Wo kommt eingentlich das ganze Laub her, wenn überall nur Nadelbäume stehen?![]()
Wo kommt eingentlich das ganze Laub her, wenn überall nur Nadelbäume stehen?![]()
--"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"
Keine Sorge, es gibt eine logische und verständliche Erklärung für das mysteriöse Laubblatt-PhänomenHabt noch etwas Geduld! Die Laubbäume auf Seite 1 sind tatsächlich outdated, da sie noch zu dem vorher genutzten Tileset für den RPG Maker gehören bevor ich die Engine gewechselt und angefangen habe selber zu pixeln.
UPDATE: REMASTERED AND HUD'd!
Hallo Atelier! Willkommen zum wöchentlichen SANTRIA!-Sonntagsupdate!
Die letzte Woche stand ganz im Zeichen der Mapüberarbeitung. Santria ist so cool, es wird schon remastered bevor es überhaupt draußen istIch habe mich auf das Haus des Protagonisten konzentriert, dem Startpunkt des Abenteuers. Die dort genutzten Pixeleien waren meine ersten Gehversuche und hatten einen Overhaul bitter nötig. Ich versuche mir hier besonders viel Mühe zu geben, da es die ersten Räume sind, die der Spieler sehen und erkunden wird. Dementsprechend müssen sie auch einen guten Ersteindruck hinterlassen, um den Spieler vom Spiel zu überzeugen. Fangen wir mit der Küche an:
Die Küche ist ein wichtiger Ort im Haus, da es den ersten NPC bereithält, mit dem der Spieler interagieren kann - die Mutter. Der Detailgrad des Raumes entspricht den Anforderungen, die ich für jede Location anlegen möchte. Der Spieler kann mit allen Objekten interagieren und sich in Ruhe umschauen. Im Minimalfall lässt er einen Spruch fallen, bei Gegenständen wie dem Kühlschrank öffnet er ihn und schnappt sich ein nützliches Item. Ich versuche jeden NPC bei einer bestimmten Beschäftigung zu zeigen, da ich rumstehende NPCs wenig lebendig empfinde und wie abgestellt aussehen. Als kleines Eyecandy hat es noch eine süße Katze in den Raum geschafft, ihr Name ist Sugar. Die Magnete auf dem Kühlschrank sind ein kleines Easteregg, ob es jemand erkennt?
Beim Pixeln der Küche ist mir wieder einmal aufgefallen, wie wichtig mir satte und kräftige Farben sind und wie sie den Stil von Santria definieren. Das Wohnzimmer und Tarquins Zimmer konnten nicht mehr mit der farbenfrohen Küche mithalten und haben einen neuen Anstrich erhalten. Die alten Versionen (a) orientierten sich farblich noch stark an das alte Old School Modern-Tileset und waren dementsprechend blass und karg. Die neuen Versionen (b) sehen jetzt gemütlicher aus und haben ein schönes Waldhüttenfeeling, passend zu Pine Falls.
Das Wohnzimmer
Das Wohnzimmer war wenig möbliert und hatte einen wichtigen Mangel: wo ist der Kamin für den korrespondierenden Schornstein? Kleine Details wie die Holzscheite und ein paar Bilder komplettieren den Gesamteindruck der neuen Version und geben dem Wohnzimmer einen wohnlichen Anstrich.
Tarquins Raum
Ich war mit Tarquins Raum mehr oder minder zufrieden und habe lediglich Wand und Boden an das Wohnzimmer angepasst. Ich mag die helle Farbgebung der Möbel sehr gerne, da es mich an diese typischen (und fürchterlichen) Kindermöbel erinnert, die man als Jugendlicher stellenweise noch hatte. Wenn ich mir die Szene gerade so anschaue, werde ich wahrscheinlich nochmal eine Uhr über das Bett packen.
Abschließend noch ein paar Worte zur HUD, die ich ins Spiel eingebaut habe. Der Großteil funktioniert, bis auf die Poweranzeige des genutzten Gegenstands, der ist noch im Mockup-Status (nicht von der sehr frühen Version der Worldmap irritiert sein, sehr vieles wird dort noch überarbeitet und eingefügt + Häuser überarbeitet und kontrastreicher gepixelt).
