Kapitel 38: Probleme, die wie Nägel aussehen

Während Ramses in Solaris damit beschäftigt ist, sein letztes bisschen Verstand zu verlieren, macht meine Truppe genau da weiter, wo sie aufgehört hat, und begibt sich zum nächsten Anima-Relikt, einer angeblich 10.000 Jahre alten Ruine.

Die Nachforschungen, wo sich diese befindet, hätten sie sich allerdings auch sparen können, Johnny wartet dort nämlich bereits auf sie. Vielleicht hätten sie beim ihm einfach die Tour zu sämtlichen verschollenen Anima-Relikten buchen sollen... Außerdem hat er sich aus irgendeinem Grund so hingestellt, dass er den Ausgang aus dem Dungeon blockiert...

Sein Angebot hat sich zwar nicht geändert, aber zumindest hat er wieder seine Speicher- und Partywechselpunkte dabei.

Aber betrachten wir zunächst meine beiden Party-Neuzugänge:

Zum einen das G-Kishin, dass ich den Elementaren abgenommen habe. Das hat eine Angriffskraft von 200, was fast eine Verdopplung der 110 des G-Yamame darstellt. Zumindest laut der Angabe bei der Itembeschreibung in der deutschen Version, tatsächlich beträgt der Schaden leider nur 120, also 10 mehr als der des G-Yamame. (Quasi zum Ausgleich hat eine spätere Waffe, die tatsächlich einen Angriffswert von 200 hat, die Angabe... nein, wenn ihr den Satz automatisch mit 120 vervollständigt habt, liegt ihr falsch, sie lautet 160 .) Naja, nichts, was sich nicht korrigieren ließe...



Das erste, was ich nach dem Betreten des Dungeons mache, ist, meine Gears zu rufen. Denn nicht nur die Abmessungen der Gegend und die Tatsache, dass meine Charaktere kaum zu erkennen sind, sondern auch die Gegner hier lassen keinen Zweifel daran, dass ich es diesmal mit einem Geardungeon zu tun habe.

Anschließend wende ich mich an Johnny, um für Renmazuo ein paar neue Upgrades zu kaufen. Dabei handelt es sich um S50-6600 Motor (im Gegensatz zu den anderen Gears profitiert Renmazuo nicht von einem höheren Output; von einem größeren Tank zwar auch nicht wirklich, aber im Zweifelsfall noch eher...), und Hybrid 60/25 Rüstung, wie alle meine anderen Gears. Rahmen hat er schon den besten, den Johnny verkaufen würde. Macht insgesamt 44.000 G.
Außerdem verzichte ich im Moment darauf, Fenrirs G-Yamame zu verkaufen. Es kommt noch ein Stelle, an der ich Verwendung dafür habe.

Und zuguterletzt verteile ich noch die Drogen, die ich den Elementaren abgenommen habe. Das Ä.-Ang Drive geht an Billy, die anderen drei (Stärke, Schutz und Ä-Abw. Drive) an Chuchu.

Nach diesen Vorbereitungen kann ich mich aber dem Dungeon widmen.

Meine Gruppe besteht diesmal aus Weltall (nicht auswechselbar), Virgo und Crescens.

Ich habe das Einsammeln der Anima-Relikte ja bereits mit Zelda verglichen. Dieser Dungeon treibt die Parallelen allerdings auf die Spitze. Xenogears ist hier genau wie Zelda. Das heißt, wenn Zelda eine fummelige Steuerung, langweiliges Dungeondesign, nervige Zufallskämpfe alle drei Schritte und extrem simple Rätsel hätte...
Nebenbei hatte ich es anscheinend geschafft, die Existenz dieses Dungeons komplett aus meinem Gedächtnis zu verdrängen, als ich diesmal hier angekommen bin, hatte ich zunächst keine Ahnung, wo ich bin und was ich zu tun habe. Nicht, dass ich diese Erinnerung vermisst hätte...

