Hallo Atelier!
Zuerst einmal: Ich wünsche euch ein schönes und erfolgreiches Jahr 2017! Ich hoffe, ihr seid gut ins neue Jahr gerutscht und voller Tatendrang! Ich habe lange nicht mehr in diesen Thread geschrieben und möchte euch mit diesem Devlog-Eintrag nach einem kurzen Rückblick auf dem Laufenden halten.
Das Jahr 2016 war sehr ereignisreich und voller Wandel für die Santria-Entwicklung.
Die Entwicklung von Santria begann am 19.07.2015 mit dem RPG-Maker VX Ace und dem Old School Modern-Grafikasset. Damals wollte ich nur ein wenig mit dem RPG-Maker spielen und ein kleines Abenteuer basteln. Diese Idee ist mit der Zeit stark gewachsen und ich habe immer weniger Freude an der Umständlichkeit/Restriktion des Makers und dem mühseeligen Ergänzen des bestehenden Grafiksets gehabt. Das Projekt ist nach wenigen Wochen auf Eis gelegt wurden. Im Januar 2016 habe ich das Game Maker Studio für mich entdeckt und nach wenigen Tagen dann angefangen, Santria damit zu entwickeln, inklusive eigenen Grafiken, an denen ich mich austoben und nen eigenen Stil entwickeln konnte. Der 15.01.2016 ist damit der Startpunkt für die eigentliche Santria-Entwicklung gewesen!
Der erste Prototyp entstand und ich habe mich sehr gefreut, das Projekt des Monats Februar 2016 mit meinem Konzept gewinnen zu können. Es ist ein gutes Gefühl zu wissen, dass auch andere das Spiel mögen! Seitdem ist das Spiel weiter und weiter gewachsen und ich habe mit Sabaku eine wunderbare Hilfe bei Pixeleien aller Art gewinnen können. Ihr Charakterdesign hat Santria bereichert und stark geprägt. Dies war in etwa auch der Zeitpunkt, bei dem ich mein Twitter-Experiment angefangen habe. Regelmäßig tweete ich neueste gifs aus aktueller Entwicklung und versehe sie mit den gängigen hashtags (#indiedev #gamedev #pixelart), immer mit dem Ziel, eine Person mehr zu erreichen. Kontinuität und Hartnäckigkeit sind wichtig bei so einem Unterfangen und so sammeln sich über die Zeit immer mehr Follower. Als Statistik-Narr nehme ich regelmäßig Stichproben und kann euch dann solche Graphen zeigen:
Ich kann es nur weiterempfehlen, da es wenig Aufwand ist und schöne Nebeneffekte hat. Zum einen steigt die Motivation durch das Feedback, zum anderen kommt man mit Gleichgesinnten ins Gespräch. Dank Twitter habe ich regen Kontakt mit Claudi Martinez, welcher für den Soundtrack von Santria zuständig ist und wurde vom GameMakerBlog zu einem Interview eingeladen.
Im November 2016 dann ein großer Bruch: Das Game Maker Studio 2 wurde announced und ich bin bei der Beta eingestiegen und habe mich über einen deutlich besseren Workflow, Performance und Roomeditor gefreut. Wie ich in einem früheren Eintrag erwähnt habe, ist das simple Importieren des alten Projekts recht problematisch. Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, das Spiel von Grund auf neu zu schreiben. Rückblickend ein wahnsinniges Unterfangen, die Codebasis von knapp einem Jahr Arbeit neu zu integrieren, aber es hat sich sehr gelohnt. Ich habe Santria zu 90% ins GMS2 übertragen. Der Code ist nun deutlich eleganter, weniger fehleranfällig und das Spiel läuft sehr stabil auf 60 fps (hier nochmal danke an Tako fürs Testen an diversen Devices!). Ich habe mitbekommen, dass andere Entwickler erst ein Jahr mit kleinen Prototypen rumspielen, um genug Erfahrung gesammelt zu haben um größere Projekte anzupacken. Diese Phase habe ich mich dem kompletten Entrümpeln der Codebasis und diversen Gamejam-Spielen hoffentlich hinter mich gelassen!
