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Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von ChimaereJade Beitrag anzeigen
    Dann möchte ich auch mal gerne ein paar Worte zu Deinem Projekt verlieren.

    Es ist wirklich bemerkenswert, mit was für einer Zielstrebigkeit und Zugleich Detailliebe Du zu Werke gehst. Die Einträge lesen sich knackig und die Gifs machen Lust auf mehr (verdammte Oberflächlichkeit). x)

    Auch Deine kurzen Ausführungen lassen mich jetzt mal das Game Maker Studio erproben, da ich ebenfalls ein paar Limitierungen des Makers nicht soo pralle finde.

    Mach weiter so, ich freue mich schon auf erste Tests!
    Danke für deinen Kommentar! Mit dem Game Maker: Studio kann man nicht viel falsch machen. Mein Devlog scheint eine kleine GM:S-Welle ins Rollen gebracht zu haben, sehr gut!

    UPDATE: AMERICAN INDIANS AND QUESTLOG

    Hallo Atelier! Diese Woche habe ich mich viel mit der Worldmap beschäftigt, wie das Miniupdate Mitte letzter Woche schon angedeutet hatte. Das wird die nächsten Zeit weiterhin so bleiben, da ich die Worldmap-Bereiche, die bei der Kamerafahrt im Intro gezeigt werden, soweit fertig kriegen möchte, um was vorzeigbares zu haben. Diesmal war es das Indianerdorf neben dem Hotel:



    Langsam komme ich in einen Bereich, in denen die ersten Quests auf den Spieler geworfen werden. Ich hab das länger vor mich hingeschoben, hab aber jetzt das Questlog soweit fertig. Ich habe ein wenig mit den GML-Datenstrukturen rumgefrimmelt und kann nun sehr komfortabel die Quests über kleine Befehle in deutsch und englisch in den Questlog einpflegen. Der gif zeigt, wie ihr euch das Questlog vorstellen könnt:



    Die Quests sind in die drei Akte im Spiel eingeteilt. In der Übersichtsebene seht ihr eine Übersicht über die gemeisterten Haupt- und Nebenquests und wieviele Achievements schon erreicht wurden im entsprechendem Akt. Nach der Akt-Auswahl seht ihr dann die vorhandenen Quests mit empfohlenen Level und der Belohnung, die ihr beim Abschluss absahnen könnt.

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  2. #2
    UPDATE: COMPUTER STUFF AND LEMONADE

    Liebes Atelier,

    diese Woche habe ich mich mit einer Interaktionsmöglichkeit beschäftigt, die in Santria nicht fehlen darf: Der eigene Computer! Bevor ich ins Detail gehe, schaut euch den animierten gif an:




    Der Computer hat sechs Programme, die ihre eigene Daseinsberechtigung haben:


    • Browser: Für ein wenig Immersion kann der Spieler auf ein paar vorgefertigten Seiten surfen. Dazu gehören unter anderem eine News-Seite, die sich während des Spielverlaufs aktualisiert und eine Shoppingseite um Items zu kaufen, die im ULTRA market nicht erhältlich sind!
    • Eigene Dateien: Ich würde es als Trophäen-Raum bezeichnen. Kennt ihr den Fotographen aus Link's Awakening und Earthbound? Solche Kleinigkeiten wird es auch in SANTRIA geben und im Eigenen Dateien-Ordner zum Anschauen und Stolz sein gelagert.
    • LITTLE BOMB: Ein Minesweeper-Klon, kein Computer ohne Computerspiel!
    • eMail: Wer liebt es nicht, von anderen NPCs regelmäßig eMails zu kriegen? Ich ja!
    • Kalender: Wie in einem anderen Devlog angedeutet, werden die Wochentage eine wichtige Rolle spielen. Damit man besser planen kann, wird der Kalender spezielle Ereignisse und Termine übersichtlich festhalten. Es handelt sich dabei um rein optionale Events, deswegen habe ich verzichtet, das eigentliche Spielmenü mit dem Kalender zusätzlich zu überfrachten und lieber im Computer eingebaut.
    • Settings: Das war ursprünglich die eigentliche Motivation für den Computer. Der Spieler sollte die Settings nicht nur im Titelmenü ändern können und da dieser Punkt zu selten genutzt wird, um eine Daseinsberechtigung im häufig genutzten Spielmenü zu haben --> Computerprogramm! Hell yeah!


