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Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

  1. #101
    Ich freue mich, den 100. Post in diesem Thread schreiben zu dürfen
    Ich bewundere es, wie fleißig und konsequent Du an Deinem Projekt arbeitest, Schotti,
    Und auch die wöchentlichen Aktualisierungen, das kostet ja auch wieder Zeit.
    Ich hoffe Du hast den Ehrgeiz und die Motivation, es bis zum Ende durchzuziehen.
    Bis dahin erstmal gute Besserung

  2. #102
    Zitat Zitat von Col-Chi Beitrag anzeigen
    Ich freue mich, den 100. Post in diesem Thread schreiben zu dürfen
    Ich bewundere es, wie fleißig und konsequent Du an Deinem Projekt arbeitest, Schotti,
    Und auch die wöchentlichen Aktualisierungen, das kostet ja auch wieder Zeit.
    Ich hoffe Du hast den Ehrgeiz und die Motivation, es bis zum Ende durchzuziehen.
    Bis dahin erstmal gute Besserung
    Danke für deinen Kommentar, das ist das bleifreie Benzin in meinem Motivationsmotor! Die wöchentlichen Updates helfen mir sehr, mich zu strukturieren und kleine Teilabschnitte zu beenden. Das ist goldwert und kann es nur jedem empfehlen! Das Spiel werde ich definitiv zu Ende bastelt, macht euch da keine Sorge! In diesem Spiel steckt schon zuviel Herzblut drin und ich habe noch unzählige Ideen und Konzepte, die mir viel Freude beim einbauen machen werden!

    UPDATE: RADIO? EXIT!

    Hallo Atelier!

    Mir geht es inzwischen wieder sehr gut und ich habe in der kleinen Zwangspause viel neue Kraft, Inspiration und Motivation getankt. Doch genug des Vorgeplänkels, ab ins Update!

    Das Kernstück diese Woche war die Radiostation KPFfm samt Sendemast als neue Location. Bevor ich ins Detail gehe, hier das passende gif (mit scrollendem Background! Wooohoo):



    Ich habe mir folgende Kriterien für eine Location in SANTRIA! auferlegt:


    • Die Location muss die Infrastruktur von Pine Falls um eine wichtige Funktion ergänzen/bereichern (Memo an mich: Die Wohnhäuser nicht vernachlässigen!)
    • Die Location muss in die "World Fantasy" passen, also nicht negativ herausstechen in der Spielwelt, aber trotzdem die typische Santria-Quirkyness ausstrahlen
    • Die Location muss beim ersten Blick sofort "klick" machen und seinen Zweck offenbaren
    • Die Location muss einen hohen Grad an Individualität aufweisen. Ich möchte nicht wie im 08/15 JRPG ein Gebäudesprite verwenden und lediglich einzelne Schilder für INN, Schmied und Shop dranklatschen


    Nach diesem Credo arbeite ich die Worldmap Stück für Stück runter und baue neue Ideen ein. Den bisherigen Stand aus dem Mapeditor habe ich hier mitgebracht:



    Die grünen Bereiche der Map sind zu 100% durchgeplant und abgeschlossen. Das wirkt nach weniger als es eigentlich ist, da ich diverse Bereiche auf der Map habe, die an sich fertig sind, aber noch nicht zuende dekoriert oder die alten Gebäudesprites noch nicht zu 100% aufpoliert. Ich habe mir vorgenommen, jedes Update eine neue Location vorzustellen und das Worldmap-Bild anzupassen, damit ihr den Progress der Worldmap live mitverfolgen könnt. Ich arbeite parallel an der Worldmap und an den Features, damit ich einen gesunden Mix aus Pixelart und Coden habe und nicht verrückt dabei werde. Wenn beides fertig ist, werde ich die Geschichte durchplanen und die unzähligen Dialoge und Quest schreiben und einfügen.

    Als kleinen Abschluss eine kleine Funktion, die ich letztens eingebaut habe: Das Zurückkehren ins Hauptmenü über das Gedrückthalten der ESC-Taste, schaut selber:




    Ich war es müde, dass ich nicht ins Hauptmenü zurückkehren konnte, ohne das Spiel zu beenden und neuzustarten. Längst überfällig! Wie genau sieht der kleine Code aus?

    Create-Event:
    Code:
    /// Initiate 
    exit_akt = 0;
    exit_max = 100;
    Der Code, der einmal abgespielt wird, wenn das Objekt in den Raum gesetzt wird. Ich erkläre der Engine, dass ich zwei neue Variablen brauche, die initiiert werden sollen, exit_akt und exit_max. Was sie genau bedeuten, ergibt sich aus den nächsten Code-Blöcken:

    Step-Event:
    Code:
    /// COUNTING DAT EXITS
    
    if (keyboard_check(vk_escape)){
        exit_akt = exit_akt+1.75;
    } else {
        exit_akt = 0;
    }
    
    if (exit_akt > 110){
        game_restart();
    }
    Dieser Code wird jeden Frame runtergespielt. Jeden Frame wird überprüft, ob die ESC-Taste gedrückt wurde. Wenn ja, dann steigt exit_akt um 1.75. Da das Spiel auf 30 fps gecappt ist, ist es also knapp 50 pro Sekunde. Wenn die ESC-Taste aber nicht gedrückt wird, fällt der Wert sofort wieder auf 0. Sollte der Wert über 110 liegen, wird das Spiel über game_restart(); restartet und das Spiel ist wieder im Hauptmenü. Warum 110 und nicht exit_max? Das wird verständlich durch den nächsten Abschnitt:

    Draw_Event:
    Code:
    /// DRAW 
    
    if (keyboard_check(vk_escape)){
    
        draw_sprite(spr_icon_exit, 0, view_xview[0]+10, view_yview[0]+190);
        draw_sprite_part(spr_icon_exit, 1, 0, 0, sprite_get_width(spr_icon_exit)/exit_max*exit_akt, sprite_get_height(spr_icon_exit), view_xview[0]+10, view_yview[0]+190);
    
    }
    Solange die ESC-Taste gedrückt ist, wird der Exit-Icon auf den Bildschirm gezaubert. Der Exit-Icon besteht aus zwei Bildern, Bild 1 ist der Icon mit blauen Hintergrund und Bild 2 ist der Icon mit grünen Hintergrund. Mit der ersten Codezeile wird das blaue Bild permanent dargestellt, in der zweiten Zeile wird das grüne Bild PROZENTUAL gezeichnet über die draw_sprite_part-Funktion, und zwar über das blaue Bild. Die Höhe des grünen Icons bleibt gleich, die Breite des Icons wird aber über folgenden Ausdruck vorgegeben:

    Code:
    sprite_get_width(spr_icon_exit)/exit_max*exit_akt
    Was genau heißt das? Der Sprite ist z.B. 100 Pixel breit. Ich könnte der Engine sagen: zeichne bitte 100 Pixel des Icons, und damit das vollständige Icon. Da es umständlich ist, den genauen Wert nachzuschauen, kann auch einfach sprite_get_width(bild) genutzt werden, um die genaue Pixelanzahl der Iconbreite auszuspucken. Ich möchte aber nicht das gesamte grüne Bild über das blaue Zeichnen sondern nur soviel, wie ich vom Gamerestart entfernt bin. Was zählt die Entfernung vom Gamestart? exit_akt! Ich erkläre der Engine, dass ein Wert von 100 einer 100% Auffüllung entspricht (exit_max = 100 im Create-Event) und kann dann durch exit_akt DURCH exit_max MAL der maximal möglichen Pixelbreite eine akkurate Breite, die dargestellt werden soll, errechnen. Es ist zwar einfachste Prozentrechnung, ich bringe aber mal ein Beispiel, falls ich es nicht gut genug erklärt habe:

    Sagen wir, der Exit-Prozess ist zu 50% abgeschlossen. exit_akt ist damit 50 und exit_max bleibt fest bei 100. Es wäre dann 50/100 * Iconbreite = 0.5*Iconbreite, die dargestellt werden, bei 100 Pixel also 50 Pixel!

    Warum restartet das Spiel aber bei exit_akt = 110 und nicht beim Wert von exit_max? Nun, ich finde, es sieht schöner aus, wenn das Spiel erst kurz nach vollständiger Darstellung des grünen Bildes restartet. Ohne diese Zeitverzögerung sieht das ein wenig absturzmäßig aus!

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  3. #103
    Das sieht echt toll aus! Ist das mit dem Game Maker programmiert?
    Es ist bestimmt kein Zufall, dass mich der Boden an ein bestimmtes Spiel erinnert oder?

    Geändert von Stray (02.08.2016 um 00:39 Uhr)

  4. #104
    Schön zu lesen, dass es Dir wieder besser geht. Ich bin auf das Ergebnis wirklich gespannt und die neue Location, sowie die Rückkehr ins Hauptmenü hinterlassen einen guten Eindruck. Wird es mal abgesehen von den Innenarealen auch noch zusätzliche, teilweise vllt sogar geheime oder nur während bestimmter Quests erreichbare Oberflächenkarten geben?

  5. #105
    Zitat Zitat von Stray Beitrag anzeigen
    Das sieht echt toll aus! Ist das mit dem Game Maker programmiert?
    Es ist bestimmt kein Zufall, dass mich der Boden an ein bestimmtes Spiel erinnert oder?
    Genau, das Spiel ist mit dem Game Maker Studio gemacht, eine Engine, die ich jeden Tag mehr schätze! Solange man damit klarkommt, dass alles auf 2D begrenzt ist, kann man sich richtig austoben! Die Einflüsse der Mother-Serie kann man nicht nur im Grafikstil erkennen, ich verzichte aber auf die isometrische Sichtweise, die mir noch nie so gut gefallen hatte. Weitere wichtige Einflüsse sind Pokemon und Zelda.