Die HUD wird während der Erkundung der Worldmap und im Dungeonmodus angezeigt. Sie beinhaltet informationen über die HP und PSI-Punkte der Partymember, über den aktuellen Tag und den gerade ausgerüsteten Gegenstand. Das Spiel wird Wochentage featuren, die unterschiedlichen Einfluss auf das NPC-Stadtleben haben. Auf ein Tag-Nacht-Zyklus verzichte ich bewusst wegen der zu großen Komplexität, die damit einhergeht. Der Spieler kann jeden Wochentag mit eigenem Tempo erleben und selbstständig durch das Hinlegen ins Bett in den nächsten Tag wechseln. Mir ist sehr wichtig, dass der Spieler sich nicht unter Zeitdruck gesetzt fühlt und etwas Ruhe ins Spiel kriegt. Der ausgerüstete Gegenstand ist Bestandteil des zelda-like Gameplays, bei dem der Spieler durch einsetzen von spezifischen Gegenständen Rätsel lösen und bestimmte Wege freischalten kann. Im Gegensatz zu Zelda wird man mit diesen Gegenständen aber keine Gegner besiegen sondern wechselt bei Berührung in den turn-based Modus. Damit möchte ich Dungeons interessant gestalten und Möglichkeiten wie Enterhaken-Action einbauen, ohne auf ein klassisches KS zu verzichten.
Soviel von mir und dem wöchentlichen Update. Ich hoffe, ihr hatte Spaß beim Schmökern und freue mich auf eure Kommentare. Bis zum nächsten Mal und stay tuned!
Soon!™ Danke für die Motivationsspritze!
UPDATE: TECH!
Hallo liebes Atelier!
Letzte Woche Sonntag ist das Update ausgefallen, da ich mit dem Gamejam beschäftigt war. Das war bei weitem keine verlorene Entwicklungszeit, da ich beim Jammen gerne Prototypen für Minispiele bastle und neue Code-Ansätze auszuprobiere, die ins Hauptspiel einfließen. Dieses Mal war es ein kleines Horizontal-Shoot'em up, welches ich nach dem Gamejam hier verlinken werde. Schaut doch währenddessen einfach mal beim Game Jam vorbei, da findet ihr ein wenig Bildmaterial + weitere coole Gamejam-Projekte!
Anschließend habe ich ein paar Passagen uralten Codes nochmal überarbeitet und neu strukturiert. Dabei ist eine Baustelle endlich abgeschlossen wurden und voll funktionsfähig: das Optionsmenü! Die Musik und die Soundeffekte können stufenweise runtergeregelt/ganz ausgeschaltet und die Fenstergröße zwischen 640x480, 960x720 und hin- und hergeschaltet werden. Da die Gif des Menüs mit 2.2 MB handyvolumen-unfreundlich ist, habe ich sie in einen Spoiler geparkt, enjoy!:
Eine andere wichtige Baustelle waren Dialoge mit Multiple Choice-Option. Ich habe lange überlegt und verschiedene Lösungsansätze von anderen Spielen miteinander verglichen. Hängen geblieben bin ich jetzt bei einem Ansatz, wie er bei Witcher 3 eingesetzt wird: Die Optionen, welche den Dialog fortführen sind in blau gefärbt und bringen einen zum nächsten Dialogzweig, die weißen Optionen dagegen sind einfach "nur" Hintergrundinformationen, die rausgekitzelt werden können und den Spieler danach wieder zur anfänglichen Entscheidung loopen. Ich denke, das ist die spielerfreundlichste Variante und sorgt für die wenigsten unangenehmen Überraschungen. So sieht das ganze im Spiel implementiert aus:
Stay tuned und bis zum nächsten Mal!
Na huch, du hast ja den Untertitel "ein Earthbound-esques RPG" entfernt, wie kommts? Versuchst du dich bei deiner Spielidee doch nicht so strikt an Earthbound zu halten?![]()
--Mein Youtube-Kanal
Viele RPG-Maker Spiele erwarten euch dort, egal ob alt oder neu, ob klassisches RPG oder rätsellastiger Horror.
Das Spielgefühl und der Grafikstil von der Mother-Serie sind zwar weiterhin große Inspirationsquellen für SANTRIA!, dennoch möchte ich das Spiel nicht nur in diese Schublade stecken. Mit der Zeit sind sehr verschiedene Einflüsse und Mechaniken in das Spiel eingeflossen, die sich (so meine Hoffnung) in einem einzigartigen und wohlschmeckenden SANTRIA!-Cocktail vereinen.
UPDATE: MYSTERY!
Hallo Atelier! Willkommen zum Update am Sonntag!
Diese Woche habe ich mich mit intensiv mit dem Tileset einer Höhle beschäftigt, die eine wichtige Rolle im Intro des Spiels einnehmen wird. Es handelt sich um die heilige Stätte einer längst vergangenen Hochkultur, die einen wichtigen Teil zum Worldbuilding beitragen wird. Die Architektur ist in seiner Form sehr archaisch/organisch und zeigt in seiner Verarbeitung einen unnatürlich perfektionistischen Minimalismus und Glätte. Sabaku hat mit ihrem Monolith-Design diese Prämisse wunderbar getroffen.