    Soviel zu diesem Feature, in dessen Design mehr Arbeit reinfloss als ursprünglich gedacht! Ich habe mich außerdem weiter um die Worldmap gekümmert und diesen süßen Limonadenstand gepixelt:



    Damit ist jetzt sowohl der Westen wie auch der Osten der Arcade-Straße fertig und neue Ecken von Pine Falls warten auf etwas Liebe!

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  3. #3
    Du Schotti

    Ich glaube, wir sind alle so still, weil das bei Dir alles so gut aussieht. Und spielen ist immer interesanter wie Feedback zu den Bildern zu geben.
    Was schätzt Du, wann Du soweit bist für eine erste Demoversion ?

  4. #4
    Zitat Zitat von blumendeslebens Beitrag anzeigen
    Du Schotti

    Ich glaube, wir sind alle so still, weil das bei Dir alles so gut aussieht. Und spielen ist immer interesanter wie Feedback zu den Bildern zu geben.
    Was schätzt Du, wann Du soweit bist für eine erste Demoversion ?
    Danke für deinen Kommentar! Ich komme mit der Stille ganz gut zurecht, es ist sowieso gerade Sommerloch und ohne spielbares Material ist es auch etwas schwieriger mit dem Feedback geben!

    Ich habe mir als Deadline für die erste Demo den Februar gesetzt, bis dahin möchte ich den ersten von drei Akten fertig haben. Mal schauen, wie gut ich voran komme! Ich bin mit meinem Tempo eigentlich zufrieden, es gibt aber auch Monate wie jetzt den Juli, die sehr voll sind und mir wenig Zeit lassen.

  5. #5
    UPDATE: EQUIPMENT, BABY!

    Hallo liebes Atelier!

    Es ist wieder Zeit für ein neues Update! Letzte Woche habe ich aus zeitlichen Gründen auf ein Update verzichtet.

    Ein großes Thema ist weiterhin das Einbauen von Interaktionsmöglichkeiten in den einzelnen Räumen. SANTRIA hat sich auf die Fahne geschrieben, seine Umgebung möglichst interaktiv zu gestalten und mit Entdeckergut vollzustopfen. Das kann recht zeitintensiv sein, da dabei oft maßgeschneiderte Spezialanimationen notwendig sind. Als Beispiel hab ich die Interaktion mit dem Kühlschrank mitgebracht:



    Der Inhalt des Kühlschranks richtet sich nach dem Lieblingsessen, für das man sich beim Spieleinstieg entschieden hat. Eine weitere Interaktion, die ich mitgebracht habe, ist das erste NPC-Gespräch im Spiel: Morgentalk mit der Mutter des Protagonisten. Dialoge sind eine wunderbare Möglichkeit, um den Spieler indirekt auf etwas hinzuweisen und dabei die Charaktere zu vertiefen. Mein Multiple Choice-Skript ist inzwischen gut vorangeschritten und erlaubt es mir, schnell und übersichtlich mehrfach-verzweigte Dialoge einzubinden.



    Die zweite große Baustelle der letzten zwei Wochen war die Implementierung des Ausrüstungsmenüs. Ich habe mir einige Gedanken gemacht und habe mich auf folgende Ausrüstungsvariante festgelegt: Der Spieler hat vier Ausrüstungsslots: Waffe, Klamotte, Hut und Amulett. Jede Waffe verbessert einen Primärstat (Stärke, PSI, Agilität). Die Partymember verursachen ihren Schaden korrelierend mit der Höhe des korrespondierenden Primärstats. Die Klamotte verbessert die Verteidigung und steigert die Überlebenschancen. Der Hut-Slot kann entweder mit Items belegt werden, welche die Defensive oder die Offensive steigern (Defensive vs Primärstat) und erlaubt eine unterschiedliche Ausrichtung des Partymembers. Das Amulett steigert kein Attribut im klassischen Sinne sondern verleiht spezielle passive Boni.

