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  1. #35
    Kapitel 33: Das Ende ist nah!
    (Nur echt mit 23 Screenshots!)

    Es geht exakt an der Stelle weiter, wo das letzte Kapitel geendet hat.

    Meine Gruppe aktiviert den Müllsauger, und der macht exakt, was der Name vermuten lässt und saugt meine Gruppe ein. Zu ihrem Glück landen sie nicht in einem Häcksler, einer Müllpresse oder einfach einem Sieb, das Fremdkörper abhalten soll, sondern in einem Raum.

    Von hier aus kann ich den Dungeon auch wieder verlassen, wenn ich will, aber warum sollte ich, nachdem ich gerade erst angekommen bin? Trotzdem gehe ich den Gang, durch den meine Gruppe durchgepustet wurde ein Stück zurück, denn hier steht eine Truhe, die Elfenbein beinhaltet.

    Um weiterzukommen muss ich einige Leitern hochklettern. Hier finde ich auch den zuvor erwähnten Häcksler, der den Schacht, in dem es weitergeht, blockiert. Mit einem praktischerweise direkt daneben platzierten Stück Schrott kann ich ihn allerdings blockieren und mich den Schacht hinuterstürzen. Tue ich das auf der falschen Seite lande ich wieder in dem Raum von eben mit dem Ausgang. Keine Ahnung, ob hinter dieser Aufgabe ein tieferer Sinn stecken sollte, da man einfach die Leitern wieder hochklettern kann (Gegner, die es hier gibt, und dass Fei meint, sie wären fast im "Müllverdichter" gelandet, hin oder her)...

    Nach einem kurzen Stück Weg (inzwischen habe ich ein Bold-Steak und ein Aquasol DX eingesammelt), kommen sie in einen Raum, in dem Essen gelagert ist. Selbst wenn einem bei dem Namen "Soylent System" keine bösen Vorahnungen befallen sollten, dürfte man sich wundern, warum Fei und Elly gerade an dieser Stelle des Spiels anscheinend von Heißhunger befallen werden und das Zeug unbekannter Herkunft in sich reinschaufeln, als ob sie kurz vorm Verhungern wären (vielleicht wegen des Festmahls, das Ellys Mutter (oder auch nicht) erwähnt hat. Doc meint nur, er habe keinen Hunger.

    Im nächsten Raum landet die Gruppe in einer Fabrik, in der das Zeug, das sie gerade gegessen haben, hergestellt wird. Aus irgendeinem Grund (vielleicht, weil es sonst nirgends weitergeht) wollen sie auf einem der Förderbänder weiterlaufen, werden daran jedoch von einem "Fremdkörpersensor" gehindert.

    Mittels eines Terminals in einem Nebenraum muss man einen Code eingeben (ich glaube, es ist ein Binärrechner, aber ganz sicher bin ich nicht, einfaches rumprobieren funktioniert auch, da falsche Codes keine negativen Konsequenzen haben ). Zusätzlich zum Deaktivieren des Sensors kann man hier auch noch ein Goldnugget und einen Goldbarren bekommen, wenn man die richtigen Codes eingibt (die man in einem anderen Raum hier bekommt). Außerdem habe ich hier noch einen Bold-Speck, ein Bold-Steak und einen Reißzahn gefunden.

    Als Fei und Elly sehen, wie das Fleisch hergestellt wird, vergeht ihnen nachträglich der Appetit. Doc erinnert sie noch daran, dass sie das Fleisch freiwillig gegessen haben, bevor sie den nächsten Raum betreten, in dem das schreckliche Geheimnis enthüllt wird.

    Wer auf Menschenfleisch getippt hat, hatte nur teilweise Recht. Es sind Monster, oder um genauer zu sein, Verus, die hier erschaffen werden. Und wie sich sicher alle erinnern, werden Verus wiederum aus Menschen erschaffen... Fei ist so entsetzt, dass er einen Flashback hat, der allerdings zu kurz ist, als dass man daraus wirklich etwas erfahren könnte. Außerdem wird dem Fleisch noch irgendetwas hinzugefügt, das für die Begrenzer bei den Oberflächenbewohnern verantwortlich ist. Außerdem war Ellys Vater früher der Leiter dieser Einrichtung. (Was genau war nochmal Docs offizielle Position in Solaris, dass er so viel darüber weiß?)
    Abgesehen von diesem Enthüllungen gibt es in diesem Raum noch ein Zetasol und ein Goldnugget einzusammeln.

    Anschließend kommt ein Speicherpunkt und dann ein Aufzug, der einen in den eigentlichen Dungeon bringt.
    Hier zeigt sich Xenogears mal wieder von seiner besten Seite und erfreut uns mit seinem wunderbaren Dungeon Design:



    Stellt euch vor, eine Stunde lang durch eine Unzahl dieser völlig gleich aussehenden Gänge zu irren, ohne irgendeine Orientierungshilfe und oftmals ohne überhaupt zu wissen, wonach ihr eigentlich sucht. Dann gibt es noch an jeder Ecke Nebenräume, in denen es Schatztruhen mit (größtenteils völlig nutzlosen) Items gibt, und natürlich startet jedes Mal, wenn ihr eine Tür oder Truhe öffnen wollt, erstmal ein "Zufalls"kampf. Dazu kommen dann noch solche Späße wie aufgemalte Türen (das hatten wir ja schonmal) oder Gänge, die teilweise so angeordnet sind, dass man Ewigkeiten im Kreis laufen kann, ohne es überhaupt zu bemerken.
    Fast müsste man Sqex dankbar sein, dass sie den Entwicklern keine Zeit gelassen haben, CD 2 auch noch mit solchen Meisterwerken zu füllen...

    Jedenfalls beginnt die Besichtigung des Labors in einem Raum mit drei Ausgängen, einem Weg nach vorne sowie jeweils einer links und rechts (vom Eingang aus kommend gesehen). Da der eine Weg, der mit ziemlicher Sicherheit weiterführt, sowie einer der beiden Seitenausgänge versperrt sind, bleibt mir nur der andere Ausgang. Folge ich dem Weg, finde ich hier







    Mit letzterem hat es allerdings eine besondere Bewandtnis: Wie auf dem Bild zu erkennen ist, befindet sich in jedem dieser Käfige eine Truhe. Das einzige Problem daran: Wie mich der Hundebesitzer warnt, handelt es sich bei den Käfiginsassen um Versuchskaninchen von Karellen. Wenn ich die Käfige öffne (jeweils einzeln mittels der Kontrolltafeln nebendran), um an die Truhen heranzukommen, werden die Insassen freigelassen, und sobald ich diese berühre, lande ich in einem Kampf, aus dem ich nicht entkommen kann.

    Allerdings gibt es trotzdem eine Möglichkeit, an den Inhalt der Truhen heranzukommen, ohne Kämpfen zu müssen: Ich kann die Käfige öffnen, die Insassen weglocken, dann schnell in den Käfig laufen und die Truhe plündern, den Raum verlassen und wieder betreten (woraufhin der Insasse wieder an seiner Startposition im Käfig steht) und dann schnell die Kontrolltafel erneut benutzen, um den Käfig wieder zu schließen. Einzige Ausnahme hiervon stellt der Hundebesitzer selbst dar, da er nach dem Öffnen seines Käfigs erstmal eine kleine Rede hält, wie er seinen Verstand verliert, bis der Kampf beginnt, so dass ich diesem Kampf nicht entkommen kann. Daher ist seine Truhe auch die einzige, die ich nicht plündere.

    Nebenbei ist mir an dieser Stelle etwas aufgefallen: Ellys Psychostab scheint einen Spezialeffekt zu haben. Wenn sie mit ihm Gegner angreift, erscheint bei den meisten Gegnern hier die Meldung "Immun gegen mentale Effekte". Allerdings konnte ich weder bei den Gegnern, bei denen das dransteht, noch bei denen, bei denen es nicht dransteht, irgendeinen Unterschied feststellen. Auch Experimente mit einer verwirrten Elly, die die eigenen Charaktere angegriffen hat, haben mir keine weiteren Informationen beschert .

    Zurück zum aktuellen Thema:

    Erzwungene Käpfe und Inhalte der Truhen:
    4 Verus Plus - Bold-Fleisch
    Waise - Muskelgurt
    4 Verus Plus - Schuppen

    Der einzige interessante Gegenstand, den es hier gibt, ist der, an den ich nicht herankomme, der Muskelgurt.
    Allerdings kann ich zu, einen später noch in beliebiger Zahl bekommen, und zum anderen scheint er ohnehin nichts zu bewirken - laut Beschreibung, soll er die Verteidigung erhöhen, allerdings bewirkt er weder bei der normalen Verteidigung, noch beim Abwehren eine erkennbare Schadensreduzierung, und auch gegen magische Angriffe scheint er nichts zu bewirken.

    Ein paar Schritte weiter finde ich einen weiteren Raum mit drei Käfigen mit jeweils einer Truhe darin. Die Gegner und Inhalte diesmal:

    Dolores - Engelsrobe
    4 Verus Plus - Augapfel
    4 Verus Plus - Bold-Steak

    Da es diesmal keine Dialoge gibt, kann man sich diesmal alle ohne Kampf sichern (obwohl ich beim mittleren Käfig ein paar Versuche gebraucht habe). Der einzige interessante Gegenstand ist allerdings die Engelsrobe. Dabei handelt es sich um eine Rüstung exklusiv für Frauen, deren Verteidigung mit 60 zwar um 4 geringer ausfällt als die eines Karminhemdes, wofür sie allerdings die Ätherabwehr und Ausweich% jeweils um 10 erhöht.

    Folge ich dem Weg weiter, lande ich schließlich vor einer weiteren versperrten Tür. Ein paar Schritte zurück befindet sich allerdings ein Nebenraum, in dem Fei durch das Drücken einiger Tasten an einem Terminal das Sicherheitssystem des Labors deaktivieren kann. (Ist dafür kein Passwort erforderlich? Ziemlich laxe Sicherheitsvorkehrungen!)
    Dadurch lässt sich die Tür jetzt öffnen und führt mich - zurück in den ersten Raum des Labors. Es handelt sich um die versperrte Tür vom Anfang. Dank dem deaktivierten Sicherheitssystem kann ich jetzt auch die Tür auf der oberen Etage öffnen. Doch daraufhin wird mir der Weg immer noch von zwei Truhen versperrt. Diese enthalten ein Aquasol DX und ein Zelt.

