Kapitel 17: Kalamität in der Kloake unter dem Knast von Kislew

Mein Besuch in der Kanalisation beginnt mit einer grüngefärbten Kamerafahrt (oder würde es, wenn ich sie nicht schon gesehen hätte, als ich mit Rico zum Trainieren hier war ).

Die Kanalisation sieht so aus, dass sie hauptsächlich aus einem großen Kanal besteht, mit schmalen Absätzen an der Seite. Diese Absätze stellen das betretbare Gebiet dar, also müssen die Helden zumindest nicht direkt durch die Abwässer waten. Andererseits wird die Navigation dadurch etwas schwieriger, da die Kanäle nur an Brücken überquert werden können, und manchmal auch unvermittelt enden.
Eine weitere nervige Mechanik in diesem Dungeon stellen die Rohre dar, die aus der Wand kommen, und aus ständig Wasser in die Kanäle fließt. Gerät meine Truppe da hinein, verlieren alle Partymitglieder 3 KP. Zwar nicht viel, aber da die Rohre recht zahlreich sind, kommt da mit der Zeit schon ein bisschen was zusammen... Das lässt sich zwar vermeiden, indem man über die Wasserströme drüberspringt, aber Xenogears' Sprungsystem, ist (wie ich möglicherweise bereits erwähnt habe) nicht sonderlich gelungen, was das Ganze einfach nur zu einer Übung in Nervigkeit macht.

Da ich bereits vor einer Weile hier war um die Truhen zu plündern, gibt es auf der ersten Ebene nicht mehr viel zu tun. Zum einen kann ich eine Karte der Kanalisation (inklusive magischem GPS, d.h. Positionsanzeige) finden, die vorher nicht zugänglich war. Ein extrem praktischer Gegenstand in diesem verwinkelten Dungeon!
Zum anderen kann (oder eher muss, vorher geht es nämlich nicht weiter ) ich zwei Mordschauplätze besuchen. An beiden findet sich grüner Schleim, und an einem davon hat der Ermordete offenbar mit letzter Kraft mit seinem Blut die Worte "Rotes Monster" an die Wand geschrieben. Das ist sehr hilfreich, wenn ich also einem blauen Monster begegne, weiß ich, dass es unschuldig ist...
Ansonsten gibt es auf dieser Etage nichts mehr (abgesehen von einer versperrten Tür), also klettere ich in die nächste hinunter.

In der zweiten Etage angekommen gibt es eine weitere grüne Kamerafahrt, und sobald ich wieder bei meinen Charakteren bin, scheint Doc ein Glöckchen zu hören, was Rico an ein Gerücht über Glockenklänge in der Kanalisation erinnert.

In dieser Etage gibt es neben den Rohren mit gefährlichem Wasser ein weiteres Hindernis: Propeller, die sich drehen und allen Charakteren 5 KP abziehen, wenn sie getroffen werden. Sollte eigentlich leicht sein, denen auszuweichen, allerdings scheinen Anzeige und Trefferzone der Dinger nicht ganz zusammenzupassen, weswegen man einfach durchgehen und das Beste hoffen sollte. Einfach nur nervig.

Da ich auf dieser Etage noch nicht war, gibt es wieder etwas anzustauben:
Eine Dunkelbrille (Ausrüstung, schützt vor Verwirrung)
Ein Giftschutz

Außerdem kann ich hier einen weiteren Tatort finden und einen kaputten Rattenfangroboter, in dem man bei näherer Untersuchung den "Kloakenschlüssel" finden kann.
Durch eine Tür oder über eine Leiter komme ich zum nächsten Abschnitt (beide Wege führen zum selben Abschnitt, allerdings an unterschiedliche Stellen).

