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Veteran
Hallo Atelier!
Das Jahr 2017 neigt sich dem Ende zu. Ich nutze die die Zeit zwischen den Feiertagen, um mich auf das vergangene Jahr 2017 zurück zu besinnen und euch Zugang zu einigen Hintergrundinformationen zu gewähren. Ich werde das Spiel auch kurz noch einmal vorstellen, damit neue Leser sich nicht einmal quer durch den Thread durchlesen müssen. Auf diesem Wege wünsche ich euch schonmal einen guten Rutsch und ein erfolgreiches und ereignisreiches Jahr 2018!
Dann wollen wir anfangen mit:
Der SANTRIA-Jahresrückblick 2017 - Director's Cut
I) Einleitung
SANTRIA! ist ein quirliges und niedliches Rollenspiel mit einem taktischen Kampfsystem. Das Spiel hat ein modernes Setting und nimmt sich selber nicht ernst bzw. nimmt vieles mit einer gehörigen Ladung Popkultur/Videospiel-Referenzen auf die Schippe. Von der Atmosphäre her orientiert sich SANTRIA! an Mystery-Kracher wie Twin Peaks und X-Files sowie Coming of Age-Geschichten wie Mother/Earthbound. Der Grafikstil ist von Mother- und Pokemon-Serie inspiriert, versucht dabei aber seinen eigenen Stil zu etablieren.
SANTRIA! entstand aus der Experimentierlaune heraus, Programmieren zu lernen und ein Spielkonzept auszuprobieren, welches meine Lieblingsaspekte von meiner Lieblingsspielen zusammenwirft und gut durchmixt. Mir ist dabei bewusst, dass ich nicht in der Lage sein werde, die Qualität meiner einzelnen Vorbilder zu erreichen. Folgende Punkte sind mir wichtig:
- Interaktive Welt: Ich liebe lebendige Spielwelten, bei denen man mit vielen Gegenständen interagieren kann. Im Atelier sind mir besonders realtrolls Spiele sehr ans Herz gewachsen, was den Detailreichtum und die Spielmöglichkeiten angeht. Und ich liebe Spielwelten, in denen man mit Charakteren interagieren, deren Hintergrundgeschichte kennenlernt und Beziehungen aufbauen kann. Mass Effect ist mir in dieser Hinsicht sehr ans Herz gewachsen.
- Kampfsystem: Nichts geht über ein tolles Kampfsystem mit taktischer Tiefe und der Möglichkeit, seinen Charakter schön aufzupowern. Ich liebe es, in JRPGs meine Charaktere hochzugrinden und Ihnen die schönsten Ausrüstungen anzulegen. SANTRIA! wird viele Sidequests und Crafting- sowie Grind-Möglichkeiten bieten, man kann das Spiel aber auch gemütlich durchspielen, ohne viel Kraft ins Charaktermanagement zu stecken. Wie dieser Spagat möglich ist? Seid gespannt!
- Dungeons: Liebt ihr es so wie ich, in einen unbekannten Dungeon einzudringen, die Dungeonmap Raum für Raum aufzudecken und dabei ein mysteriöses Rätsel nach dem anderen zu lösen? Wenn ja, dann bin ich nicht alleine!
- Nebenbeschäftigungen: Dieser Punkt liegt mir besonders am Herzen und ist eigentlich Teil der interaktiven Welt, möchte es aber nochmal separat aufführen: Angeln, Farmen, Käfer sammeln, am Arcade Minispiele gamen, ihr wisst, auf was ich hinausmöchte...!
Soviel erstmal zu meinen Wünschen und Zielen für SANTRIA! Ich hoffe, ihr habt damit ein ungefähres Gefühl für dieses Herzensprojekt bekommen.
II) Was bisher geschah...
SANTRIA! hat als RPG Maker-Spiel angefangen und ist inzwischen auf der weitaus flexibleren Game Maker 2-Engine beheimatet. Während meiner seit dem 15.01.2016 beginnenden Entwicklungsreise habe ich sehr viel gelernt, viele Fehler gemacht und mit Sabaku (Charakterdesign, >>Klick mich!<<) und Claudi Martinez (Musiker, für den bisherigen OST: >>Klick mich!<<) zwei treue Weggefährten kennengelernt. Inzwischen arbeite in unter der Umaiki Games-Flagge (>>Klick mich!<<) an SANTRIA! weiter. Es ist ungemein wichtig, im regen Austausch mit Gleichgesinnten zu sein und sich gegenseitig zu unterstützen, um das Mammutprojekt "Eigenes Spiel" zu stemmen. An dieser Stelle möchte ich auf das Atelier-Discord verweisen (siehe Signatur), die beste Möglichkeit, sich Feedback im #produktiv-Channel zu holen und Motivation zu tanken! Ich bin quasi Stammgast dort!
Und das alles auch noch im Webbrowser, Sachen gibt es!
III) Das Jahr 2017
Wer zuvor den Jahresrückblick 2016 lesen möchte, hier der Link: >>Klick mich!<<
Das Jahr 2017 war ein sehr gefülltes und ungewisses Jahr für mich. Nach meinem Abschluss habe ich arbeitsbedingt meinen Lebensmittelpunkt in den Westen der Bundesrepublik verlegt und in dieser neuen Situation weniger Zeit für die Spieleentwicklung gefunden. Das führt dazu, das regelmäßig längere Pausen zwischen den einzelnen Gamedev-Sessions sind. Ich stellte fest, dass die Entwicklung sich dadurch natürlich verzögert, gleichzeitig aber die Qualität zunimmt, da ich die einzelnen Sessions mehr verarbeiten und durchdenken kann, jeweils mit einem neuen Blickwinkel.
Meine Entwicklungsschwerpunkte für 2017 waren die Konzeption aller Locations und das Kampfsystem. Fangen wir mit den Locations an:
Ich habe mich Anfang des Jahres auf einen Scope für das Spiel geeinigt, damit das Spiel nicht unnötig lang und vor allem lang in der Entwicklung wird. Anfangs hatte ich unterschiedliche Kontinente mit asiatischen, afrikanischen und ähnlichen Einflüssen sowie Roadmovie/Globetrotter-Charakter geplant, stellte aber fest, dass ich vor meinem Rentenalter nicht fertig werden würde damit!
Nachfolgend also die Worldmap von SANTRIA!, die Western States, die alle im Spiel vorkommenden Locations aufführt. Nicht mehr und nicht weniger.