Bei dem Dungeon diesmal handelt es sich um eine Höhle. Obwohl ich mir nur schwer eine ödere Umgebung vorstellen kann, ist die Ödland-CPU hier ohne Wirkung. Ich frage mich, ob es tatsächlich irgendwo eine Umgebung gibt, wo das Ding einen Effekt hat. (Antwort: Anscheinend nicht... )

In dem Raum, in dem ich beginne, gibt es einen Abgrund, den ich scheinbar überqueren muss, der allerdings zu breit zum Überspringen ist (zu blöd dass Gears nicht fliegen können ) - selbst wenn der Sprung ausnahmsweise nicht daran scheitert, dass mal wieder im falschen Moment ein Zufallskampf beginnt. Immerhin sind am Boden zumindest zwei Truhen mit einem Aquasol DX und einem dritten Absorbschutz zu finden, aber ansonsten bleibt mir nur, über mehrere Felsvorsprünge wieder hochzuhüpfen (und mich dabei mal wieder über Xenogears' vermurkste Sprungsteuerung aufzuregen).

Die Lösung um weiterzukommen befindet sich nämlich auf der obersten Ebene. Direkt neben dem Partywechselpunkt befindet sich ein Felsen, der sich verschieben lässt. Tue ich das, kommt dahinter eine Tür (in Charaktergröße) zum Vorschein. Also steige ich aus meinen Gears aus und betrete den Raum dahinter.



Der Raum enthält drei Säulen (1-3). Sobald ich die erste davon lese, erhalte ich den Hinweis:
"Finde drei versteckte Steine und bewege sie in die drei Löcher." (Die Löcher befinden sich hinter den Säulen, die für Säule 2 und 3 kann man teilweise erkennen, das für Säule 1 wird von der Säule verdeckt.)

Zudem befindet sich auf jeder der drei Säulen ein Hinweis:
1: Greife nach den Sternen!
2: Auch ein schöner Rücken kann entzücken!
3: Die Realität besteht aus mehr als dem Sichtbaren.

Außerdem weist Fei einem nach der Betrachtung der ersten Säule darauf hin, dass sich auf den Wänden auch Inschriften befinden (4-7):

4: Auf Steine kann man sich stellen...
5: Die Rückseite der Steinsäulen birgt ein Geheimnis.
6: Die Sterne leuchten über der Säule in der Mitte...
7: 4 Schritte im Süden, 10 Schritte im Westen.

Na, wer errät, was zu tun ist?



Die drei Steine in den zugehörigen Löchern zu versenken, führt dazu, dass im ersten Raum zwei Felssäulen umstürzen und damit eine Möglichkeit bilden, den Abgrund in der Mitte des Raumes zu überqueren, wo mich eine Tür (diesmal in Geargröße) erwartet, durch die ich weiter vordringen kann.

Im nächsten Raum ist der untere Teil mit irgendeiner Flüssigkeit, die definitiv nicht wie Wasser aussieht, und in Anbetracht der Tatsache, dass meine Gears sogar tiefseetauglich sind, wohl auch keines sein dürfte, gefüllt, die verhindert, dass ich ihn betrete. Also muss ich mal wieder aus meinen Gears aussteigen, um auf einem schmalen Sims in den nächsten Raum weiterzugehen.

Zum Glück muss ich mich ab hier erstmal nicht mehr mit Zufallskämpfen herumschlagen. Der Raum besteht aus einem Gang, in dem eine Truhe mit einem Zelt steht, und der gleich zwei Ausgänge hat. Der eine davon ist ein Tunnel, der nach einer Weile vor einer senkrechten Wand endet, an deren oberem Ende zudem ein Stein liegt, wodurch es dort nicht weitergeht.

Der andere Ausgang führt zu einem Raum mit zwei Truhen und (im Bild nicht zu sehen) einer Säule am Ende.



Gehe man auf die erste Truhe zu... öffnet sich eine Falltür und Fei landet nach einem Sturz in dem eben erwähnten Tunnel.