    Zitat Zitat von ChimaereJade Beitrag anzeigen
    Schön zu lesen, dass es Dir wieder besser geht. Ich bin auf das Ergebnis wirklich gespannt und die neue Location, sowie die Rückkehr ins Hauptmenü hinterlassen einen guten Eindruck. Wird es mal abgesehen von den Innenarealen auch noch zusätzliche, teilweise vllt sogar geheime oder nur während bestimmter Quests erreichbare Oberflächenkarten geben?
    Danke! Das Spiel ist in drei Akte eingeteilt, dabei haben die ersten beiden Akte jeweils eine größere Stadt (in Akt 1: Pine Falls) als Open World-Gebiet, das zum ausgiebigen Erkunden einlädt. Ich denke, man kriegt in den Gebieten einiges an Content und Quests unten, werde mir aber die Option offen halten, weitere, in sich abgeschlossene Gebiete einzubauen, die im Kontext einer Klassenreise für einen begrenzten Zeitraum besucht werden können. Das ist aber wirklich nur sehr optionaler Inhalt, der nach Vollendung der Vollversion eingebaut wird (vielleicht sogar in Form einer Enhanced Version?). Mir fallen dabei nette Episoden wie das Besuchen eines Dracula/Spuk-Schlosses oder Dino-Insel ein.

    UPDATE: Let get tactical, tactical!

    Hallo Atelier,

    ich freue mich, euch diesmal ein DICKES Update präsentieren zu können, die ersten Züge eines neuen Kampfsystems! Dieses taktische Kampfsystem lehnt sich stark an XCOM an, hat aber noch den einen oder anderen Unterschied.

    Schauen wir uns aber erstmal ein gif zur Einstimmung ein:



    Die Zugreihenfolge wird über den Agilitätswert der Kampfteilnehmer bestimmt und ist nicht strikt nach Player- und Enemy-Zug getrennt. Der Spieler hat in jedem Zug zwei Aktionspunkte, die er in zwei Bewegungen oder in eine Bewegung und eine Aktion investieren kann. Hierbei ist es irrelevant, ob erst die Aktion oder die Bewegung ausgeführt wird. Der Radius für eine Bewegung entspricht den dunkel-blauen Feldern, die der Radius für zwei Bewegungen den hellblauen Feldern. Der Spieler hat folgende Optionen während seines Zuges:

    • BEWEGUNG: Die eben angesprochende Bewegungsoption. Über den Agilitätswert kann man die Anzahl an Feldern, die man gehen kann, erhöhen. Das Kampffeld wird in der Größenordnung des Beispielfelds bleiben und erlauben, in wenigen Zügen das Kampffeld zu passieren. Ich möchte dem Spieler ein sehr schnelles und arcadiges Kampfsystem bieten, welches nur wenig langsamer als ein klassisches turn-based System ist und mit der Positionierung und Sichtlinien etwas mehr Herausforderungen und vielseitigere Kämpfe bieten.
    • NAHKAMPF: Ein ordentlicher Schlag in die Magengrube! Der einzige Angriff der keine PSI-Punkte kostet und immer ausgeführt werden kann, wenn in Range.
    • DEFENSIVE: Der Spieler kann in den Defensiv-Modus wechseln, bei der jeder eingehende Schaden halbiert wird. Eine mächtige Fähigkeit, die es ermöglicht, bestimmte Partymember sehr tanky einzusetzen.
    • PSI-KRÄFTE: Das Herzstück des Systems. Die PSI-Punkte sind auf 100 festgelegt und regenerieren sich jede Runde um 10. Für 20 PSI-Punkte kann eine der vier charakterspezifischen PSI-Kräfte aktiviert werden. Im unteren gif seht ihr ein Beispiel für eine PSI-Attacke, "[insert Lieblingsgenre] Overdrive", eine Attacke, die jeden Gegner trifft, der im Weg der Schallplatte ist. Jede PSI-Kraft kann durch Einsatz von bestimmten PSI-Steinen modifiziert werden, ein kurzer WIP-Einblick beim Overdrive: Option 1 - Die Attacke kriegt unbegrenzte Range; Option 2 - Die Attacke "verspottet" den Musikgeschmack des Gegners und der Gegner fokussiert sich nur noch auf den Spieler, Option 3 - Jeder getroffene Gegner ist für eine Runde gestunt. Je nach Spielstil und Gegner kann eine andere Modifikation besser genutzt werden und lädt zum Experimentieren und Testen von Synergien mit anderen PSI-Kräften ein. Eine weitere Besonderheit: Jede PSI-Kraft kann durch ein Quicktime-Event in einen kritischen Treffer verwandelt werden, ein Feature, dass hoffentlich ein wenig Adrenalin zum Kochen bringt!
    • RUCKSACK: Der Rucksack in gegenüber anderen Taktiksystemen sehr vereinfacht, um den Arcade-Charakter und die Eingängigkeit des Systems zu bewahren. Die Partymember haben eine gemeinsame Itemtasche, aus der sie sich bedienen können. Das Nutzen eines Heil- oder PSI-Tranks verbraucht einen Aktionspunkt und kann auch auf andere Member gewirkt werden, solange sie in Reichweite sind.
    • ZUG BEENDEN: Beendet den Zug, falls weder eine Bewegung, Aktion oder Wechsel in den Defensivmodus gewünscht wird.