Die grünen Plaketten sind fertige Locations, das Locationskonzept der gelben Plaketten liegt als Mockup bereits vor und die rote Plakette habe ich noch nicht angefangen. Es gibt vier große Städte in Santria, bevölkert mit NPCs:
- Pine Falls: Heimstadt des Protagonisten (also deine!), größte Fläche, die meisten NPCs und Gebäude, Schwerpunkt der Handlung. Ihr werdet eine lange Zeit in dieser Stadt verbringen, bis ihr euch traut, die umgebenden Gebiete zu erkunden. Pine Falls ist an eine klassische, amerikanische Hauptstadt angelehnt.

- Animal Village: Das Zoodorf, eine Hommage an Link's Awakenings Zoodorf, ist letzten Monat fertig geworden. Ich bin sehr stolz, wie das Dörfchen gelungen ist und freue mich bereits, diese skurille Ortschaft mit diversen anthromorphen Tieren zu füllen.

- Ravenheim: An diesem mittelalterlischen Städtchen sitze ich aktuell noch, werde damit aber noch dieses Jahr fertig und es ist de facto fertig geplant. Ein dunkles Geheimnis lauert in dieser Stadt und wird euch tief in das Schloss von Ravenheim führen, das mit gruseligen und spukigen Geheimnissen gefüllt ist.

- Quinoa: Das Dorf nordamerikanischer Ureinwohner. Die einzige große Location, die bisher nur im Konzeptstatus als Mockup vorliegt. Unten findet ihr die einzige, bisher vorliegende Studie. Diese Stadt wird wohl im Laufe von 2018 beendet werden und das Quartett der großen NPC-Städte abgeschlossen werden.