Zurück in dem Raum kommt man mittels eines Sprungs oder indem man sich links oder rechts an die Wand hält, an der Falltür vorbei und kann die Truhe plündern. In dieser befindet sich ein Rosentappert, die bisher beste Rüstung für (ausschließlich) männliche Charaktere mit einer Abwehr von 85.

Geht man von dort aus auf die zweite Truhe zu... öffnet sich eine Falltür und Fei landet nach einem Sturz in dem eben erwähnten Tunnel.

Zurück in dem Raum kommt man mittels zweier Sprünge oder indem man sich links oder rechts an die Wand hält, an den beiden Falltüren vorbei und kann die Truhe plündern. In dieser befindet sich eine Aquasol DX.

Geht man von dort aus auf die Säule zu... öffnet sich eine Falltür und Fei landet nach einem Sturz in dem eben erwähnten Tunnel.

Zurück in dem Raum kommt man mittels dreier Sprünge oder indem man sich links oder rechts an die Wand hält, an den drei Falltüren vorbei und kann die Säule betrachten. Diese gibt den Hinweis: "Fürchte nicht die dunklen Wände der Fallgruben, denn nur durch sie erreichst du dein Ziel..." Alles klar?

Das bedeutet, dass ich mich absichtlich in die dritte Fallgrube fallen lassen und im Fall in die richtige Richtung steuern muss, um einen unsichtbaren Absatz mit einer Tür in den nächsten Raum zu finden. Dieser sieht so aus:



Sobald ich die Plattform in der Mitte betrete, sinkt der Beeich vor der Tür ab, und die Decke mit gefährlichen Stacheln daran beginnt sich abzusenken.

Nun gibt es mehrere Möglichkeiten:
- Ein Einlanzer finden und es in Kid den Boden stoßen. Aufgrund eines Mangels an Einlanzern in diesem Spiel eher nicht realisierbar.
- In den Abgrund, der die Plattform umgibt, springen. Dadurch landet man mal wieder in dem bereits bekannten Tunnel.
- Auf die abgesenkte Plattform am Raumeingang springen. Da die Stacheln nicht auf Höhe der mittleren Plattform zu stoppen scheinen, beschließt Fei von dort selbstständig in den Abgrund zu springen, was, wie bereits gesagt, wieder einmal in dem Tunnel endet.
- Auf die Plattform mit der Säule springen. Beim Ansehen gibt diese den Hinweis: "Zeige Mut und Standhaftigkeit". Daraufhin öffnet sich eine Falltür unter Fei und den Rest könnt ihr Euch vermutlich denken...
- Einfach auf der Plattform stehen bleiben. Was die richtige Antwort ist. Denn wie man unschwer hätte erkennen können, wenn nicht die Kameraperspektive wäre, ist die Stacheldecke kein massiver Block, sondern ein Rahmen rund um die zentrale Plattform herum:



Von ihrer Position aus hätten die Charaktere das eigentlich problemlos erkennen können müssen...

Anschließend kann man auf die abgesenkte Decke springen, und diese, sobald sie sich wieder nach oben bewegt, als Fahrstuhl zur versteckten Tür in den nächsten Raum verwenden. Nebenbei funktioniert es übrigens nicht, auf die Plattform mit der Säule zu springen und von dort aus auf die abgesenkte Decke, da die Außenränder der Decke höher sind als die Innenränder.

Im nächsten Raum gibt es dann wieder Mal ein Rätsel.
Vor sich sieht man einen bis obenhin gefülltes Becken mit Wasser demselben Zeug, das vorhin meine Weiterreise blockiert hat. Dazu gibt es zwei Bodenschalter, und zwei Knöpfe mit 3 bzw. 7 Markierungen.
Und die Markierungen an den Wänden verraten mal wieder, was von einem erwartet wird:
"Weder zu viel, noch zu wenig: Finde die goldene Mitte!"
"Der maximale Pegelstand beträgt zehn."
"Die Knöpfe steuern die Menge des Durchflusses."