Nach dem Tileset folgte das Polishing: um die Atmosphäre etwas zu heben und etwas Höhlenfeeling reinbringen, habe ich zusätzlich einen Sichtradius eingebaut. Eine Portion Mystery kommt durch die schwebenden Partikel hinzu. Hier das Endergebnis:
Für einen Rundgang durch die Höhle könnt ihr zusätzlich auf den Spoiler klicken (vorsicht, 3 MB-gif!):
Der Sichtradius ist ein sehr einfacher Effekt, den man im Game Maker einbauen kann. Der Schlüssel dabei sind die Surfaces. Der Game Maker zeichnet den Bildschirminhalt nicht direkt auf den Monitor sondern geht über eine sogenannte "Application Surface", auf die alle Objekte projiziert werden. Diese Application Surface kann selber manipuliert werden oder (wie in diesem Fall) mit weiteren Surfaces überlagert werden. Stellt es euch wie verschiedene Layer bei Photoshop vor. Hier ein grober Überblick, wie das als Code aussieht.
Wenn der Spieler die Höhle betritt, wird ein Objekt mit dem Namen "obj_lightning" initiiert. Dabei wird zuerst einmal der Code im Create-Event aufgerufen:
Create Event:
Dieser Code erschafft eine Surface, auf die wir uns beziehen werden. Sie ist so groß wie die Raumdimensionen der Höhle.
Anschließend folgt der Step-Event, der jeden Frame abgespielt wird:
Step Event:
Was passiert in diesem Code? Zuerst wählen wir die Surface aus, die wir manipulieren wollen über surface_set_target(). Anschließend zeichnen wir ein schwarzes Rechteck mit einer Transparenz von 80%, welches den ganzen Raum bedeckt. Das geschieht über den draw_rectangle()-Befehl. draw_set_colour() ist für die Farbe und draw_set_alpha() für die Transparenz/Alpha-Wert zuständig. Ihr könnt den Effekt des Rechtecks im gif ganz außen sehen.
Anschließend ziehen wir von dem schwarzen Rechteck ein Kreis ab, der unseren Sichtradius darstellt. Dazu müssen wir zuerst den Blendmode wechseln, und zwar in den Substractions-("Abzieh"-)Modus. Das geschieht über draw_set_blend_mode(). Wir beziehen uns mit with(obj_player) auf den Spieler und zeichnen mit draw_circle() den Kreis. Da der Inhalt der Klammer etwas komplizierter ist, hier die genaue Aufschlüsselung:
Die Funktion lautet draw_circle(x, y, r, outline). Als X-Wert nehmen wir den X-Wert des Spielers und variieren den Wert durch Addition/Subtraktion eines kleines Betrags, damit es so aussieht, als wenn das Licht hin und her wander und nicht statisch ist: x + random_range(-0.5, 0.5). Das gleiche gilt für den Y-Wert. Anschließend wird der Radius r abgefragt. Diesen lassen wir auch ein wenig variieren, damit es wie flickern aussieht: 120 + random_range(-0.5, 0.5). 120 ist dabei der Radius in Pixel. Da wir keine Outline beim Kreis haben wollen, wird der Wert auf false gesetzt.
Abschließend setzen wir den blendmode und den Alpha-Wert auf default und geben die Surface wieder frei (surface_reset_target()), da ansonsten alle weiteren Objekte nicht auf die Application Surface sondern direkt auf diese Surface draufgemalt werden und das wollen wir nicht, da unsere Surface über allen anderen Objekten auf der Application Surface liegen soll. TADA! Fertig ist der Lichtradius. Bei meinem Lichtkreis hab ich zusätzlich eine weitere Abstufung eingebaut, damit es keinen zu harten Übergang gibt. Vielleicht baue ich noch 1-2 weitere Abstufungen ein.
Ich hoffe, der kleine Exkurs hat euch einen kleinen Einblick in das Game Maker-Coden gewährt und weckt die Lust nach eigenen Versuchen!
Abschließend gibt es noch ein kleines Update zum Twitter-Experiment:
Ich poste weiterhin mehr oder minder regelmäßig aber mindestens einmal die Woche ein kleines Update auf Twitter und beschränke mich nach wie vor auf die Tags #gamedev #indiedev und #pixelart. Zusätzlich versuche ich den #screenshotsaturday mitzunehmen, um darüber zusätzlich bissl Werbung fürs Spiel zu machen. Der Followeranstieg ist nach wie vor linear, mal schauen wie sich das die nächsten Monate weiterentwickelt
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Mein Interesse an dem Spiel steigt mit jedem neuen Post.Sieht wirklich sehr liebevoll aus!