    Soviel erstmal zum Design des Kampfsystems. Der Wechsel war mir sehr wichtig gewesen, da ich folgende Verbesserungen gegenüber des alten Systems sehe:

    • Einführung einer weiteren Variable: Raum - Durch die Relevanz von Positionierung und Sichtlinien wird der Kampf nicht nur durch die Gegnergruppe sondern auch durch die Umgebung bestimmt, was für mehr Abwechslung bei Einsatz gleicher Gegnergruppe sorgen kann. Dazu kommt die Möglichkeit, die Skills mehr individualisieren zu können.
    • Die Möglichkeit der Inszenierung - Ich möchte bestimmte storyrelevante Kämpfe wie kleine Theaterstücke inszenieren, um für die eine oder andere Überraschung zu sorgen (Gegner, die plötzlich aus Türen ins Spielgeschehen eingreifen, Bosse, die plötzlich Laser einsetzen, um bestimmte Felder unpassierbar zu machen, etc. pp.). Ich denke, dass ich dies mit dieser Art von Kampfsystem am Besten realisieren kann.


    Das war es für dieses Update. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Wenn Interesse da ist, erzähle ich in einem weiteren Eintrag gerne etwas über die schlanke Code-Base des Kampfsystems, mit der ich mich inzwischen im sehr hohen zweistelligen Stundenbereich auseinandersetze und mehrere Tastaturen zerstört habe! Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  6. #106
    Geht ja mal gar nicht, dass hier noch keiner geschrieben hat! Ich finde alles sehr geil! Weisste ja!

  7. #107
    Ich auch. Ich war so von den bewegten Bildern angetan, dass ich gar nicht daran gedacht habe, hier etwas zu schreiben!

    Ich verfolge jedes Update mit größter Aufmerksamkeit. Ich kann es kaum erwarten, dieses geniale Spiel eines Tages spielen zu können. Viele sind sicherlich gehyped und schreiben hier einfach nur nicht mehr, weill sie es kaum noch erwarten können.

  8. #108
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Geht ja mal gar nicht, dass hier noch keiner geschrieben hat! Ich finde alles sehr geil! Weisste ja!
    Danke! Man spricht sich im Atelier-Chat!

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ich auch. Ich war so von den bewegten Bildern angetan, dass ich gar nicht daran gedacht habe, hier etwas zu schreiben!

    Ich verfolge jedes Update mit größter Aufmerksamkeit. Ich kann es kaum erwarten, dieses geniale Spiel eines Tages spielen zu können. Viele sind sicherlich gehyped und schreiben hier einfach nur nicht mehr, weill sie es kaum noch erwarten können.
    Danke für die lieben Worte! Es ist schön zu wissen, dass es stille Mitleser gibt, die etwas mitfiebern! Da macht das Enwickeln gleich doppelt soviel Spaß!

    UPDATE: LITTLEBOMB AND OCCULT STUFF

    Momentan geht es ein wenig langsamer voran, paar Sachen kann ich aber trotzdem diese Woche präsentieren:

    Ein Wochenprojekt, das mir besonders viel Spaß gemacht hat, ist der Minesweeper-Klon auf dem Rechner des Protagonisten. Ich konnte recht viel Code aus dem Tactical-KS (wie das Finden benachbarter leerer Felder) übernehmen und habe wieder festgestellt, wie unfähig ich bei Minesweeper bin Es wird auch ein kleines Achievement zu diesem Spiel geben.



    Ein anderes Projekt diese Woche war die Einkaufspassage in Pine Falls, mit dem Ziel, die Worldmap wieder ein Stück zu erweitern. Hier ein WIP-Bild der ersten Ladenreihe, die zweite Reihe mit 3-4 Läden fehlt noch:



    Ich habe die Beatnik-Jazzbar wieder etwas überarbeitet (zum vierten-fünften Mal inzwischen?!), genauso wie den Comic-Shop. Der okkulte Buch- und Gemischtwarenladen hat mir vom Design am meisten Spaß gemacht und dafür auch gleich nen skelettigen Verkäufer gepixelt (dank der lustigen und nützlichen Brainstorms des produktiv-Channels im Atelier-Chat Schaut mal vorbei, es lohnt sich!) Dieser Laden wird eine zentrale Rolle während der Mainquest haben und diverse Charakterverbesserungen mit sich bringen. Der Frisör ist nach klassischem amerikanischen Vorbild gehalten und ermöglicht das Individualisieren der Charaktere. Die genaue Rolle der Poststation ist mir noch nicht ganz klar, hab aber grobe Ideen dafür, die ich noch ausarbeiten möchte und hab mit dem Gebäude schonmal nen Platz dafür reserviert.

    Was fehlt noch zur vollständigen Worldmap?

    • Zweite Passagenreihe
    • Wohnkomplex
    • Gärten der Wohnhäuser
    • Friedhof
    • Sägewerk


    Ist zwar noch nen gutes Stück Arbeit, aber ein Ende ist in Sicht!

