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Deus
Ich frag mich immer zuerst, welchen Nutzen solche Funktionen hätten.
Wirtschaftssystem: Wie oft und was kauft der Spieler ein? Im typischen RPG kauft man Ausrüstung und Gebrauchsgegenstände. Ausrüstung kauft man in geringer Stückzahl, dort lässt sich das System gar nicht anwenden. Gebrauchsgegenstände sind so günstig (oder sollten es sein), dass Preisunterschiede keine große Auswirkung haben würden.
Tag-Nacht-System: So eine Funktion bietet sich bei den Spielen an, die eine Welt simulieren, also Open World und selbst dort geht's nur um die optische Wirkung. Bei einem linearen RPG würde ich darauf verzichten.
Sideview-KS: Corti hat die wichtigsten Punkte schon angesprochen. Wenn ich ein CBS im 2K3 nutzen wollte, würde ich es selbst schreiben.
Liebessystem: Auch wieder etwas für Open World. Wenn man vorgefertigte Figuren spielt, dann ist es schon anspruchsvoll genug, eine einzige gute Liebesgeschichte zu schreiben, mit mehreren würde man sich vermutlich übernehmen.
Talentsystem: Ich kenne WoW nicht, aber bei anderen Spielen ist das ja auch so, dass sich Talente durchs Anwenden verbessern. War bei Skyrim in Ordnung, passt aber wieder nur zu Open World, weil man dort auch einen guten Grund hat, die ganzen nicht-martialischen Talente einzusetzen und sie deswegen ständig trainiert. In einem linearen RPG hätte ich keine Lust, ewig lang die Talente aufzuleveln, damit ich sie nutzbringend einsetzen kann.
Ich betone das mit dem Open World deswegen so sehr, weil solche Spiele bei uns eigentlich nicht entwickelt werden. Mir fallen außer VD/VD 2 (die nur so halb Open World sind jedenfalls keine umfangreicheren ein. Die meisten RPGs aus der Maker-Community sind ziemlich linear.
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Provinzheld
Bei einem RPG Maker Spiel muss man sich immer vor Augen halten, wie viel Aufwand durch die technische Limitierung von Nöten ist. Somit sollte man Prioritäten setzen und unnötige Schickimikifeatures einfach rauslassen. Klar, wenn man sich die Arbeit macht, dann gibt es Extrapunkte, aber Tag und Nachtwechsel sollte man davon abhängig machen, ob es dem Spiel einen Wiederspielwert verleihen würde und selbst dann ist es nicht unbedingt nötig. Wenn man jetzt ein Konzept alá Zelda Majora's Mask hätte, dann ist ein Tag- und Nachtwechsel sehr sinnvoll, aber wenn nicht nötig, nur ein Schickimikifeature. Lieber auf Features verzichten und dafür ein paar mehr Sidequests einbauen, wobei man auch hier überlegen muss, ob die sinnvoll sind, denn ein Spieler will immer eine Belohnung haben. Das war jetzt nur ein Beispiel.
Ich habe als kleiner Knirps in meiner Technischen-Spielerei-Phase auch immer wieder Features eingebaut, die in dem Spiel mehr oder weniger einfach nur als "Dekoration" dienen. Bei einem RPG Maker Spiel kann man ruhig auf unnötiges Ausschmücken verzichten. Somit ist sowas wie dein Wirtschaftssystem oder dein Tag- und Nachtwechsel, sofern nicht wichtiger Teil des Spielkonzepts, unnötiger Aufwand. ^^
Open World beinhaltet oft viel Backtracking und vor allem Entscheidungsfreiheit darin, wie man ans Ende des Spiels gelangt, durch verschiedene mögliche Handlungen. Zudem: Eine Open World bietet eigentlich einen sehr hohen Wiederspielwert durch viele Sidequest und Secrets, sowie optionale Gebiete. So ein Konzept habe ich tatsächlich geplant, allerdings kann ich dazu noch nichts Genaueres sagen, weil ich bis jetzt nur Storyfetzen im Kopf habe
Ich will mich erstmal Altered Royalty widmen und Beastmen Instincts, wobei Zweiteres eigentlich nur ein Zwischenprojekt sein sollte... wann wohl endlich der Picture Pointer Patch implementiert wird? :0
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