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Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

  1. #21
    Also der neue Grafikstil gefällt mir sehr gut! Besonders die grünen Aliens mit den großen grünen Köpfen sehen klasse aus Ein eigener Grafikstil gibt dem Spiel seine eigene Identität, deswegen richtige Entscheidung. Durch den Wechsel auf Game Maker Studio eröffnen sich auch viele neue Möglichkeiten. Allerdings ist es auch mit ner Menge Arbeit verbunden, vor allem ein Kampfsystem zu coden. Aber gibt bestimmt auch massig Tutorials im Netz. Also weiter so!

  2. #22
    Zitat Zitat von Mondlichtung Beitrag anzeigen
    Also der neue Grafikstil gefällt mir sehr gut! Besonders die grünen Aliens mit den großen grünen Köpfen sehen klasse aus Ein eigener Grafikstil gibt dem Spiel seine eigene Identität, deswegen richtige Entscheidung. Durch den Wechsel auf Game Maker Studio eröffnen sich auch viele neue Möglichkeiten. Allerdings ist es auch mit ner Menge Arbeit verbunden, vor allem ein Kampfsystem zu coden. Aber gibt bestimmt auch massig Tutorials im Netz. Also weiter so!
    Vielen Dank für die Motivation! Ja, der Game Maker eröffnet viele Möglichkeiten, ist aber natürlich auch um weiten aufwendiger als der RPG Maker. Das ist wieder so nen Kampf zwischen Individualisierungsmöglichkeiten und Zugänglichkeit. Ich bleibe zuversichtlich!

    Kleiner Zwischenpost:

    Ich kann mich PARTOUT nicht für eine der Katzen entscheiden! Maker-Forum, zu hilfe! Welcher Stil passt am besten zum Haupthelden? Zum Verrückt werden!


  3. #23
    Nummer 2 passt meiner Meinung nach aufgrund der knuddeligen Breite und der hochkantigen Schlitzaugen am besten zum Helden. Aber Nummer 3 hat die süßeren Augen ^__^

    Gruß
    Stoep

  4. #24
    Nummer 3, wegen der Augen allein schon.

  5. #25
    Ich bin auch für Nummer 3. <3

  6. #26
    Mein Favorit ist die Nr. 2

  7. #27
    Danke für die zahlreichen Rückmeldungen, damit konnte ich ein Stück eingrenzen! Ich habe den Kater noch bissl überarbeitet (mehr Kontrast) und zusätzlich die neue Variante ganz rechts in Betracht gezogen. Die Version mit den Kulleraugen werde ich bei speziellen Situationen nutzen wenn der durchtriebene Kater mal wieder versucht, einen Vorteil für sich rauszuschlagen (Cuteness sells!). Momentan geht bei mir die Tendenz zur rechten Variante aber da muss ich nochmal paar Nächte drüber schlafen.


    Da mein Gamejam-Projekt eingereicht ist, kann ich mich wieder Santria widmen. Lange habe ich es vor mich her geschoben, aber jetzt muss es endlich angepackt werden: die Textbox. Vor der Textbox habe ich größten Respekt, da Santria sehr viele Dialoge haben wird und sie deshalb zugänglich und hübsch sein muss. Ich habe vier verschiedene Varianten durchprobiert. Bei den obersten beiden ist ein unterschiedlicher Texteffekt beim Namen (Umrandung vs Schatten, tendiere zu Schatten) und bei den unteren beiden kommt noch das Charakterporträt (mit und ohne Namen) dazu. Was denkt ihr? Portrait wichtig oder nimmt es zuviel Platz ein und lässt die Textbox wuchtig wirken? Bin auf eure Meinungen sehr gespannt!



    Damit die Textboxen besser erkennbar sind, habe ich hier noch den Link zur Originalgröße: http://fs5.directupload.net/images/160204/daa65vtl.png

    Stay tuned!

  8. #28
    Da ich bei der Wahl zum Projekt des Monats gelistet bin, nutze ich mal ein Update, um die Werbetrommel zu rühren!

    Ich habe die Textbox nochmal überarbeitet und kann nun die finale Fassung vorstellen, mit der ich sehr zufrieden bin. Der Text kann mit paar Effekten aufgepimpt werden. Bist du auch zufrieden, Tarquin?