    Das Coden des Equipmentmenüs war etwas frickelig, bin aber mit dem Endergebnis sehr zufrieden, enjoy:



    Nur noch das Achievementmenü und das Hauptmenü von SANTRIA ist voll funktionsfähig!

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

    Geändert von Schotti (18.07.2016 um 03:58 Uhr)

  6. #6
    Ich bin echt beeindruckt, so ein Menü zu programmieren macht super viel Arbeit. Habe es vor längerer Zeit selber mal probiert. Wirklich schön wie man mit der Spielwelt agieren kann und wie viele Features (Zähne putzen Minispiel) du dort einbringst. Die Katze ist ja cool, kann man ihr auch einen Namen geben? Freue mich auf weitere Infos und Screenshots, nur her damit

  7. #7
    Zitat Zitat von Mondlichtung Beitrag anzeigen
    Ich bin echt beeindruckt, so ein Menü zu programmieren macht super viel Arbeit. Habe es vor längerer Zeit selber mal probiert. Wirklich schön wie man mit der Spielwelt agieren kann und wie viele Features (Zähne putzen Minispiel) du dort einbringst. Die Katze ist ja cool, kann man ihr auch einen Namen geben? Freue mich auf weitere Infos und Screenshots, nur her damit
    Menüs zu designen macht mir viel Spaß, diese dann aber so zu coden, dass sie vernünftig funktionieren, ist für mich jedoch sehr krampfig und zeitaufwendig. An dem Equip-Menü saß ich bestimmt 2-3 Tage, besonders die Lokalisierung, die man on the fly in englisch oder deutsch ändern kann, hat mich vor ein paar Problemchen gestellt. Umso schöner, wenn es dann endlich funktioniert! Freut mich auch, dass die Interaktivität der Spielwelt so gut ankommt, bei diesem Aspekt stecke ich besonders viel Arbeit rein!

    Hallo Atelier!

    Ich bin seit Mitte der letzten Woche angeschlagen und der Infekt hat sich die letzten Tage nicht sonderlich gebessert. Kombiniert mit paar anderweitigen Verpfichtungen wird es nächste Woche wahrscheinlich kein Update geben. Heute zeige ich euch dennoch eine Location, an der die Tage mehr oder minder produktiv gearbeitet hatte, dem Wohnort eines sehr rockigen Gesellen in Pine Falls. Viel Spaß mit dem Bild und bis zum nächsten Mal!



  8. #8
    Ich freue mich, den 100. Post in diesem Thread schreiben zu dürfen
    Ich bewundere es, wie fleißig und konsequent Du an Deinem Projekt arbeitest, Schotti,
    Und auch die wöchentlichen Aktualisierungen, das kostet ja auch wieder Zeit.
    Ich hoffe Du hast den Ehrgeiz und die Motivation, es bis zum Ende durchzuziehen.
    Bis dahin erstmal gute Besserung

  9. #9
    Zitat Zitat von Col-Chi Beitrag anzeigen
    Ich freue mich, den 100. Post in diesem Thread schreiben zu dürfen
    Ich bewundere es, wie fleißig und konsequent Du an Deinem Projekt arbeitest, Schotti,
    Und auch die wöchentlichen Aktualisierungen, das kostet ja auch wieder Zeit.
    Ich hoffe Du hast den Ehrgeiz und die Motivation, es bis zum Ende durchzuziehen.
    Bis dahin erstmal gute Besserung
    Danke für deinen Kommentar, das ist das bleifreie Benzin in meinem Motivationsmotor! Die wöchentlichen Updates helfen mir sehr, mich zu strukturieren und kleine Teilabschnitte zu beenden. Das ist goldwert und kann es nur jedem empfehlen! Das Spiel werde ich definitiv zu Ende bastelt, macht euch da keine Sorge! In diesem Spiel steckt schon zuviel Herzblut drin und ich habe noch unzählige Ideen und Konzepte, die mir viel Freude beim einbauen machen werden!