Diesmal kommen zum Glück nicht noch weitere Hindernisse dazu (die alten reichen auch schon). Dafür aber ein paar weitere Gegenstände:
Ein Edler Gürtel (Ausrüstung, erhöht bei Kampfbeginn sowohl die maximalen als auch die gegenwärtigen KP um 10%. Da nach dem Kampf zwar die maximalen, aber nicht die aktuellen KP wieder um 10% reduziert werden, kann man den Gürtel auch verwenden, um einen Charakter etwas zu heilen)
Ein Goldnugget
Ein Zetasol DX (Item, belebt einen toten Charakter mit maximalen KP wieder)
Ein Mentisol (Item, heilt "mentale" Statuseffekte)

Außerdem kann ich durch eine andere Tür in das vorige Gebiet zurückkehren, wo ich einen Ritterhelm finde, der mit +18 Verteidigung deutlich besser ist, als meine bisher verwendeten Eisenhelme (+10). Da Doc momentan der mit der niedrigsten Verteidigung in meiner Gruppe ist, darf er sich den neuen Helm gleich mal aufsetzen.

Aber natürlich gibt es in dem neuen Abschnitt nicht nur Items.
Zum einen treibt sich hier ein "Mutant" herum (einfach ein geschrumpfter und grün eingefärbter alter Mann), der mir immer wieder Auskunft gibt, wo ich gerade hingehen muss.
Außerdem gibt es auch hier wieder zwei Tatorte. Bei der Untersuchung des einen fällt Rico wieder ein, dass die Rohre, die in der Nähe aller dieser Tatorte zu finden sind, in der Kläranlage zusammenführen. (Für jemand, der hier, wenn er hier überhaupt etwas zu suchen hat, Monster jagen sollte, kennt er sich aber verdächtig gut aus...) Außerdem bekomme ich an diesem Tatort mal wieder eine grüne Kamerafahrt spendiert.
Zuguterletzt kann ich hier noch eine Abkürzung zurück zum ersten Abschnitt der Kanalisation freischalten, indem ich eine Leiter hochklettere, was mich zu der versperrten Tür führt, die sich von dieser Seite aus problemlos öffnen lässt (und im Folgenden im beide Richtungen offen steht).

Mein neuer grünhäutiger Freund erklärt mir auch gleich, wo die Kläranlage zu finden ist.
Als ich jedoch bei der Tür ankomme, stellen meine drei Helden fest, dass sie einen Schlüssel brauchen, um dort reinzukommen. Und das, obwohl Doc direkt bei der Ankunft sogar ein Glöckchen daraus gehört hat...
Bei dem Schlüssel handelt es sich natürlich um den, den ich bei dem kaputten Roboter aufsammeln konnte, auf den mich auch der Mutant hinweist, falls ich den Schlüssel noch nicht haben sollte.

Mit dem Schlüssel kann ich den Raum dann betreten. Während Fei noch nach dem richtigen Schlüssel am Bund sucht, bekomme ich eine weitere grüne Perspektive aus dem Inneren des Raumes. Wenn die Tür dann allerdings endlich offen ist, ist von dem Benutzer dieser grünen Sicht nichts mehr zu sehen. Stattdessen gibt es hier eine Truhe mit einem "Glockenband" darin.

Da der Raum nur eine geringe Grundfläche hat, wäre es das eigentlich schon, allerdings



erstreckt sich der Raum in einer andere Richtung deutlich weiter.
Auf einigen Rohren gibt es eine Kiste. Aber um an die ranzukommen, muss man hochspringen. Und wie ich vielleicht schon erwähnt habe, ist das Sprungsystem in Xenogears ziemliche Grütze. Zumindest gibt es in diesem Raum keine Gegner, sonst wäre das wohl vollends unerträglich geworden! Nach einer gefühlten Ewigkeit und mehreren Abstürzen komme ich allerdings oben an und erhalte zum Lohn für meine Mühen... einen weiteren Ätherschleier. Da ich immer noch keine Methode habe, um meine Elementarwiderstände zu erhöhen, ist der im Moment genauso nutzlos wie der erste, den ich von Chuchu bekommen habe .

Als meine Truppe nach Verlassen des Raumes an einem nahegelegenen Tatort vorbeikommt, kommt ihnen die zündende Idee: Sie sollten das Glockenband an einem der schleimigen Rohre benutzen (durch die bewegt sich das Monster), allerdings an einem, an dem sich noch kein Tatort befindet (weil der Täter nicht an den Ort seiner Tat zurückkehrt (oder warum auch immer, fragt Doc, warum er sich so sicher ist, dass es ein Rohr ohne Tatort in der Nähe sein muss)).
Mein Kumpel, der Mutant, kennt auch schon den perfekten Ort dafür.