Neben den großen Location gibt es noch kleinere Locations, die entweder als Heimat für einen Dungeon, einer kleinen Sidequest-Reihe oder als "Wildnis-Zone" fürs Grinden und Craftingstuff-Farmen gedacht sind. Folgende Mockups stehen bereit, aus ihnen vollwertige Locations zu machen:


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Der zweite große Schwerpunkt war, wie schon erwähnt, das Kampfsystem. An dieser Stelle bitte ich euch, die letzten Posts hierzu anzuschauen, da ich ungerne die großen GIFs nochmal posten möchte. Prinzipiell steht das Kampfsystem zum Großteil, es fehlen noch 2-3 Special Skills der Charaktere, ein Cutscene-System für Handlungsstränge während des Kampfes und nen größerer KI-Entscheidungsbaum. Als weitere ist dann "nur noch" füllen des Frameworks mit Gegnertypen, Gegnerattacken, Handungen... also Daten, Daten, Daten!
Das Kampfsystem macht mir schon viel Spaß. Es ist schnell durch die kleine Spielfläche, aber immer noch groß genug für taktisches Positionieren und Taktieren. Die kraftvollen Special Skills der Helden werden durch QTE/Minigames aufgeladen und kriegen so eine gewisse Action/Wucht-Komponente. Dabei sind die Minigames kurz und einbindend genug, um nicht auf Dauer zu nerven.
Abschließend möchte ich noch kurz meine Statistik vom letzten Jahr aktualisieren. Ich nutze Twitter, um regelmäßig kleine Updates zum Entwicklungsstand mit den hashtags #gamedev #indiedev #pixelart #gamemaker in die große Welt zu zwitschern und Interessierte am Projekt zu finden/mit ihnen zu sprechen. Sehr gut für die Motivation!

Man merkt meinen Umzug im April und die daraufhin nachlassende Postingfrequenz. Dadurch habe ich keinen leicht exponentiellen Verlauf, wie man erwarten würde, sondern einen ungefähr linear weiterlaufenden Trend. Dafür, dass ich noch keinen Prototypen/Demo im Netz habe, bin ich überaus glücklich über die Followerzahl! 
IV) Der Ausblick für 2018
Ha, alles schön und gut bisher. Großen Dank an alle, die bis hierhin gelesen haben, ihr rockt! Mir ist bewusst, eine Frage steht groß im Raum: Wann kommt Santria denn endlich raus?!
Nun, fangen wir an, was bisher steht:
- Großteil der Locations
- Spielmenü (Status, Items, Equipment) und Großteil des Kampfsystems
- Cutscene- und Dialog-Manager
Was fehlt noch?
- Handlung implementieren und Quests, Quests, Quests
- NPC-Dialoge und die Tagesabläufe der NPCs
- Crafting- und Farm-System
Ich tue mich schwer, die übrig gebliebende Arbeit zeitlich zu bewerten, aber ich kann schonmal festhalten, dass ein großer Teil von SANTRIA! bereits greifbar ist und sich gut anfühlt. Jede Gamedev-Session arbeite ich an einem anderen Aspekt und merke, wie schön sich alles ineinander fügt und ich mehr Zeit beim Playtesten verbringe als notwendig. Ich denke, ihr werdet die Liebe und den Detailgrad richtig spüren und zu schätzen wissen, aber sowas erfordert viel Polishing und Zeit. Deswegen ein blizzardsches "It's done, when it's done". Verfolgt weiter diesen Devlog und seid euch sicher, dass ich dieses Projekt nicht aufgeben werde und sicher ins Ziel führe... irgendwann. An dieser Stelle auch eine Ankündigung: Es wird keine Demo von Santria im klassischen Sinne geben. Die Handlung und die Quests bleiben euch verborgen und Ihr werdet bei der Vollversion auf Erkundungstour gehen können. Es gibt nur ein einziges Mal ein erstes Mal und das möchte ich nicht bei einer WIP-Demo verpulvern.
Aber: es wird eine Techdemo für das Kampfsystem geben, damit ich es auf Basis von eurem Feedback richtig schön rund polishen kann.
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Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal! Hinterlasst gerne ein Kommentar, wenn ihr mögt! Sowas motiviert uns Entwickler enorm!
Gruß an die Umaiki-Crew und das #produktiv, ihr seid mega!
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