Mal schauen
Ich bin mehr der stille Beobachter. Hatte auch schon ein paar Maker Versuche aber die sind im Endeffekt nichts im vergleich zu dem, was hier meistens vorgestellt wird
Dafür kann ich Musik Produzieren also falls du evt da was eigenes brauchst, kann Ich evt was machen ^^
Ich habe die Vorstellung im Eingangspost überarbeitet (Memo an mich: weiteren Punkt von der Checklist abhaken) und damit auf den neusten Stand gebracht. Die alte Vorstellung habe ich im Spoilertag belassen, da ich ein Fan von Zeitgeschichte und Nostalgie bin und denke, dass es den einen oder anderen Leser interessieren könnte, wie sich das Projekt im Laufe des Jahres weiterentwickelt hat. Und das hat es sich in den letzten Monaten enorm, es erschreckt mich teilweise selber, wieviel Eigenleben sich mit dem Enginewechsel vor knapp 4 Monaten eingeschlichen hat. Ich habe den Threadtitel überarbeitet und das "earthbound-esque" entfernt, da es meiner Meinung nach dem Spiel Unrecht tut, es in eine Schublade zu stecken. Es ist inzwischen weit mehr als eine Earthbound-Hommage.
Momentan arbeite ich an der Technik des Spiels und überarbeite die Worldmap grundlegend. Stuff, der keine coolen gifs und pngs abwirft. Damit ihr trotzdem ein wenig Eyecandy genießen könnt, möchte ich euch die neuen Charakterdesigns von Sabaku präsentieren. Hier ist der bisherige Cast, wie er auch in der neuen Vorstellung zu sehen ist:
Sind sie nicht herzallerliebst? Besonders freut mich, dass jeder Charakter seinen eigenen Charme versprüht und man auf den ersten Blick erkennt, wer Tarquins Mutter ist. Auf Details möchte ich an dieser Stelle nicht eingehen, ihr werdet die Charaktere früh genug ingame kennenlernen. Stay tuned! Wie immer freue ich mich über euer Feedback und bin auf eure Meinungen gespannt. Bis zum nächsten Mal!
Echt cool zu sehen wie sich das Spiel in knapp einem Jahr entwickelt hat. Vor allem das es doch recht zügig voran zu gehen scheint
Die Charaktere sehen echt toll aus
Ist denn schon eine Demo in Aussicht?
Hallo Mondlichtung!
Das Spiel ist in drei Kapitel eingeteilt, jedes mit seinem eigenen Questhub/eigenen Stadt. Ich plane, Ende des Jahres/Anfang nächsten Jahres das erste Kapitel als Demo rauszubringen. So wie ich momentan vorankomme, ich das ein realistisches Ziel
Amüsant, dass du den Release ansprichst - ich habe gestern schon mit einem Kumpel gemutmaßt, wann eine Demo erscheinen könnte, und meine Vermutung war ca. Herbst. Da war ich wohl doch etwas zu optimistisch Ich freue mich auf jeden Fall schon sehr darauf, kannst mit Day 1 LP von meiner Seite rechnen :P
Gratz btw zum Projekt des Monats. Ich habe zwar immer angenommen, dass es hier im Forum explizit um Makerspiele geht, aber scheinbar ist die Engine des Projekts egal, sofern es sich um ein Indiespiel handelt?
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Mein Youtube-Kanal
Viele RPG-Maker Spiele erwarten euch dort, egal ob alt oder neu, ob klassisches RPG oder rätsellastiger Horror.
Alle Achtung die Screens mit den fallenden Blättern und der Beleuchtung vor dem Diner sehen super aus. Muss wirklich sagen dass mich das überrascht hat mit der leuchtenden Schrift :-) Respekt!
@Stille:
Danke! Ich denke, solange es sich um ein generelles Projekt von einem Community-Member handelt, geht das ok Wir hatten ja auch schon das DGDS und den 2k3-Release sehr erfolgreich im Rennen gehabt! Zum Release: mir ist wichtig, dass das Spiel beim Demo-Release ein sehr hohes Maß an Polish vorweisen kann und das erfordert viel Zeit. Ganz nach Miyamotos Aussage "A delayed game is eventually good, a bad game is bad forever".