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Vielen Dank für deine lieben Worte! Nach so einem Motivationspost kann es ja nur mit Vollgas weitergehen!
Dem Spiel seinen eigenen Charme zuzusprechen ist für mich eins der größten Komplimente! Mit deiner Vermutung triffst du genau ins Schwarze, Städtchen wie Twin Peaks und Gravity Falls sind die größten Einflüsse für die Atmosphäre von Pine Falls, Arcadia Bay aus Life is Strange schlägt in die gleiche Kerbe!Ich würde das Spiel vom Setting her als eine Mischung aus Earthbound und Twin Peaks mit einer Prise Akte X bezeichnen.
Freut mich, wenn ich mit jedem Post dein Interesse weiter steigern kann!Ich versuche das Spiel mit jedem Update besser zu machen und erwische mich oft dabei, dass ich alte Inhalte zum Xten Mal überarbeite, poliere und mich in Details verliere. Ich versuche zwar, ein gesundes Zeitkosten/Nutzen-Verhältnis für mich zu finden damit das Spiel auch voran kommt, denke aber auch, dass der Teufel im Detail steckt. Dein Kommentar hat mir wieder gezeigt, dass man das reingesteckte Herzblut dann doch irgendwie erkennen kann!
UPDATE:
Mit Claudi Martinez habe ich einen wunderbaren und talentierten Musiker kennengelernt, der den Soundtrack für SANTRIA komponieren wird. Die Main Theme und den Master Blaster 2000-Song hat er bereits fertig, beide können auf seiner Soundcloud belauscht werden. Wenn das mal keine Ankündigung war! Viel Spaß dabei!![]()
Verstehe. Ich bin auf jeden Fall super gespannt auf dein Spiel und würde dir gern ähnlich motivierend zureden wie andere es vermögen, aber ich denke, dass das ohnehin nicht mehr notwendig sein wird, da die Motivation ja bei dir von innen herauskommt. Aber glaub mir, ich fiebere so sehr wie kein anderer auf den Release von etwas Spielbarem hin - leider nur kann ich nur noch gut ein halbes Jahr Kalenderblätter abreißen und ich denke, dass es die Zeit auch kosten wirdZitat
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--Mein Youtube-Kanal
Viele RPG-Maker Spiele erwarten euch dort, egal ob alt oder neu, ob klassisches RPG oder rätsellastiger Horror.
Vielen Dank!Hat doch wunderbar funktioniert mit dem motivierend zureden, da gamedevt es sich gleich doppelt so gut!
UPDATE: CLEAN AND FANCY TEETH? HELL YEAH!
Liebes Atelier,
wieder ist eine Woche vergangen. Ich habe mehrere Baustellen angegangen, die ich im momentanen Zustand noch nicht preisgeben möchte, habe aber ein kleines Schmankerl mitgebracht. Es handelt sich um das... trommelwirbel...
TEETH BRUSH MINIGAME!
Eine Designphilosophie von SANTRIA! ist es, Quests möglichst kurzweilig und spaßig zu gestalten. Ich möchte vermeiden, dass der Spieler einfach nur von Ziel zu Ziel läuft, um schnell eine Zwischensequenz/einen Kampf zu triggern und dann eine Quest abzuhaken. Aus diesem Grund wird SANTRIA! nur so von Minispielen vollgestopft sein. Diese Minispiele beziehen sich auf die momentane Situation und werden entsprechend humoristisch aufgezogen werden. Schaut doch einfach selber:
Eine weitere Designphilosophie, die ich verfolge, wird im gif (hoffentlich) ebenfalls deutlich: "Das Auge fürs Detail." Ich bin der Auffassung, dass es die kleinen, liebevollen Details sind, die für eine besondere Atmosphäre im Spiel sorgen. Das fängt beim Screenshaken während der Treffer an (danke an dieser Stelle an Tako für die diversen Hinweise), geht über situationsangepassten Interaktionssprechblasen und Parallax-Bubbles und hört anschließend bei der Animation des Protagonisten beim Zähneputzen auf. Solche Details kosten viel Zeit und Arbeit, lohnen sich aber im Endeffekt!
Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!
Mehr von solchen tollen und lustigen Minispielen! Und ja, genau solche Details fallen besonders positiv auf.
Wie viel Zeit beanspruchen solche Minispiele denn so ca.? Der Auswahlbox nach zur Folge, kann man das Zähneputzen ja auch ausfallen lassen (nicht nachmachen, Leute!). Gibt es positive oder negative Effekte, wenn man sich die Zähne (nicht) putzt?![]()