Ich frag mich immer zuerst, welchen Nutzen solche Funktionen hätten.

Wirtschaftssystem: Wie oft und was kauft der Spieler ein? Im typischen RPG kauft man Ausrüstung und Gebrauchsgegenstände. Ausrüstung kauft man in geringer Stückzahl, dort lässt sich das System gar nicht anwenden. Gebrauchsgegenstände sind so günstig (oder sollten es sein), dass Preisunterschiede keine große Auswirkung haben würden.

Tag-Nacht-System: So eine Funktion bietet sich bei den Spielen an, die eine Welt simulieren, also Open World und selbst dort geht's nur um die optische Wirkung. Bei einem linearen RPG würde ich darauf verzichten.

Sideview-KS: Corti hat die wichtigsten Punkte schon angesprochen. Wenn ich ein CBS im 2K3 nutzen wollte, würde ich es selbst schreiben.

Liebessystem: Auch wieder etwas für Open World. Wenn man vorgefertigte Figuren spielt, dann ist es schon anspruchsvoll genug, eine einzige gute Liebesgeschichte zu schreiben, mit mehreren würde man sich vermutlich übernehmen.

Talentsystem: Ich kenne WoW nicht, aber bei anderen Spielen ist das ja auch so, dass sich Talente durchs Anwenden verbessern. War bei Skyrim in Ordnung, passt aber wieder nur zu Open World, weil man dort auch einen guten Grund hat, die ganzen nicht-martialischen Talente einzusetzen und sie deswegen ständig trainiert. In einem linearen RPG hätte ich keine Lust, ewig lang die Talente aufzuleveln, damit ich sie nutzbringend einsetzen kann.

Ich betone das mit dem Open World deswegen so sehr, weil solche Spiele bei uns eigentlich nicht entwickelt werden. Mir fallen außer VD/VD 2 (die nur so halb Open World sind jedenfalls keine umfangreicheren ein. Die meisten RPGs aus der Maker-Community sind ziemlich linear.