@Daniel.1985:
Haha, auch dir danke. Interessanterweise habe ich an dieser Stelle nicht mit Lightning Effects gearbeitet (... noch nicht, die Höhlen klopfen schon an der Tür! ) sondern hab strikt nach der DB32-Palette die helleren Farbtöne über das Buchstaben als Animation gekleistert. Klappt auch!
UPDATE: Worldmap and Choices
Hallo Atelier, es ist mal wieder Zeit für ein Lebenszeichen! Bevor wir uns ins Geschehen werfen, eine kleine Ankündigung von mir: inspiriert von Dungeon Sounds (hier klicken, ist kriminell unkommentiert, das können wir besser!) werde ich ein regelmäßiges, wöchentliches Update am Sonntag schreiben, damit etwas Kontinuität ins Spiel kommt und ich mir Mini-Milestones setzen kann.
Einen großen Teil meiner Zeit hat die Worldmap verschlungen (und wir noch verschlingen). Den momentanen Stand der Map (direkt aus dem Game Maker gescreenshotet) seht ihr hier:
Ich schätze, dass ich ungefähr bei 50% angekommen bin. Der grobe Aufbau der Stadt ist festgeschrieben, jetzt heißt es: die letzten Lücken stopfen und mit Leben füllen, füllen, füllen! Auf dem Papier hört sich das schonmal sehr gut an, doch wieder einmal durfte ich beim Prozess feststellen: das Pixeln der Assets kostet mich mit Abstand die meiste Zeit, das Coden an sich geht im Game Maker schnell von der Hand. Letzte Woche habe ich mich mit dem nördlichen Teil der Map auseinandergesetzt und viel am Aufbau des Gebirges rumprobiert. Mit der momentanen Komposition bin ich nun zufrieden und werde noch diverse Details wie Bäumen und Tiere einfügen. Wer ganz genau hinschaut, erkennt sogar einen Mineneingang oben rechts, dazu ein anderes Mal mehr. Damit ihr euch ein Bild davon machen könnt, wie das das Gebirge bisher ingame wirkt, hier ein gif von der Hängebrücke beim Wasserfall (war schon im DGDS-Thread zu sehen). Der Wasserfall besteht aus 13 Animationsframes.
Zum Abschluss des Worldmap-Updates zeige ich euch exklusiv das WIP-Bildmaterial eines neuen Gebäudes an dem ich bis eben gearbeitet habe, dem Sägewerk! Fragt mich bitte nicht, wie lange das Wasserrad gedauert hat oder wie Tarquin aufs Dach gekommen ist! Obwohl... das mit Tarquin kann ich euch verraten, die Kollisionsabfrage ist noch nicht drin!
Soviel also zur Worldmap. Als nächstes möchte ich ein wenig über die neusten Funktionen erzählen, die ich implementiert habe. Dazu erstmal die gif:
Ich habe das Textbox-Skript erweitert und eine Ja/Nein-Abfrage eingebaut. Die Funktion sieht so aus:
Die message bezieht sich auf den Textarray, im Bildbeispiel wäre es message[0] = "Change clothes?". Über portrait kann das Charakterbild in der Textbox verändert oder sogar ganz ausgeblendet werden (wäre dann: portrait = "none"). Abschließend wird noch der switch angeben, der je nach Wahl auf true oder false gesetzt wird. Läuft geschmeidig!
Damit ich das Umziehen nicht animieren muss, hab ich noch eine cartoonmäßige Transition eingebaut. Dabei viel über Blending gelernt. Wer etwas über das Blending im Game Maker lernen will, empfehle ich den offiziellen Blogartikel, sehr gut (klick)!
Soviel von mir, ich hoffe, ich konnte euch unterhalten! Nächste Woche fange ich an, die ersten Charaktere detailierter vorzustellen. Schaut in mein twitter, wenn ihr up to date bleiben wollt. Freue mich auf euer Feedback und bis zum nächsten Mal!