    Das war es für dieses Update. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  9. #109
    Hallo Schotti,

    ich verfolge deinen Thread hier schon seit Beginn und finde es bemerkenswert, welche Fortschritte du in dieser releativ kurzen Zeit gemacht hast. Der Wechsel auf GameMaker: Studio hat dem Projekt scheinbar sehr gut getan. Der RPG Maker ist zwar wirklich nicht schlecht, hat aber nunmal doch gewisse Limitierungen, die man mit GameMaker: Studio nicht hat. Man muss aber mehr dafür tun und wie du das hinbekommst finde ich wirklich toll, gerade weil ich mich selbst schon seit längerer Zeit mit der Engine auseinander setze und wei es der Zufall will, sogar über den gleichen Weg XD Die Kurse von HeartBeast sind 1A. Ich habe mir da sogar den Pixel-Kurs von ihm auf Udemy gegönnt, da ich vom Pixeln mal so gar keine Ahnung habe ^^ GameMaker: Studio ist eine sehr schöne und mächtige Engine, in der man viel machen kann. Etwas eigenes spielbares ist bei mir aber bisher nicht herausgekommen, da ich mit dem Pixeln bisher überhaupt nicht klar komme und ich mir meine Assets nicht zusammensammeln möchte. Ich sehe das da genauso wie du: "Etwas eigenes muss es sein:" Das du den Sprung, bei dem ich bislang immer abstürzte, geschafft hast...sowetwas verdient Respekt. Ich habe mir auch deine Code-Snippets angesehen, welche mir gut gefallen und wodurch ich auch eine Menge lernen kann, vielen Dank dafür. Ich finde es super, dass du dein Wissen, zumindest teilweise, mit uns teilst. Dadurch können interessierte auch noch etwas in Sachen Programmierung und Game Design lernen.
    Im Zuge dessen hätte ich eine Frage: Hast du dich vorher schon etwas mit dem Programmieren befasst oder hast du es quasi während dem Arbeiten mit GameMaker: Studio gelernt? Würde mich interessieren, da es bei mir der Fall ist ^^ (und nebenbei befasse ich mich arbeitsmäßig noch mit C# XD).
    Bislang gefällt mir alles was ich zum Spiel gesehen habe und muss sagen, dass es neben Dark Sword eines der Spiele ist, auf die ich mich am meisten freue Ansonsten wünsche ich noch viel Erfolg beim Entwickeln, aufdass wir bald wieder was zu sehen bekommen

  10. #110
    @Kurojin:
    Vielen Dank für deinen Kommentar, bedeutet mir viel! Richtig coden tue ich tatsächlich erst seit ich mit dem Game Maker arbeite, was dazu führt, dass ich regelmäßig große Codefragmente wegschmeiße und neuschreibe, wenn ich eine bessere/elegantere Lösung für etwas gefunden habe oder mehr über bestimmte Strukturen gelernt habe (State-Maschines, etc). Ich denke, es ist sinnvoller, erstmal durch kleinere Projekte + viele Tutorials mehr Erfahrung und Routine zu bekommen bevor man sich an sein Hauptprojekt wagt... aber wie das so ist, hat man halt sein Traumprojekt und möchte nicht erst anderen Kram machen! Bei Mammutprojekten und wenig Erfahrung ist die Gefahr natürlich größer, dass man nie ein fertiges Spiel hinkriegt, ich glaube aber auch, dass man viel durch Fleiß und innerer Motivation ausgleichen kann. Hab immer den Mut, gewisse Gameplayelemente immer wieder neu zu coden und zu polieren und gebe dich nie mit Notlösung oder halben Sachen zufrieden!

    UPDATE: MISCELLANEOUS

    Hallo Atelier,

    letzte Woche ist das Update wegen der Gamescom ausgefallen, dementsprechend hat sich ein wenig angesammelt. Fangen wir an!

    Eine große Baustelle war der Victory-Screen nach dem Kampf gewesen. Ich habe mich entschieden, die EXP und die Statistiken hochzählen zu lassen, da ich sowas in anderen Spielen sehr befriedigend finde. Das Spielerfeedback habe ich mit dem Screenshake beim Level up noch etwas erhöht. Die erhaltenen EXP werden über eine magische Formel errechnet, welche die Anzahl an besiegten Gegnern, den Erfolg bei den Quicktime-Events und die benötigten Runden einbezieht. Jeder Kampf wird zwei Gegenstände als Belohnung ausspucken, die entweder Heilitems oder Craftingmaterial sind (das Crafting-System wird vorgestellt, wenn es fortgeschrittener ist).



    Eine zweite Baustelle war es, etwas über Shader zu lernen. Startpunkt was dieses Video, welches die Pokemon-Battletransitions sehr gut auseinander nimmt und nachbaut. So sieht die bisherige Transition aus, die ich gebastelt habe:



    Ich mag solche Spielereien und ich denke, dass sie den Übergang ins Kampfsystem etwas fetziger gestalten. Der Code für den Shader ist sehr schlank und ich werde ein kleines Tutorial dazu schreiben, wenn ich etwas mehr Zeit finde.

