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Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo Atelier! Es wieder mal Zeit für einen neuen Devlog-Eintrag! Vorhang auf!

    UPDATE: EAT & SLEEP

    Die letzte Woche stand ganz im Zeichen der Worldmap. Die knapp 2000x2000 Pixel große Karte von Pine Falls möchte mit Leben und Details gefüllt werden. Der Schwerpunkt diese Woche war der Eingangsbereich von Pine Falls. Dem geneigten Reisenden werden zwei Locations nach dem Passieren des Willkommensschilds bemerken: Das Motel und das Diner der Stadt. Die Namen sind noch nicht festgelegt, da lasse ich mir noch was einfallen. Fangen wir mit dem Motel an:

    Das Motel ist ein klassisches Gebäude in Amerika der 1950er Jahre. Das Kofferwort aus Motor und Hotel ist der erste Anlaufpunkt für Autoreisende und ein begehrter Ort während der Reise durch wenig besiedelte Landschaften. Ich habe versucht, das Motel in Pine Falls mit indianischen Elementen etwas mysteriöser und interessanter zu gestalten und den Spieler zum Erkunden zu verführen. Der Spieler kann die umliegenden Wälder auskundschaften und die eine oder andere okkulte Stätte eines Indianerstammes entdecken. Hier das fertige Bild, welches schon im DGDS bestaunt werden konnte:



    Die andere Location ist ein amerikanisches Diner, ebenfalls im Stile der 1950er. Mein Ziel war es, das Diner etwas trist und leicht verfallen aussehen zu lassen, ein Hauch von Melancholie. Die Farbgebung hat mich länger als geplant beschäftigt, aber nach Einfügen des Blinkeffekts bin ich doch ganz zufrieden mit der Gesamtszene. Der Diner befindet sich auf der anderen Straßenseite und bietet den Reisenden etwas Speis, Trunk, Trost und Wärme.



    Soviel erstmal von mir! Die Arbeiten an der Worldmap gehen gut voran und es macht mir jeden Tag mehr Spaß, durch die immer lebendiger werdenden Straßen von Pine Falls zu wandern und die Komplettierung zu beobachten! Stay tuned, bis zum nächsten Mal! Bin auf euer Feedback gespannt!

  2. #2
    Wooow. Ich verfolge das jetzt schon länger und freu mich mehr und mehr auf das spiel und hoffe du bringst das zuende Dafür würde ich sogar direkt was hinblättern

  3. #3
    Zitat Zitat von Frayden Beitrag anzeigen
    Wooow. Ich verfolge das jetzt schon länger und freu mich mehr und mehr auf das spiel und hoffe du bringst das zuende Dafür würde ich sogar direkt was hinblättern
    Vielen Dank und willkommen im Forum, Frayden! Mach dir keine Sorgen, dieses Spiel werde ich bis zum bitteren Ende durchziehen, komme was wolle! Freut mich echt, wenn ich Vorfreude in dir wecken konnte und hoffe, dich öfter im Forum zu lesen?

  4. #4
    Mal schauen
    Ich bin mehr der stille Beobachter. Hatte auch schon ein paar Maker Versuche aber die sind im Endeffekt nichts im vergleich zu dem, was hier meistens vorgestellt wird
    Dafür kann ich Musik Produzieren also falls du evt da was eigenes brauchst, kann Ich evt was machen ^^

  5. #5
    Hallo Atelier!

    UPDATE:


    Ich habe die Vorstellung im Eingangspost überarbeitet (Memo an mich: weiteren Punkt von der Checklist abhaken) und damit auf den neusten Stand gebracht. Die alte Vorstellung habe ich im Spoilertag belassen, da ich ein Fan von Zeitgeschichte und Nostalgie bin und denke, dass es den einen oder anderen Leser interessieren könnte, wie sich das Projekt im Laufe des Jahres weiterentwickelt hat. Und das hat es sich in den letzten Monaten enorm, es erschreckt mich teilweise selber, wieviel Eigenleben sich mit dem Enginewechsel vor knapp 4 Monaten eingeschlichen hat. Ich habe den Threadtitel überarbeitet und das "earthbound-esque" entfernt, da es meiner Meinung nach dem Spiel Unrecht tut, es in eine Schublade zu stecken. Es ist inzwischen weit mehr als eine Earthbound-Hommage.

    Momentan arbeite ich an der Technik des Spiels und überarbeite die Worldmap grundlegend. Stuff, der keine coolen gifs und pngs abwirft. Damit ihr trotzdem ein wenig Eyecandy genießen könnt, möchte ich euch die neuen Charakterdesigns von Sabaku präsentieren. Hier ist der bisherige Cast, wie er auch in der neuen Vorstellung zu sehen ist:

    Sind sie nicht herzallerliebst? Besonders freut mich, dass jeder Charakter seinen eigenen Charme versprüht und man auf den ersten Blick erkennt, wer Tarquins Mutter ist. Auf Details möchte ich an dieser Stelle nicht eingehen, ihr werdet die Charaktere früh genug ingame kennenlernen. Stay tuned! Wie immer freue ich mich über euer Feedback und bin auf eure Meinungen gespannt. Bis zum nächsten Mal!

  6. #6
    Echt cool zu sehen wie sich das Spiel in knapp einem Jahr entwickelt hat. Vor allem das es doch recht zügig voran zu gehen scheint
    Die Charaktere sehen echt toll aus
    Ist denn schon eine Demo in Aussicht?

  7. #7
    Hallo Mondlichtung!
    Das Spiel ist in drei Kapitel eingeteilt, jedes mit seinem eigenen Questhub/eigenen Stadt. Ich plane, Ende des Jahres/Anfang nächsten Jahres das erste Kapitel als Demo rauszubringen. So wie ich momentan vorankomme, ich das ein realistisches Ziel

  8. #8
    Amüsant, dass du den Release ansprichst - ich habe gestern schon mit einem Kumpel gemutmaßt, wann eine Demo erscheinen könnte, und meine Vermutung war ca. Herbst. Da war ich wohl doch etwas zu optimistisch Ich freue mich auf jeden Fall schon sehr darauf, kannst mit Day 1 LP von meiner Seite rechnen :P

    Gratz btw zum Projekt des Monats. Ich habe zwar immer angenommen, dass es hier im Forum explizit um Makerspiele geht, aber scheinbar ist die Engine des Projekts egal, sofern es sich um ein Indiespiel handelt?

  9. #9

    Daniel.1985 Gast
    Alle Achtung die Screens mit den fallenden Blättern und der Beleuchtung vor dem Diner sehen super aus. Muss wirklich sagen dass mich das überrascht hat mit der leuchtenden Schrift :-) Respekt!

  10. #10
    @Stille:
    Danke! Ich denke, solange es sich um ein generelles Projekt von einem Community-Member handelt, geht das ok Wir hatten ja auch schon das DGDS und den 2k3-Release sehr erfolgreich im Rennen gehabt! Zum Release: mir ist wichtig, dass das Spiel beim Demo-Release ein sehr hohes Maß an Polish vorweisen kann und das erfordert viel Zeit. Ganz nach Miyamotos Aussage "A delayed game is eventually good, a bad game is bad forever".

    @Daniel.1985:
    Haha, auch dir danke. Interessanterweise habe ich an dieser Stelle nicht mit Lightning Effects gearbeitet (... noch nicht, die Höhlen klopfen schon an der Tür! ) sondern hab strikt nach der DB32-Palette die helleren Farbtöne über das Buchstaben als Animation gekleistert. Klappt auch!

    UPDATE: Worldmap and Choices

    Hallo Atelier, es ist mal wieder Zeit für ein Lebenszeichen! Bevor wir uns ins Geschehen werfen, eine kleine Ankündigung von mir: inspiriert von Dungeon Sounds (hier klicken, ist kriminell unkommentiert, das können wir besser!) werde ich ein regelmäßiges, wöchentliches Update am Sonntag schreiben, damit etwas Kontinuität ins Spiel kommt und ich mir Mini-Milestones setzen kann.

    Einen großen Teil meiner Zeit hat die Worldmap verschlungen (und wir noch verschlingen). Den momentanen Stand der Map (direkt aus dem Game Maker gescreenshotet) seht ihr hier:



    Ich schätze, dass ich ungefähr bei 50% angekommen bin. Der grobe Aufbau der Stadt ist festgeschrieben, jetzt heißt es: die letzten Lücken stopfen und mit Leben füllen, füllen, füllen! Auf dem Papier hört sich das schonmal sehr gut an, doch wieder einmal durfte ich beim Prozess feststellen: das Pixeln der Assets kostet mich mit Abstand die meiste Zeit, das Coden an sich geht im Game Maker schnell von der Hand. Letzte Woche habe ich mich mit dem nördlichen Teil der Map auseinandergesetzt und viel am Aufbau des Gebirges rumprobiert. Mit der momentanen Komposition bin ich nun zufrieden und werde noch diverse Details wie Bäumen und Tiere einfügen. Wer ganz genau hinschaut, erkennt sogar einen Mineneingang oben rechts, dazu ein anderes Mal mehr. Damit ihr euch ein Bild davon machen könnt, wie das das Gebirge bisher ingame wirkt, hier ein gif von der Hängebrücke beim Wasserfall (war schon im DGDS-Thread zu sehen). Der Wasserfall besteht aus 13 Animationsframes.



    Zum Abschluss des Worldmap-Updates zeige ich euch exklusiv das WIP-Bildmaterial eines neuen Gebäudes an dem ich bis eben gearbeitet habe, dem Sägewerk! Fragt mich bitte nicht, wie lange das Wasserrad gedauert hat oder wie Tarquin aufs Dach gekommen ist! Obwohl... das mit Tarquin kann ich euch verraten, die Kollisionsabfrage ist noch nicht drin!



    Soviel also zur Worldmap. Als nächstes möchte ich ein wenig über die neusten Funktionen erzählen, die ich implementiert habe. Dazu erstmal die gif:



    Ich habe das Textbox-Skript erweitert und eine Ja/Nein-Abfrage eingebaut. Die Funktion sieht so aus:

    Code:
    textbox_yn(message, portrait, switch);
    Die message bezieht sich auf den Textarray, im Bildbeispiel wäre es message[0] = "Change clothes?". Über portrait kann das Charakterbild in der Textbox verändert oder sogar ganz ausgeblendet werden (wäre dann: portrait = "none"). Abschließend wird noch der switch angeben, der je nach Wahl auf true oder false gesetzt wird. Läuft geschmeidig!

    Damit ich das Umziehen nicht animieren muss, hab ich noch eine cartoonmäßige Transition eingebaut. Dabei viel über Blending gelernt. Wer etwas über das Blending im Game Maker lernen will, empfehle ich den offiziellen Blogartikel, sehr gut (klick)!

    Soviel von mir, ich hoffe, ich konnte euch unterhalten! Nächste Woche fange ich an, die ersten Charaktere detailierter vorzustellen. Schaut in mein twitter, wenn ihr up to date bleiben wollt. Freue mich auf euer Feedback und bis zum nächsten Mal!

  11. #11
    Wo kommt eingentlich das ganze Laub her, wenn überall nur Nadelbäume stehen?

  12. #12
    Der war richtig gut x)

    Auf Seite 1 gab es mal Laubbäume, wenn diese nicht outdated sind.
    Ansonsten wirklich eine berechtigte Frage!

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