Wo kommt eingentlich das ganze Laub her, wenn überall nur Nadelbäume stehen?
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Zitat von Linkey
Der war richtig gut x)
Auf Seite 1 gab es mal Laubbäume, wenn diese nicht outdated sind.
Ansonsten wirklich eine berechtigte Frage!
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Keine Sorge, es gibt eine logische und verständliche Erklärung für das mysteriöse Laubblatt-Phänomen Habt noch etwas Geduld! Die Laubbäume auf Seite 1 sind tatsächlich outdated, da sie noch zu dem vorher genutzten Tileset für den RPG Maker gehören bevor ich die Engine gewechselt und angefangen habe selber zu pixeln.
UPDATE: REMASTERED AND HUD'd!
Hallo Atelier! Willkommen zum wöchentlichen SANTRIA!-Sonntagsupdate!
Die letzte Woche stand ganz im Zeichen der Mapüberarbeitung. Santria ist so cool, es wird schon remastered bevor es überhaupt draußen ist Ich habe mich auf das Haus des Protagonisten konzentriert, dem Startpunkt des Abenteuers. Die dort genutzten Pixeleien waren meine ersten Gehversuche und hatten einen Overhaul bitter nötig. Ich versuche mir hier besonders viel Mühe zu geben, da es die ersten Räume sind, die der Spieler sehen und erkunden wird. Dementsprechend müssen sie auch einen guten Ersteindruck hinterlassen, um den Spieler vom Spiel zu überzeugen. Fangen wir mit der Küche an:
Die Küche ist ein wichtiger Ort im Haus, da es den ersten NPC bereithält, mit dem der Spieler interagieren kann - die Mutter. Der Detailgrad des Raumes entspricht den Anforderungen, die ich für jede Location anlegen möchte. Der Spieler kann mit allen Objekten interagieren und sich in Ruhe umschauen. Im Minimalfall lässt er einen Spruch fallen, bei Gegenständen wie dem Kühlschrank öffnet er ihn und schnappt sich ein nützliches Item. Ich versuche jeden NPC bei einer bestimmten Beschäftigung zu zeigen, da ich rumstehende NPCs wenig lebendig empfinde und wie abgestellt aussehen. Als kleines Eyecandy hat es noch eine süße Katze in den Raum geschafft, ihr Name ist Sugar. Die Magnete auf dem Kühlschrank sind ein kleines Easteregg, ob es jemand erkennt?
Beim Pixeln der Küche ist mir wieder einmal aufgefallen, wie wichtig mir satte und kräftige Farben sind und wie sie den Stil von Santria definieren. Das Wohnzimmer und Tarquins Zimmer konnten nicht mehr mit der farbenfrohen Küche mithalten und haben einen neuen Anstrich erhalten. Die alten Versionen (a) orientierten sich farblich noch stark an das alte Old School Modern-Tileset und waren dementsprechend blass und karg. Die neuen Versionen (b) sehen jetzt gemütlicher aus und haben ein schönes Waldhüttenfeeling, passend zu Pine Falls.
Das Wohnzimmer
Das Wohnzimmer war wenig möbliert und hatte einen wichtigen Mangel: wo ist der Kamin für den korrespondierenden Schornstein? Kleine Details wie die Holzscheite und ein paar Bilder komplettieren den Gesamteindruck der neuen Version und geben dem Wohnzimmer einen wohnlichen Anstrich.
Tarquins Raum
Ich war mit Tarquins Raum mehr oder minder zufrieden und habe lediglich Wand und Boden an das Wohnzimmer angepasst. Ich mag die helle Farbgebung der Möbel sehr gerne, da es mich an diese typischen (und fürchterlichen) Kindermöbel erinnert, die man als Jugendlicher stellenweise noch hatte. Wenn ich mir die Szene gerade so anschaue, werde ich wahrscheinlich nochmal eine Uhr über das Bett packen.