Durch Ausprobieren kann man zudem herausfinden, dass der eine Schalter das Wasser im Becken absenkt und der andere es steigen lässt.

Was muss man hier tun um weiterzukommen?



Hat man dieses Rätsel gelöst, leert sich die Flüssigkeit zum einen in dem Becken und zum anderen in dem Raum, in dem meine Gears geparkt sind. Zuguterletzt fährt in dem Becken noch eine Brücke aus, so dass man eine bisher unter Wasser gelegene Tür erreichen kann.

Springt man hinunter und öffnet diese, so findet man sich mal wieder in dem berüchtigten Tunnel wieder, jetzt allerdings in dem höher gelegenen Bereich, den man zuvor nicht erreichen konnte.

Hier kann man zum einen eine Truhe plündern, die eine Bestienkleid enthält, welches mit einem Abwehrbonus von 82 die bisher beste Rüstung für (ausschließlich) weibliche Charaktere darstellt.
Zum anderen kann man von hier aus den im Weg liegenden Stein hinunterschieben, so dass man in der vorherigen Bereich zurückkehren kann (und theoretisch auch umgekehrt, allerdings wüsste ich nicht, was es bringen sollte, da man aus dem unteren Teil des Beckens nicht mehr herauskommt, sogar wenn es irgendeinen Grund gäbe, nochmal in diesen Bereich zurückzukehren).

Da der Weg nun frei ist, kehre ich auf dem schnellsten Weg zu meinen Gears zurück und schaue dann erstmal bei Johnny vorbei, dem ich zwei Edle Leder und einen Schwarzen Helm (zurück)verkaufe, was mir 5.200 G einbringt.

Der Grund dafür, warum ich den Helm auch verkauft habe, findet sich in dem Bereich, den ich durch die abgeflossene Flüssigkeit erreichen kann, denn hier befinden sich zwei Truhen, die zum einen einen zweiten Königshelm und zum anderen einen weiteren Ätherdoppler (den zehnten) enthalten. Anschließend gelange ich durch eine Tür in einen weiteren Raum, der neben einem Speicherpunkt nichts Interessantes enthält, und in dem meine Charaktere schon wieder aus ihren Gears aussteigen müssen, weil am Ende eine charaktergroße Tür auf sie wartet.

Ab hier könnte einen ein gewisses Gefühl des Déjà-vu überkommen, denn es folgt genau dieselbe Aneinanderreihung von gesicherten Türen gefolgt von dem Raum mit dem schwebenden Speicherpunkt Anima-Gefäß wie bei der vorherigen Anlage.

Bevor ich dieses aktiviere, wird aber erstmal wieder die Ausrüstung gewechselt.
Fei: Laufschuhe, Ätherdoppler, Ätherstein S
Weltall: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
Elly: Psychostab, Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
Virgo: Donnerstab G, Ätherpower, Äther-CPU
Emeralda: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
Crescens: Ätherpower, Ätherpower, Windschild

Diesmal erscheinen (sofern sie nicht bereits in der Gruppe sind) Elly und Rico. Nachdem Rico seine telepathische Nachricht empfangen und eine Vorschau auf seinen Omnigear gesehen hat, beschließt die Gruppe, sich das Ganze näher anzusehen. Auf dem Weg nach draußen (wobei Rico bereits seinen neuen Omnigear benutzt...) werden sie plötzlich von einem alten Bekannten überrascht. Wer könnte es diesmal sein?



So langsam kommen mir gewisse Zweifel daran, dass diese Relikte wirklich so verschollen sind, wie mir das Spiel weismachen will, wenn außer meiner Gruppe absolut niemand ein Problem damit zu haben scheint, sie zu finden...

Es kommt zum Kampf, bei dem Rico es einfach nicht fertigbringt, gegen seinen (ehemaligen) Freund zu kämpfen, so dass nur die anderen drei daran teilnehmen.