    Momentan versuche ich im Rahmen des Gamejams ein wenig Zelda nach Santria zu bringen. Die Dungeons in Santria werden neben den T-KS-Einlagen einen von Zelda inspirierten Aufbau mit Rätseln und Einsatz von Gegenständen aufweisen. Ich versuche bis zum Ende des Gamejams eine kleine "Zelda-Engine" als Techdemo auf die Beine zu stellen, versprechen tue ich aber nix Das erste Gameplay-Element, das Werfen von Vasen, könnt ihr hier sehen:



    Das war es für dieses Update. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

    Geändert von Schotti (28.08.2016 um 13:29 Uhr)

  11. #111
    @Schotti: Hey, danke für deine Rückmeldung Immer gerne ^^ Interessant zu wissen. Dann ist es ja bei dir wirklich ähnlich wie bei mir XD Mit dem was du schreibst hast du höchstwahrscheinlich recht. Ich bin mittlerweile im Coden auch schon besser und sauberer geworden. Was man halt nicht vergessen darf ist, den Code sauber zu dokumentieren bzw. kommentieren und sich über alternativen schlau zu machen. So behält man das Geschriebene eher und lernt noch was dazu. Ich glaube aber, dass du mcih ein wenig falsch versatnden hast ^^ Ich kann bereits im Allgemeinen programmieren, wie gesagt und ich bin in der GML auch soweit einige Systeme entwickeln zu können (Ich muss die Sprache nur "richtig" lernen). Ich wollte im Endeffekt nur wissen, wie es bei dir so angefangen hat ^^
    Bei mir ist es aber tatsächlich so wie du sagst: Ich habe mein Traumprojekt auch vor Augen. Meine Probleme damit liegen aber nicht in der Programmierung, sondern eher an allem anderen, sprich Grafiken, Sounds, Musik und Story. Das kann ich leider bis dato absolut nicht, da ich mehr Kreativitätslegastheniker als Techniker bin XD Solange wird sich mein Traumprojekt, aber noch in weiter Ferne befinden. Ans Aufgeben denke ich deswegen aber noch lange nicht. Gerade deshalb bin ich aber von dem, was du hier bisher ablieferst, begeistert Ich werde deinen Rat dennoch beherzigen.

    Nun zum Update: Die Screens sehen super aus. Mir gefällt der Shaking-Effekt beim Level Up. Das gibt einem dieses "BÄM Du bist nun mächtiger!"-Gefühl. Auch die Grafiken und das Design des Screens gefallen mir. Der EXP-Balken hats mir echt angetan XD Die Transition hat was und passt auch zum Stil des Spiels. Danke übrigens an dieser Stelle für die Videoverlinkung. Ich denke die wird mir auch helfen Das du einige Zelda-Elemente mit einbauen willst gefällt mir. Ich denke da auch besonders an so einige Rätsel aus den Zeldaspielen. Vielleicht werden wir hier ähnliches zu sehen bekommen?

    Ich freue mich schon auf das nächste Update

    Geändert von Kurojin (31.08.2016 um 19:05 Uhr) Grund: Nachtrag

  12. #112
    UPDATE: ZELDAESQUE!
    Hallo Atelier! Es ist mal wieder Zeit für einen Devlog und es gibt viel zu erzählen! Fangen wir an!

    Ich habe mich die letzte Zeit verstärkt mit den Dungeon-Items für SANTRIA! beschäftigt. Wie in früheren Logs bereits angedeutet, wird das Spiel diverse Dungeons beinhalten, die vom Aufbau und Rätselart dem typischen Zelda-Gameplay nahe kommen und damit ein besseres Gefühl für den Dungeon im Spieler wecken als ein Schlauch-Level, der durch T-KS-Einlagen unterbrochen wird. Es verstärkt zusätzlich die Abwechslung und (wichtiges Keyfeature von Santria) die Interaktivität beim Dungeon-Crawling. Sechs Items werden zur Verfügung stehen, die jeweils das Thema eines Dungeons wiederspiegeln.

    Das erste Item ist ein Baseballschläger, dessen Animation aber noch überarbeitet wird und ich in diesem Log noch nicht vorstellen werde. Das sechste Item ist noch geheim und wird erst im finalen Dungeon von Santria eine Rolle spielen. Die übrigen Items:

    ITEM #2: Championship Belt
    Der Klassiker. Mit dem Championship Belt steht dem Spieler das ultimative Zeichen für den Titelgewinn zur Verfügung, gekoppelt mit einem enormen Kraftgewinn. Der Belt erlaubt das Heben von sehr schweren Gegenständen und wird Einsatz finden in diversen Schiebe- und Schalterrätseln. Zusätzlich können geheime Passagen freigelegt werden und Steine zerstört werden um Craftingmaterial zu sammeln.



    ITEM #3: Zippo Lighter
    Wer ist kein Fan von aufklappbaren Feuerzeugen? Das Zippo ist ein sehr mächtiger Gegenstand, mit dem Gegner vor dem Kampf über Verbrennung geschwächt werden können und diverse Fackel- und Feuerrätsel ermöglicht. Das Entwickeln hat mir viel Spaß gemacht und mir gezeigt, dass man auch mit einfachen Mitteln und Funktionen schöne Ergebnisse erzielen kann.



    ITEM #4: GRABBING HOOK
    Der Enterhaken, ein Gegenstand, der mir bei diversen Spielen große Freude gemacht hat und auch in Santria nicht fehlen darf. Die Hook-Mechanik war eine spaßige und herausfordernde Codearbeit, die sich bezahlt gemacht hat. Bisher ist nur das Rüberschwingen eingebaut, ich möchte dem Spieler aber auch erlauben, kleinere Gegenstände an sich ranzuziehen. Ich freue mich auf die ersten Dungeon-Rätsel, die ich damit designen kann, die Möglichkeiten sind breit gefächert!