    Ansonsten habe ich mich die letzten Tage mit der Technik des Spiels auseinandergesetzt. Dazu gehören ein vernünftiges Menü und ein Kampfsystem. Beim Menü bin ich gut vorangekommen und kann ebenfalls ein bewegtes Bild zeigen:



    Die Einteilung des Hauptmenüs ist sehr klassisch:

    Status
    In der Statusanzeige werden die vier Hauptattribute (Stärke, Verteidigung, PSI und Agilität), der LVL und die Ausrüstung angezeigt. Ich beschränke mich auf vier Attribute und drei Equip-Slots, um mir das Balancing zu erleichtern und das Spiel zugänglicher zu machen. Das Kampfsystem wird durch interessante Gegner/Fähigkeiten und nicht durch undurchsichtige Zahlenschubserei/Equipmanagement spannend.

    Back bag
    Selbsterklärend, hier kann man auf das Inventar zugreifen.

    Quests
    Santria lebt von seiner Geschichte und den unzähligen Handlungssträngen, die man während der Pine Falls-Tour entdecken wird. Es wäre katastrophal, nach einer Spielsitzung vergessen zu haben, wo genau man in der verschachtelten Handlung nun steckt. Das Questlog schafft Abhilfe!

    PSI
    Tarquin und seine Freunde haben durch ein unvorhergesehenes Ereignisin Pine Falls Zugriff auf psychokinetische Fähigkeiten. Diese Ressource lässt sich mit Mana aus klassischen RPGs vergleichen. Unter diesem Menüpunkt werden die einzelnen Fähigkeiten der Party angezeigt und erklärt. Ein detailierter Blick auf PSI wird in einem fortgeschritteneren Devlog geworfen, wenn das Kampfsystem steht.

    Equip
    Ebenfalls klar, hier können Ausrüstungsgegenstände angelegt werden.

    Trophies
    Ich liebe Achievements! Sie belohnen den Spieler für das Erkunden und Rumstöbern in der detailierten Spielwelt und sind einfach generell ein Quell der Freude! Mehr Achievements!

    ---

    Das Menü werde ich weiter komplettieren, wenn das Kampfsystem und die dort verwendeten Spieler-Variablen stehen. Das ist echt ein großer Brocken, der viel Zeit verschlingen wird. Die nächsten Wochen/Monate(?) werde ich also zwischen frustrierender Code-Tipperei und motivierender Pixelei hin- und herspringen

    Bis zum nächsten Devlog!

  9. #29
    Süße Katzen sind nicht genug! Herzlichen Glückwunsch zum ersten Platz beim Projekt des Monats, Schotti



    Wärst du so lieb, mir deine Adresse zukommen zu lassen, damit ich dir die Gewinnertasse schicken kann?

  10. #30
    Zitat Zitat von Caro Beitrag anzeigen
    Süße Katzen sind nicht genug! Herzlichen Glückwunsch zum ersten Platz beim Projekt des Monats, Schotti



    Wärst du so lieb, mir deine Adresse zukommen zu lassen, damit ich dir die Gewinnertasse schicken kann?
    Die wunderschöne Tasse ist heute angekommen, danke!



    Ich nutze die Gelegenheit dann auch gleich mal, um bei einer Tasse Kaffee das nächste Update zu posten. Da ich seit jeher ein großer Fan von Devlogs bin und diese regelrecht verschlinge, möchte ich der Community meinen Teil zurückgeben und in Zukunft ausführlichere Einträge verfassen. Wem das zuviel zum Lesen wird, kann ja bei den Screenshots bleiben oder den Thread meiden, um spoilerfrei zu bleiben. Wer Bock darauf hat, umso besser!

    Seit zwei Wochen beschäftige ich mich verstärkt mit dem Kampfsystem von SANTRIA! Ich hatte das Glück, ein schön einfach gehaltenes Sideview-Kampfsystem im Game Maker Marketplace gefunden zu haben, dessen Code vorbildhaft dokumentiert ist. Es mag jetzt albern klingen, aber mir war es wichtig, dass es möglichst wenig Features und Kniffe hat, damit ich das System einfacher an meine Wünsche anpassen und besser erweitern kann. Code verinnerlichen und viel Neues über die GameMakerLanguage lernen war also Tagesgeschäft, hat echt Spaß gemacht!