Hammers Fähigkeiten (Schaden jeweils mit der aktuellen Ausrüstung):
Physischer Angriff: ~600 KP Schaden.
Gel-Odem: ~2800 KP Schaden an einem Gear, direkt gefolgt von einem physischen Angriff (nicht notwendigerweise gegen denselben Gear).

Hey, sieht so aus, als gäbe es doch noch einen Gegner, der Gelattacken einsetzt:

Zitat Zitat von Kapitel 26
Dafür, dass ich Zitadelle auf diese Art erledigt habe, statt ihn einfach innerhalb einer Runde wegzujessekanonen gibt es übrigens zwei Gründe: Zum einen, damit Doc seinen Todesstoß lernt, zum anderen, damit ich für die Ausrüstung eine Verwendung habe, denn... Nun, ich kann nicht mit 100% Sicherheit sagen, dass es im Spielverlauf keine Gegner mehr gibt, die Gel- oder Schallattacken einsetzen, aber ich kann mich zumindest an keine erinnern...
Wie bei Zitadelle ist der Angriff übrigens ätherbasiert, lässt sich aber trotzdem durch Füllen verringern.

Selbstmodifikation: Scheint er als Konter auf eine Attacke auszuführen, aber nicht immer. Andererseits scheint es aber auch nicht davon abzuhängen, wieviel Schaden er bereits genommen hat... Jedenfalls gibt es vier verschiedene dieser Selbstmodifikationen. Die Reihenfolge, in denen er sie ausführt, scheint teilweise zufallsbasiert zu sein...
Sein weiteres Angriffsrepertoire hängt davon ab, welche Selbstmodifikationen er bereits vorgenommen hat.

Stachel-Upgrade: Gibt ihm eine Fähigkeit, mit der er bei einem Gegner zwar keinen Schaden verursachen kann, die aber Panzerbruch verursacht.

Schwanz-Upgrade (Voraussetzung: Stachel-Upgrade): Gibt ihm einen physischen Angriff gegen alle Charaktere (~1200 Schaden pro Charakter), den er einzeln oder in Kombination mit anderen Angriffen einsetzen kann.

Arm-Upgrade: Aus seinem physischen Angriff wird ein Doppelangriff, so dass sich der Schaden ebenfalls verdoppelt (~1200 KP insgesamt).

Bein-Upgrade (Voraussetzung: Arm-Ugrade): Insgesamt kann er mit seinem physischen Angriff bis zu 5-mal pro Runde angreifen (der letzte Angriff verursacht doppelten Schaden; er führt aber nicht immer die maximale Menge an Angriffen aus und kann die Angriffe auf verschiedene Gears verteilen). Gesamtschaden: 4 * 600 + 1200 = ~3600 KP

Zusammengefasst: Je länger der Kampf dauert, desto gefährlicher wird er. (Es stellt sich allerdings die Frage, wieso er die ganzen Modifikationen nicht bereit vor Kampfbeginn vorgenommen hat...)

Der Schaden aller seiner Angriffe außer dem Gel-Odem ließe sich übrigens mit 2 Leichtpanzern+3 und einem Extrapanzer+7 auf 0 reduzieren (solange er keinen Panzerbruch verursacht, der sich allerdings wiederum mit Feis Innerer Kraft kurieren ließe).

Erwähnenswert könnte außerdem noch sein, dass Hammer aus unerklärlichen Gründen einer der wenigen Gegner in Xenogears mit einer elementaren Schwäche ist: Er nimmt erhöhten Schaden durch Wind-Angriffe. Könnte eventuell etwas damit zu tun haben, dass Ricos erster Hyper-Todesstoß windelementar ist... Auf jeden Fall ist das die Erklärung für Virgos seltsame Ausrüstung in diesem Kampf:
Wie ich in Kapitel 29 erklärt habe, nehmen die eigentlich elementlosen Sonderkommandos das jeweils aktuelle Angriffselement des Gears an, mit dem Donnerstab verfügt Virgo also über windelementare AERODs. Und die verursachen bei Hammer selbst mit nur einem Ätherpower und einer Äther-CPU 9999 KP Schaden pro Angriff. Gleichzeitig sorgt das geringere Gewicht dieser Ausrüstung (zum Thema Gewicht von Ausrüstung in Gears siehe Kapitel 19) dafür, dass Virgos Geschwindigkeit von 9 (mit drei Ätherpowern) wieder auf ihren eigentlichen Wert von 12 steigt! (Gewicht von einem Ätherpower: 360; Gewicht von einer Äther-CPU: 120; Gewicht, ab dem Virgo anfängt, an Geschwindigkeit zu verlieren: 600)

