptstatus als Mockup vorliegt. Unten findet ihr die einzige, bisher vorliegende Studie. Diese Stadt wird wohl im Laufe von 2018 beendet werden und das Quartett der großen NPC-Städte abgeschlossen werden.



    Neben den großen Location gibt es noch kleinere Locations, die entweder als Heimat für einen Dungeon, einer kleinen Sidequest-Reihe oder als "Wildnis-Zone" fürs Grinden und Craftingstuff-Farmen gedacht sind. Folgende Mockups stehen bereit, aus ihnen vollwertige Locations zu machen:





    ---

    Der zweite große Schwerpunkt war, wie schon erwähnt, das Kampfsystem. An dieser Stelle bitte ich euch, die letzten Posts hierzu anzuschauen, da ich ungerne die großen GIFs nochmal posten möchte. Prinzipiell steht das Kampfsystem zum Großteil, es fehlen noch 2-3 Special Skills der Charaktere, ein Cutscene-System für Handlungsstränge während des Kampfes und nen größerer KI-Entscheidungsbaum. Als weitere ist dann "nur noch" füllen des Frameworks mit Gegnertypen, Gegnerattacken, Handungen... also Daten, Daten, Daten!

    Das Kampfsystem macht mir schon viel Spaß. Es ist schnell durch die kleine Spielfläche, aber immer noch groß genug für taktisches Positionieren und Taktieren. Die kraftvollen Special Skills der Helden werden durch QTE/Minigames aufgeladen und kriegen so eine gewisse Action/Wucht-Komponente. Dabei sind die Minigames kurz und einbindend genug, um nicht auf Dauer zu nerven.

    Abschließend möchte ich noch kurz meine Statistik vom letzten Jahr aktualisieren. Ich nutze Twitter, um regelmäßig kleine Updates zum Entwicklungsstand mit den hashtags #gamedev #indiedev #pixelart #gamemaker in die große Welt zu zwitschern und Interessierte am Projekt zu finden/mit ihnen zu sprechen. Sehr gut für die Motivation!



    Man merkt meinen Umzug im April und die daraufhin nachlassende Postingfrequenz. Dadurch habe ich keinen leicht exponentiellen Verlauf, wie man erwarten würde, sondern einen ungefähr linear weiterlaufenden Trend. Dafür, dass ich noch keinen Prototypen/Demo im Netz habe, bin ich überaus glücklich über die Followerzahl!

    IV) Der Ausblick für 2018

    Ha, alles schön und gut bisher. Großen Dank an alle, die bis hierhin gelesen haben, ihr rockt! Mir ist bewusst, eine Frage steht groß im Raum: Wann kommt Santria denn endlich raus?!

    Nun, fangen wir an, was bisher steht:

    • Großteil der Locations
    • Spielmenü (Status, Items, Equipment) und Großteil des Kampfsystems
    • Cutscene- und Dialog-Manager


    Was fehlt noch?

    • Handlung implementieren und Quests, Quests, Quests
    • NPC-Dialoge und die Tagesabläufe der NPCs
    • Crafting- und Farm-System


    Ich tue mich schwer, die übrig gebliebende Arbeit zeitlich zu bewerten, aber ich kann schonmal festhalten, dass ein großer Teil von SANTRIA! bereits greifbar ist und sich gut anfühlt. Jede Gamedev-Session arbeite ich an einem anderen Aspekt und merke, wie schön sich alles ineinander fügt und ich mehr Zeit beim Playtesten verbringe als notwendig. Ich denke, ihr werdet die Liebe und den Detailgrad richtig spüren und zu schätzen wissen, aber sowas erfordert viel Polishing und Zeit. Deswegen ein blizzardsches "It's done, when it's done". Verfolgt weiter diesen Devlog und seid euch sicher, dass ich dieses Projekt nicht aufgeben werde und sicher ins Ziel führe... irgendwann. An dieser Stelle auch eine Ankündigung: Es wird keine Demo von Santria im klassischen Sinne geben. Die Handlung und die Quests bleiben euch verborgen und Ihr werdet bei der Vollversion auf Erkundungstour gehen können. Es gibt nur ein einziges Mal ein erstes Mal und das möchte ich nicht bei einer WIP-Demo verpulvern.

    Aber: es wird eine Techdemo für das Kampfsystem geben, damit ich es auf Basis von eurem Feedback richtig schön rund polishen kann.

    ---

    Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! Sowas motiviert uns Entwickler enorm!

    Gruß an die Umaiki-Crew und das #produktiv, ihr seid mega!

  19. #139
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    Gruß an die Umaiki-Crew und das #produktiv, ihr seid mega!
    Nein, DU bist mega!

  20. #140
    HYYYYYPEEEEE!!!!!

    Es ist mir immer eine große Freude den Fortschritt von Santria mit ansehen zu dürfen.
    Wirklich toll wie sich das Spiel entwickelt!
    Freue mich auf die Techdemo vom Kampfsystem und bin gespannt was sich 2018 noch alles in Santria tuen wird.
    Macht weiter so!

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