Doch bevor ich mich da hinbegebe, verlasse ich erstmal die Kanalisation, um mich eine Runde aufs Ohr zu hauen und ein wenig Ausrüstung auszutauschen.

Alle Charaktere bekommen eine Eisenrüstung und einen Lebensstein verpasst. Doc bekomm zusätzlich noch eine Dunkelbrille, Fei den Ritterhelm und Rico einen Eisenhelm.

Wenn Fei nun auf dem grünen Schleim das Glockenband einsetzt, folgt eine letzte grüne Kamerafahrt, und dann darf ich endlich gegen das Monster, das auf den reizenden Namen Drom hört, antreten.

Wenn man solche Bemerkungen wie "stärkster Gegner auf CD 1" oder "mindestens Level 30, eher mehr" hört, sollte man meinen dass ich einen harten Kampf vor mir habe, allerdings ist der kleine Drom eigentlich recht zahm...

Zunächst einmal seine Attacken:

Er beginnt den Kampf mit einem Angriff namens "Verwirrungs-Gelee", der (wie unerwartet) Verwirrung verursachen kann. Dabei greift er zweimal an (kann aber auch zweimal denselben Charakter treffen, was in Anbetracht der Tatsache, dass der Angriff keinen Schaden verursacht, reichlich nutzlos ist). Er setzt den Kampf auch später im Kampf noch ein, dann allerdings ohne Namen und außerdem verursacht es dann einmal Verwirrung und einmal Gift.
Sein normaler Angriff kann durchaus 100 (Fei und Rico) bis 150 KP (Doc, wegen fehlenden Helms) abziehen.
Außerdem hat er noch einen Angriff namens Blutregen. Das ist eine feuerelementarer Ätherattacke, die alle Charaktere trifft und bei Fei und Doc etwa 30 KP Schaden verursache, bei Rico hingegen ungefähr 80 (mäßige Ätherverteidigung) und Drom außerdem um etwa 100 KP heilt.
Und zuguterletzt hat er noch einen Angriff, der quasi seine Signaturattacke darstellt: "Mord (Soforttod und KP-Raub)" Der Name sagt es eigentlich schon: Er tötet einen zufälligen Charakter und heilt sich um die maximalen KP des Charakters. Setzt er zum Glück recht selten, und, soweit ich erkennen konnte, nur ein, wenn er bereits die Hälfte seiner KP verloren hat.

Verwirrung ist zwar lästig, weil der Charakter ausfällt, aber da mein Hauptheiler dank Dunkelbrille dagegen immun ist, lässt es sich aushalten.
Gift ist zwar nervig, aber nicht allzu gefährlich. Hätte zwar Giftschutze dagegen anlegen können, aber dafür hätte ich auf die Helme verzichten müssen, und der zusätzliche Schaden von Droms physischen Angriffen wäre unangenehmer, als das bisschen Gift. Und wenn es gar zu unangenehm wäre, hätte ich auch bei Hammer noch ein paar Physisol kaufen können...
Blutregen ist eigentlich nur wegen Rico unangenehm, weil ich den danach jedes Mal heilen muss. Der Schaden ließe sich zwar reduzieren, aber mir fehlen die Möglichkeiten: Doc lernt ein Arkanum, das die Feuerabwehr erhöht, aber erst auf Level 25. Und es gibt auch eine Item, das denselben Zweck erfüllt, aber das hätte ich schon an Bord der Yggdrasil kaufen müssen, weil Hammer es nicht im Angebot hat. (Schöner "Beschaffer"!)
Mord wäre extrem nervig, wenn er den öfter einsetzen würde, tut er aber zum Glück nicht.