    Nebenbei habe ich beim Durchqueren der ersten Etage in den Nebenräumen noch ein paar Dinge eingesackt:
    2 Aquasol DX, 1 Zelt, 1 Extrapanzer +6, 1 Augapfel, 1 Goldnugget, 1 Bold-Fleisch

    Gibt es einen besonderen Grund, warum Karellen in seinem Labor einen Haufen Truhen voller Vendor Trash herumstehen hat?

    Setze ich meinen Weg in der oberen Etage fort, komme ich zunächst an zwei Aufzügen vorbei, die zurück zu den Räumen mit den Käfigen führen (die waren bereits dort zu entdecken, ließen sich aber mit eingeschaltetem Sicherheitssystem nicht benutzen).

    Es folgen zwei weitere Räume, in denen ich einen Silberpanzer+ (den dritten) und noch ein Aquasol DX finden kann. Danach kann ich meinen Weg fortsetzen oder einen Nebenraum betreten.

    In diesem Nebenraum befindet sich ein weiterer Käfig. Statt einer Truhe enthält er allerdings gleich 2 und statt einem Monster gleich eine ganze Horde. Wenn ich an der Käfigtür vorbeigehe, bittet mich eines der Monster, sie freizulassen.



    Natürlich sind die anderen Käfiginsassen nicht wesentlich freundlicher. Im Detail bekomme ich es hier insgesamt mit folgenden Gegnergruppen zu tun:

    4 Verus Plus x5
    Waise x3
    Dolores
    2 Blutsbrüder

    Die letzte Gegnergruppe verdient noch eine besondere Erwähnung: Es handelt sich um 2 Bluter (der Endgegner auf dem Verusschiff). Die sind zwar noch genauso stark wie zu ihrer Endgegner-Zeit, allerdings ist meine Truppe inzwischen deutlich stärker: Drei Eis-Todesstöße reichen aus, um jeweils einen der beiden auszuschalten. Vor dem Kampf erwähnen sie sogar noch ihren Bruder in der Kanalisation, um den ich mich gekümmert habe.

    Natürlich ist es schwieriger, so vielen Gegnern auszuweichen als einem einzelnen. Allerdings gibt es hier einen Vorteil: Immer nur ein Monster verfolgt meine Gruppe aktiv. Erst wenn ich dieses erledigt habe, rennt das nächste meiner Gruppe hinterher (scheinen eine klare Hackordnung zu haben). Die anderen Monster laufen relativ planlos herum, so dass ich im Grunde nur diesem einen ausweichen muss und gleichzeitig darauf achten, dass ich nicht in eines der anderen herumstreunenden Monster hineinlaufe (dann greifen sie nämlich trotzdem an, auch wenn sie nicht an der Reihe sind).
    Keine Ahnung, ob das so beabsichtigt oder nur ein Bug ist... Nach einigen Versuchen habe ich es jedenfalls (ohne Emulatortricks) geschafft, mir die Truhen zu holen (und natürlich anschließend den Raum zu verlassen) ohne in einen Kampf zu geraten. Der Lohn der Mühe: Ein weiterer Todbringer X (der zweite) und ein weiterer Ätherschleier (der dritte).

    Allerdings frage ich mich, was die Platzierung der beiden Gegenstände in dem Käfig überhaupt sollte: Als Spielzeuge für die Monster? Oder als Falle, falls irgendwann mal irgendjemand in das Labor eindringen und so neugierig auf den Inhalt der beiden Truhen sein sollte, dass er gegen einen Käfig voller Monster kämpft (und dabei hoffentlich stirbt)? Oder war sonst einfach nirgends mehr Platz, weil überall Truhen voller nutzlosem Krempel rumstehen?

    Zurück zum Hauptpfad. Ein paar lineare Korridore später erwartet mich der Alptraum jedes RPG-Spielers: Eine Soundrätsel in Form einer verschlossenen Tür.

    Auf der Suche nach dem Passwort (das sich laut Doc in einem der angrenzenden Räume befinden soll - wäre es nicht sinnvoller das Passwort HINTER der Tür aufzubewahren, die damit geschützt werden soll?) finde ich neben einem Magazin B&JM686S Munition auch zwei neue Ausrüstungsgegenstände:
    Zum einen einen Düsterpanzer, der genau wie die zuvor gefundene Engelsrobe mit seiner Verteidigung von 60 4 Punkte hinter den Karminpanzern zurückbleibt und ebenso die Ätherverteidigung um 10 erhöht. Im Gegensatz zur Engelsrobe werden die Ausweich% allerdings nicht erhöht, und außerdem kann er nur von Männern getragen werden.
    Zum anderen einen Düsterhelm. Der stellt mit 35 Verteidigung den bisher besten Helm dar und erhöht zusätzlich die Ätherverteidigung um 5. Außerdem ist er ebenfalls exklusiv für Männer. (Und nein, es gibt keinen Setbonus, wenn man Panzer und Helm zusammen ausrüstet!)

    In dem Raum, in dem man den Düsterhelm findet, erhält man auch den Soundcode für die Tür. Wer nicht gut bei dieser Art von Rätsel ist (wie ich) oder aus irgendwelchen seltsamen Gründen keine Lust hat, sich für das erneute Anhören des Codes erstmal durch zehn Zufallskämpfe durchzuschlagen (und ihn dadurch auf dem Rückweg gleich wieder zu vergessen), kann zum Glück auch einfach in einer Komplettlösung nachsehen, wie der Code lautet ( ↑↓↑← →).