Sobald Hammer 27.000 seiner 48.000 KP verloren hat, geht der Kampf in seine finale Phase über: Hammer hört auf anzugreifen, und fängt stattdessen an, rot zu glühen. Irgendeiner meiner Charaktere (wahrscheinlich Fei, da er auf jeden Fall dabei ist) kommentiert: "Ich habe ein mieses Gefühl..." Nach einigen weiteren Angriffen folgt: "Wir verduften wohl besser!"

Jetzt gibt es drei Möglichkeiten, mit der Situation umzugehen:
1. Abwarten. Nach einer Weile benutzt Hammer eine Attacke namens "Selbstzerstörung", die allen meinen Gears 15.000-16.000 KP abzieht (der Angriff scheint zumindest teilweise ätherbasiert zu sein, mit einer auf Ätherverteidigung optimierten Ausrüstung hat er etwa 3.000 KP weniger Schaden pro Gear verursacht). Dafür bekommt jeder überlebende Kampfteilnehmer einen Erfahrungspunkt, sonst gibt es nichts.
2. Fliehen. Im Gegensatz zu normalen Bosskämpfen ist hier die Fluchtoption nicht deaktiviert (bzw. sie wird reaktiviert, sobald man diese Phase erreicht). Dafür bekommt man überhaupt nichts. Vielleicht hätte sich Karellen bei dieser Selbstzerstörungsfunktion um eine schnellere Aktivierung und einen größeren Wirkungsradius kümmern sollen...
3. Man verhindert die Selbstzerstörung - indem man ihn vorher selbst zerstört! Senkt man Hammers KP auf 0, bevor er die Selbstzerstörung aktivieren kann, gilt der Kampf als gewonnen.

Meine Taktik: Die Mädels aktivieren erstmal ihre Booster und bearbeiten dann Crescens (14.000 KP) mit Aeroblitz (~3600 KP Schaden) bzw. Aerokarma (~3200 KP Schaden). Weltall benutzt in der Zwischenzeit Höllenbrand gegen Hammer (jeweils 9999 KP Schaden). Sobald Crescens ausgeschaltet ist, unterstützt ihn Virgo mit AERODs (jeweils 9999 KP Schaden) bis der Kampf schließlich ohne Selbstzerstörung gewonnen ist.

For diesen Sieg erhalten Fei und Elly jeweils 174.087 Erfahrungspunkte (insgesamt 348.174), Emi geht leer aus. Damit steigen beide um 2 Level auf 71 bzw. 63 auf. Durch das Erreichen von Level 70 lernt Fei zudem seinen vorletzten Todesstoß Kokei (lichtelementar). Gleichzeitig schaltet er dadurch im Gear auch seinen letzten Hyper-Todesstoß Kishin (dunkelelementar) frei (ich hatte ihn in Kapitel 14 bereits kurz erwähnt).
Gold gibt es für den Kampf keines (was hat Hammer mit dem ganzen Gewinn, den er von mir erwirtschaftet hat, angestellt?), dafür ein Item namens Sammelkarte.

