Scripte im 2k3 sind allgemein nicht so das große Ding, weil man sie so ungünstig kopieren kann. Scripte in neuen Maker sind Copy&Paste, beim 2k3 werden Scripte eher als DynRPG-Plugins verteilt. Quasi als in sich geschlossene Komponente, die jemand anders dann nur benutzen muss. Beim 2k3 muss man ja nachimplementieren.
Es ist im 2k und 2k3 unkomfortabel Sachen einzubauen und zu nutzen, wenn man als Nutzer kaum Vorstellung davon hat, wie Datenverarbeitung funktioniert.
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Sideview KS - wirklich gut umgesetzt (!) [...]Bei dem Ebook Ding blickt man eh kaum durch xD
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Das Problem an einem umfangreichen Sideview-KS ist, dass der 2k3 und sein Eventscriptsystem nicht unbedingt dafür geeignet sind, Code überschaubar und zugänglich zu machen. Der größte Nachteil gegenüber editiertem Standard-KS oder gar den Scriptänderungen am Kampfsystem neuer Maker ist, dass man bei einem Eventbasierten KS keine Oberfläche/Datenbank für den Content mehr hat. Mit dem System arbeiten und es zu parametrieren und zu erweitern, benötigt nahezu die selben Fähigkeiten wie das Ding zu bauen. Leute, die damit vernünftig arbeiten können brauchen kein Script
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Tag/ Nacht System:
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Das SNES-Spiel Seiken Densetsu 3 hat das ganz cool gemacht, aber die wechseln dazu die Farbpalette. Das geht auf dem Maker nicht. Das Chipset umfärben wäre eine manuelle Variante. Umfangreich wären hier nicht Tag und Nacht sondern die Übergänge. Der Screentone taugt ein bischen für die Nacht, aber so schickt sieht das auch nicht aus.
Leider auch kein Wundermittel.
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Skill-Lvl-UP! System al´a "World of Warcraft": [...]Wie gefällt euch die Idee ?
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Furchtbar und aus gutem Grund aus WoW entfernt. Der Spieler wird dadurch nicht besonders gut in etwas, er ist einfach schlecht in etwas und muss Zeit investieren um z.B. seinen Waffen-Skills ans aktuelle Limit, also auf Durchschnittswert, zu bringen. Ein reiner Zeitfresser. Wie viele Makerspiele würden besser werden, wenn man für jeden Waffentyp erstmal 20 Minuten auf eine Holzpuppe prügeln müsste?
Mir ist kein nützliches Event-Script bekannt. Ein Script für Laufen,Rennen, Catepillar und Schrittgeräusche hätte ich toll gefunden. Nur dem was es so gibt merkt man immer an, dass derjenige es selber nicht benutzt haben kann, zumindest nicht auf mehr als der Testmap.
Die besten Scripte für den Maker kommen als DynRPG-Plugins, da gibt es einige coole Sachen.
Ich frag mich immer zuerst, welchen Nutzen solche Funktionen hätten.
Wirtschaftssystem: Wie oft und was kauft der Spieler ein? Im typischen RPG kauft man Ausrüstung und Gebrauchsgegenstände. Ausrüstung kauft man in geringer Stückzahl, dort lässt sich das System gar nicht anwenden. Gebrauchsgegenstände sind so günstig (oder sollten es sein), dass Preisunterschiede keine große Auswirkung haben würden.
Tag-Nacht-System: So eine Funktion bietet sich bei den Spielen an, die eine Welt simulieren, also Open World und selbst dort geht's nur um die optische Wirkung. Bei einem linearen RPG würde ich darauf verzichten.
Sideview-KS: Corti hat die wichtigsten Punkte schon angesprochen. Wenn ich ein CBS im 2K3 nutzen wollte, würde ich es selbst schreiben.
Liebessystem: Auch wieder etwas für Open World. Wenn man vorgefertigte Figuren spielt, dann ist es schon anspruchsvoll genug, eine einzige gute Liebesgeschichte zu schreiben, mit mehreren würde man sich vermutlich übernehmen.
Talentsystem: Ich kenne WoW nicht, aber bei anderen Spielen ist das ja auch so, dass sich Talente durchs Anwenden verbessern. War bei Skyrim in Ordnung, passt aber wieder nur zu Open World, weil man dort auch einen guten Grund hat, die ganzen nicht-martialischen Talente einzusetzen und sie deswegen ständig trainiert. In einem linearen RPG hätte ich keine Lust, ewig lang die Talente aufzuleveln, damit ich sie nutzbringend einsetzen kann.
Ich betone das mit dem Open World deswegen so sehr, weil solche Spiele bei uns eigentlich nicht entwickelt werden. Mir fallen außer VD/VD 2 (die nur so halb Open World sind jedenfalls keine umfangreicheren ein. Die meisten RPGs aus der Maker-Community sind ziemlich linear.
Bei einem RPG Maker Spiel muss man sich immer vor Augen halten, wie viel Aufwand durch die technische Limitierung von Nöten ist. Somit sollte man Prioritäten setzen und unnötige Schickimikifeatures einfach rauslassen. Klar, wenn man sich die Arbeit macht, dann gibt es Extrapunkte, aber Tag und Nachtwechsel sollte man davon abhängig machen, ob es dem Spiel einen Wiederspielwert verleihen würde und selbst dann ist es nicht unbedingt nötig. Wenn man jetzt ein Konzept alá Zelda Majora's Mask hätte, dann ist ein Tag- und Nachtwechsel sehr sinnvoll, aber wenn nicht nötig, nur ein Schickimikifeature. Lieber auf Features verzichten und dafür ein paar mehr Sidequests einbauen, wobei man auch hier überlegen muss, ob die sinnvoll sind, denn ein Spieler will immer eine Belohnung haben. Das war jetzt nur ein Beispiel.
Ich habe als kleiner Knirps in meiner Technischen-Spielerei-Phase auch immer wieder Features eingebaut, die in dem Spiel mehr oder weniger einfach nur als "Dekoration" dienen. Bei einem RPG Maker Spiel kann man ruhig auf unnötiges Ausschmücken verzichten. Somit ist sowas wie dein Wirtschaftssystem oder dein Tag- und Nachtwechsel, sofern nicht wichtiger Teil des Spielkonzepts, unnötiger Aufwand. ^^
Open World beinhaltet oft viel Backtracking und vor allem Entscheidungsfreiheit darin, wie man ans Ende des Spiels gelangt, durch verschiedene mögliche Handlungen. Zudem: Eine Open World bietet eigentlich einen sehr hohen Wiederspielwert durch viele Sidequest und Secrets, sowie optionale Gebiete. So ein Konzept habe ich tatsächlich geplant, allerdings kann ich dazu noch nichts Genaueres sagen, weil ich bis jetzt nur Storyfetzen im Kopf habe Ich will mich erstmal Altered Royalty widmen und Beastmen Instincts, wobei Zweiteres eigentlich nur ein Zwischenprojekt sein sollte... wann wohl endlich der Picture Pointer Patch implementiert wird? :0