    ITEM #5: TOTEM MASK
    Die Totem-Maske war das ambitionierteste Projekt unter den Dungeonitems und wird es noch eine zeitlang sein. Die Maske erlaubt das Wechseln in die Geisterwelt, in der geheime Objekte entdeckt und mit Ihnen interagiert werden kann. Dies beschränkt sich nicht nur auf Gegenstände, auch Geister werden eine entscheidene Rolle spielen. Ich habe mich tiefer mit der Shader-Sprache beschäftigt und viel dabei gelernt. Der Shader, welches den Übergang subtil initiiert, ist das Ergebnis dieser Bemühungen.



    Das war es für dieses Update. Ich hoffe, ich konnte euch einen guten Einblick in die geplanten Dungeon-Items von Santria geben und ein wenig die Vorfreude wecken. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  13. #113
    Der Wahnsinn, diese viele Arbeit. Besonders den Übergangseffekt bei der Totem Maske finde ich beeindruckend. Bin trotzdem neidisch, dass du auf der Gamescom warst
    Hast du bei dem Knalleffekt des Gewichts auf die Straße schonmal ausprobiert, ihn dunkel statt hell zu machen? Als würde sich die Straße kurz wölben.

  14. #114
    Zum Glück sind die ganzen Leckerbissen, die du uns hier präsentierst, kalorienfrei. Sonst hätte ich bestimmt schon 100kg Übergewicht
    Weiter so

  15. #115
    Ich kann meinen Vorrednern nur beipflichten: Nach wie vor absolut toll! Was man mit diesen Dingen potentiell für tolle Rätsel aufbauen kann, alleine schon mit dem Enterhaken und seiner Schwing-, als auch Greiffunktion. Die Übergangsanimation bei der Totemmaske finde ich ebenfalls fabelhaft. Ich bin immer gespannter auf spielbares Material von SANTRIA!, nur weiter so.

  16. #116
    Wow, ich bin wirklich beeindruckt! Das ist wie Balsam für die Augen.
    Ich bin heute das erste mal auf dein Projekt gestoßen und werde es auf jedefall weiter verfolgen.
    Sehr charmant.
    Wie lange sitzt du denn schon an Santria, wenn man fragen darf?

  17. #117
    Zitat Zitat von Col-Chi Beitrag anzeigen
    Der Wahnsinn, diese viele Arbeit. Besonders den Übergangseffekt bei der Totem Maske finde ich beeindruckend. Bin trotzdem neidisch, dass du auf der Gamescom warst
    Hast du bei dem Knalleffekt des Gewichts auf die Straße schonmal ausprobiert, ihn dunkel statt hell zu machen? Als würde sich die Straße kurz wölben.
    Ich kann es manchmal selber nicht fassen, wieviel Herzblut und Zeit bisher in das Projekt geflossen ist. Der "Knalleffekt" sollte eigentlich ne Staubwolke repräsentieren, bei den Rauch- und Wolkeneffekten muss ich mich noch ein wenig ransetzen und polieren.

    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Zum Glück sind die ganzen Leckerbissen, die du uns hier präsentierst, kalorienfrei. Sonst hätte ich bestimmt schon 100kg Übergewicht
    Weiter so
    Vielen Dank für die lieben Worte, sowas motiviert ungemein!

    Zitat Zitat von Les Beitrag anzeigen
    Ich kann meinen Vorrednern nur beipflichten: Nach wie vor absolut toll! Was man mit diesen Dingen potentiell für tolle Rätsel aufbauen kann, alleine schon mit dem Enterhaken und seiner Schwing-, als auch Greiffunktion. Die Übergangsanimation bei der Totemmaske finde ich ebenfalls fabelhaft. Ich bin immer gespannter auf spielbares Material von SANTRIA!, nur weiter so.
    Danke, das Design und Coden der Items hat mir viel Freude bereitet! Ich habe in den letzten Tagen "A Link Between Worlds" gespielt um ein Gefühl für gute Rätseldungeons zu kriegen. Ich hoffe, ich kann ähnlich gutes in SANTRIA einbauen... und ich hoffe, dass ich nicht zu große Erwartungen wecke, die später enttäuscht werden!

    Zitat Zitat von Blitz Beitrag anzeigen
    Wow, ich bin wirklich beeindruckt! Das ist wie Balsam für die Augen.
    Ich bin heute das erste mal auf dein Projekt gestoßen und werde es auf jedefall weiter verfolgen.
    Sehr charmant.
    Wie lange sitzt du denn schon an Santria, wenn man fragen darf?
    Willkommen im Santria-Thread! Nimm dir Kekse, einen Schluck Tee und genieß die Zeit hier! Ich arbeite intensiv an SANTRIA! seit Anfang diesen Jahres, so Mitte Januar rum. Es gab zwar erste Ansätze mit dem RPG-Maker im zweiten Halbjahr 2015, aber das war nicht wirklich der Rede wert und mehr die Herausarbeitung eines groben Konzepts.