    UPDATE: RADIO? EXIT!

    Hallo Atelier!

    Mir geht es inzwischen wieder sehr gut und ich habe in der kleinen Zwangspause viel neue Kraft, Inspiration und Motivation getankt. Doch genug des Vorgeplänkels, ab ins Update!

    Das Kernstück diese Woche war die Radiostation KPFfm samt Sendemast als neue Location. Bevor ich ins Detail gehe, hier das passende gif (mit scrollendem Background! Wooohoo):



    Ich habe mir folgende Kriterien für eine Location in SANTRIA! auferlegt:


    • Die Location muss die Infrastruktur von Pine Falls um eine wichtige Funktion ergänzen/bereichern (Memo an mich: Die Wohnhäuser nicht vernachlässigen!)
    • Die Location muss in die "World Fantasy" passen, also nicht negativ herausstechen in der Spielwelt, aber trotzdem die typische Santria-Quirkyness ausstrahlen
    • Die Location muss beim ersten Blick sofort "klick" machen und seinen Zweck offenbaren
    • Die Location muss einen hohen Grad an Individualität aufweisen. Ich möchte nicht wie im 08/15 JRPG ein Gebäudesprite verwenden und lediglich einzelne Schilder für INN, Schmied und Shop dranklatschen


    Nach diesem Credo arbeite ich die Worldmap Stück für Stück runter und baue neue Ideen ein. Den bisherigen Stand aus dem Mapeditor habe ich hier mitgebracht:



    Die grünen Bereiche der Map sind zu 100% durchgeplant und abgeschlossen. Das wirkt nach weniger als es eigentlich ist, da ich diverse Bereiche auf der Map habe, die an sich fertig sind, aber noch nicht zuende dekoriert oder die alten Gebäudesprites noch nicht zu 100% aufpoliert. Ich habe mir vorgenommen, jedes Update eine neue Location vorzustellen und das Worldmap-Bild anzupassen, damit ihr den Progress der Worldmap live mitverfolgen könnt. Ich arbeite parallel an der Worldmap und an den Features, damit ich einen gesunden Mix aus Pixelart und Coden habe und nicht verrückt dabei werde. Wenn beides fertig ist, werde ich die Geschichte durchplanen und die unzähligen Dialoge und Quest schreiben und einfügen.

    Als kleinen Abschluss eine kleine Funktion, die ich letztens eingebaut habe: Das Zurückkehren ins Hauptmenü über das Gedrückthalten der ESC-Taste, schaut selber:




    Ich war es müde, dass ich nicht ins Hauptmenü zurückkehren konnte, ohne das Spiel zu beenden und neuzustarten. Längst überfällig! Wie genau sieht der kleine Code aus?

    Create-Event:
    Code:
    /// Initiate 
    exit_akt = 0;
    exit_max = 100;
    Der Code, der einmal abgespielt wird, wenn das Objekt in den Raum gesetzt wird. Ich erkläre der Engine, dass ich zwei neue Variablen brauche, die initiiert werden sollen, exit_akt und exit_max. Was sie genau bedeuten, ergibt sich aus den nächsten Code-Blöcken:

    Step-Event:
    Code:
    /// COUNTING DAT EXITS
    
    if (keyboard_check(vk_escape)){
        exit_akt = exit_akt+1.75;
    } else {
        exit_akt = 0;
    }
    
    if (exit_akt > 110){
        game_restart();
    }
    Dieser Code wird jeden Frame runtergespielt. Jeden Frame wird überprüft, ob die ESC-Taste gedrückt wurde. Wenn ja, dann steigt exit_akt um 1.75. Da das Spiel auf 30 fps gecappt ist, ist es also knapp 50 pro Sekunde. Wenn die ESC-Taste aber nicht gedrückt wird, fällt der Wert sofort wieder auf 0. Sollte der Wert über 110 liegen, wird das Spiel über game_restart(); restartet und das Spiel ist wieder im Hauptmenü. Warum 110 und nicht exit_max? Das wird verständlich durch den nächsten Abschnitt:

    Draw_Event:
    Code:
    /// DRAW 
    
    if (keyboard_check(vk_escape)){
    
        draw_sprite(spr_icon_exit, 0, view_xview[0]+10, view_yview[0]+190);
        draw_sprite_part(spr_icon_exit, 1, 0, 0, sprite_get_width(spr_icon_exit)/exit_max*exit_akt, sprite_get_height(spr_icon_exit), view_xview[0]+10, view_yview[0]+190);
    
    }
    Solange die ESC-Taste gedrückt ist, wird der Exit-Icon auf den Bildschirm gezaubert. Der Exit-Icon besteht aus zwei Bildern, Bild 1 ist der Icon mit blauen Hintergrund und Bild 2 ist der Icon mit grünen Hintergrund. Mit der ersten Codezeile wird das blaue Bild permanent dargestellt, in der zweiten Zeile wird das grüne Bild PROZENTUAL gezeichnet über die draw_sprite_part-Funktion, und zwar über das blaue Bild. Die Höhe des grünen Icons bleibt gleich, die Breite des Icons wird aber über folgenden Ausdruck vorgegeben:

    Code:
    sprite_get_width(spr_icon_exit)/exit_max*exit_akt
    Was genau heißt das? Der Sprite ist z.B. 100 Pixel breit. Ich könnte der Engine sagen: zeichne bitte 100 Pixel des Icons, und damit das vollständige Icon. Da es umständlich ist, den genauen Wert nachzuschauen, kann auch einfach sprite_get_width(bild) genutzt werden, um die genaue Pixelanzahl der Iconbreite auszuspucken. Ich möchte aber nicht das gesamte grüne Bild über das blaue Zeichnen sondern nur soviel, wie ich vom Gamerestart entfernt bin. Was zählt die Entfernung vom Gamestart? exit_akt! Ich erkläre der Engine, dass ein Wert von 100 einer 100% Auffüllung entspricht (exit_max = 100 im Create-Event) und kann dann durch exit_akt DURCH exit_max MAL der maximal möglichen Pixelbreite eine akkurate Breite, die dargestellt werden soll, errechnen. Es ist zwar einfachste Prozentrechnung, ich bringe aber mal ein Beispiel, falls ich es nicht gut genug erklärt habe:

    Sagen wir, der Exit-Prozess ist zu 50% abgeschlossen. exit_akt ist damit 50 und exit_max bleibt fest bei 100. Es wäre dann 50/100 * Iconbreite = 0.5*Iconbreite, die dargestellt werden, bei 100 Pixel also 50 Pixel!

    Warum restartet das Spiel aber bei exit_akt = 110 und nicht beim Wert von exit_max? Nun, ich finde, es sieht schöner aus, wenn das Spiel erst kurz nach vollständiger Darstellung des grünen Bildes restartet. Ohne diese Zeitverzögerung sieht das ein wenig absturzmäßig aus!

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  10. #10
    Das sieht echt toll aus! Ist das mit dem Game Maker programmiert?
    Es ist bestimmt kein Zufall, dass mich der Boden an ein bestimmtes Spiel erinnert oder?