    Danach steigt man durch etwas, das zwar wie ein Wartungsschacht aussieht, allerdings den einzigen Weg darstellt, eine Etage nach oben. Oder, um genauer zu sein, durch einen von drei dieser Schächte, bei denen allerdings sowohl die Ein- als auch Ausgänge direkt nebeneinander liegen... Immerhin kann man in jedem einen Gegenstand finden: Ein Zelt, ein Extrapanzer + 6 und ein Silberpanzer+. In dem Gang, in dem ich herauskomme finde ich zudem noch einen Extrapanzer DX (Gear-Ausrüstung: Verteidigung + 100).

    Wenn ich dem Gang weiter folge, komme ich an ein paar Räumen vorbei. Diese enthalten (neben komischen Maschinen, deren Sinn sich mir nicht ganz erschließt) eine Schallwelle (Waffe für Bart, Angriff +14), noch einen Silberpanzer+, ein Goldnugget und einen Flinkring S.

    Der letzte Raum enthält zudem noch Holgramme aller meiner Partymitglieder. Aufgeteilt sind sie in drei Gruppen:







    Na, wenn das nicht erhellend war... Aber immerhin ist das eine gute Überleitung zur folgenden Storytime:

    Nachdem ich den Raum verlassen habe, stehe ich wenige Meter weiter schon wieder vor einer verschlossenen Tür. Da Doc inzwischen anscheinend auch genug von diesem Dungeon hat, gibt er einfach den Code ein, so dass ich hindurchgehen kann.

    Anschließend plaudert er etwas aus den Nähkästchen, dass der Imperator schon 10.000 Jahre auf den Buckel hat und damit zu den ersten Menschen des Planeten gehört hat, dass das Gazel-Tribunal nur noch aus Daten besteht, und dass dieses Labor eigentlich dazu da ist, etwas an letztgenanntem Sachverhalt zu ändern. Die üblichen Stammtisch-Themen eben.

    Als Elly daraufhin eine Antwort darauf will, woher Doc das alles weiß, und wieso er eigentlich gerade diese Tür der höchsten Sicherheitsstufe öffnen konnte, schaltet irgendjemand das Licht aus. Nachdem es (gedimmt) wieder anspringt, sind Elly und Doc verschwunden. Da sowohl die Tür, durch die ich gekommen bin, als auch die (vermutlich) weiterführende versperrt sind, benutze ich eben die letzte verbleibende, um einen großen quadratischen Raum zu betreten.

    Nachdem die Wände und der Boden (und wahrscheinlich auch die Decke, obwohl ich das nicht überprüfen kann), die alle aus einer Reihe Monitore bestehen, ein Testbild anzeigen, wird Fei plötzlich ohnmächtig und als er wieder zu sich kommt, hängt er in irgendeiner Vorrichtung in diesem Raum fest. Daraufhin schalten sich vier Bildschirme rund um ihn herum ein (nicht die Wandmonitore, sondern irgendwelche in die Luft projizierten), die abwechselnd Weltall und Es' roten Gear zeigen.

    Daraufhin melden sich die Videoköpfe vom Gazel-Tribunal bei ihm.
    Und weil die alten Knacker so gerne schwafeln, enthüllen sie Fei mal eben ihren Plan: Sie wollen die Körper von Feis Partymitgliedern übernehmen um ihre fehlenden zu ersetzen, Doc hat die ganze Zeit für Solaris gearbeitet (was er selbst bestätigt), und außerdem wollen sie Gott erwecken, um das Universum zu beherrschen. Gut, dass hier keiner größenwahnsinnig ist.

    Daraufhin wechselt das Programm zu Karellen, der Elly untersucht und dabei ähnlich auskunftsfreudig wie das Gazel-Tribunal ist.
    Die wichtigsten Punkte dürften sein, dass er dank Emi inzwischen bessere NANOMASCHINEN herstellen kann. Das ist nämlich sein Spezialgebiet.



    Dazu noch ein bisschen Genetik und eine Menge unverständliches Zeug.

    Anschließend wechselt die Szene zurück zu Fei, der Besuch von Hyuga, dem miesen Verräter, bekommt. Er meint zwar, dass er da sei, um Fei zu befragen, aber dann unterhalten sich die beiden doch nur über den Wert freien Willens. Schließlich erklärt er Fei, wie hilflos er ist, woraufhin Fei schon wieder in Ohnmacht fällt, und die Szene wechselt erneut zu Elly. Karellen verlässt aus irgendeinem Grund den Raum und dafür taucht Ramses auf. Der will von Elly wissen, wo Fei steckt, um endlich beweisen zu können, dass er besser als Fei ist (oder um es anders auszudrücken: Er will schon wieder auf die Fresse bekommen) aber nach kurzer Zeit verschwindet er wieder.