Meinerseits beginne ich damit, dass ich Renki (Doc), Eiserner Mut (Fei) und Stahlfaust (Rico) zaubere (verwirrte Charaktere natürlich ausgenommen). Dann sammle ich erstmal mit allen Charakteren 28 AP. Und anschließend dresche ich mit Todesschlägen auf Drom drauf. Doc erreicht mit Jinrai etwa 150 (allerdings ist Doc mehr mit Heilen als mit Angreifen beschäftigt), Rico mit stahlgefaustetem Death Drive etwa 250 und Fei mit geeisernem muteten Hoten sogar 300 KP pro Angriff. Das mache ich solange, bis Drom knapp die Hälfte seiner stolzen 4242 KP verloren hat. Dann sind die Kombos dran:

Rico benutzt 4 Death Drives + 2 Rico Rockets für 1117 KP
Fei benutzt 4 Hoten + 1 Raijin für 1126 KP
Drom ermordet Doc.
Fei belebt Doc mit einem Zetasol wieder.
Rico greift mit Death Drive an.
Drom ermordet Rico.
Doc belebt Rico mit einem Zetasol wieder.
Fei heilt Doc.
Drom greift mit seiner Verwirrung + Gift Kombo an.
Doc gibt Drom mit 4 Jinrai + 2 Ukigumo für 641 KP den Rest.

Für diesen Sieg erhalte ich neben 500 Gold insgesamt 52425 Erfahrungspunkte (17475 pro Charakter). Dadurch steigt Fei auf Level 27, Doc steigt auf Level 23, bekommt seinen sechsten AP und lernt Shinrai, und Rico steigt auf Level 23, bekommt seinen sechsten AP und lernt Bandera-Swing (falls sich jemand fragt: Banderas ist Ricardos FamilienNachname, auch wenn man das bisher nicht erfahren hat). Eigentlich würde er auf diesem Level auch Dragon Fist lernen, dafür muss er aber erstmal einen weiteren Kampf gewinnen (nur ein Todesstoß pro Kampf).
Emi bekommt 13106 Erfahrungspunkte (insgesamt 36381) und steigt damit um 3 Level auf 22. Ich achte natürlich darauf, dass sie mindestens 3 Punkte auf ihre beiden Statuswerte verteilt bekommt (was überraschenderweise auf Anhieb klappt), so dass sie nun 36 Angriff% und 34 Ausweich% hat.

Im Anschluss an den Kampf begibt sich meine Gruppe automatisch zurück zum Eingang der Kanalisation, wo sich herausstellt, dass Rico sich bei dem Kampf am rechten Arm verletzt hat. Außerdem verlässt er jetzt meine Truppe, ohne mir Gelegenheit zu geben, seine Ausrüstung wieder einzukassieren...

Anschließend ein Sprung zu Hyuga, der einem gewissen "Imperator" Bericht erstattet, und dort erfährt, dass das "Tribunal" eine "Säuberung" angeordnet hat. (Sind das viele Anführungszeichen, aber inzwischen sollte wohl aufgefallen sein, dass Xenogears seine geheimnisvollen (d.h. erklärungslosen) Andeutungen liebt.)
Noch ein Sprung, und wir sind bei der Gurkentruppe und ihrer Anführerin Elly. Die werden gerade damit beauftragt, einen gewissen "Hecht" bei einer Säuberungsmission in der Nähe von Noatun zu beschützen... he, hab ich nicht gerade eben erst etwas von einer Säuberung gehört? Scheint allerdings, als müsse ich mir deswegen (im Gegensatz zu Elly) keine großen Sorgen machen; wenn diese Einheit sich darum kümmert, besteht ohnehin keine Gefahr, dass die Mission jemals erfolgreich zuende gebracht wird...

Wieder bei Fei kann ich von Latina (der Barbesitzerin) erfahren, dass die Unterbrechung der Spiel nach der Beseitigung des Monsters aufgehoben wird. Ist zwar das erste Mal, dass ich überhaupt etwas von dieser Unterbrechung höre, aber es erklärt wenigstens, warum sich Fei und Co in aller Ruhe um das Monster kümmern konnten.

In der Baracke verabschiedet sich Rico schließlich von Fei, der sich fragt, ob Rico mit seiner Armverletzung ordentlich kämpfen kann. Dann verkaufe ich noch mein Goldnugget, und damit endet dieses Kapitel.