    Nachdem das Grundgerüst stand, habe ich mich mit dem Layout auseinandergesetzt. Elemente aus dem Menü wurden verwendet, um einen einheitlichen Look zu schaffen. Ich stehe total auf die wiederkehrenden Icons! Auf dem Screenshot seht ihr die "Attack", "Defense", "PSI" und "Item"-Auswahl.

    Warum die Icons? Ich beschränke mich beim Spiel nicht nur auf eine 32-Farbpalette sondern auch auf eine Auflösung von 320x240, die ich danach hochskaliere. Für die Pixeleien ist das kein großes Problem, die Schrift dagegen leidet stark unter der Beschränkung, da sie bei zu kleiner Schriftgröße einfach super unleserlich wird. Ich habe viele verschiedene Schriftarten durchprobiert und unter 10pt ist bei 320x240 echt Sense. Die Schriftgröße, die ihr im Screenshot seht ist also die Minimalgröße, die ich verwenden muss.

    Welche Alternativen habe ich?
    a) Ich könnte die Schrift von der Begrenzung lösen und an die Auflösung binden, auf die ich hochskaliere. Das sieht meiner Meinung nach sehr aufgesetzt aus (Shadows of Adam anyone?) und bricht mit dem Stil.
    b) Ich könnte eine eigene Schriftart pixeln, die mit den wenigen Pixeln Platz auskommt. Habe ich versucht, die Schriftart sieht dann aber zu schmucklos und verspielt aus.
    c) Ich arbeite mehr mit Icons, die selbsterklärend sind. Die Icons werden durch kleine Textergänzungen im Header des Kampfsystems zusätzlich ergänzt.



    Die Menüführung durch das Kampfsystem funktioniert schon gut und die Spieler können die Gegner angreifen und umgekehrt. Große Baustellen sind die Animationen der Helden (bisher steht nur die idle-Animation von Tarquin) und die Gegner an sich (die Schlangen sind Placeholder aus dem Game Jam-Projekt). Ich habe beim Battle-Background was earthbound-esques ausprobiert. Das Muster wabert schön lavalampenmäßig vor sich hin, ist mir aber noch zu schmucklos und uninteressant. Da muss ich mir noch echt was einfallen lassen. Lasst mich eure Meinung zum Layout wissen!

    Soviel erstmal dazu! Bis zum nächsten Devlog! Ich werde dann auch bisschen aus dem Nähkästchen plaudern, wie ich zur Community gekommen bin und was mich stark inspiriert hat!

  11. #31
    Hallo Atelier!

    Seit dem letzten Devlog hat sich wieder einiges getan. Ich habe am Kampfsystem weitergebastelt und das Design aufpoliert. Das Ding steht jetzt soweit und ist funktionsfähig. Das Animieren der unterschiedlichen Posen (idle, hurt, attack, etc.) hat am meisten Zeit gekostet. Ich muss nur noch die letzten PSI-Kräfte einbauen, das werde ich dann aber beim Balancing für die erste Demo tuen und das System erstmal ruhen lassen. Klickt auf den Spoiler und macht euch selber ein Bild:




    Ich habe lange überlegt, ob ich eine HP-Leiste bei den Gegnern einbaue oder der Spieler mit den genauen Lebenspunkten im Unklaren gelassen wird. An dieser Stelle empfehle ich einen Thread von Itaju, in dem dieser Sachverhalt sehr schön diskutiert wird (Klick!). Nach langem Hin und Her habe ich mich entschieden, dass der Spieler eine grobe Übersicht über die Lebenspunktestand kriegen soll, ohne den genauen Zahlenwert zu kennen. Die Anzeige könnt ihr am rechten Rand des GUIs sehen.

    SANTRIA! beschränkt sich beim Kampfsystem auf drei Partymember. Ich möchte wechselnde Partymember nicht ausschließen, versuche mich aber auf die drei Hauptcharaktere zu konzentrieren, damit der Spieler eine stärkere Bindung zu ihnen entwickelt und ich bei der Story fokussierter arbeiten kann. Ich denke, es ist kein schlechter Augenblick, etwas genauer auf unsere Protagonisten einzugehen. Tarquin lasse ich an dieser Stelle aus, da er der Spielercharakter ist und seine Persönlichkeit sehr stark von den Entscheidungen und Preferenzen des Spielers abhängen.