    Danach geht es zurück zu Fei, der gerade umgeben von Bart, Billy und Doc (und außerhalb der Vorrichtung) zu sich kommt. Fei will sich natürlich sofort auf den Verräter stürzen, wird aber von den anderen beiden davon abgehalten. Wie sie ihm erklären, stand Doc die ganze Zeit auf ihrer Seite. Er hat lediglich zugelassen, dass sie gefangengenommen wurden, weil dieses Labor der einzige Ort ist, an dem er ihre mentalen Begrenzer entfernen konnte. Diese haben (im Gegensatz zu den physischen Begrenzern, die ihren 7. AP blockiert haben und bereits in Shevat entfernt wurden) dafür gesorgt, dass sie von Ehrfurcht gegenüber dem Imperator und dem Tribunal erfüllt werden. Was aus Rico, Emi und Chuchu bei der ganzen Geschichte geworden ist, scheint übrigens niemand zu interessieren, sie werden mit keiner Silbe erwähnt...
    Außerdem erklärt Doc der Gruppe dass Elly sich in Karellens Privatlabor befindet, weil der ganz hingerissen von ihr (naja, eher ihren Daten) zu sein scheint. Während Doc sich, nachdem er den anderen stolz sein schickes neues Schwert präsentiert hat, noch um den letzten Portalgenerator (wir erinnern uns dunkel, dass da ja noch was war) kümmern will, steigen die anderen drei in einen Wartungsschacht (oder was immer das Ding darstellt), um die Elly-Befreiungsaktion zu starten - die erstaunlich schnell über die Bühne geht. Nach ein paar Schritten stehen sie schon an einer Luke, die direkt in Karellens Labor führt. Elly wird befreit und die Gruppe verzieht sich durch eine weitere Luke.

    Danach wechselt die Szene zu Hyuga und Jesse am Generator. Es wird fleißig herumgeballert (vor allen von und auf Jesse, auch wenn man nicht sieht, wer eigentlich die Gegner sind...) bis schließlich Ramses auftaucht. Als er hört, dass seine alten Kumpels auf Feis Seite stehen, reagiert er etwas ungehalten...



    Daraufhin entscheiden die beiden, dass sie lieber das Weite suchen sollten, und der Generator explodiert direkt in Ramses Gesicht, was diesen allerdings nicht weiter zu stören scheint.

    Zurück bei Fei muss ich noch einige Meter durch einen weiteren Wartungsgang zurücklegen, bevor ich schließlich in einem Raum lande, in dem ich meine übrigen Partymitglieder (mit Ausnahme von Maria) wiedersehe, sowie Hammer und die von ihm geretteten van Houtens.
    Außerdem befindet sich hier der ersten blauen Speicherquader des Spiels (von denen ich ab jetzt an jeder Ecke einen finden werde), an dem ich meine Partymitglieder wechseln kann.

    Außerdem hat Hammer seine Zeit in Solaris anscheinend dazu genutzt, neue Geschäftsbeziehungen aufzubauen, denn er fungiert (nach langer Zeit) wieder als Händler, und hat genau dasselbe Angebot wie der Laden in Solaris. Was bedeutet, dass es mich nicht sonderlich interessiert. Ich gebe Bart seine neue Schallwelle, die ich vor Kurzem eingesackt habe, da sie um 2 Punkte stärker ist, als sein Wüstenwurm, und verkaufe letzteren für 2400 G. Außerdem trenne ich mich noch von Ellys Dynamitstab für 2250 G (das hätte ich eigentlich schon direkt nach Sargasse machen können, habe es aber schlicht vergessen). Billy darf endlich seinen heiligen Geist ausrüsten, seinen B&GM686 behalte ich aber noch (wegen des Elementarschadens des Heiligen Geistes). Zumindest kann ich ein paar Magazine Ersatzmunition loswerden: Je ein Magazin B&JM686A (20 G), B&JM686S (30 G) und Schrot/60 (30 G). Auch einen Flinkring kann ich dank meines gefundenen Flinkring S' für 600 G verhökern. Außerdem trenne ich mich von 3 meiner gefundenen Goldnuggets. Den ganzen anderen Kram, den ich gefunden habe (darunter ein weiteres Goldnugget und ein Goldbarren), behalte ich aber erstmal.

    Nachdem die Gruppe beschlossen hat, sich auf kürzestem Weg durch einen nahegelegenen Hangar zu verziehen, darf ich endlich wieder selber etwas machen - was bedeutet, dass der Dungeon der ewig langen und abwechslungslosen Gänge noch weitergeht, nur dass das Layout jetzt noch verwirrender ist, und man abgesehen von dem vagen Hinweis, sich nach Südwesten zu halten, wobei man über bewegliche Brücken muss, auch keine Ahnung hat, wo man lang soll. Und um den Spaßfaktor noch weiter zu erhöhen, gibt es ab jetzt auch noch gefälschte Türen wie damals in Zeboim... Habe ich eigentlich schon erwähnt, dass die Blutsbrüder ab jetzt anscheinend Standard-Gegner sind, die einem jederzeit über den Weg laufen können?
    Ich erinnere mich noch, dass ich bei meinem ersten Durchgang an dieser Stelle eine halbe Ewigkeit im Kreis gelaufen bin ohne es zu merken, und mich gefragt habe, wie lange dieser Dungeon eigentlich noch geht...