    Geändert von Stray (01.08.2016 um 23:39 Uhr)

  11. #11
    Schön zu lesen, dass es Dir wieder besser geht. Ich bin auf das Ergebnis wirklich gespannt und die neue Location, sowie die Rückkehr ins Hauptmenü hinterlassen einen guten Eindruck. Wird es mal abgesehen von den Innenarealen auch noch zusätzliche, teilweise vllt sogar geheime oder nur während bestimmter Quests erreichbare Oberflächenkarten geben?

  12. #12
    Zitat Zitat von Stray Beitrag anzeigen
    Das sieht echt toll aus! Ist das mit dem Game Maker programmiert?
    Es ist bestimmt kein Zufall, dass mich der Boden an ein bestimmtes Spiel erinnert oder?
    Genau, das Spiel ist mit dem Game Maker Studio gemacht, eine Engine, die ich jeden Tag mehr schätze! Solange man damit klarkommt, dass alles auf 2D begrenzt ist, kann man sich richtig austoben! Die Einflüsse der Mother-Serie kann man nicht nur im Grafikstil erkennen, ich verzichte aber auf die isometrische Sichtweise, die mir noch nie so gut gefallen hatte. Weitere wichtige Einflüsse sind Pokemon und Zelda.

    Zitat Zitat von ChimaereJade Beitrag anzeigen
    Schön zu lesen, dass es Dir wieder besser geht. Ich bin auf das Ergebnis wirklich gespannt und die neue Location, sowie die Rückkehr ins Hauptmenü hinterlassen einen guten Eindruck. Wird es mal abgesehen von den Innenarealen auch noch zusätzliche, teilweise vllt sogar geheime oder nur während bestimmter Quests erreichbare Oberflächenkarten geben?
    Danke! Das Spiel ist in drei Akte eingeteilt, dabei haben die ersten beiden Akte jeweils eine größere Stadt (in Akt 1: Pine Falls) als Open World-Gebiet, das zum ausgiebigen Erkunden einlädt. Ich denke, man kriegt in den Gebieten einiges an Content und Quests unten, werde mir aber die Option offen halten, weitere, in sich abgeschlossene Gebiete einzubauen, die im Kontext einer Klassenreise für einen begrenzten Zeitraum besucht werden können. Das ist aber wirklich nur sehr optionaler Inhalt, der nach Vollendung der Vollversion eingebaut wird (vielleicht sogar in Form einer Enhanced Version?). Mir fallen dabei nette Episoden wie das Besuchen eines Dracula/Spuk-Schlosses oder Dino-Insel ein.

    UPDATE: Let get tactical, tactical!

    Hallo Atelier,

    ich freue mich, euch diesmal ein DICKES Update präsentieren zu können, die ersten Züge eines neuen Kampfsystems! Dieses taktische Kampfsystem lehnt sich stark an XCOM an, hat aber noch den einen oder anderen Unterschied.

    Schauen wir uns aber erstmal ein gif zur Einstimmung ein:



    Die Zugreihenfolge wird über den Agilitätswert der Kampfteilnehmer bestimmt und ist nicht strikt nach Player- und Enemy-Zug getrennt. Der Spieler hat in jedem Zug zwei Aktionspunkte, die er in zwei Bewegungen oder in eine Bewegung und eine Aktion investieren kann. Hierbei ist es irrelevant, ob erst die Aktion oder die Bewegung ausgeführt wird. Der Radius für eine Bewegung entspricht den dunkel-blauen Feldern, die der Radius für zwei Bewegungen den hellblauen Feldern. Der Spieler hat folgende Optionen während seines Zuges:

    • BEWEGUNG: Die eben angesprochende Bewegungsoption. Über den Agilitätswert kann man die Anzahl an Feldern, die man gehen kann, erhöhen. Das Kampffeld wird in der Größenordnung des Beispielfelds bleiben und erlauben, in wenigen Zügen das Kampffeld zu passieren. Ich möchte dem Spieler ein sehr schnelles und arcadiges Kampfsystem bieten, welches nur wenig langsamer als ein klassisches turn-based System ist und mit der Positionierung und Sichtlinien etwas mehr Herausforderungen und vielseitigere Kämpfe bieten.
    • NAHKAMPF: Ein ordentlicher Schlag in die Magengrube! Der einzige Angriff der keine PSI-Punkte kostet und immer ausgeführt werden kann, wenn in Range.
    • DEFENSIVE: Der Spieler kann in den Defensiv-Modus wechseln, bei der jeder eingehende Schaden halbiert wird. Eine mächtige Fähigkeit, die es ermöglicht, bestimmte Partymember sehr tanky einzusetzen.
    • PSI-KRÄFTE: Das Herzstück des Systems. Die PSI-Punkte sind auf 100 festgelegt und regenerieren sich jede Runde um 10. Für 20 PSI-Punkte kann eine der vier charakterspezifischen PSI-Kräfte aktiviert werden. Im unteren gif seht ihr ein Beispiel für eine PSI-Attacke, "[insert Lieblingsgenre] Overdrive", eine Attacke, die jeden Gegner trifft, der im Weg der Schallplatte ist. Jede PSI-Kraft kann durch Einsatz von bestimmten PSI-Steinen modifiziert werden, ein kurzer WIP-Einblick beim Overdrive: Option 1 - Die Attacke kriegt unbegrenzte Range; Option 2 - Die Attacke "verspottet" den Musikgeschmack des Gegners und der Gegner fokussiert sich nur noch auf den Spieler, Option 3 - Jeder getroffene Gegner ist für eine Runde gestunt. Je nach Spielstil und Gegner kann eine andere Modifikation besser genutzt werden und lädt zum Experimentieren und Testen von Synergien mit anderen PSI-Kräften ein. Eine weitere Besonderheit: Jede PSI-Kraft kann durch ein Quicktime-Event in einen kritischen Treffer verwandelt werden, ein Feature, dass hoffentlich ein wenig Adrenalin zum Kochen bringt!
    • RUCKSACK: Der Rucksack in gegenüber anderen Taktiksystemen sehr vereinfacht, um den Arcade-Charakter und die Eingängigkeit des Systems zu bewahren. Die Partymember haben eine gemeinsame Itemtasche, aus der sie sich bedienen können. Das Nutzen eines Heil- oder PSI-Tranks verbraucht einen Aktionspunkt und kann auch auf andere Member gewirkt werden, solange sie in Reichweite sind.
    • ZUG BEENDEN: Beendet den Zug, falls weder eine Bewegung, Aktion oder Wechsel in den Defensivmodus gewünscht wird.




    Soviel erstmal zum Design des Kampfsystems. Der Wechsel war mir sehr wichtig gewesen, da ich folgende Verbesserungen gegenüber des alten Systems sehe:

    • Einführung einer weiteren Variable: Raum - Durch die Relevanz von Positionierung und Sichtlinien wird der Kampf nicht nur durch die Gegnergruppe sondern auch durch die Umgebung bestimmt, was für mehr Abwechslung bei Einsatz gleicher Gegnergruppe sorgen kann. Dazu kommt die Möglichkeit, die Skills mehr individualisieren zu können.
    • Die Möglichkeit der Inszenierung - Ich möchte bestimmte storyrelevante Kämpfe wie kleine Theaterstücke inszenieren, um für die eine oder andere Überraschung zu sorgen (Gegner, die plötzlich aus Türen ins Spielgeschehen eingreifen, Bosse, die plötzlich Laser einsetzen, um bestimmte Felder unpassierbar zu machen, etc. pp.). Ich denke, dass ich dies mit dieser Art von Kampfsystem am Besten realisieren kann.


    Das war es für dieses Update. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Wenn Interesse da ist, erzähle ich in einem weiteren Eintrag gerne etwas über die schlanke Code-Base des Kampfsystems, mit der ich mich inzwischen im sehr hohen zweistelligen Stundenbereich auseinandersetze und mehrere Tastaturen zerstört habe! Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

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