    Zooey hat sich im Laufe der Spieleentwicklung stark verändert. Sie hat als neue Nachbarin und möglicher Love Interest des Protagonisten begonnen und ist inzwischen viel mehr als das. Zooey ist für mich die Blaupause eines starken weiblichen Charakters, die dem Haupthelden in nichts nachsteht und mit ihrem sonnigen Gemüt die Sympathien auf ihrer Seite hat. Sie hat eine gewisse "Indie"-Attitüde, die sich in ihrem Musikgeschmack und ihrer Lebenseinstellung wiederspiegelt. Rotzfrech, das Mädchen.

    Gus ist der Zwillingsbruder von Zooey. Der seltsame Pine Falls-Unfall hat nicht nur die psychokinetischen Kräfte der Bewohner geweckt sondern auch noch Gus in einen putzigen Kater verwandelt. Der pfiffige Mädchenschwarm hat mit seiner neuen, tierischen Identität zu kämpfen, die durch kurzzeitiges Ausbrechen seiner animalischen Seite zum Vorschein kommt. Wird er sich wieder zurückverwandeln können? Gus verfolgt ansonsten das klare Motto von "Ich bin mir am Nächsten" und weiß, wie er die Menschen zu seinen Gunsten lenken kann. Wie lange das gut gehen kann wird die Zeit (und das Spiel) zeigen.

    Puh, der Post ist doch länger geworden als ich dachte. Das Plaudern aus dem Nähkästchen verschiebe ich aufs nächste Mal!

    Bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt!

  12. #32
    Hallo Atelier!

    seit dem letzten Devlog habe ich mich mal wieder verstärkt um die Technik gekümmert und viel Kleinkram eingebaut. Es gibt jetzt eine schöne Transition wenn man die Räume wechselt und das Menü wurde weiter komplettiert. Ist schon eine Umstellung, dass selbst so selbstverständliche Dinge wie Raumtransitions nicht vorhanden sind und erstmal gecodet werden wollen. Heute habe ich ein Gif des Item-Menüs mitgebracht, wer genau hinguckt, erhascht sogar einen Blick auf das frisch gepixelte Badezimmer. Das Itemmenü ist sehr klassisch aufgebaut und erlaubt das Heilen/Buffen von Partymitgliedern im gleichen Fenster. Hab mir einen Ast abgefreut als es endlich funktioniert hat und eine Menge über Datenstrukturen im Game Maker gelernt



    Nebenbei pixele ich weiter an der Umgebung und beschäftige mich mit den stadtnamengebenden Tannen. Die Tannen sind wichtig für mich, da ich mit ihnen als stark wiederkehrendes Element die Atmosphäre und den Charakter der Kleinstadt definieren möchte (verschlafen, mysteriös und Twin Peaks/Gravity Falls-angehaucht). Ich habe mich an drei Varianten ausprobiert, mit (A) als eher realistischer Ansatz und (B) und (C) als eher cartoonige Variante mit verschiedenen Farbhelligkeiten. Atelier, eure Hilfe ist wieder gefragt! Welche Variante passt am besten zum restlichen Stil?



    Abschließend erzähle ich noch, wie angekündigt, ein wenig von meiner Beziehung zum Atelier. Wen das nicht interessiert, sollte das Spoilerkästchen also meiden!



    Stay tuned und bis zum nächsten Mal!

    Geändert von Schotti (04.03.2016 um 16:17 Uhr)

  13. #33
    Also für sich betrachtet finde ich die A-Bäume am hübschesten, aber im Gesamtkonzept finde ich Variante C am stimmigsten. B sticht ein bisschen zu sehr heraus, weil die dunkle Umrandung dann auffällt, und A passt nicht zum restlichen Stil. Finde ich. Als Grafik-Analphabetin

  14. #34

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Cö oder Bö!

  15. #35
    C passt am Besten zum Rest und das Spiel sieht sehr schön aus!

  16. #36
    Ich bin für B, da der harte Kontrast mehr zum Stil passt! Kannst aber ruhig beide verwenden, die dunklere Variante dann für Bäume weiter hinten, wenn du mal eine Ansamlung hast!

    Und deine Einschätzung zum Atelier liest sich sehr gut, freut mich das es dir hier gefällt! =)

  17. #37
    B für tagsüber, C für die Nacht, A für nachts mit Lichtquelle in der Nähe. Drei Fliegen mit einer Tanne!