    Als Gruppe wähle ich neben dem obligatorischen Fei noch Doc und Emi. Dafür gibt es zwei Gründe: Zum einen sind es die schnellsten Charaktere, so dass ich die besten Chancen habe, aus Kämpfen zu entkommen. Der andere Grund zeigt sich erst nach dem ersten Kampf: Ich hatte doch Shitans neues (eigentlich altes, er hat es bloß länger nicht benutzt) Schwert erwähnt. Allerdings hat er das bisher nicht angelegt. Das tut er erst, wenn ich das nächste Mal in einen Kampf gerate (er muss dazu nicht unbedingt in der Gruppe sein). Sein Schwert bewirkt drei Dinge:
    1. Doc bekommt eine neue Angriffsanimation.



    3. Seine Angriffskraft erhöht sich um 30 (der Angriffswert seines Schwertes), wodurch er auf einen Schlag mit einem Angriffswert von 97 zu meinem physisch stärksten Charakter wird (dagegen sieht Rico mit seinem Wert von 66 ziemlich erbärmlich aus).
    Zusammengefasst: Doc ist jetzt der schnellste und physisch stärkste Charakter und behält zudem natürlich noch seine ganzen nützlichen Arkanas, die er auch reichlich einsetzen kann, weil er zudem aktuell auch noch der Charakter mit den höchsten ÄP (74) ist. Bei den KP muss er sich leider mit Platz 2 zufriedengeben: Fei (dessen Level um 7 höher ist als Docs!) hat 9 mehr. Ich lasse das jetzt einfach mal unkommentiert so stehen.

    Nebenbei trägt das Schwert den Namen Sengoku, falls es irgendjemanden interessiert.

    Außerdem ist mir an dieser Stelle aufgefallen, dass im Charakterwechsel-Bildschirm, noch die Bezeichnungen HP und MP statt KP und ÄP benutzt werden. Mal wieder einer der Fälle, wo ich keine Ahnung habe, wie ich das ändern könnte...

    Aufgrund des Aufbaus des folgenden Abschnitts versuche ich mich gar nicht erst an einer Wegbeschreibung. Aber abgesehen von einem Haufen leerer Räume gibt es ohnehin nichts zu sehen, daher liste ich einfach nur das Zeug auf, das ich unterwegs finden kann:

    Bis zur 1. "Brücke" (es handelt sich dabei einfach um einen schwankenden Gang, aber immerhin hilft er einem zu erkennen, dass man auf dem richtigen Weg ist):
    1 Magazin B&JM686S Munition
    1 Panalphasol
    1 Magazin Schrot/70 Munition

    Zwischen der 1. und 2. "Brücke":
    1 Panalphasol
    1 Aquasol DX
    1 Zelt
    1 Aquasol DX

    Zwischen der 2. "Brücke" und dem Hangar:
    1 Zelt

    Schließlich gelange ich in den Vorraum des Hangars, wo der gesamte Rest meiner Gruppe (abgesehen von Ellys Vater) bereits auf mich wartet. Wieso bin ich eigentlich immer der Einzige, dem niemand etwas von den Abkürzungen erzählt?

    Mittels des Partytauschpunkts hier wechsle ich erstmal Billy ein, der Fei mit seinem Sanitas heilen darf (die beiden anderen haben nichts abbekommen). Dann kommt wieder das Fei/Doc/Emi Team zusammen. Dann wird ein bisschen Ausrüstung ausgewechselt:

    Fei: Karminhemd, Federhut, Flinkring S
    Shitan: Sengoku, Karminhemd, Düsterhelm, Laufschuhe
    Emeralda: Flinkring, Flinkring, Flinkring S

    Sobald ich den eigentlichen Hangar betrete... schnappt Hammer sich Elly und bedroht die Gruppe mit einer PISTOLE. (Na, wer hat das kommen gesehen?)
    Karellen hat ihm versprochen, ihn zu "belohnen", wenn er ihm Elly zurückbringt. (Wann soll das gewesen sein? Das kann ja erst passiert sein, nachdem Elly befreit wurde, also irgendwann, während Hammer mit dem Rest der Gruppe unterwegs zum Hangar war...)



    Er hat es satt ein unwichtiger NPC zu sein. Und statt vielleicht mal an seiner Einstellung zu arbeiten (man vergleiche z. B. Primera, deren einzige Aufgabe in diesem Spiel es ist, einen Zettel zu halten, auf dem eine Anleitung für Billys Waffen steht!), war die einzige Möglichkeit aus seiner Sicht, seine Freunde zu verraten, um eine nicht näher beschriebene Belohnung zu erhalten... Ich würde sagen, diese dämliche Aktion kommt entweder daher, dass Rico ihn zu oft verprügelt hat, oder daher, dass Rico ihn nicht oft genug verprügelt hat...

    Doch dann tritt Medina vor und zeigt ihm, was gewöhnliche NPCs tun können:



    Daraufhin geht Elly zu ihrer (möglicherweise) Mutter, während Hammer immer noch mit seiner PISTOLE dasteht. Medina stellt sich demonstrativ zwischen Hammer und ihre Tochter. Leider löst das in Hammers Rattenhirn eine Kurzschlussreaktion aus, und er drückt ab. Während er anschließend schreiend davonrennt, kann Elly nur noch auf den Leichnam ihrer (vielleicht) Mutter starren.

