@Stille:
Danke! Ich denke, solange es sich um ein generelles Projekt von einem Community-Member handelt, geht das ok Wir hatten ja auch schon das DGDS und den 2k3-Release sehr erfolgreich im Rennen gehabt! Zum Release: mir ist wichtig, dass das Spiel beim Demo-Release ein sehr hohes Maß an Polish vorweisen kann und das erfordert viel Zeit. Ganz nach Miyamotos Aussage "A delayed game is eventually good, a bad game is bad forever".
@Daniel.1985:
Haha, auch dir danke. Interessanterweise habe ich an dieser Stelle nicht mit Lightning Effects gearbeitet (... noch nicht, die Höhlen klopfen schon an der Tür! ) sondern hab strikt nach der DB32-Palette die helleren Farbtöne über das Buchstaben als Animation gekleistert. Klappt auch!
UPDATE: Worldmap and Choices
Hallo Atelier, es ist mal wieder Zeit für ein Lebenszeichen! Bevor wir uns ins Geschehen werfen, eine kleine Ankündigung von mir: inspiriert von Dungeon Sounds (hier klicken, ist kriminell unkommentiert, das können wir besser!) werde ich ein regelmäßiges, wöchentliches Update am Sonntag schreiben, damit etwas Kontinuität ins Spiel kommt und ich mir Mini-Milestones setzen kann.
Einen großen Teil meiner Zeit hat die Worldmap verschlungen (und wir noch verschlingen). Den momentanen Stand der Map (direkt aus dem Game Maker gescreenshotet) seht ihr hier:
Ich schätze, dass ich ungefähr bei 50% angekommen bin. Der grobe Aufbau der Stadt ist festgeschrieben, jetzt heißt es: die letzten Lücken stopfen und mit Leben füllen, füllen, füllen! Auf dem Papier hört sich das schonmal sehr gut an, doch wieder einmal durfte ich beim Prozess feststellen: das Pixeln der Assets kostet mich mit Abstand die meiste Zeit, das Coden an sich geht im Game Maker schnell von der Hand. Letzte Woche habe ich mich mit dem nördlichen Teil der Map auseinandergesetzt und viel am Aufbau des Gebirges rumprobiert. Mit der momentanen Komposition bin ich nun zufrieden und werde noch diverse Details wie Bäumen und Tiere einfügen. Wer ganz genau hinschaut, erkennt sogar einen Mineneingang oben rechts, dazu ein anderes Mal mehr. Damit ihr euch ein Bild davon machen könnt, wie das das Gebirge bisher ingame wirkt, hier ein gif von der Hängebrücke beim Wasserfall (war schon im DGDS-Thread zu sehen). Der Wasserfall besteht aus 13 Animationsframes.
Zum Abschluss des Worldmap-Updates zeige ich euch exklusiv das WIP-Bildmaterial eines neuen Gebäudes an dem ich bis eben gearbeitet habe, dem Sägewerk! Fragt mich bitte nicht, wie lange das Wasserrad gedauert hat oder wie Tarquin aufs Dach gekommen ist! Obwohl... das mit Tarquin kann ich euch verraten, die Kollisionsabfrage ist noch nicht drin!
Soviel also zur Worldmap. Als nächstes möchte ich ein wenig über die neusten Funktionen erzählen, die ich implementiert habe. Dazu erstmal die gif:
Ich habe das Textbox-Skript erweitert und eine Ja/Nein-Abfrage eingebaut. Die Funktion sieht so aus:
Die message bezieht sich auf den Textarray, im Bildbeispiel wäre es message[0] = "Change clothes?". Über portrait kann das Charakterbild in der Textbox verändert oder sogar ganz ausgeblendet werden (wäre dann: portrait = "none"). Abschließend wird noch der switch angeben, der je nach Wahl auf true oder false gesetzt wird. Läuft geschmeidig!
Damit ich das Umziehen nicht animieren muss, hab ich noch eine cartoonmäßige Transition eingebaut. Dabei viel über Blending gelernt. Wer etwas über das Blending im Game Maker lernen will, empfehle ich den offiziellen Blogartikel, sehr gut (klick)!
Soviel von mir, ich hoffe, ich konnte euch unterhalten! Nächste Woche fange ich an, die ersten Charaktere detailierter vorzustellen. Schaut in mein twitter, wenn ihr up to date bleiben wollt. Freue mich auf euer Feedback und bis zum nächsten Mal!