Bei der Sammelkarte handelt es sich entgegen des Namens nicht um ein Sammelobjekt, sondern um eines der nützlichsten Accessoirs des Spiels (ich habe das schon zu dem einen oder anderen Gegenstand vorher gesagt, aber Xenogears hat eben ziemlich viele ziemlich nützliche Gegenstände ).
Eine kurzer Exkurs, wie Itemdrops in Xenogears funktionieren:
Jeder Gegner hat zwei Item-Slots. Diese können jeweils einen Gegenstand oder nichts enthalten. Ist in einem Slot ein Gegenstand enthalten, so hat man eine Chance zwischen 0 und 100 Prozent, diesen beim Ableben des Gegners zu erhalten (die Chance ist gegnerabhängig und konstant). Zunächst wird geprüft, ob man dass Item in Slot 1 erhält (sofern es existiert und die Chance nicht 0 % oder 100 % beträgt). Bekommt man dieses Item nicht, so wird anschließend unabhängig vom ersten Ergebnis geprüft, ob man das Item in Slot 2 erhält (bei Hammer gerade war es z.B. so, dass er keinen Gegenstand in Slot 1 hatte, aber in Slot 2 die Sammelkarte mit einer Wahrscheinlichkeit von 100%).
Und was hat das jetzt mit der Sammelkarte zu tun? Hat ein Charakter die Sammelkarte ausgerüstet, werden sämtliche Chancen und Wahrscheinlichkeiten ignoriert, und man bekommt von jedem Gegner immer den Gegenstand, den er in Slot 1 hat. Das bedeutet zwar auch, dass Gegner, die in Slot 1 nichts haben und dafür einen Gegenstand in Slot 2 (wie etwa Hammer) grundsätzlich nie etwas hinterlassen, aber solche Gegner sind eher die Ausnahme.

Im Anschluss an den Kampf lässt Hammer es sich nicht nehmen, noch kurz Ricos Hintergrundgeschichte zu spoilern (irgendwie kriegt er das sogar hin, wenn er sich davor selbstzerstört hat):



und verschwindet dann wieder in demselben Abgrund, aus dem er zuvor aufgetaucht ist, während meine Charaktere um ihren Freund trauern und auf die Yddrasil zurückkehren.


Das haben wir gern, erst einem AERODs an den Kopf schmeißen und hinterher rumheulen...

Über diesen Dungeon lässt sich abschließend sagen, dass die Idee, einen eher adventure-artigen Dungeon einzubauen zwar prinzipiell nicht schlecht war, die Umsetzung allerdings mehr als nur ein bisschen zu wünschen übrig lässt...
Abgesehen davon, dass seine Existenz in der Spielwelt absolut keinen Sinn ergibt. Warum hätte vor 10.000 Jahren jemand, dem die wohl modernste Technik des Spiels zur Verfügung stand (die Panzerstahltüren unmittelbar vor dem Gefäß, sind nur schwer zu übersehen) zum Schutz eines Anima-Gefäßes einen Dungeon bauen sollen, der in einem Mittelalter-RPG wesentlich besser aufgehoben gewesen wäre? Hat der Architekt zuviele Abenteuerfilme geschaut und gehofft, dass ein Professor mir Schlapphut und Peitsche oder eine Millionärserbin mit zwei großen Pistolen auftauchen, um seinen Einfallsreichtum zu loben?

Im Moment gibt es zwar keine Möglichkeit, das Menü zu öffnen, aber um den Fluss des nächsten Kapitels nicht zu unterbrechen greife ich mal vor und stelle bereits jetzt Ricos Omnigear vor:



Immerhin machen es mir diese Nicht-Upgrades der Omnigears leichter, darüber hinwegzukommen, dass



und



aufgrund des Budgetmangels gestrichen wurden.

Das war's für dieses Mal. Beim nächsten Mal gibt es gute Nachrichten für diejenigen, die die Wörter Ätherdoppler und Sonderkommando nicht mehr hören können - und zwar weder, weil es keine Bosskämpfe gibt, noch, weil es nur Charakterkämpfe gibt, die Maria mittels Fernsteuerung beendet, sondern weil



Außerdem gute Nachrichten für alle, die genug von Dungeonbeschreibungen haben. Weniger gute Nachrichten für jene, die genug von von mir stark zusammengekürzten Storyszenen haben .