    Dann taucht auch noch der Graf mit seiner Helferin "Die Henkerin" auf und will anscheinend ebenfalls Elly haben. Da keiner der beiden eine PISTOLE hat, kann meine Gruppe das Problem diesmal allerdings durch einen Kampf lösen. Es öffnet sich der Partywechselbildschirm und ich kann eine beliebige Gruppe (mit Ausnahme von Maria) zusammenstellen. Sogar Elly reißt sich für den Kampf zusammen. Dass die anderen 5 Charaktere einfach nur rumstehen und zusehen, liegt bestimmt daran, dass in dem Hangar nicht genug Platz ist, um einzugreifen...

    Der Graf hat drei verschiedene Angriffe
    Ultra-Fokusstoß (Der Name wird zwar nicht angezeigt, ist aber dieselbe Technik, die er schon vorher verwendet hat): Magischer Angriff, der bei Fei und Doc etwa 140 und bei Emi etwa 200 Punkte Schaden verursacht (aufgrund ihres niedrigen Levels hat Emi einen deutlich niedrigeren Ätherabwehr-Wert als die beiden anderen)
    Zwei verschiedene physische Angriffe, die mit aktueller Ausrüstung jeweils etwa 300 Punkte Schaden verursachen.

    Die Henkerin beschränkt sich hingegen auf 2 Angriffe (beide namenlos)
    Ein magischer Angriff auf die gesamte Gruppe, der bei Fei und Doc je etwa 80 und bei Emi etwa 150 Punkte Schaden verursacht
    Ein magischer (?) Angriff, der einem Charakter seine maximalen KP abzieht, d.h. ihn auf einen Schlag tötet.

    Meine Taktik ignoriert eigentlich völlig, was die beiden tun:
    Emi greift zunächst die Henkerin mit Wandelkunst an (jeweils etwa 500 KP Schaden). Nachdem sie erledigt ist, benutzt sie Aerokarma auf sich selbst (jeweils etwa 70 KP Schaden), bis sie umkippt.
    Fei benutzt erst Eiserner Mut, dann Yin-Kraft und greift dann die Henkerin mit Suikei an. Nach seinem ersten Angriff ist diese dank der Vorarbeit von Emi erledigt, ohne dass sie überhaupt dazu gekommen wäre, anzugreifen (Start-KP 4444, Suikei richtet etwa 1800 Punkte Schaden an). Anschließend wendet er sich mit derselben Technik dem Graf zu.
    Doc benutzt eine ganze Reihe Arkana (na, wer erinnert sich ohne die Spoiler zu öffnen noch, was die ganzen Techniken bewirken?):
    Renki (nächstes Arkanum auf alle) - Senkei (Hast auf Fei und Emi, er selbst hat durch die Laufschuhe ohnehin permanent Hast) - Suiseii (erhöht Feuer-, senkt Wasserwiderstand - Feis und Docs stärkste (verfügbare) Todesstöße sind Wasserelementar) auf den Graf - Yamika (erhöht Angriffskraft, senkt Abwehr) auf sich selbst.
    Danach greift er den Graf mit Spiegelwoge an.

    Fei und Doc ziehen dem Graf dank ihrer Boost-Phase jeweils etwa 2000 seiner 6666 KP ab, und so ist der Kampf kurz nachdem Emi ins Gras beißt beendet, wobei der Graf insgesamt bloß einmal zum Angreifen gekommen ist.

    So lief es zumindest in der Vorbereitung mehrmals ab.
    Im ersten tatsächlichen Kampf hat der blöde Graf mit seinem einzigen Angriff ausgerechnet Emi physisch angegriffen hat, die dank fehlender Rüstung über 600 ihrer 327 KP verloren hat - dadurch ist die Henkerin dazu gekommen einmal ihren Gruppenzauber anzuwenden und der Graf konnte auch einen zweiten Angriff starten. Beim zweiten Versuch hat dann Emi knapp überlebt, weil Feis erster Angriff auf die Henkerin etwas zu spät kam. Beim dritten Mal hat dann der Graf wieder Emi erledigt, diesmal ist allerdings die Henkerin trotzdem nicht zum Angreifen gekommen (der Graf aber ein zweites Mal).
    Da war wohl der Vorführeffekt am Werk... Alles eigentlich kein Problem, aber nur aus Trotz habe ich den Kampf dann so oft neu gestartet (hätte ich mir nur nicht jedes Mal die Szene davor nochmal ansehen müssen...), bis er beim vierten Mal ablief, wie in der Vorbereitung.

    Für diesen Sieg bekommen Fei und Doc jeweils 139207 Erfahrungspunkte, wodurch sie jeweils um ein Level auf 68 bzw. 61 aufsteigen. Emi gehr leer aus . Geld oder Gegenstände gibt es diesmal keine.

    Und damit endet der spielbare Teil von CD 1. Jetzt kommen aber erstmal noch eine Stunde Zwischensequenzen, bevor es dann mit der langen Zwischensequenz namens CD 2 weitergeht.

    Nachdem der Graf und die Henkerin nach dem Kampf ziemlich unbeeindruckt wirken, kommt Ellys Vater Erik mit einem Gear in den Hangar geflogen - woraufhin ihn die Henkerin kurzerhand ohne die geringste Mühe erledigt. Sieht so aus, als wäre Elly jetzt eine Vollwaise...

    Alls Elly daraufhin zu leuchten anfängt und vermutlich kurz davor steht, etwas wahrscheinlich ziemlich Beeindruckendes zu tun, setzt die Henkerin eine Technik ein, die auf alle Anwesenden zu wirken scheint, und ihren Schreien nach ziemliche Schmerzen verursachen.