    Tut mir leid für die späten Antworten! Ich versuche meist, die Fragen im Rahmen des wöchentlichen Updates zu beantworten, ein neues Update hat sich aber seither nicht ergeben und nun ist der Contest angesagt. WELTUNTERGANG, BAM BAM! Eine Kleinigkeit möchte ich euch trotzdem gerne zeigen:



    Das ist ein WIP-Bild der Einkaufspassage in Pine Falls, die sich langsam ihrer Vollendung nähert. Gut Ding will Weile haben!

  18. #118
    *entstaubt*

    Hallo Atelier! Lange haben wir uns nicht mehr geschrieben. Ich hatte mit dem Apokalypse-Contest und paar weiteren gamedev-fremden Baustellen mehr als genug zutun und habe SANTRIA eine Weile zur Seite gelegt. Inzwischen ist der Contest vorbei (spielbares Material folgt bald, solange könnt ihr euch den Livestream im Contest-Thread anschauen) und die Entwicklung von SANTRIA hat wieder an Fahrt gewonnen. Fangen wir an mit paar Gifs!

    UPDATE:
    Ein paar Sachen habe ich aus dem Contest-Spiel übernommen, um das Spielgefühl in SANTRIA zu verbessern. Dazu zählen die HP- und PSI-Bars über den Spielern/Gegnern, um dem Spieler komfortabel die nötigen Informationen beim Taktieren anzubieten und das Einsetzen von Sprechblasen, um den einen oder anderen Gag oder Anweisung in das Kampfsystem einzupflegen. Das sind die ersten Fundamente, um längere Cutszenes während story-relevanten Kämpfen einzubauen.



    Eine andere Sache, mit der ich mich diese Woche beschäftigt habe, ist die Inneneinrichtung der Tüftelwerkstatt. Sagt Hallo zu Lucy, einem wunderbaren Charakter, den Sabaku mit viel Liebe gepixelt hat. Die Tüftelwerkstatt ist das Zentrum für ein Crafting-System, welches ich gerade designe und ein wichtiges Herzstück im SANTRIA-Gameplay sein wird. Ich bin sehr zufrieden, wie das Interior ausgefallen ist und freue mich schon, die Innenleben der anderen Gebäude zu füllen. Auf gehts! Das eigentliche Coden des Crafting-Systems wird sich etwas verschieben, den Grund hierfür werde ich im nächsten Punkt erwähnen.



    Das Menüskript ist der älteste Code im SANTRIA-Projekt und ich habe es mit meiner gewachsenen Erfahrung überarbeitet, deutlich entschlackt und schneller gemacht. Zusätzlich habe ich den Background farblich verändert, damit es einfach schöner aussieht Eigentlich wollte ich als nächstes das Crafting-Menü coden aber eine Kleinigkeit ist in den Weg gesprungen: Das Game Maker Studio 2 wurde announced und ich habe mir einen Betakey geschnappt, um es mir genauer anzuschauen. Der Editor ist soviel komfortabler und kluger designt. Er ermöglicht einem sehr schnellen Workflow durch diverse Features, die eigentlich Standard sind, im Vorgänger aber nicht vorhanden waren. Studio 1-Projekte können zwar in Studio 2 importiert werden, da aber diverse Funktionen nicht mehr verfügbar sein werden/durch neue ersetzt wurden, wird das importierte Projekt mit "Compatibility Scripts" zusammengehalten. Der Gedanke, dass mein Projekt durch nicht von mir geschriebene Skripte funktionsfähig gehalten wird, die potentiell fehleranfällig sind... gefällt mir nicht. Ich werde deshalb bis zum Release von Studio 2 im Januar-März 2017 das Coden auf Sparflamme halten und mich verstärkt auf die Art Assets und das Design von Dungeons stürzen.



    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  19. #119
    Ich bin mal gespannt, wie du dein Problem mit den Scripts lösen wirst. Auf jeden Fall schön mal wieder vom Projekt zu hören, auch wenn es wohl mit dem Release des Game Maker Studios 2 nicht beim Demorelease Anfang des Jahres bleiben wird?^^

  20. #120
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Ich bin mal gespannt, wie du dein Problem mit den Scripts lösen wirst. Auf jeden Fall schön mal wieder vom Projekt zu hören, auch wenn es wohl mit dem Release des Game Maker Studios 2 nicht beim Demorelease Anfang des Jahres bleiben wird?^^
    Zu not code ich den Großteil auf Basis des existierenden Codes nochmal neu, wäre ärgerlich, würde sich aber auf Dauer lohnen Zum Releasetermin sage ich aktuell lieber nichts!

    UPDATE:
    Diese Woche wurden wieder fließig Assets erschaffen und ich kann euch mit etwas Stolz zwei neue Locations präsentieren:

    1) Das Innere des okkulten Gemischtwarenladens, bestehend aus zwei Stockwerken. Ich hatte viel Freude am Pixeln der vielen kleinen Details und denke, dass die Atmosphäre gut eingefangen ist. Das Dachgeschoss wird für einen kleinen Plottwist gut sein und stimmt auf ein kleines Seitenszenario ein, dass ich in SANTRIA einbauen werde.





    2) Fashion Store! Dieser kleine Laden versorgt unsere Helden mit schicken Klamotten und modischen Schuhen und Accessoires. Da kommt doch Shopping-Lust auf! Ich hoffe, ich habe den modernen Touch gut eingefangen.



    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

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