  18. #38
    Danke für das zahlreiche Feedback! Ich habe wie Caro das A-Bäumchen am schönsten gefunden, fühle mich aber nun bestätigt, dass B und C dann doch besser zum Reststil passen. Die Vorschläge von csg und Cepanks sind mir so nicht in den Sinn gekommen und werden dankend übernommen.

    Um es nicht bei dem angebrochenen Post zu lassen, füttere ich den Thread noch mit einem kleinen Miniupdate (wo kommt die Motivation her?!):

    Ich habe gestern Zooey und Gus als Partymember eingebaut, die Tarquin fröhlich ins Verderben folgen und dabei die Tiefe ihres Sprites passend ändern (klick Spoiler!). Sind sie nicht putzig? Ich mag das Pixelmovement sehr gerne und würde es nicht mehr gegen Gridmovement eintauschen. Damit pausiere ich die Technikbastelei vorerst, nun geht es wieder ans Mapping. Tarquin möchte schließlich auch mal sein Zimmer verlassen und die Gegend erkunden!



    Der nächste große Meilenstein ist die Vollendung von Pine Falls. Ein paar Häuser wollen dafür noch gepixelt und das Outdoor-Tileset vollendet werden. Als kleinen Teaser gibt es den neuen Comicstore mit Rocky dem Eichhörnchen. Er liebt Comics! Wer liebt denn keine Comics? Rocky liebt sie!



    Ich hoffe, Ende März/Anfang April mit dem Mapping von Pine Falls fertig zu sein und würde dann gerne eine kleine Closed Alpha veranstalten, bevor ich am Spiel weiterarbeite. Pine Falls wird die größte Map im Spiel werden (1200 x 1200 Pixel) und ich möchte die Performance bei unterschiedlicher Objektdichte auf verschiedenen Rechnern testen, da ich die Game Maker-Engine nicht einschätzen kann und mein Rechner vergleichsweise viel PS unter der Haube hat. Ich möchte das Aufteilen der Stadt in einzelne Maps vermeiden (wegen paar speziellen Kamerafahrten) und würde mich ärgern, wenn das Spiel auf älteren Rechnern zu einem Lagfest mutiert. Ein weiterer Punkt, der mich beschäftigt, ist die Shader-Funktion der Engine und inwieweit es mit älteren DirectX läuft (auf dem Laptop eines Freundes ging das Spiel wegen der Shader nicht, der DirectX war aber auch uralt). Wer also Lust hat und vertraulich mit dem Spiel umgehen kann, kann mir gerne eine PN schicken damit ich es vormerken kann!

    Soviel erstmal von mir!
    Stay tuned!

  19. #39

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Die Bewegung der hinterherlaufenden Figuren sieht gut aus Und das Eichhörnchen erst Leider fängt bei mir bald die Uni an, sonst hätte ich mich glatt mal für eine Probefahrt bereit erklärt :/

  20. #40
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Die Bewegung der hinterherlaufenden Figuren sieht gut aus Und das Eichhörnchen erst Leider fängt bei mir bald die Uni an, sonst hätte ich mich glatt mal für eine Probefahrt bereit erklärt :/
    Danke! Ich weiß das Interesse zu schätzen!

    Da Motivation und Zeit da ist: Der nächste Entwicklereintrag!

    UPDATE: WELCOME TO PINE FALLS

    Die großen Arbeiten an Pine Falls haben begonnen, dem Herzstück des Spiels. Grund genug, um einen kleinen Einblick in die Entwicklung der Stadt zu werfen und wieder ein wenig aus dem Nähkästchen zu plaudern.

    Pine Falls entwickelt sich langsam aber stetig weiter. Alles hat vor knapp 3/4 Jahr mit dem VX Ace und dem Old School-Modern-Set angefangen. Das Tileset hatte mir so gut gefallen, dass ich ein kleines Kurzprojekt daraus basteln wollte, mit dem Ziel, einen hohen Grad an Immersion und Interaktivität zu erreichen. Ich bin mit dem Tileset schnell an die Grenzen gestoßen und musste mehr und mehr editieren. Das war frustrierend, da ich einen fremden Stil imitieren musste und mit der Zeit immer mehr den Bezug dazu verloren habe. Es ist mir schwer gefallen, mit der vorgegebenen Farbgebung eine herbstliche Atmosphäre zu erzeugen. Kurz: mir hat die künstlerische Freiheit gefehlt, um meine Ideen so zu verwirklichen wie ich es gerne hätte. Ein weiterer Grund war die Abnutzung des Tilesets. Immer mehr Spiele haben es verwendet und ein Spiel mit dem Stil wurde sogar in Steam Greenlight hochgevotet. Ich wollte nicht "ein weiteres Spiel mit dem Set" sein und damit eine mögliche Spielerschaft abschrecken. Ich habe daraus gelernt und kann jedem nur empfehlen, sich seine eigenen Tilesets zu basteln. Wie schon Mondlichtung in diesem Thread geschrieben hatte: ein eigener Grafikstil steigert die Einzigartigkeit und damit Attraktivität eines Spiels... und fühlt sich gut an. Es ist kein Ding der Unmöglichkeit, ich gehe die Sache auch als absoluter Laie an! Versucht es!