Kommen wir nun zum bisherigen Zwischenstand:
- Ich habe die Scope für Santria angepasst. Das Spiel wird seinen vollständigen Fokus auf Pine Falls haben, eine amerikanische Kleinstadt und Questhub des Spiels. Ich fokussiere mich auf dieses "kleine" Gebiet und fühle es mit soviel Leben und Details wie mir nur möglich. Die Stadt hat diverse Locations wie Cafe, Diner, Barbershop, etc. pp. und eine Vielzahl an Bewohnern, die ihren eigenen Tagesablauf haben. Wandert gemütlich durch die Stadt, sprecht mit den Leuten, erlebt ihre Geschichte, verliebt euch und nehmt die eine oder andere Nebenquest mit. Der aktuelle Stand von Pine Falls sieht wie folgt aus, die roten Bereiche sind noch nicht fertig gestellte Locations. Der weiße Rahmen zeigt den Bildschirmabschnitt, der jeweils anzeigt wird und gibt euch ein Gefühl bezüglich der Größe der Stadt. Wie ihr seht, ist nicht mehr soviel zutun, da es überwiegend die Gebirgslandschaft ist. Ein Ende in Sicht, yeah!
- Pine Falls ist zwar das Zentrum der Spielwert, doch die Quests werden euch in das Umfeld der Stadt hinausschicken. Ein komfortables Bussystem wird euch über eine Worldmap erlauben, zwischen den Gebieten zu wechseln. Dieser Approach erlaubt es mir, bequem neue Inhalte zu integrieren für Addons/Director's Cut/Whatever oder Inhalte zu kürzen, wenn die Scope wieder zu groß ist. Eine Location möchte ich euch an dieser Stelle schon einmal spoilern:
Wie ihr seht, sind diese kleinen Episoden nicht unbedingt an ein bestimmtes Setting gebunden, da wir ja mit dem Bus durch verschiedene Zonen düsen und dies erlaubt viele Möglichkeiten für Parodien (hier: Transylvanien/Castlevania).
- Die Hauptgeschichte kann am Stück runtergespielt werden und so 4-5 Stunden Story beinhalten. Ein Löwenanteil des Hauptspiels wird dabei das erfolgreiche Meistern von vier zelda-ähnlichen Dungeons sein. Aus Spoilergründen möchte ich an dieser Stelle nicht genauer auf die Dungeons eingehen. Das Spiel legt großen Wert auf soziale Interaktionen und ein Crafting/Farming-System, welche nochmal für 4-5 Stunden Spielzeit und Wiederspielwert sorgen sollen.
- Das taktische Kampfsystem macht sehr gute Fortschritte und steht in den Grundzügen wieder. Momentan ruht es etwas, aber ich freue mich schon auf das Einbauen von verschiedenen Gegnertaktiken und Heldenfähigkeiten! Ich hatte in einem anderen Devlog erwähnt, dass ich versuche dieses System zu nutzen, um mehr Story an den Spieler zu vermitteln. Ich hoffe demnächst einen ausführlicheren Eintrag schreiben zu können, wie genau ich das realisieren möchte. Bis dahin: Hier, eine Meleeanimation!
- Ich habe einen Cutscene- und Lokalisationsystem gebaut, welches mir einen schnellen Workflow erlaubt. Vorgeschriebene Cutszenes und Texte werden extern in JSON-Files gespeichert und bei Bedarf in das Spiel reingeladen. Cutszenes schreiben ist damit deutlich angenehmer und superschnell! Ich bin sehr gespannt, in welche Sprachen Santria übersetzt wird!
Soviel erstmal von mir! Ich hoffe, ich hattet genausoviel Spaß wie ich beim Rückblick und einer kurzen Übersicht über den Spielfortschritt! Hinterlasst doch einen Kommentar und besucht mich auf twitter oder Umaiki Games! Bis zum nächsten Mal!