    Damit wechselt die Szene zur Yggdrasil, wo Sigurd gemeldet bekommt, dass sich einer der Gears von selbst zu bewegen begonnen hat. Es folgt eine Film-Zwischensequenz in der wir sehen, wie sich Weltall in Es' roten Gear verwandelt und durch die Hangardecke bricht. Daraufhin fliegt er nach Solaris, wo Ramses schon bereitsteht (und anscheinend ohne die geringste Mühe weggefegt wird).

    Sprung zurück in den Hangar, der inzwischen ziemlich lädiert aussieht, wo sich die Henkerin, die sich nach einem Moment als Miah zu erkennen gibt, mit Karellen unterhält. Nebenbei meint sie noch, dass man eventuell Ramses, der die Verfolgung aufgenommen hat, retten sollte.

    Als nächstes springt die Szene zu 17, auf dem Elly wider zu sich kommt. Von den anderen bekommt sie Feis großes Geheimnis enthüllt:



    Daraufhin sieht man, wie Fei sich in dem Hangar in Es verwandelt und sein Gear auftaucht (was den Zustand des Hangars erklärt).

    Anschließend kann man mittels Film-Zwischensequenzen die Zerstörung Solaris' durch Es bewundern. Mission erfolgreich abgeschlossen.

    Allerdings scheint Es sich als nächstes Ziel die Yggdrasil (auf der die Gruppe inzwischen ist) auserkoren zu haben. Auf dem Deck der Yggdrasil stellt sich Elly (in Virgo) Es (in seinem roten Weltall) entgegen, um Fei wieder zur Vernunft zu bringen. Zwar gewinnt Es den "Kampf", allerdings kommt Fei anschließend wieder zu sich.

    Etwas später in Shevat.

    Doc erklärt, dass er im Auftrag des Imperators Fei/Es im Auge behalten hatt.

    Etwas früher an Bord der Yggdrasil: Hyuga erklärt seinen Kumpels Jesse und Sigurd, was es mit dem Kontakt (= Fei) und Es auf sich hat.

    Sprung zurück nach Solaris, als Fei in dem Videoraum ohnmächtig wurde. Doc unterhält sich mit Es, von dem er unter anderem erfährt, dass die Persönlichkeiten von Feis Vater Khan gespalten wurden, dass es wohl noch mehr Persönlichkeiten von Fei gibt (eine bezeichnet Es als "den Feigling") und dass Elly dafür sorgt, dass Fei sich Es' Kontrolle widersetzen kann.

    Es folgen weitere Erklärungen zur Fei-Es Beziehung in Shevat.

    Anschließend fasst die Regierung von Shevat (unter Anwesenheit meiner Party) den Beschluss, Es (alias "Die Wiederkunft des Grafen" alias Lacan - wieviele Namen/Bezeichnungen hat Fei eigentlich?) in Karbonit einzufrieren (wohl zuviel Star Wars gesehen...), da er eine zu große Gefahr darstellt.

    Anschließend sieht man Elly, die Fei im Gefängnis von Shevat dazu überredet, gemeinsam mit ihr zu fliehen, bevor es dazu kommen kann. Doc, der das Ganze vorausgesehen hat, erwartet die beiden im Hangar der Yggdrasil, um sich zu verabschieden. Außerdem erklärt er, dass Virgo vom Kampf gegen Es noch zu beschädigt ist, um wieder verwendet werden zu können. Er meint zwar, sie könnten Shevats Omnigear stehlen, da Elly ohnehin die einzige ist, die ihn benutzen kann, aber Elly ist dagegen. Dann tauchen auch noch Bart, Billy und Margie auf, um sich zu verabschieden. Das Gear-Problem lösen die beiden dann, indem sie sich zu zweit in Weltalls Cockpit quetschen.

    Emeralda verpasst die Abreise der beiden leider knapp.

    Dann taucht mal wieder das Gazel-Tribunal zusammen mit Karellen auf, das berät, ob es den "Schlüssel" benutzen soll, um Es auszuschalten. Karellen erklärt, dass er den Abfall... äh Ramses hinter Fei hergeschickt hat. Damit er auch eine Chance hat, hat er sogar ein Anima-Gefäß benutzt - was bedeutet, dass Ramses Wyvern (den er bei der Gelegenheit extrem passend in "Vendetta" umbenannt hat) jetzt ein Omnigear ist.

    Der holt Weltall auch prompt ein. Leider vergisst er vor lauter Begeisterung, endlich mal eine Chance gegen Fei zu haben, dass sein Auftrag eigentlich ist, Elly zurückzuholen, und so zerstört er Weltall sogar, als Elly sich ergeben will, um Fei zu schützen...



    Und so endet CD1 endgültig damit, dass Fei in einem Wald die schwer verwundete Elly vom Wrack Weltalls wegführt, während sie vom Geist des Grafs (hat der das Ende von Solaris nicht überlebt? Das wäre irgendwie antiklimatisch...) beobachtet werden.

    CD2 beginnt dann mit noch mehr unspielbaren Zwischensequenzen... äh ja, damit natürlich auch,

    Geändert von Liferipper (25.05.2020 um 21:54 Uhr)

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