    Der eine oder andere Leser mag sich jetzt denken: Warum ist es dir wichtig, eigene Grafiken zu erstellen, wenn das Spiel sowieso nur als Kurzprojekt/Spielerei angedacht war? Erzähl deine Geschichte und gut ist. So habe ich auch gedacht. An dieser Stelle muss ich mein Erlebnis mit Undertale einwerfen, Ende letzten Jahres. Ich bin am Hype zu diesem Spiel nicht vorbeigekommen und es hat meine Vorstellung von Spieleentwicklung nachhaltig geprägt. Undertale hat mir aufgezeigt, wieviel Emotionen, Spielfreude und Überraschungen ein einzelner Entwickler mit viel Herzblut und Zielstrebigkeit (Determination, hehe) auslösen kann... und das mit den geringen Mitteln! Das motivierte mich dazu, mit ähnlichem Willen und Herzblut an die Sachen ranzugehen und meine Geschichte ohne halbherzige Kompromisse zu erzählen. Mir blieb kein anderer Weg als SANTRIA mit meinen begrenzten Fähigkeiten von Grund auf selber aufzubauen und das Spiel so zu formen, dass es nicht wie ein schnell zusammengeklicktes RPG-Maker-Baukastenspiel wirkt. Aus diesem Grund wird SANTRIA kein Kurzprojekt/Spielerei mehr sondern ein vollwertiges RPG mit angepeilten 10 Std Spielzeit. An dieser Stelle möchte ich ein wenig Werbung für den Devlog von Sabakus 8 Sinners machen, den ich vor ein/zwei Monaten konsumiert habe (empfehlenswerte Lektüre mit kriminell wenig Kommentaren!). Der Devlog zeigt auf beeindruckende Art und Weise, wie ein Spiel sich kontinuierlich und viel Liebe zum Detail weiterentwickelt und von den Begrenzungen des RPG-Makers löst. Toll!


    Zurück zu Pine Falls:
    Hier ein Übersichtsscreenshot von damals. Der grundlegende Aufbau der Stadt wird sich nicht ändern, es werden aber noch deutlich mehr Locations eingebaut. Der Spieler wird in Pine Falls seine Quests abholen, mit den NPCs interagieren und Beziehungen knüpfen. Es ist der Hub, von dem aus die Abenteuer beginnen und die Spieler in die umliegenden Wälder und ähnlichen Locations führt.



    Ich möchte die Stadt lebendig gestalten und dem Spieler viele Möglichkeiten bieten, sich abseits der Hauptquests/Nebenquests mit dem Spiel zu beschäftigen. An dieser Stelle deshalb eine Frage an euch: mit welcher Nebenbeschäftigung/Timesink vertreibt ihr euch gerne die Zeit in Videospielen? Ihr helft mir mit euren Meinungen und Ideen, den Platzbedarf für die Gebäude dieser Nebenbeschäftigungen besser abzuschätzen. Geplante Nebenbeschäftigungen sind bisher das Angeln, das einfach gestrickte Züchten von Obst und Gemüse und das Spielen von einfachen Arcade-Spielen in der Spielhalle (Ein Hoch für die Vielseitigkeit des Game Makers!). Diese Beschäftigungen will ich durch erstrebenswerte Achievements interessant halten.

    Damit der Post nicht ganz ohne neues Bildmaterial ist, habe ich ein WIP-Bild der Polizeistation in alter und neuer Fassung mitgebracht. Die Telefonzelle ist außerdem der offizielle Speicherpunkt im Spiel.



    Stay tuned und bis zum nächsten Mal!

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