Abschließend noch ein paar Worte zur HUD, die ich ins Spiel eingebaut habe. Der Großteil funktioniert, bis auf die Poweranzeige des genutzten Gegenstands, der ist noch im Mockup-Status (nicht von der sehr frühen Version der Worldmap irritiert sein, sehr vieles wird dort noch überarbeitet und eingefügt + Häuser überarbeitet und kontrastreicher gepixelt).
Die HUD wird während der Erkundung der Worldmap und im Dungeonmodus angezeigt. Sie beinhaltet informationen über die HP und PSI-Punkte der Partymember, über den aktuellen Tag und den gerade ausgerüsteten Gegenstand. Das Spiel wird Wochentage featuren, die unterschiedlichen Einfluss auf das NPC-Stadtleben haben. Auf ein Tag-Nacht-Zyklus verzichte ich bewusst wegen der zu großen Komplexität, die damit einhergeht. Der Spieler kann jeden Wochentag mit eigenem Tempo erleben und selbstständig durch das Hinlegen ins Bett in den nächsten Tag wechseln. Mir ist sehr wichtig, dass der Spieler sich nicht unter Zeitdruck gesetzt fühlt und etwas Ruhe ins Spiel kriegt. Der ausgerüstete Gegenstand ist Bestandteil des zelda-like Gameplays, bei dem der Spieler durch einsetzen von spezifischen Gegenständen Rätsel lösen und bestimmte Wege freischalten kann. Im Gegensatz zu Zelda wird man mit diesen Gegenständen aber keine Gegner besiegen sondern wechselt bei Berührung in den turn-based Modus. Damit möchte ich Dungeons interessant gestalten und Möglichkeiten wie Enterhaken-Action einbauen, ohne auf ein klassisches KS zu verzichten.
Soviel von mir und dem wöchentlichen Update. Ich hoffe, ihr hatte Spaß beim Schmökern und freue mich auf eure Kommentare. Bis zum nächsten Mal und stay tuned!
Soon!™ Danke für die Motivationsspritze!
UPDATE: TECH!
Hallo liebes Atelier!
Letzte Woche Sonntag ist das Update ausgefallen, da ich mit dem Gamejam beschäftigt war. Das war bei weitem keine verlorene Entwicklungszeit, da ich beim Jammen gerne Prototypen für Minispiele bastle und neue Code-Ansätze auszuprobiere, die ins Hauptspiel einfließen. Dieses Mal war es ein kleines Horizontal-Shoot'em up, welches ich nach dem Gamejam hier verlinken werde. Schaut doch währenddessen einfach mal beim Game Jam vorbei, da findet ihr ein wenig Bildmaterial + weitere coole Gamejam-Projekte!
Anschließend habe ich ein paar Passagen uralten Codes nochmal überarbeitet und neu strukturiert. Dabei ist eine Baustelle endlich abgeschlossen wurden und voll funktionsfähig: das Optionsmenü! Die Musik und die Soundeffekte können stufenweise runtergeregelt/ganz ausgeschaltet und die Fenstergröße zwischen 640x480, 960x720 und hin- und hergeschaltet werden. Da die Gif des Menüs mit 2.2 MB handyvolumen-unfreundlich ist, habe ich sie in einen Spoiler geparkt, enjoy!:
Eine andere wichtige Baustelle waren Dialoge mit Multiple Choice-Option. Ich habe lange überlegt und verschiedene Lösungsansätze von anderen Spielen miteinander verglichen. Hängen geblieben bin ich jetzt bei einem Ansatz, wie er bei Witcher 3 eingesetzt wird: Die Optionen, welche den Dialog fortführen sind in blau gefärbt und bringen einen zum nächsten Dialogzweig, die weißen Optionen dagegen sind einfach "nur" Hintergrundinformationen, die rausgekitzelt werden können und den Spieler danach wieder zur anfänglichen Entscheidung loopen. Ich denke, das ist die spielerfreundlichste Variante und sorgt für die wenigsten unangenehmen Überraschungen. So sieht das ganze im Spiel implementiert aus: