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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das Update hat jetzt etwas länger gedauert, obwohl ich weder mit einem neuen Minispiel beschäftigt war, noch großartig bei der Hauptstory weitergekommen bin. der Grund dafür ist weniger Zeit dank RL und die Beschäftigung mit anderen Spielen. Und es ist nicht abzusehen, dass sich daran in näherer Zukunft viel ändern wird. Dies nur als Warnung vorneweg, falls die nächsten Updates ebenfalls länger auf auf sich warten lassen.

    Kapitel 29: 2x2x2x2

    Weiter geht es mit den Storyszenen.
    Am nächsten Tag findet eine Lagebesprechung statt. Die Gruppe berät, wie sie den zweiten Generator, den tief unter der Kathedrale, zerstören soll. Der Entschluss, mit einer gewaltigen Kanone draufzuschießen, fällt schnell (Vanderkam wäre stolz auf euch!), nur die Überlegung, wo sie eine solche Kanone auftreiben sollen, dauert etwas länger...
    Um das Ganze abzukürzen, der letztendliche Plan sieht so aus, dass Fei, Elly und Doc zum Turm von Babel gehen, um dort einen der Spiegel (siehe Kapitel 25) auszurichten, auf den dann Billy, Bart und Chuchu (fragt mich nicht, sie hat sich einfach freiwillig gemeldet...) mit der Laserkanone von Fort Lapis schießen wollen. Und Maria geht mit Rico auf ein Date. Oder was auch immer die beiden treiben wollen, das sie davon abhält, sich an der Aktion zu beteiligen...

    Anschließend wechselt die Szene zu Ramses, der vom Gazel-Tribunal zur Schnecke gemacht wird, weil er es wagt, seine ganzen Kämpfe gegen mich zu verlieren. Nachdem sie ihn Abfall genannt haben, ist er so aufgebracht, dass er sich sofort auf den Weg zu mir machen will, obwohl er sich noch nichtmal von der letzen Tracht Prügel, die ich ihm verpasst habe, erholt hat... Doch seine Rettung naht in Form der Elementare, die das für ihn übernehmen wollen.

    Nach all diesen Szenen finde ich mich außerhalb von Breidablik an Bord der Yggdrasil wieder. Da nach Shakans "Abdankung" die Ausgangssperre in der Stadt aufgehoben wurde, kann ich sie jetzt wieder besichtigen. Natürlich haben die Bewohner auch passende neue Texte spendiert bekommen, aber ich beschränkte mich hier auf die Gameplay-Änderungen:

    Statt Radieschen gibt es auf dem Markt jetzt Bizarrobst zu kaufen. Das heilt außerhalb von Kämpfen 10 ÄP.

    Sicher erinnern sich noch alle an die beiden Mädchen, die mich bei meinem zweiten Besuch in der Stadt um 1000G gebeten haben. Mit dem Geld haben sie einen Laden aufgemacht, in dem ich jetzt Bold-Fleisch, -Speck oder -Steak für jeweils 60 G kaufen kann. Wer allerdings daran denkt, sich hier einzudecken und das ganze Zeug dann in Noatun für viel Geld (65 G für Speck, 200 G für Fleisch und 450 G für Steak) zu verkaufen, wird eine Enttäuschung erleben:



    Davon abgesehen dürften ein paar Runden Arenakämpfe allerdings ohnehin eine schnellere Verdienstquelle sein, da man das Fleisch hier immer nur einzeln kaufen kann.

    Immerhin sind die Mädels so anständig, das Geld zurückzahlen zu wollen. Aber nur ratenweise. Ich bekomme gleich die ersten beiden Raten (jeweils 100 G), danach meinen sie, sie müssten erstmal mehr verdienen. Angeblich reicht es, dazu das Gebiet zu verlassen und wieder zu betreten, um die nächste Rate zu erhalten, es scheint aber noch eine weitere Bedingung zu geben, bei mir zahlen sie nämlich danach nichts mehr.

    Im Restaurant kann man an der Bar ein Bartweiser oder einen Margarita bestellen. Die trinkt man sofort, nimmt etwas zu, und das Bild schwankt, bis man die das Restaurant verlässt.

    Auf dem Shakan-Platz (der jetzt Bartholomäus-Platz heißt) haben die Schausteller ihre Zelte abgebrochen, das heißt, alles, was man hier kaufen und unternehmen konnte, steht nicht mehr zur Verfügung.

    Burg Fatima (inklusive dem ehemaligen Gebura-Hauptquartier) ist jetzt frei zugänglich, allerdings gibt es dort nichts Interessantes.

    Auch in Nisan haben die Bewohner jetzt ein bisschen was Neues zu erzählen, gameplaytechnisch hat sich allerdings nichts getan.

    Dasselbe gilt für den Verwaltungstrakt von Noatun, den ich jetzt dank Barts Waffenstillstand ebenfalls wieder betreten kann.


    Wenn ihr von diesem Recht Gebrauch machen wollt, wäre es vielleicht das Beste, mich einfach nicht mehr anzugreifen...

    Um hingegen mit der Story fortzufahren, muss ich den Turm zu Babel ansteuern. Sobald ich diesen "betrete", legt die Yggdrasil automatisch an dem Balkon, auf dem ich bei meinem ersten Vesuch gegen Ramses gekämpft habe (oder einem anderen, der exakt genau so aussieht), an und schleust (unabhängig von meiner aktuellen Party) Fei, Elly und Doc in ihren Gears aus. Letzterer weist nochmal auf den Spiegel hin, den ich bei meinem ersten Besuch noch als nutzlos abgetan hatte, und dass wir durch das Ausrichten von ihm den Laser von Fort Lapis umlenken müssen (für alle, die die Taktikbesprechung schon wieder vergessen oder erst gar nicht aufgepasst haben). Anschließend kann ich entweder den Turm betreten, oder wieder auf die Yggdrasil zurückkehren und den Turm damit verlassen. Letzteres führt übrigens dazu, dass Doc seine Erklärung beim nächsten Besuch wiederholt. An dieser Stelle scheint sich irgendjemand große Sorgen um vergessliche Spieler gemacht zu haben...
    Betrete ich hingegen den Turm, wechselt das Geschehen direkt wieder zur Yggdrasil, wo Billy jetzt dran ist, seine Einsatztruppe zusammenzustellen. Entgegen der ursprünglichen Planung kann ich hierfür jeden beliebigen Charakter wählen, außer den drei, die im Turm geblieben sind. Das nutze ich gleich mal aus und ersetze Bart durch Maria (Chuchu darf hingegen bleiben).

    Danach geht es mit der Gruppe im Turm weiter. Allerdings habe ich hier nicht viele Optionen: Ich kann wieder nach draußen auf die Plattform gehen, wo es einen Speicherpunkt gibt, oder dem Gang bis zum Kontrollraum folgen. Zufallskämpfe sind erfreulicherweise deaktiviert, und wenn ich versuche, am Kontrollraum vorbeizulaufen, lande ich bereits nach wenigen Schritten vor einer verschlossenen Tür. Also bleibt mir nur, mit meinen Charakteren aus den Gears auszusteigen und den Kontrollraum zu betreten.

    Vorher kümmere ich mich aber noch etwas um die Ausrüstung (naja, genaugenommen habe ich das schon vorher erledigt, aber ich könnte es jetzt noch tun ):

    Fei: Ätherwacht S, Ätherwacht S, Ätherwacht S
    Weltall: Ätherpanzer+1, Ätherpanzer+1, Ätherpanzer
    Elly: Dynamitstab, Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Virgo: Feuerstab G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Im Kontrollraum übernimmt prompt Doc das Kommando und schickt Fei und Elly wieder hinaus, um auszupassen, dass keiner hereinkommt, während er allein an den Maschinen herumspielt. Nachdem er das etwas getan hat, meldet er Billy, dass bei ihnen alles bereit sei. Daraufhin wechselt die Szene zu Weltall und Virgo, die auf Throne und Cherubina in ihren Gears Schnitter (ja, der aus Kapitel 20) und Wellenschläger (zumindest nicht Schaumschläger... englischer Name ist übrigens Marinebasher) treffen. Diese enthüllen, dass sie den Plan unserer Helden durchschaut haben (Es gibt tatsächlich Personen, die die Ideen meiner Charaktere nachvollziehen können?!) und es kommt zum Kampf.

    Schnitters Angriffsmuster entspricht ziemlich dem aus dem ersten Kampf: Er wendet eine zufällige Elementarklinge an und greift anschließend einen meiner Gears an (~1700 Punkte magischer Schaden bei Virgo, ~550 bei Weltall). Hat er bereits eine Elementarklinge angewendet, so kontert er zudem physische Angriffe, indem er direkt einen aus meiner Gruppe attackiert (nicht notwendigerweise den, der ihn angegriffen hat), ohne erst abzuwarten, bis er dran ist.
    Manchmal greift er auch an, ohne erst eine Elementarklinge anzuwenden. In diesem Fall ist der Schaden deutlich geringer (~500 Punkte physischer Schaden).
    Greift Elly Schnitter mit einem ihrer Ätherzauber an, so nimmt er zwar normalen Schaden, allerdings aktiviert er als Konter sofort den entsprechenden Klingenzauber. Die einzige Ausnahme ist, wenn er bereits einen Klingenzauber angewandt hat, und Elly das entgegengesetzte Element anwendet: In diesem Fall löst sich der bereits vorhandene Klingenzauber auf als hätte Schnitter überhaupt keinen Klingenzauber angewandt. (All das gilt übrigens nicht für physische Angriffe, selbst wenn Elly einen ihrer Elementarstäbe ausgerüstet hat.)
    Aus irgendeinem Grunf (möglicherweise im Zusammenhang mit dem weiter unten beschriebenen Bug stehend) konnte Elly bei mir zwar Schnitters Feuerklinge zusätzlich zu Hydrofrost auch mit Pyrolohe auflösen, dafür hat bei der Wasserklinge keiner ihrer Äther gewirkt.

    Wellenschlägers Angriffsmuster ist hingegen einfacher: Er hat zwei namenlose (wasserelementare) Ätherangriffe. Der eine verursacht entweder bei Weltall ~550 Punkte Schaden oder bei Virgo ~1700 Punkte. Der andere verursacht zwar den gleichen Schaden, trifft allerdings beide gleichzeitig.
    Außerdem absorbiert er alle elementaren Angriffe (egal ob physischer oder magischer Natur) außer Feuer (Wasser allerdings nur zur Hälfte, weil er dagegen gleichzeitig noch resistent ist), ist aber gleichzeitig besonders anfällig gegenüber dem Feuerelement.

    Letzteres erordert einige Worte zu einer Mechanik, die, soweit mir bekannt, nirgends behandelt wird, sowie einem seltsamen Bug:
    Zunächst zu der Mechanik: Wie allgemein bekannt ist, sind sämtliche Sonderkommandos von Gears (in diesem Fall geht es um Virgos Aerods, gilt aber ebenso auch z.B. für Barts Yggdra-Bomben) elementneutral. Oder zumindest sollten sie es sein. Tatsächlich aber haben sie dasselbe Element, wie der Standard-Angriff des Gears. In der Regel sollte das auf dasselbe hinauslaufen, aber Virgo hat ja einige elementare Waffen, und Bart lernt später noch ein paar Äther, mit denen er Charakteren oder Gears Angriffselemente zuweisen kann.
    Die Frage, warum das relevant ist, führt uns zum zweiten Punkt, dem Bug: Aus irgendeinem Grund verursachen Virgos (wohlgemerkt: nur Virgos, nicht Ellys) Angriffe bei mir seit einer unbestimmten Zeit ständig irgendwelchen elementaren Schaden. Zunächst dachte ich, dass seine eigentlich elementarneutralen Waffen möglicherweise doch ein Angriffselement hätten, aber nachdem er bei verschiedenen Versuchen mit derselben Waffe Schaden mit unterschiedlichen Elementen verursacht hat, musste ich mich von dem Gedanken trennen. Da ich weder eine Ahnung habe, wodurch dieser Bug ausgelöst wurde, noch, wie er sich beheben lässt, muss ich mir eben bei den (sehr wenigen) Gelegenheiten, bei denen er eine Rolle spielt, eine Möglichkeit ausdenken, ihn zu umgehen .
    Ein schwacher Trost ist immerhin, dass ich nicht der Einzige zu sein scheine, bei dem dieser Bug aufgetreten ist, nachdem ich an verschiedenen Stellen gelesen habe, dass Aerods Marinebasher/Wellenschläger heilen würden, obwohl das eigentlich keinen Sinn ergibt.

    Jedenfalls ist in diesem Fall die Lösung der Feuerstab G, den ich Virgo ausgerüstet habe. Der sorgt dafür, dass Ellys Angriffe auf jeden Fall feuerelementar sind, wofür Wellenschläger anfällig ist. (Gut, dass Schnitter als einziger Gear der Elementare keine Elementarangriffe absorbiert. Ich nehme an, das liegt daran, dass es sonst Probleme mit seiner Elementarschwert-Mechanik gegeben hätte.)

    Sobald ich einen der beiden besiege, fliegt derjenige nach oben weg (Wohin? Der Kampf findet in einem ziemlich niedrigen Gang statt!) und der andere heilt sich einmalig um 40% seiner maximalen KP (1600 für Schnitter oder 2400 für Wellenschläger). Allerdings nicht automatisch, sondern wenn er das nächste Mal regulär am Zug ist.

    Meine Taktik: Sobald Virgo am Zug ist, setzt er Aerods ein, was den beiden jeweils 9999 ihrer 4000 bzw. 5000 (Wellenschläger hat zwar maximal 6000, startet aber nur mit 5000) KP abzieht.

    Für diesen Sieg erhalte ich insgesamt 51024 Erfahrungspunkte (jeweils 25512 für Elly und Fei).
    Dadurch erreicht Fei Level 46, wodurch er seinen 7. Todesstoß Koho sowie gleich zwei neue Chi-Techniken lernt: Yang-Kraft, die Feis Verteidigung für einen Kampf um 20% steigert, im Gegenzug aber seine Angriffskraft um 20% senkt und Yin-Kraft, die Feis Angriffskraft für einen Kampf um 20% steigert (das lässt sich zudem mit seinem Eisernen Mut kombinieren), im Gegenzug aber seine Verteidigung um 20% senkt. Beide Techniken lassen sich auch im Gear verwenden, wirken da aber leicht anders: Yang-Kraft senkt Weltalls Angriffskraft um 20%, Yin-Kraft erhöht sie hingegen um 20%, jeweils ohne weitere Effekte, was die Gearversion von Yang-Kraft wohl zur nutzlosesten Fähigkeit des Spiels macht...
    Ellys Level steigt mit den zusätzlichen Erfahrungspunkten auf 45.
    Emeralda bekommt 12756 Erfahrungspunkte (insgesamt 418639), wodurch ihr Level allerdings nicht steigt.
    Zusätzlich erhalte ich noch 10.000 G. Außerdem gibt es noch Gegenstände. Schnitter hinterlässt garantiert ein Äther Drive, Wellenschläger mit 50% Wahrscheinlichkeit ein Ä-Abw. Drive. (Dass ich das natürlich haben wollte war zudem der Grund, warum meine Gears nicht unbeschadet aus dem Kampf herausgekommen sind ).

    Direkt nach dem Kampf wechselt die Szene zu meiner zweiten Gruppe, die gerade am Fort Lapis ankommt (spielt vermutlich zeitgleich zu der Szene im Turm). Sie treffen einige Vorbereitungen und warten dann, bis sich die Kanone aufgeladen hat, als Chuchu etwas auf dem Radar entdeckt. Was könnte das nur sein? Natürlich Throne und Seraphita in ihren Gears Harpyie (Skyghene) und Großmaul (Grandgrowl).



    Auch wenn ich ihr da zustimmen würde, scheinen die Elementare ihren Plan auch nicht so ganz durchdacht zu haben:



    Da es zur Vereitelung "meines" Plans völlig reichen würde, wenn sie einen der beiden Orte einnehmen, wäre es doch sinnvoller gewesen, sie hätten zu viert am selben Ort angegriffen, statt sich auf zwei Gruppen aufzuteilen...

    Nachdem die Mädels noch ein paar Freundlichkeiten ausgetauscht haben, kommt es auch hier zum Kampf. (Billy bleibt übrigens in der Kommandozentrale von Fort Lapis, um die Kanone abzufeuern, sobald sie bereit ist.)

    Wie vielleicht aufgefallen ist, habe ich bisher Marias und Chuchus Ausrüstung nicht erwähnt. Genau so ergeht es auch Spielern, die unvorbereitet diese Stelle erreichen, da es zwischen dem Kampf im Turm und diesem keine Möglichkeit gibt, in das Menü zu kommen. Die einzige Möglichkeit, die beiden Kämpfer hier auszurüsten, ist, es zu erledigen, indem man zu Margie geht, die entsprechenden Partymitglieder einwechselt und sie ausrüstet BEVOR man die Gruppe am Turm zu Babel absetzt. Wer das versäumt hat, schaut an dieser Stelle möglicherweise dumm aus der Wäsche, besonders, falls er den Speicherpunkt auf dem Turm zu Babel genutzt hat, um nach dem Absetzen zu speichern. Da ich allerdings wusste, was kommt, sind meine tapferen Recken natürlich für das Kommende gerüstet:

    Maria: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    17: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Chuchu: Chuchu-Götze, Brautkleid, Trenchcoat

    Harpyie hat zwei Angriffe: Einen namenlosen (windbasierten) Ätherangriff, der einen Charakter trifft (~375 Punkte Schaden bei 17 oder 0 bei Chuchu) und einen Angriff, bei dem sie drei Angriffe auf meine beiden Charaktere verteilt (soweit ich erkennen kann zufallsbasiert), indem sie gegen sie fliegt, was aus irgendeinem Grund ebenfalls als (windbasierter) Ätherangriff zu gelten scheint, der denselben Schaden wie der andere verursacht, allerdings pro Treffer statt insgesamt.

    Großmaul hat hingegen nur einen Angriff: Einen (feuerbasierten) Äthernagriff, der einen meiner Charaktere trifft und ~650 Schaden bei 17 oder 0 bei Chuchu verursacht.

    Sobald ich einen der beiden besiege, fliegt der nach oben weg (was hier, an der freien Luft, deutlich mehr Sinn ergibt als im Inneren des Turms zu Babel) und der andere heilt sich in der nächsten Runde um 40% seiner maximalen KP (2400).

    Außerdem sollten sie alle elementaren Angriffe außer Erde (Harpyie) bzw. Wasser (Großmaul) absorbieren, aber da keiner der vier Charaktere, die mir für diesen Kampf zur Verfügung stehen, derzeit über elementare Angriffe verfügt, ist das zum einen nicht nachweisbar und zum anderen nicht relevant .

    Wie zu erkennen sein sollte, ist es mir dank Chuchu mal wieder unmöglich, den Kampf zu verlieren (dasselbe hätte ich auch für 17 erreichen können, hätte ich ihn mit Ätherpanzern vollgestopft).

    Meine Taktik: Sobald 17 am Zug ist, setzt er seine Gravi-Kanone ein, was den beiden jeweils zwischen 7000 und 8000 ihrer 6000 bzw. 5000 (Harpyie hat zwar ebenfalls maximal 6000, startet aber nur mit 5000) KP abzieht.

    Für diesen Sieg erhalten Maria und Chuchu jeweils 25512 Erfahrungspunkte (insgesamt 51024), wodurch Maria auf Level 44 aufsteigt.
    Emi bekommt 12756 Erfahrungspunkte (insgesamt 431395), wodurch ihr Level allerdings nicht steigt.
    Außerdem gibt es noch 10.000 G und ich habe jeweils eine 50% Chance auf ein Schutz Drive (Harpyie) und ein Ä-Ang. Drive (Großmaul), also eine 25% Chance auf beides. (Und obwohl ich natürlich beide haben wollte, ist sogar 17 unbeschadet aus dem Kampf hervorgegangen, da die Elementare sich netterweise auf Chuchu konzentriert haben ).

    Nach dem Kampf nutzt Billy die Gelegenheit und feuert die Kanone ab. Man sieht, wie der Laserstahl fliegt und fliegt, direkt auf den Turm zu Babel zu - und direkt daran vorbei, woraufhin er einen gewissen goldenen Gear trifft, der den Elementaren gerade zu Hilfe eilen wollte. (Ok, den letzten Punkt habe ich mir ausgedacht, würde aber zu Ramses' Glückssträhne passen...) Hoffen wir einfach mal, dass Throne recht hatte, und der Laserstrahl durch die Atmosphäre so weit gestreut wurde, dass er schließlich keine Gefahr mehr dargestellt hat, bevor er irgendetwas getroffen hat. (Der Bildungsauftrag für dieses Kapitel ist erfüllt!) Auf jeden Fall müssen meine Charaktere unserem Scharfschützen jetzt die Zeit für einen zweiten Versuch verschaffen.

    Im Turm scheinen Dominia und Cherubina es inzwischen geschafft zu haben, ihre Gears nach ihrem Fluchtversuch wieder aus der Decke zu pulen, denn sie greifen erneut an.

    Der Kampf ist exakt derselbe, wie der erste gegen die beiden (angesehen davon, dass ich zwischen den Kämpfen natürlich keine Gelegenheit hatte, meine Gears zu reparieren oder nachzutanken - wie haben die beiden Elementare das hinbekommen?), daher erspare ich mir nähere Ausführungen.
    Die Erfahrungspunkt reichen diesmal, dass Fei Level 47 erreicht. Außerdem hat Emi nun insgesamt 444151 Erfahrungspunkte, wodurch sie Level 43 erreicht.
    Natürlich achte ich wieder darauf, zusätzlich zu dem sicheren Äther Drive ein Ä-Abw. Drive zu bekommen.

    Danach wechselt die Szene kurz zu Billy und anschließend wieder zum Kampf der vier Gören. Können wir nicht einfach eine Bombe draufwerfen und Maria und Chuchu unter Kollateralschaden verbuchen?

    Auch dieser Kampf ist eine Wiederholung des vorherigen, ohne dass ich in der Zwischenzeit eine Chance gehabt hätte, 17 zu reparieren (naja, zu betanken, beschädigt war er ja ohnehin nicht).
    Die Erfahrungspunkte dieses Kampfes führen für keinen der beteiligten Charaktere zu einem Levelaufstieg, und auch das Level von Emi, die jetzt insgesamt 456907 Erfahrungspunkte hat, steigt nicht.
    Natürlich achte ich auch hier wieder darauf, sowohl das Schutz als auch das Ä.-Ang. Drive zu bekommen, was erfreulicherweise auf Anhieb gelingt.

    Wer mitgerechnet hat, hat mitbekommen, dass die Chance, alle Drives auf "ehrliche" Weise zu bekommen bei gerade mal 1,5625% liegt. Ich sage lieber mal nicht, was mir dazu durch den Kopf geht... Andererseits kann natürlich etwas Glück bei einem Levelaufstieg ein verpasstes Drive mehr als ausgleichen (zumindest solange man nicht das Maximallevel erreicht hat), so dass es letztendlich keine allzu große Rolle spielt .

    Während Throne und Seraphita das Weite suchen, feuert Billy seinen zweiten Schuss ab. Man sieht, wie der Laserstahl fliegt und fliegt, direkt auf den Turm zu Babel zu - wo er von dem Spiegel reflektiert wird, woraufhin er sich neben der Erzkathedrale in den Boden bohrt und eine gewaltige Explosion auslöst.



    Woher plötzlich alle wissen, dass es funktioniert hat, obwohl sie im Gegensatz zum Spieler nicht die Zwischensequenz auf der Weltkarte gesehen haben? Wahrscheinlich steht irgendwo im Turm zu Babel ein Portalgeneratorzerstörungsdetektor...

    Auf jeden Fall beschließen daraufhin auch Dominia und Cherubina, sich erstmal taktisch zurückzuziehen.

    Doch noch ist es zu früh für eine Siegesfeier, es ist immer noch ein Portal übrig.

    Wo dieses liegt, erfahrt ihr



    oder im nächsten Kapitel.

  2. #2
    Kapitel 30: Endlich!

    Dieses Kapitel ist zwar nicht unbedingt unfang-, dafür aber bilderreich...
    Auch dieses Kapitel beginnt mit einer Lagebesprechung. Aufgrund der Informationen, die ihnen zur Verfügung stehen, konnte meine Gruppe den Standort des dritten Portalgenerators auf zwei Möglichkeiten eingrenzen:


    (Die roten Punkte)

    Mit etwas Hilfe von Elly gelangen sie schließlich zu dem Schluss, dass es sich bei dem südlicheren Punkt um den gesuchten Standort handeln muss. Da sich an dieser Stelle aber nichts als Meer befindet, schließen sie daraus, dass sich der Generator wohl am Grund des Ozeans befindet. Da die Yggdrasil, obwohl sie ein U-Boot ist, dem Druck in einer derartigen Tiefe nicht standhalten würde, beschließen sie, sich etwas Hilfe von den Tauchexperten auf der Tammus zu holen. (Übrigens beantwortet das meine Frage aus Kapitel 26: Die Yggdrasil kann immer noch im Wasser fahren!)

    Bevor ich dazu allerdings die Gelegenheit bekomme, das anzugehen, wechselt die Szene mal wieder zum Gazel-Tribunal und Karellen. Die brabbeln mal wieder völlig unverständliches Zeug von einer "Mutter", einem "Antitypus" und einem "Kontakt". Außerdem noch etwas davon, dass das Portal eigentlich nicht so wichtig sei und ein paar Details zu Imperator Kain. Der übliche Infodump eben, der frühestens beim zweiten Spieldurchgang Sinn ergibt.
    Außerdem meint Karellen noch, dass er eine gewisse NANOMASCHINENkolonie namens Emeralda einsetzen will, um irgendetwas zu testen, da er bereits alle verwendbaren Daten von ihr gewonnen hätte...

    Nachdem das vorbei ist, erhalte ich endlich die Kontrolle zurück. Bevor ich irgendetwas anderes mache, verteile ich allerdings erstmal die Drives, die ich von den Elementaren bekommen habe:
    2x Äther Drive (jeweils +5 ÄP): Maria (Gravi-Kanone)
    2x Ä-Abw. Drive (jeweils +1 Ätherverteidigung): Chuchu (zumindest ein Punkt, wo sie meinen anderen Gears voraus ist...)
    2x Schutz Drive (jeweils +1 Verteidigung): Elly (weil ich sie demnächst eine Weile als Charakter benutzen werde. Andere Anwärter wären Maria (aktuell niedrigster Wert aller Charaktere) und Chuchu (insgesamt +30 Verteidigung in Gearform) gewesen.)
    2x Ä-Ang. Drive (jeweils +1 Ätherkraft): Billy (Äthergewehre)

    Nachdem das Erledigt wäre, noch ein paar Feststellungen zur Erzkathedrale:
    Sie wird nicht mehr auf der Karte angezeigt.
    Neben ihr ist jetzt ein großer Haufen aufgeworfener Erde.
    Sie sieht aus, als wäre sie abgebrannt.
    Man kann sie immer noch betreten einschließlich der Geheimeinrichtung.
    Wenn man den Raum am Ende der Geheimeinrichtung besucht, machen die Charaktere, die aktuell in der Pary sind, ein paar (sehr) kurze Bemerkungen zum Generator. Hätte man vermutlich ansehen sollen, bevor man ihn in die Luft gejagt hat, denn jetzt ergeben sie nicht mehr wirklich Sinn...

    Nach diesen Informationen, die vermutlich niemanden interessieren, geht es aber weiter zur Tammus.

    Der Käpten klärt mich auf, dass es sich bei dem Ort, den ich aufzusuchen beabsichtige, um den Sargassopunkt handelt, eine Unterwasserhöhle. Freundlicherweise rüstet er nicht nur meine Gears entsprechend auf, damit sie mit dem Druck dort unten klarkommen, sondern schippert mich auch gleich selbst dort hin. Außerdem macht er mich noch darauf aufmerksam, dass ihr Gearshop sein Sortiment erweitert hat.
    Das nehme ich doch gleich mal zum Anlass, mir selbigen anzusehen (wäre allerdings auch schon vor dem Gespräch mit dem Käpten gegangen). Die Yggdrasil hat die Gelegenheit übrigens auch gleich mal genutzt und ihr Angebot an das der Tammus angepasst.

    Ich kaufe:
    F40-5400 Motor x5 (für alle außer Andwari und 17, die bereits bessere haben)
    WELT-14800, VIRG-14300, STIE-16500 und RENM-14200 Rahmen (für 17 ist keiner im Angebot, der für Andwari ist schlechter als der, den er schon hat (BRIG-15800 gegenüber seinem aktuellen BRIG-18500), und der für Heimdal ist derselbe, den er schon hat (HEIM-13000)).
    Hybrid 40/15 Rüstung x5 (hier bekomme ich zwar die Warnung, dass die aktuelle Ausrüstung (RX-Cobalt 50) gleich oder stärker wäre als die ausgewählte, ignoriere sie allerdings (obwohl sie korrekt ist), da es hierbei nur um die physische Verteidigung geht, ich aber, wie bereits zuvor erwähnt, die zusätzliche magische Verteidigung der Hybridpanzerung bevorzuge. Ich habe die aktuelle Cobalt-Rüstung ja nur, weil sie deutlich besser war als die zuvor verfügbare Hybrid-Rüstung (Hybrid 30/10). Dasselbe trifft auch auf Andwaris RX-Cobalt 60 zu, weswegen ich diese nicht ersetze. Und 17s Hybrid 50/20 Rüstung ist sowieso eindeutig besser.)

    Auch neue Waffen gibt es hier:
    Für Virgo ein Chaosstab G. Der hat zwar keine besonderen Eigenschaften, ist allerdings die bisher stärkste Waffe für Virgo (+80).
    Für Renmazuo:
    G-M686X Munition (+48 Angriff statt wie bisher 36) für den Revolver
    G-GG080 (+48 Angriff statt wie bisher 36) für die Schrotflinte. Wird im Kampf seltsamerweise als Schrot/70 Munition angezeigt:



    Als ich daraufhin nachgesehen habe, ist mir aufgefallen, dass die G-GG060 im Kampf als Schrot/50 angezeigt wird. Nicht, dass ich glaube, dass irgendjemand diesen Zahlen eine tiefere Bedeutung beimisst...


    Sowie einen komplett neuen Revolver (der einzige käuflich zu erwerbende für Renmazuo, der auch gleich mit stolzen Kosten von 20000 G zu Buche schlägt), der Heilige Geist G, sowie 4 verschiedene Arten von Munition (die zusammen nochmal 2000 G kosten).
    Dieser Revolver ist nämlich etwas besonders. Er ist zwar stärker als der G-M686 (60 statt 48 mit der neuen Munition), allerdings ist seine sämtliche Munition elementar, d.h. es gibt sie in den Ausführungen Aero-, Gaia-, Pyro- und Hydro-Geist-Munition. Normalerweise kann man das zwar ignorieren, aber, wie man im vorigen Kapitel gemerkt haben sollte, eben nicht immer, weswegen ich auch den G-M686 noch behalte. Allerdings sollte man nicht den Fehler machen, dies mit Billys (ja ebenfalls elementaren) Äthergewehren zu verwechseln, die Magazine für den Heiligen Geist haben nämlich nur jeweils 100 Schuss Munition, statt unbegrenzt.
    Soweit zumindest die Theorie. Allerdings konnte ich bei einem Test keine Auswirkungen der elementaren Effekte feststellen . Anscheinend mal wieder eine Mechanik, die nicht funktioniert... Deshalb, und da ich Renmazuos Revolver ohnehin nie verwende, werde ich den Heiligen Geist G ab jetzt einfach zu seinem Standardrevolver machen und keine weiteren Gedanken an die Munition verschwenden.

    Macht insgesamt 214700 G. Und ist damit billiger, als das, was ich im Voraus berechnet hatte, da ich bei dieser Rechnung aus irgendeinem Grund noch Brigandier mit eingerechnet hatte, dessen Kosten ja dank des Erhalts von Andwari entfallen .
    Im Gegenzug kann ich ein Magazin G-M686S und zwei Magazine G-GG060 Munition für insgesamt 350 G verkaufen.
    Außerdem endet an dieser Stelle der Bereich, für den ich Geld in Lahan gewonnen habe. Mit einem Restkontostand von 1831636 G sollte ich aber zumindest noch eine Weile auskommen .

    Nachdem das Geschäftliche aus dem Weg ist, kann ich zum Sargassopunkt aufbrechen. Dazu muss ich nur mit Sigurd sprechen.

    Mit dürfen diesmal: Weltall (als ob es eine Möglichkeit gäbe, den loszuwerden...), Virgo und Renmazuo.



    Wäre das hier ein Zeldaspiel, wäre ein Wasserdungeon wahrscheinlich eine schlechte Nachricht. Aber das hier ist ja zum Glück Xenogears, wo jeder Dungeon eine schlechte Nachricht ist. Sargasso allerdings weniger, als die meisten anderen. Dieser Dungeon ist im Grunde bloß ein langer Schlauch mit drei Verzweigungen.
    Bei der ersten führt der linke Weg in eine Sackgasse und der rechte weiter.
    Bei der zweiten führt der rechte Weg zu einer Höhle mit einer Nixenrüstung (+58 Verteidigung, nur für weibliche Charaktere) und einem Speicherpunkt und der linke weiter.
    Bei der dritten ist der rechte Weg wegen einer entgegenkommenden Strömung zunächst nicht zugänglich. Der linke Weg führt zu einer Höhle mit zwei Schatzkisten. In der einen findet sich ein Dunkler Stab (Waffe für Elly, +24 Angriff (damit 2 Punkte stärker als ihr Dynamitstab), kein Spezialeffekt).

    An dieser Stelle ist mir übrigens aufgefallen, dass bei der deutschen Version die Angriffskraft sämtlicher Stäbe in der Beschreibung 2 Punkte zu niedrig angegeben ist (nur Charakter-, nicht Gearversionen). Daher Vorsicht, wenn man die bisherigen Angaben bei mir betrachtet, ich werd sie jetzt nicht noch nachträglich ändern.



    Damit ist die Angabe allerdings immer noch besser als die englische, da fehlt die Stärke der Waffen nämlich völlig...

    In der anderen Schatzkiste befindet sich nichts, aus irgendeinem geheimnisvollen Grund deaktiviert sie allerdings die Strömung, die mich davon abgehalten hat, den rechten Tunnel an der vorherigen Abzweigung zu erkunden.
    Dieser führt mich zu einer weiteren Höhle, in der ich zunächst eine Schatztruhe mit einem Todbringer □ (ermöglich den dritten Todesstoß auf Angriffsstufe 2) finde, sowie eine Tür. Bevor ich diese öffne, wird allerdings noch etwas an meiner Ausrüstung gefeilt:

    Fei: Billy-Puppe, Flitzschuhe, Leichtschuhe
    Weltall: Alte CPU, Alte CPU, Alte CPU
    Elly: Dunkler Stab, Ätherdoppler, Ätherstein S, Brautkleid
    Virgo: Chaosstab G, Poweräther, Poweräther, Poweräther
    Billy: B&JM686A, Ätherdoppler, Trenchcoat, Laufschuhe
    Renmazuo: Heiliger Geist G, Poweräther, Poweräther, Poweräther

    Hinter der Tür erwartet mich nämlich



    Außerdem taucht noch ein weiterer Gear auf, der sich als Wermuth, einen "Jünger" Karellens vorstellt, und anscheinend mal wieder ein mit einem Gear verschmolzener Mensch ist. Allerdings will er nicht selbst gegen mich kämpfen, sondern nur Emeraldas (ja, DIE Emeralda!) Kampf gegen mich beobachten (obwohl es sich, um genau zu sein, natürlich nicht um Emeralda, sondern ihren Gear Crescens handelt, was bei Emeralda allerdings kein so großer Unterschied ist, wie bei den meisten anderen Charakteren). Offensichtlich steht Emeralda unter dem Einfluss einer Gehirnwäsche, und wie wir schon in Kapitel 26 festgestellt haben, ist das beste Mittel dagegen eine ordentliche Tracht Prügel.

    Das gestaltet sich allerdings gar nicht so einfach. Crescens hat nämlich nicht nur die höchsten Angriffs- und Ätherangriffswerte aller meiner bisherigen Gegner, sondern auch noch sagenhafte 50% Treffer- und 70% Ausweichrate, was selbst für Bosse ungewöhnlich hoch ist. Ich würde ja gerne sagen, dass sich hier mein langes Training gegen mich wendet, aber das sind Crescens' Standardwerte für diesen Kampf, unabhängig davon, wie Emis tatsächliche Werte aussehen.

    Crescens' Angriffsmuster sieht zunächst so aus, dass er zunächst zwei Runden hintereinander physische Angriffe einsetzt (jeweils ~1500-2200 Punkte Schaden auf einen Gear) und in der dritten Runde einen (zufällig elementaren) Ätherangriff auf einen Gear (~1500 Punkte Schaden). Danach das Ganze wieder von vorne.
    Nachdem er ~7000 KP verloren hat, ändert sich das Angriffsmuster etwas: Von hier an setzt Crescens immer abwechselnd einen physischen Angriff (Schaden wie gehabt) und einen (zufällig elementaren) Ätherangriff auf alle meine Gears ein (~1500 Schaden pro Gear).

    Meine Taktik: Weltall füllt einmal, Aerods und Jesse-Kanone ziehen Crescens jeweils 9999 seiner insgesamt 14800 KP ab.

    Für diesen Sieg erhalte ich 253260 Erfahrungspunkte (84420 pro Charakter). Dadurch steigt Fei auf Level 49 auf, Elly steigt auf Level 47 auf und lernt ihren 7. Todesstoß Stachelkick und Billy steigt auf Level 46 auf und lernt seinen 7. Todesstoß Arsenal.
    Emeralda erhält 63315 Erfahrungspunkte (he, sollten besiegte Charaktere am Kampfende nicht eigentlich keine Erfahrungspunkte bekommen? Und Emi kommt mir im Moment ziemlich besiegt vor!) und hat damit insgesamt 520222, was sie um gleich zwei Level auf 45 aufsteigen lässt (wie viele hätte sie dann wohl erst bekommen, wenn sie den Kampf gewonnen hätte?).
    Außerdem gibt es noch 10000 G.

    Nach dem Kampf kommt Emeralda tatsächlich wieder zu sich. Da behaupte noch mal einer, dass Gewalt keine Lösung sei! Wermuth übergibt sie Fei mit der Aussage, dass sie "eure 'Tochter'" sei und macht sich aus dem Staub. Kurz darauf sieht man die Yggdrasil davonfliegen während auch der letzte Generator explodiert.

    Szenenwechsel an Bord der Yggdrasil. Fei und Elly versuchen sich mit Emeralda anzufreunden. Während Fei... äh, ich meine natürlich



    dabei ziemlich schnell Erfolg zu haben scheint, läuft es bei Elly nicht ganz so gut, als sie sich in das Gespräch einzuklinken versucht:



    Sowas hört man natürlich nicht gern. Umso weniger, wenn die Göre, die es von sich gibt, schon fast 4000 Jahre auf dem Buckel hat... Ellys Reaktion fällt entsprechend aus:



    Habe ich schon erwähnt, dass die beiden Mädels sich an Bord der Yggdrasil (zusammen mit Maria) eine Kabine teilen?

    Unabhängig von sämtlichen Gameplay-Überlegungen mag ich Emi einfach . Leider hat sich ihr Einfluss auf die Hauptstory mit ihrer bloßen Existenz schon ziemlich erschöpft .

    Zum Abschluss kommt Doc zu dem (wie wir bereits wissen korrekten) Schluss, dass Karellen seine Forschungen an Emeralda wohl abgeschlossen hat, wenn er sie einfach so verheizt.

    Erneuter Szenenwechsel. Durch die Zerstörung des Generators erscheint jetzt Solaris.





    Keine Ahnung, warum es das macht, außer weil es beeindruckend aussieht...

    Noch ein Szenenwechsel. Einsatzbesprechung in Shevat. Mithilfe von 17s Gravitonenkanone will Doc die Barriere um Solaris vorübergehend auflösen, um Solaris zu infiltrieren und dort den wirklich letzten Portalgenerator (den in Solaris selbst) zu zerstören.
    Zusammen mit Doc gehen Elly und Fei, die anderen sollen selbstständig vorgehen, während Maria draußen mit 17 aufpasst. Nachdem das geklärt ist, geht die Gruppe erstmal auseinander, um sich vorzubereiten.

    Zur Abwechslung mal ein Szenenwechsel. Doc steht mit seiner Frau Yui zusammen auf der Außenplattform von Shevat, wo sie meint, dass das Kommende sowohl ihn als auch die anderen verletzten wird, und ihm sein Schwert übergibt.

    Auf dem Weg zurück nach drinnen trifft Hyuga Jesse, der verkündet, dass er ebenfalls nach Solaris mitgehen wird. Und dass er zwar keine Ahnung hat, was Hyuga vorhat, dass er ihn aber unverzüglich niederschießen wird, sollte er sich auf ihre Seite schlagen. Was ganz in Hyugas Interesse zu sein scheint.

    Danach erlange ich aber endlich die Kontrolle zurück.



    Und das war es für dieses Mal.


  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Sowas hört man natürlich nicht gern. Umso weniger, wenn die Göre, die es von sich gibt, schon fast 4000 Jahre auf dem Buckel hat... Ellys Reaktion fällt entsprechend aus:

    Wie geil.
    Das schreit regelrecht nach einen zweiten Durchgang mit deutschen Texten.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  4. #4
    Kapitel 31: Das Massaker an Emeralda

    So, weiter geht's, ab jetzt mit korrekt angezeigten Stab-Angriffswerten. (Die falschen Zahlen bei der Schrotmunition bleiben allerdings erstmal - weil ich keine Ahnung habe, in welcher Datei der Text steht...)

    Fangen wir gleich mit etwas an, das ich eigentlich schon im vorigen Kapitel hätte behandeln können, aber schlicht und ergreifend vergessen habe:

    Bestimmt erinnern sich alle noch, wie ich in Kapitel 29 gesagt habe:

    Zitat Zitat
    Auf dem Shakan-Platz (der jetzt Bartholomäus-Platz heißt) haben die Schausteller ihre Zelte abgebrochen, das heißt, alles, was man hier kaufen und unternehmen konnte, steht nicht mehr zur Verfügung.
    Da die Breidabliker aber ein feierlustiges Völkchen sind, findet nach der Zerstörung des zweiten Portals schon das nächste Fest statt. Anlass diesmal scheint der Friedenschluss mit Kislew zu sein.
    Das Einzige, was sich, abgesehen von den Kommentaren der Besucher, geändert hat, sind allerdings die Preise bei den Minispielen:
    Beim bunten Ballon Ballet gibt es jetzt als Standardpreis ein Aquasol S. Da die Teilnahmegebühr 10 G beträgt, das Aquasol S beim Verkauf allerdings 50 G einbringt, kann man hier eigentlich nur gewinnen. Erreicht man mehr als 1000 Punkte, bekommt man stattdessen auf dem Schwierigkeitsgrad Normal einen Anorex-Samen (Verkaufswert: 5 G!) und auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer ein Ägissol (schützt vor mentalen Statusveränderungen, Verkaufswert: 1000 G).

    Bei den Wählerischen Ballonfahrern, das sich zum selben Preis spielen lässt, ist der Standardpreis jetzt ebenfalls ein Aquasol S. Für 25 Ballons bekommt man stattdessen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad ein Rosasol S (Verkaufswert: 150 G). Für mindestens 30 Ballons gibt es auf Normal einen Bulimie-Samen (Verkaufswert: 5G) oder auf Schwer ein Igissol (schützt vor physischen Statusveränderungen, Verkaufswert 1000 G). Außerdem gibt es bei diesem Spiel nach wie vor die Möglichkeit, die Zahl seiner Preise zu vervielfachen.

    Der Spiegel der Wahrheit ist immer noch dieselbe Abzocke wie vorher.

    Ich habe mir kurz überlegt, mich hier zumindest mit kostengünstigen Aquasol Sen einzudecken, bin dann aber zu dem Schluss gekommen, dass mir meine Zeit dafür zu schade ist. Im Bedarfsfall kaufe ich mir lieber direkt welche.
    Außerdem sind Ägissol und Igissol keine Gegenstände, die ich ausschließlich hier bekommen kann. Ich kann sie ebenso auf der Tammus kaufen. Das habe ich bisher nur nicht erwähnt, weil ich ohnehin keine Verwendung dafür habe .

    Außerdem bin ich nochmal zurückgegangen und habe mich schlau gemacht, was man eigentlich beim ersten Besuch von Breidablik hier auf Schwer hätte gewinnen können: Beim Bunten Ballon Ballet hätte es für über 1000 Punkte ein Zetasol DX gegeben (Verkaufswert: 500 G, für Sammler die perfekte Gelegenheit an die Dinger heranzukommen) und bei den Wählerischen Ballonfahrern ab 25 Ballons ein oder mehrere Rosasol (Verkaufspreis jeweils 50 G) und ab 30 oder mehr Ballons ein oder mehrere Physimentsol (Verkaufspreis jeweils 25 G).
    Abgesehen von den Zetasol DX hab ich also nichts Besonderes verpasst, und um ehrlich zu sein wäre es mir auch zu anstrengend gewesen, mich damals damit einzudecken: Auf Schwer auf 1000 Punkte zu kommen ist gar nicht so leicht - andererseits wäre es eine reine Fleißaufgabe gewesen, da bei diesem Spiel die Ballons immer in derselben Reihenfolge erscheinen. Mit genug Übung hätte es daher vermutlich auch ohne Emulatortricks geklappt (die ich um Zeit zu sparen für diesen Test allerdings schamlos ausgenutzt habe ).
    Ohnehin habe ich das nur der Vollständigkeit halber erwähnt, ich würde bestimmt nicht nochmal fast von vorne anfangen, nur um mich mit irgendwelchen Items einzudecken, die ich dann nie benutzen würde, weil sie so selten sind...

    Ein anderes Thema, das ebenfalls ins vorige Kapitel gehört hätte. In diesem Fall habe ich es allerdings nicht vergessen, sondern weggelassen, weil es meiner Meinung nach den Lesefluss gestört hätte:

    In Sargasso gibt es einen Gegner namens Bergungs-Robo, mit dem es eine besondere Bewandtnis hat: Zum einen taucht er immer allein auf. Zum anderen greift er nicht an. Stattdessen sucht er, wenn er am Zug ist, nach Items. Besiegt man ihn, nachdem er ein Item gefunden hat, bekomme man dieses Item (allerdings nicht alle bis dahin gefundenen, sondern nur das zuletzt gefundene). Allerdings hat er die unangenehme Eigenschaft, dass er, wenn man ihn angreift (oder er insgesamt 4 Items gefunden hat) bei seinem nächsten Zug aus dem Kampf flieht (und dabei noch Schaden an den eigenen Gears verursacht). Also ist in diesem Fall schnelles Besiegen angesagt. Außerdem ist die Auswahl an Items, die er finden kann, ziemlich begrenzt: Ein Goldnugget, ein Goldbarren (der beim Fund ebenfalls als Goldnugget bezeichnet wird), ein Isolierpanzer oder ein Schwer-Hybrid. Letzteres macht den Robo für Sammler interessant, da die einzige andere Möglichkeit, an so ein Teil zu kommen, beim Kampf gegen 17 war.
    Auch das nur der Vollständigkeit halber, nachdem man Sargasso abgeschlossen hat, gibt es nämlich keine Möglichkeit mehr, dorthin zurückzukommen. Und zudem ist das Item ohnehin nutzlos.

    Jetzt aber tatsächlich zum aktuellen Thema: Was kommt in einem Low Level Game als zweites, nachdem man eine NANOMASCHINEN-Kolonie aus einem Unterwasser-Dungeon eingesammelt hat? Genau, alle außer besagter NANOMASCHINEN-Kolonie bekommen einen Haufen Erfahrungspunkte, da das eben KEIN Low Level Game ist .

    Zunächst einmal soll Emi ihre Todesstöße lernen. Dazu begebe ich mich diesmal allerdings nicht nach Lahan, sondern in die Wüste von Aw.

    Meine Truppe besteht aus Weltall, Heimdal und Emeralda. Nein, ich hab mich nicht verschrieben, Emi ist die Einzige ohne Gear .

    Ihre Ausrüstung besteht aus meinem Meisterring, den Laufschuhen und dem Flinkring S. Ersterer erhöht, wie in Kapitel 26 erwähnt, die Todesstoß-Lernrate um 2. Da Emi einen standardmäßige Lernrate von 1 hat (wie Fei) erhöht sie sich damit auf 3. Und da Emi nur 3 7 AP Todesstöße hat und selbst diese bereits teilweise gelernt sind, geht das Lernen auch recht schnell. Theoretisch wäre es sogar mit 33 Angriffen zu schaffen.



    Macht insgesamt 42 Runden, 9 mehr als das Minimum.

    Die Ausrüstung der Jungs und ihrer Gears ist dabei übrigens egal, da die Gegner hier zu schwach sind, um noch irgendwelchen Schaden anrichten zu können. Was aber nicht der Grund ist, warum ich die Wüste als Trainingsort gewählt habe.

    Der wirkliche Grund dafür ist



    Der Gegner nennt sich Pikenier und ist leider ziemlich selten.

    Nachdem Emi ein paarmal auf ihn einschlagen durfte (bis er fast erledigt ist), geht sie stattdessen dazu über, ihre Ätherattacken einzusetzen - und zwar auf sich selbst bis ihre KP 0 erreicht haben (5 mal). Zur Erklärung, warum ich das nicht den Pikenier erledigen lasse: Einige Gear-Gegner, zu denen auch der Pikenier zu gehören scheint, greifen keine Charaktere an, solange noch Gears vorhanden sind.
    Nachdem Emi damit erledigt ist, kommen wir zu dem Grund, warum ich mir diesen Gegner ausgesucht und ihn auch erledigt habe, statt zu fliehen: Nachdem er besiegt wurde, hat er eine Chance von 20% eine Wüsten-CPU+ zu hinterlassen. Die hat dieselbe Funktion wie die Wüsten-CPU, die ich vor Ewigkeiten mal gekauft habe, erhöht die Geschwindigkeit in der Wüste allerdings um 2 statt um 1. (Zusätzlich hinterlässt er auch noch 1000 G.)

    Außerdem lernt Doc nach dem Kampf seinen 7. Todesstoß Ogi und ein neues Arkana namens Ryokusho, das für 3 ÄP physische Statuseffekte heilt. Eigentlich hätte er das schon mit Level 40 gelernt (aktuell hat er 46), allerdings hatte ich in letzter Zeit wenig Grund/Gelegenheit ihn einzusetzen .

    Da besiegte Charaktere in Xenogears direkt nach dem Kampf mit einem KP wiederbelebt werden, kann ich mich ohne Zwischenstopp auf die Suche nach dem nächsten Pikenier machen.

    Der einzige Unterschied bei diesem Kampf ist, dass Emi diesmal nur einen Ätherangriff braucht, um sich selbst auszuschalten. Anschließend lernt Doc ein neues Arkana namens Reisho, das für 3 ÄP mentale Statuseffekte heilt, und das er eigentlich schon mit Level 42 erlernt hätte. Außerdem gibt es natürlich eine weitere Wüsten-CPU+.

    Danach geht es erstmal zurück an Bord der Yggdrasil, wo ich Doc/Heimdal gegen Bart/Andwari austausche. Im Anschluss an den Kampf, der mir meine dritte Wüsten-CPU+ beschert, lernt Bart seinen 7. Todesstoß Auspeitschen, und wird daraufhin durch Rico/Stier ersetzt. Kurz darauf erhalte ich meine vierte Wüsten-CPU+ und Rico seinen 7. Todesstoß Spin Strike. Daraufhin darf auch er die Party verlassen, um Platz für Chuchu zu machen.

    Im Kampf, in dem ich meine 6. Wüsten-CPU+ erhalte, schließt Emi ihr Training ab.



    Allerdings ist das natürlich noch lange kein Grund aufzuhören. Stattdessen wechsle ich bloß die Ausrüstung und dann geht es weiter.

    Fei: Laufschuhe, Billy-Puppe, Fernglas
    Weltall: Wüsten-CPU+, Wüsten-CPU+, Wüsten-CPU+ (Hey, wozu hole ich sie mir denn? )
    Chuchu: Chuchu-Götze, Flinkring S, Flinkring
    Emeralda: Ökonomäther, Flinkring, Flinkring

    Emi, die immer noch als erste dran ist, richtet sich weiterhin selbst (jetzt für 2 statt 3 ÄP) und Weltall und Chuchu kümmern sich um den Rest. Das geht solange, bis ich letztendlich 24 Wüsten-CPU+ habe (was nebenbei bedeutet, dass ich meine 24 Wüsten-CPUs verkaufen kann, was aber gerade mal 3000 G einbringt). Hat allerdings nur prinzipiellen Wert, da ich mich nicht daran erinnern könnte, dass nach der Episode an der Kislew-Grenze (Kapitel 14) nochmal ein Kampf in der Wüste stattfindet - abgesehen natürlich von denen, die ich gerade geführt habe...

    Wieder zurück an Bord der Yggdrasil packe ich Emi erstmal ins Bett, damit sie sich von den Strapazen in der Wüste erholen kann.

    Anschließend fliege ich die Goliath-Fabrik an. Party ist dieselbe (Weltall, Chuchu, Emeralda), allerdings tausche ich Weltalls (hier nutzlose) Wüsten-CPU+e gegen Magnetmäntel aus.
    Seit meinem letzten Besuch hat sich hier nicht allzuviel geändert, allerdings kann ich mich nur im Eingangsbereich bewegen, weil sich das Tor am Ende des Gebiets zum Rest der Fabrik nicht mehr öffnen lässt.

    Der Grund, warum ich mich hier befinde, nennt sich Shinobi Null und ist leider ziemlich selten.
    Im Gegensatz zum Pikenier greift der auch Charaktere an, auch wenn ich Gears dabeihabe (wie auch alle anderen Gear-Gegner in der Fabrik). Das ist allerdings natürlich nicht der Grund, warum ich mich mit ihm anlege. Sondern die Tatsache, dass er, nachdem er besiegt wurde, mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit eine Basis-CPU hinterlässt. Die hat genau denselben Effekt, wie eine Alte CPU: Erhöht den Steuerungswert um 10 und sorgt dafür, dass man (noch) weniger Schaden nimmt, wenn man verteidigt.

    Also darf sich Emi mal wieder selbst richten (ist zuverlässiger und schneller als darauf zu warten, dass sich Shinobi Null darum kümmert; falls sich jemand fragen sollte, warum ich sie dann überhaupt geheilt habe: Ihre ÄP waren fast aufgebraucht.) und Fei und Chuchu erledigen den Gegner. Das wiederhole ich solange, bis ich insgesamt 20 Basis-CPUs zusammen habe (4 Alte CPUs habe ich ja bereits). Dadurch kann ich auch meine 20 Abwehr-CPUs für insgesamt 25.000 G verkaufen.

    Nebenbei erreicht Fei während dieser Phase auch Level 50. Das bedeutet, dass er nicht nur die ersten vier seiner 7 AP Todesstöße lernt (die letzten beiden dauern noch etwas länger), sondern auch, dass Weltall jetzt die Chance hat, den Hypermodus zu erreichen! (Als erster meiner Gears, und das, obwohl er nichtmal ein Omnigear ist.)



    Um nochmal zu Feis Todesstößen zurückzukommen:
    Ein Unterschied zwischen den bisherigen und den neuen 7 AP-Todesstößen ist, dass diese fast alle elementar sind (was dank Xenogears recht begrenztem Umfang an elementarresistenten bzw. -anfälligen Gegnern allerdings nur selten etwas ausmacht ). In Feis Fall sind diese Todesstöße:
    Fukei (windelementar)
    Chikei (erdelementar)
    Kakei (feuerelementar)
    Suikei (eiselementar)

    Als nächstes steht wieder ein kleiner Ausrüstungswechsel dran: Weltall bekommt eine Schnee-CPU (wir erinnern uns: Ein Mitbringsel von Renmazuo), einen Verstärker50 und einen Todbringer X verpasst. Chuchu bekommt zusätzlich zu seinem Chuchu-Götzen eine Bart-Puppe und eine Fei-Puppe.

    Auf ein Nickerchen verzichte ich diesmal. Stattdessen fliege ich direkt eine kleine Eisinsel im Norden der Weltkarte an.

    Der Grund, warum ich hierhergekommen bin, heißt Finsterdrache und ist leider ziemlich selten. (Bin ich der einzige, der ein gewisses Muster zu erkennen beginnt?) Außerdem ist er bereits weiter oben bei meiner Demonstration des Hypermodus' zu sehen .

    Wie man sich vielleicht erinnert (oder weiter oben nachlesen kann) hat Emi bei ihrem Beitritt zur Gruppe ein Teufelskleid mitgebracht, das die bisher beste Rüstung (für weibliche Charaktere) darstellt. Der Finsterdrache hinterlässt bei seinem Ableben garantiert ein weiteres Teufelskleid.
    Da meine Gruppe insgesamt vier weibliche Mitglieder hat (Elly, Maria, Chuchu und Emi) hole ich mir also noch drei weitere.

    Auch dieser Gegner stellt keine Gefahr für meine Gears dar, allerdings dauert es aufgrund seiner 18.000 KP eine Weile, ihn zu erlegen, was die Erklärung für den Ausrüstungswechsel darstellt.

    Dank der Teufelskleider kann ich anschließend die Nixenrüstung, das Kampfkleid und 2 Kettenhemden für insgesamt 3850 G verkaufen.

    Nachdem Emi mal wieder ein Nickerchen halten durfte, führt mich mein nächster Weg - zum Turm zu Babel (ha, ich wette, damit hat niemand gerechnet!)

    Meine Ausrüstung:
    Fei: unverändert
    Weltall: Ätherpanzer+1, Ätherpanzer+1, Ätherpanzer
    Chuchu: Chuchu-Götze, Brautkleid, Trenchcoat
    Emi: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Crescens: Windschild, Ätherpower, Ätherpower

    Hier gibt es zwar keine Gegner, die interessante Ausrüstung hinterlassen, allerdings habe ich hier noch etwas zu erledigen. Vielleicht erinnert sich noch jemand an Kapitel 25, wo ich gesagt habe:

    Zitat Zitat
    Ebenfalls noch auf der untersten Ebene muss ich eine Truhe mit einem Felsenstab G (Waffe für Virgo, Angriff +60, Erdelementar) liegenlassen. Nicht etwa, weil ich nicht hinkomme, ohne in einen erzwungenen Kampf zu geraten, das ist durchaus möglich, sondern weil ich von dort nicht mehr wegkomme, ohne in einen erzwungenen Kampf zu geraten. Ganz schön heimtückisch!
    Ja, es ist Zeit, diese Truhe zu plündern. Ich hab inzwischen zwar längst einen Felsenstab G gekauft, allerdings stört es mich einfach, dass hier noch eine ungeöffnete Truhe herumliegt! (An den Leichtpanzer +1 aus dem ersten Teil des Turms komme ich allerdings nicht mehr ran, da man den Turm inzwischen immer auf der mittleren Ebene betritt.)

    Der Grund dafür, dass diesmal sogar Crescens Ausrüstung bekommen hat, ist der, dass in dem Abschnitt, in dem sich die Truhe befindet, Gearzwang herrscht, d.h. Emi kann nicht aus Crescens aussteigen.

    Sobald ich in einen bestimmten Bereich um die Truhe komme, beginnt ein Kampf gegen 3 Ordnungshüter, wobei zwei die altbekannten Kugeln sind, der dritte trotz gleichen Namens ein anderer. Allerdings benutzt der ebenfalls nur Beam-Angriffe, die dank der Ätherabwehr meiner Gears keinen Schaden verursachen.

    Crescens ist bei diesem Kampf mal wieder mit sich selbst beschäftigt. Mit Emis und Crescens' aktueller Ausrüstung zieht er sich pro Aerokarma etwa 3000 KP ab, so dass er nach 5 Einsätzen aus dem Kampf ausscheidet, woraufhin Wetall und Chuchu sich um die Gegner kümmern und anschließend die Truhe plündern.

    Mit meinem neuen Felsenstab G (der bei der ersten Gelegenheit für 4100 G verkauft wird) und einem Ätherpanzer, den der stabförmige Ordnungshüter hinterlassen hat (30% Chance, wird natürlich ebenfalls verkauft), im Gepäck verlasse ich den Turm daraufhin wieder.

    Als nächstes ist es an der Zeit, den endgültigen Beweis anzutreten, dass ich hier keinen Low-Level-Durchgang veranstalte.
    Dazu begebe ich mich nach Shevat. Der Eingang zum Wartungsschacht ist zwar nicht mehr erreichbar (dazu musste ja der Aufzug auf halber Strecke anhalten), aber durch den Ausgang (eine Leiter am Boden des Aufzugs) komme ich trotzdem wieder rein.
    Hier gibt es drei Arten von Gegner(gruppe)n. Allen gemeinsam ist, dass sie alle 4 Elemente absorbieren. Also keine Einsatzmöglichkeit für meine schönen neuen Todesstöße .
    Im Einzelnen sind dies:
    2 Verbotene: Die sind erstmal an große Felsen gefesselt, nach einer Weile befreien sie sich allerdings und verursachen bei einem meiner Charaktere denselben Schaden, den sie bisher erlitten haben. Besiege ich sie, bevor sie sich befreien (üblicherweise 2 Todesstöße), habe ich Chancen auf ein Goldnugget (30% je Gegner) oder einen Goldbarren (7% je Gegner). 12912 Erfahrungspunkte und 5 G pro Gegner
    2 Träner: Sobald einer der beiden besiegt ist, wird der andere stärker. Und mit "stärker" ist gemeint, dass die Gegner plötzlich (selten) Todesstößen ausweichen und die gesamte Party mit einem Angriff zu Boden schicken können, wenn man keine ordentliche Rüstung trägt... 13785 Erfahrungspunkte und 1111 G pro Gegner. Außerdem haben sie eine Chance, einen Leicht-Hybrid (10% je Gegner) oder einen Extrapanzer +5 (18% je Gegner) zu hinterlassen. Beides sind Gear-Teile, die die Abwehr um 30 erhöhen, wobei der Leicht-Hybrid allerdings nur halb soviel wiegt wie der Extrapanzer. Dank meiner Leichtpanzer+3 aus der Arena sind beide völlig nutzlos.
    3 Gimmicks: Starke Attacken, können ÄP absorbieren und nehmen selbst von Todesstößen nur 1 KP Schaden! Ihre große Schwäche: Sie haben nur 6 KP, d.h. mit 6 schwachen Angriffen können sie garantiert innerhalb einer Runde ausgeschaltet werden (alternativ wirken auch elementlose Äthertechniken wie z.B. Feis). 7681 Erfahrungspunkte und 1111 G pro Gegner.

    An dieser Stelle erlaube ich mir, zu demonstrieren, was man mit dem Ausrüstungsgegenstand Krisenmacht anstellen kann, wenn man einen Charakter hat, der jeden Kampf mit 1 KP beginnt:



    Ohne die Krisenmacht richtet die Attacke ungefähr 500-600 KP Schaden an...

    Da ich schonmal hier bin, nutze ich die Gelegenheit gleich, um noch etwas anderes Unerledigtes nachzuholen: Ich kümmere mich um die blockierte Tür (siehe Kapitel 26). Dahinter wartet Big Joe tatsächlich immer noch - und schickt mich beim Ansprechen weg, weil ich ihn dabei störe, über das Leben zu sinnieren...

    Ich erspare euch und mir hier weitere Details und springe direkt zum Ergebnis der Auflevelphase:





    Aus irgendeinem Grund findet man als Levelangabe für Chuchus alten Mythos im Internet meistens 62, was mir ohnehin etwas seltsam vorkam, da alle anderen Charaktere (abgesehen von Fei) spätestens auf Level 60 ausgelernt haben...
    Hatte jedenfalls zur Folge, dass ich mich beim Aufleveln etwas zu sehr auf Chuchu konzentriert habe, weil ich dachte, sie bräuchte mehr Erfahrungspunkte, als es dann tatsächlich der Fall war. Das und noch einige ähnliche Fehler, die mir beim Aufleveln aufgefallen sind, zeigt mal wieder, dass die meisten "Experten" im Internet lieber voneinander abschreiben als selbst mal etwas Recherche zu betreiben...

    Und damit beherrschen jetzt alle Charaktere alle ihre Todesstöße (außer Fei und Emi) und alle ihre Techniken (außer Fei).
    Außerdem steht mir jetzt der Hypermodus zur Verfügung:
    1/3 meiner Gruppe (Weltall, Stier, Renmazuo) beherrscht den zweiten Hyper-Todesstoß (Voraussetzung: Level 60).
    Ein weiteres Drittel (Virgo, Andwari, 17) beherrscht den ersten Hyper-Todesstoß (Voraussetzung: Hypermodus verfügbar, d.h. Level 50).
    Und das letzte Drittel hat (noch) keinen Hypermodus: Für Crescens ist Emis Level zu niedrig, Chuchu muss aus offensichtlichen Gründen und Heimdal aus weniger offensichtlichen Gründen verzichten.



    Ach so, was ich übrigens beim Aufleveln von den Gegner eingesammelt habe und jetzt verkaufen kann:
    24 Goldnuggets
    8 Goldbarren
    19 Extrapanzer +5
    12 Leicht-Hybride

    Ich nutze die Gelegenheit auch gleich mal, um mein Inventar etwas auszumisten und verkaufe:
    4 Kraftringe (22 verbleiben - ich habe 3 Kraftringe S, eine Kampfschürze und einen Trenchcoat)
    1 Flinkring (26 verbleiben - ich habe einen Flinkring S)
    20 Schutzringe (6 verbleiben - warum habe ich eigentlich jemals gedacht, es wäre eine gute Idee, so viele zu kaufen? Schließlich kann jeder Charakter eine Rüstung und einen Helm tragen... Außerdem habe ich eine Kampfschürze und 2 Schutzringe S)
    1 Ätherstein S (26 verbleiben - ich habe Ricos Andenken)
    3 Ätherwacht S (24 verbleiben - ich habe ein Brautkleid, einen Trenchcoat und Ricos Andenken. Mit den 3 Ätherwachten und dem Ätherstein S hätte ich mir ein paar Runden in der Arena sparen können...)

    Damit beträgt mein Kontostand aktuell 2212596 G.
    Und wenn ich schon dabei bin, die Uhr steht bei 539:10.

    Und damit schließe ich dann auch dieses Kapitel ab.

    Nächstes Mal wird Solaris infiltriert.


  5. #5
    Ah ja, die EXP-Fluttore wurden geöffnet, zumindest für alle außer Emi
    Das ist ja schon ein ordentlicher Sprung und viele neue Fähigkeiten. Und viele Items.
    Durch die ganzen seltenen Gegner hat sich das bestimmt gezogen.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Durch die ganzen seltenen Gegner hat sich das bestimmt gezogen.
    Weniger als die Jagd auf einzelne Jackale .

    Kapitel 32: Am schönsten ist's zuhaus

    Nach der Auflevelphase befinde ich mich praktischerweise mit Shevat schon am richtigen Ort. Im Thronsaal sage ich Doc bescheid, dass ich bereit bin, und schon folgen einige Szenen. Meine gesamte Gruppe sowie Jesse



    machen es sich auf 17 bequem und nachdem sie irgendein Kraftfeld durchbrochen haben, werden Fei, Doc und Elly auf (oder vielmehr unter, in Solaris wirkt die Schwerkraft in die entgegengesetzte Richtung) einer Plattform abgesetzt, während der Rest der Truppe einen anderen Weg suchen will.

    Wozu hab ich mir eigentlich die Mühe gemacht, die ganzen Charaktere einzusammeln, wenn ich jetzt doch wieder mit den drei vom Anfang rumrennen muss? Aber das muss ich sowieso nicht lange, denn als Fei bei der Erkundung in einen seltsamen Behälter steigt, wird der plötzlich abtransportiert, und Fei findet sich in einem Stadtgebiet wieder. Der Behälter, in dem er sich befindet, enthält lediglich ein Bett (nicht benutzbar) und einen Speicherpunkt. Stellt wohl eine Wohneinheit dar. Warum die gerade hierhergebracht wurde, als Fei zufällig darin rumstand, wird wohl ein ewig ungelöstes Rätsel bleiben, jedenfalls erhebt keiner Anspruch auf dieses 2m²-Eigenheim...
    Zumindest dreht sich hier die Perspektive wieder um (soll wohl andeuten, dass Fei sich daran gewöhnt hat). Gleich nach der Ankunft bekommen wir einen Mann zu sehen, der sich über die Arbeitsbedingungen beschwert - und daraufhin von einer Drohne in ein großes Loch im Boden geworfen wird. Bedeutet das, dass er jetzt in Richtung Weltraum stürzt?
    Auf jeden Fall reden die meisten Leute hier darüber, dass sie fleißig arbeiten wollen, um befördert zu werden bzw. dass sie hoffen, nicht wegen dem Querulanten bestraft zu werden.

    Beim Umsehen trifft der Geliebte Tagedieb schließlich auf einen Timothy-Doppelgänger namens Samson. Der wurde von Solaris entführt (vielleicht erinnert sich jemand noch dunkel daran, dass irgendwas in der Richtung damals in Nisan von Doc und Sigurd erwähnt wurde). Da er Teilnehmer beim Turnier in Breidablik war, erinnert er sich noch an den Turniersieger (würde er allerdings auch, wenn Fei gleich den ersten Kampf verloren hätte...) und erzählt ihm prompt von seinem Fluchtplan. Perfekt, kann ich gleich den Wachen davon erzählen, um mich bei denen beliebt zu machen! Erst nachdem Fei zugesagt hat, ihm bei seinem Plan zu helfen, macht er Fei darauf aufmerksam, dass man ihm anscheinend bereits auf den Fersen ist, denn gerade war eine Gebura-Soldatin bei ihm... Feis Nachfrage, ob besagte Soldatin rotbraune Haare hatte, wird bejaht, und so macht sich Fei auf die Suche nach ihr (wobei man sie übrigens auch finden kann, ohne zuvor mit Samson gesprochen zu haben, aber letztendlich muss man auf jeden Fall zu ihm).
    Elly befindet sich in einer anderen Wabe (wie diese 1-Zimmer-Behausungen genannt werden; keine Ahnung, was mit dem eigentlichen Bewohner der Wabe, in der sich Elly befindet, los ist) und klärt Fei ein wenig über die Details dieses Arbeiterviertels auf, bevor sie sich ihm wieder anschließt. Doc scheint sich auf der Suche nach Fei irgendwo anders rumzutreiben.

    Wenn ich in Begleitung von Elly zu Samson zurückkehre, bekomme ich von diesem prompt eine Arbeitsbewilligung, die Fei erlaubt, die zweite Klasse Bereich zu betreten (aktuell ist er im dritte Klasse Bereich).
    Samson macht sich unterdessen schonmal auf den Weg, um die Wache am Turm, die in den nächsten Bereich führt, umzubringen, ihre Leiche in dem Loch im Boden zu entsorgen und ihre Uniform zu klauen. Nehme ich zumindest mal an, jedenfalls ist von der Wache, die mich bisher am Betreten des Turmes gehindert hat, hinterher nichts mehr zu sehen und Samson trägt ihre Uniform - zumindest, bis man den Turm betritt, wo er wieder in seinen vorherigen Klamotten herumläuft... Jedenfalls schlägt er vor, dass wir uns trennen, und erklärt im selben Atemzug, dass das Gebäude ein ziemliches Labyrinth ist. Nicht, dass es helfen würde, wenn er dabliebe, um den Weg zu erklären...

    Allerdings ist er Weg gar nicht so kompliziert, wie man es vielleicht denken würde. Eigentlich ist er sogar recht simpel: Man hat die Auswahl zwischen zwei Aufzügen, die einen an unterschiedliche Stellen der nächsten Etage bringen. Und hier wartet etwas, das die Spieler seit Breidablik schmerzlich vermisst haben: Man darf mal wieder Wachen ausweichen. Hier hat man es allerdings mit Schwierigkeitsgrad 2 zu tun: Die Drohnen, die hier patrouillieren können nämlich in alle Richtungen gleichzeitig sehen, und sobald sie einen entdeckt haben, hat man keine Möglichkeit mehr, ihnen noch zu entkommen. Allerdings ist das Einzige, das passiert, wenn man erwischt wird, dass man wieder am Eingang des Turmes landet. Die Drohnen könnten wohl ein KI-Upgrade brauchen, um die Eindringlinge zum einen VOR die Tür zu setzen, und zum anderen vielleicht mal nachzuforschen, wo eigentlich die Wache besagter Tür abgeblieben ist... Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass, sofern man das Layout der Etage kennt, man von einer der Türen direkt zum Ausgang laufen kann, weil die (beiden) Drohnen, an Stellen starten an denen sie den entsprechenden Weg nicht einsehen können.

    Hat man diese Stelle überstanden, erreicht man einen neuen Raum, in dem man einen Fahrstuhl nehmen kann, um ein Aquasol DX zu erhalten, und eine Tür, hinter der man Timo Samson wiedertrifft. Dieser erklärt, dass er seine ID mit "Technologie vom Schwarzmarkt überschrieben" habe, und dass er sich daher wegen des Scanners im Boden keine Sorgen mache.
    Nachdem er von einem Laser getötet wurde versucht Elly, als echte Solariserin (oder heißt das Solarianerin? Solarierin? Kein Wunder, dass sie sich selbst als Schäfer bezeichnen...) ihr Glück. Nachdem sie nicht getötet wurde, wundert sie sich, dass sie noch nicht zur Verräterin erklärt wurde, was Fei sich damit erklärt, dass ihre Vorgesetzten einfach keine Lust hatten, zuzugeben, dass eine ihrer Soldatinnen übergelaufen ist (was ich mir bei Ramses durchaus gut vorstellen kann).

    Nachdem auch dieses Hindernis überwunden wäre, gelangt das Heldenduo in den echten Bereich für Bürger 2. Klasse von Solaris. Dank Ellys Autorität als Gebura-Mitglied kann ich dieses Gebiet wie eine ganz normale Stadt erkunden. Und in einer solchen gibt es neben Big Joe auch einen neuen Laden, in dem ich mal wieder einkaufen kann.



    Hier kaufe ich ein:
    1 x Heiliger Geist. Der Einfachheit halbe kopiere ich hier die Beschreibung der Gearversion aus Kapitel 30:

    Zitat Zitat
    Dieser Revolver ist nämlich etwas besonders. Er ist zwar stärker als der G-M686 (60 statt 48 mit der neuen Munition), allerdings ist seine sämtliche Munition elementar, d.h. es gibt sie in den Ausführungen Aero-, Gaia-, Pyro- und Hydro-Geist-Munition. Normalerweise kann man das zwar ignorieren, aber, wie man im vorigen Kapitel gemerkt haben sollte, eben nicht immer, weswegen ich auch den G-M686 noch behalte. Allerdings sollte man nicht den Fehler machen, dies mit Billys (ja ebenfalls elementaren) Äthergewehren zu verwechseln, die Magazine für den Heiligen Geist haben nämlich nur jeweils 100 Schuss Munition, statt unbegrenzt.
    Unterschied zwischen der Gear- und der Charakterversion: Die Charakterversion verursacht nur 48 Punkte schaden, aber im Gegensatz zur Gearversion funktionieren hier die elementaren Eigenschaften der Munition.

    Daher kaufe ich mir auch ein Magazin jedes Munitionstyps dafür (Aero-, Gaia-, Pyro- und Hydro-Geist-Munition)

    Außerdem noch ein Magazin M686X-Munition. Die hat zwar nur einen Schaden von 42, dafür brauche ich mich damit nicht um eventuelle Elementarresistenzen zu kümmern, und ein Magazin Schrot/70 Munition, die, wie der Name bereits verrät (), ebenfalls 42 Punkte Schaden verursacht - was nebenbei bedeutet, dass Billys schwache Attacke (Revolver) inzwischen genauso stark oder sogar stärker ist als seine starke Attacke (Schrotflinte). Natürlich reichen die beiden immer noch nicht an seine mittlere Attacke (Äthergewehre) heran.

    Und zusätzlich (nicht auf dem Bild zu sehen) 8 Karminhemden (die bisher beste Rüstung) mit 64 Verteidigung für je 2800 G und 7 Federhüte (der bisher zweitbeste Helm - der Rubinhelm, den ich in Shevat gefunden habe, ist immer noch besser) mit 28 Verteidigung für je 1200 G.

    Macht insgesamt 43570 G.

    Im Gegenzug verkaufe ich einen B&J M10 Revolver (ich hatte je bereits ganz zu Anfang gesagt, dass der einzige Grund, aus dem ich ihn noch behalten habe, der war, dass es nirgends neue Munition für den M686 zu kaufen gab - ab jetzt gibt es die aber überall zu kaufen, wo es auch M10 Munition gibt), ein Magazin M686A-Munition (das andere Magazin stecke noch in Billys Waffe, daher kann ich es gerade nicht verkaufen), 5 Kettenhemden, 4 Teufelskleider (haben ja nicht lange gehalten...), 5 Stahlhelme und 2 Silbermützen.
    Macht insgesamt 14820 G.

    Weniger gut ist es hier um Übernachtungsmöglichkeiten bestellt - Tourismus ist in Solaris wohl kein allzu erfolgreicher Wirtschaftszweig... Allerdings sind meine Charaktere ohnehin noch topfit .

    Nebenbei erfährt man hier auch, dass die Speicherpunkte, die man bisher benutzen konnte, von FATE dem "Oberlenkungsamt" platziert wurden, um Daten der Landbewohner zu sammeln, was allerdings keine Gameplay-Auswirkungen hat.

    Mit der Story weiter geht es dann beim sogenannten "Fest der Huldigung". Nachdem Fei und Elly eine hilflose alte Dame zusammengeschlagen haben, um an ihre Karten zu kommen (na gut, eigentlich gibt die Frau ihnen die Karten, weil sie Rückenprobleme (für die Fei meines Wissens nicht verantwortlich ist) hat), können sie auch daran teilnehmen.

    Um es kurz zu halten:
    Der Imperator, den wir ja schon von seinen Gesprächen mit Hyuga kennen, taucht auf und erzählt, dass die Zerstörung der Portalgeneratoren, die Solaris vor der Außenwelt schützen, natürlich Teil des Plans sei. Ein Plan, der irgendwas mit Gott zu tun haben soll, aber von der Erklärung verstehen die Bewohner von Solaris vermutlich genauso wenig wie der Spieler selbst.
    Daraufhin übergibt er das Wort an Karellen, der von Elly als der wahre Herrscher von Solaris bezeichnet wird. Nachdem Fei ihn jetzt zum ersten Mal zu Gesicht bekommt, wundert er sich, dass er ihm so bekannt vorkommt.
    Woraufhin eine Rückblende 500 Jahre in der Vergangenheit in Nisan folgt. Lacan (der Maler von Sophias Bild, der nebenbei exakt wie Fei aussieht; ich hatte ja bereits gesagt, dass der noch wichtig wird) unterhält sich mit seinem Kumpel Karellen, der ihm erzählt, dass er beim Weisen von Shevat Melchior in die Lehre gegangen ist.
    Nach dem Ende der Rückblende erfahren wir endlich, was Karellen eigentlich zu erzählen hat: Es wurden einige Eindringlinge gefangengenommen, die übermorgen im Soylent-System irgendwie verarbeitet werden sollen, um das Gazel-Tribunal (die alten Knacker aus dem Videowürfel, die ständig die Story spoilern würden, wenn man nicht ein Wörterbuch (das Wörterbuch namens Perfekt Works, um genau zu sein) brauchen würde, um aus dem, was sie von sich geben, schlau zu werden) irgendwie wiederzuerwecken.



    Als diese Enthüllung zu einer lautstarken Diskussion zwischen Fei und Elly, was sie jetzt am besten machen sollen, führt, wird eine Wache auf die beiden aufmerksam.
    Um nicht prompt das Schicksal ihrer Freunde zu teilen, taucht Elly gefolgt von Fei gefolgt von einigen Wachdrohnen, in die Kanalisation ab.

    Was darauf folgt ist quasi ein Hindernisparcours, bei dem man durch die Abwasserkanäle rennen und springen muss, während man von Drohnen verfolgt wird. Wird man dabei von den Drohnen erwischt, kommt es zu einem Kampf. Das besonders Sadistische daran (abgesehen von Xenogears' Sprungsteuerung): Man hat davor keine Möglichkeit zu speichern, will man einen neuen Versuch starten, um nicht so oft kämpfen zu müssen, muss man sich jedes einzelne Mal die gesamte Festszene nochmal ansehen. Zumindest auf der Konsole, mit Emulator kann man sich das zum Glück sparen .

    Unterwegs sind auch insgesamt 3 Truhen platziert, die man zwar plündern kann, was einen aber aufhält, so dass man sich mit den Drohnen auseinandersetzen muss.
    Daher ignoriere ich zwei dieser Truhen (Inhalt: Ein Aquasol DX und ein Federhut - gab es ohnehin bereits zu kaufen). Die dritte plündere ich hingegen, da sie sich direkt neben dem Weg befindet (perfiderweise allerdings so platziert, dass man sie leicht übersieht), was mir ein weiteres Karminhemd beschert.
    Ein Kampf mit den Drohnen lässt sich allerdings nicht vermeiden (selbst wenn ich auch die dritte Truhe ignorieren würde).

    Die Wachdrohnen treten immer zu zweit auf. Zu Beginn des Kampfes haben sie sowohl extrem hohe pysische als auch magische Abwehr. Sowohl der stärkste 6 AP Todesstoß als auch Ellis Zauber mit Endgegner-Ausrüstung (Ätherdoppler + 2 Äthersteine S) ziehen ihnen jeweils 1 KP ab!
    Sobald sie das erste mal mit Angreifen dran sind, erhöhen sie entweder ihre physische ohre ihre magische Verteidigung und senken dafür die andere (nicht gerade ein sinnvolle Taktik, wenn man mich fragt). Erhöhen sie ihre physische Verteidigung, greifen sie anschließend auch physisch an - mit Angriffen, die meinen Charakteren mit aktueller Ausrüstung (Karminhemden und Federhüte) KP im einstelligen Bereich abziehen. Erhöhen sie hingegen ihre magische Verteidigung, greifen sie auch magisch an - hier liegt der Schaden mit derselben Ausrüstung im 30er Bereich.
    Greife ich sie an, wechseln sie ihre Verteidigung passend zu dem von mir eingesetzten Angriff - oder würden es zumindest tun, würden sie lange genug leben. Denn wenn sie ihre Verteidigung senken, kann ich sie problemlos mit einem Angriff der Art, gegen die sie sich nicht verteidigen, ausschalten, sprich mit einem von Ellys Äthern oder Feis Qi, bzw. irgendeinem Todesstoß eines der beiden Charaktere (selbst der allererste Todesstoß reicht dafür). Immerhin haben die beiden auch nur jeweils 180 KP.
    Allerdings muss ich nicht mal ihre Schwäche ausnutzen: Wer genau aufgepasst hat, wird gemerkt haben, dass ich oben geschrieben habe "der stärkste 6 AP Todesstoß". Setzte ich hingegen ihre stärksten (bzw. in Fei Fall den stärksten verfügbaren) Todesstöße Suikei und Eisrose ein, lassen sich die Wachdrohen mit jeweils einem einzigen Angriff ausschalten, selbst wenn sie ihre Verteidigung noch nicht geändert haben. Damit sollte wohl klar sein, warum ich vor Solaris noch ein kleines Training eingelegt habe .
    Für einen Sieg erhalte ich insgesamt 3000 Erfahrungspunkte (1500 pro Charakter). Emeralda erhält 750 Erfahrungspunkte (insgesamt 520.972), was nicht für einen weiteren Levelaufstieg reicht. Außerdem gibt es noch insgesamt 2000 G.

    Als die beiden die Kanalisation schließlich verlassen, befinden sie sich in der Oberstadt, dem Viertel für die Bürger erster Klasse. Und nicht einfach irgendwo, sondern (natürlich rein zufälligerweise) direkt vor Ellys Haus.
    Oder, um genauer zu sein, dem Haus von Ellys Eltern. Daher werden die beiden beim Eintreten auch prompt von Ellys Mutter Medina begrüßt.
    Die wird von Elly mit der (ziemlich offensichtlichen) Lüge abgespeist, dass Fei kürzlich vom Bürger dritter Klasse befördert wurde, und jetzt zusammen mit Elly für die Elitetruppen Solaris' kämpft.
    Statt sich länger mit ihrer Mutter zu beschäftigen, nimmt Elly Fei kurzerhand mit auf ihr Zimmer, wo Elly sich erstmal unter die Dusche stellt.



    Während Elly unter der Dusche steht (natürlich züchtig von Dampf verdeckt), erzählt sie Fei nebenbei noch, dass sie unter anderem, weil sie ihrer Mutter nicht wirklich ähnlich sieht, den Verdacht hat, dass ihr früheres Kindermädchen ihre wirkliche Mutter sei. (Erwartet nicht, jemals eine Antwort darauf zu erhalten, ob etwas daran ist. Für Ellys Aussehen gibt es jedenfalls noch eine andere Erklärung.)
    Nachdem dann auch noch Fei geduscht hat, erklärt Elly ihm ihren Plan: Sie will den Arbeitscomputer ihres Vaters benutzen, um herauszufinden, wo meine unfähigen Gruppenmitglieder gefangengehalten werden.

    Doch zunächst wird der Plan von Ellys vielleicht-nicht-wirklicher-Mutter verhindert, die auf übernatürliche Weise zu spüren scheint, wenn Elly sich dem Zimmer ihres Vaters nähert, und sie davon abhält. Spreche ich eben zuerst mit einer Haushälterin, die Elly im Auftrag ihres Vaters ihre stärkste Waffe übergibt, den Psychostab, dessen Angriffswert mit 30 Punkten nochmal 6 über ihrem aktuell verwendeten Dunklen Stab liegt.
    Wenn ich dann Medina anspreche, freut sie sich so über Ellys Rückkehr (und darüber, dass sie gleich ihren Freund mitgebracht hat) so, dass sie beschließt, ein großes Abendessen zuzubereiten, und dafür erstmal einkaufen zu gehen. Womit der Weg in das Arbeitszimmer endlich frei wäre.

    Und nachdem Elly das Passwort ihres Vaters erraten hat (Miahle, sie ist eben doch Daddy's Little Girl ) findet sie tatsächlich die Informationen, die sie sucht. Zugang zum Soylent-System, in dem mein Team verarbeitet werden soll, können sie über einen Müllschacht im Arbeitssektor (also da, wo ich Solaris betreten habe) erhalten. Doch bevor sie sich aufmachen können, taucht Ellys Vater Erik auf. In Der Kurzfassung ist er wütend, dass Elly an seinem Rechner war und ruft die Militärpolizei. Allerdings will er (um Elly zu schützen) Fei die Schuld an allem geben und ihn auch gleich erschießen. Elly geht jedoch dazwischen. Im Wortgefecht rutsch ihr auch die Geschichte mit ihrer Vielleicht-Mutter heraus, woraufhin Medina (die zusammen mit ihrem Mann heimgekommen ist), erstmal wegläuft. Nach etwas weiterem Gestreite lässt Fei Elly schließlich in der Obhut ihrer Familie zurück und bricht allein auf, um seine Freude zu retten.

    Das Spiel geht weiter, nachdem Fei irgendwie einen Weg zurück zum 2.-Klasse-Bereich gefunden hat. Allerdings kann er hier nicht viel tun, da er kein Solarisch spricht und sich somit mit niemandem hier (außer Big Joe) verständigen kann (bisher hat Elly für ihn übersetzt - warum das nicht zu reichlich verwirrten Reaktionen der restlichen Solariesen geführt hat, bleibt der Fantasie des Spielers überlassen). Damit stehen ihm nichtmal die Läden zur Verfügung (wobei ich ohnehin schon alles gekauft habe, was ich brauche).

    Daher geht Fei zurück zum Übergang zum Bereich dritte Klasse, weil er anscheinend Lust hat, Samsons Schicksal zu teilen...

    Unmittelbar bevor Fei mir allerdings seine Chance nutzt, mir ein Game Over zu bescheren, wird er von einer Wache angesprochen, die er erstaunlicherweise sogar verstehen kann. Diese erklärt ihm, er sei verhaftet, und ordnet an, durch die Tür zu gehen, durch die Fei ohnehin gerade gehen wollte.
    Als Fei sich in nächsten Raum bereitmacht, sich seiner Verhaftung zu widersetzen, gibt sich die Wache als Doc zu erkennen. Da er die Übertragung verfolgt hat und aus irgendeinem Grund genau weiß, auf welchem Weg Fei seine Freunde am besten befreien kann, hat er einfach hier auf ihn und Elly gewartet. Nachdem Fei ihm erklärt hat, warum Elly nicht mehr bei ihm ist, treten die beiden gemeinsam auf die Bodenplatte und werden von dem Laser gegrillt. Natürlich nicht. Aber dass Fei erst hinterher auf die Idee kommt, nachzufragen, warum nicht, beunruhigt mich irgendwie... Immerhin fragt er überhaupt nach.
    Selbst wenn Doc an dieser Stelle nicht herumdrucksen würde (und selbst wenn wir nicht längst wüssten, dass er Fei auf Befehl des Imperators im Auge behält) wäre die Erklärung, auf die er schließlich kommt, dass man anscheinend nach seiner Desertion (die ja immerhin schon einige Jahre zurückliegt) einfach vergessen hat, seine ID zu löschen, nicht sonderlich überzeugend.

    Statt weiter zum Müllschacht zu gehen, kann ich auch in den 2.-Klasse-Bereich zurückkehren, wo ich jetzt dank Doc an meiner Seite wieder mit den Menschen sprechen kann. Diese Gelegenheit nutze ich gleich mal, um Ellys Dunklen Stab für 2900 G zu verkaufen. Ansonsten gibt es hier aber auch nichts mehr zu tun, daher kehre ich auf demselben Weg, auf dem ich zum 2.-Klasse-Bereich gekommen bin, in den 3.-Klasse-Bereich zurück (die Drohnen auf der Zwischenebene sind inzwischen seltsamerweise verschwunden).

    Unten angekommen halten sich Fei und Doc nicht lange auf, sondern hüpfen gleich mal in den Müllschacht. Nur um da unten festzustellen, dass sie hier ohne eine Schlüsselkarte nicht weiterkommen. Fei fragt Doc, ob er denn ohne einen Plan hergekommen sei (oh diese Ironie!), doch dann naht die Rettung in Form von... *trommelwirbel* ... Elly. (Also wirklich, wer hätte nur damit gerechnet, dass wir die nochmal wiedersehen...)
    Rückblende zu Elly zuhause: Während sich Elly ausheult, kommt ihre (potentielle) Mutter zu ihr und meint, sie sollte zu ihren Freunden gehen. Als Elly das umsetzen will, trifft sie vor ihrem Zimmer auf ihren Vater, der ihr eine Schlüsselkarte (natürlich genau die, die ich jetzt brauche...) in die Hand drückt und ihr erklärt, sie solle ihren eigenen Weg gehen.
    Doch dann wird die rührende Abschiedszene vom auftauchenden Gardekorps unterbrochen. Die sind aus irgendeinem Grund von Karellen geschickt worden, um Elly zu ihm zu bringen. (Wie hat der mitbekommen, dass Elly nicht nur wieder in Solaris sondern auch noch zuhause ist?) Erik weigert sich allerdings, seine Tochter herauszurücken. Während er sich mit der Garde streitet, läuft Elly weg, ohne dass jemand auf die Idee zu kommen scheint, sie zu verfolgen.
    Anschließend sind wir wieder an der aktuellen Stelle. Elly macht sich zwar Sorgen um ihre Eltern, aber erstmal will sie ihre Kumpels retten, bevor sie sich stellt, um ihren Eltern zu helfen.

    Mit ihrer mitgebrachten Schlüsselkarte (noch ein nutzloser Gegenstand im Inventar) kann ich jetzt den Müllsauger aktivieren und... mache an dieser Stelle erstmal Schluss.


  7. #7
    Kapitel 33: Das Ende ist nah!
    (Nur echt mit 23 Screenshots!)

    Es geht exakt an der Stelle weiter, wo das letzte Kapitel geendet hat.

    Meine Gruppe aktiviert den Müllsauger, und der macht exakt, was der Name vermuten lässt und saugt meine Gruppe ein. Zu ihrem Glück landen sie nicht in einem Häcksler, einer Müllpresse oder einfach einem Sieb, das Fremdkörper abhalten soll, sondern in einem Raum.

    Von hier aus kann ich den Dungeon auch wieder verlassen, wenn ich will, aber warum sollte ich, nachdem ich gerade erst angekommen bin? Trotzdem gehe ich den Gang, durch den meine Gruppe durchgepustet wurde ein Stück zurück, denn hier steht eine Truhe, die Elfenbein beinhaltet.

    Um weiterzukommen muss ich einige Leitern hochklettern. Hier finde ich auch den zuvor erwähnten Häcksler, der den Schacht, in dem es weitergeht, blockiert. Mit einem praktischerweise direkt daneben platzierten Stück Schrott kann ich ihn allerdings blockieren und mich den Schacht hinuterstürzen. Tue ich das auf der falschen Seite lande ich wieder in dem Raum von eben mit dem Ausgang. Keine Ahnung, ob hinter dieser Aufgabe ein tieferer Sinn stecken sollte, da man einfach die Leitern wieder hochklettern kann (Gegner, die es hier gibt, und dass Fei meint, sie wären fast im "Müllverdichter" gelandet, hin oder her)...

    Nach einem kurzen Stück Weg (inzwischen habe ich ein Bold-Steak und ein Aquasol DX eingesammelt), kommen sie in einen Raum, in dem Essen gelagert ist. Selbst wenn einem bei dem Namen "Soylent System" keine bösen Vorahnungen befallen sollten, dürfte man sich wundern, warum Fei und Elly gerade an dieser Stelle des Spiels anscheinend von Heißhunger befallen werden und das Zeug unbekannter Herkunft in sich reinschaufeln, als ob sie kurz vorm Verhungern wären (vielleicht wegen des Festmahls, das Ellys Mutter (oder auch nicht) erwähnt hat. Doc meint nur, er habe keinen Hunger.

    Im nächsten Raum landet die Gruppe in einer Fabrik, in der das Zeug, das sie gerade gegessen haben, hergestellt wird. Aus irgendeinem Grund (vielleicht, weil es sonst nirgends weitergeht) wollen sie auf einem der Förderbänder weiterlaufen, werden daran jedoch von einem "Fremdkörpersensor" gehindert.

    Mittels eines Terminals in einem Nebenraum muss man einen Code eingeben (ich glaube, es ist ein Binärrechner, aber ganz sicher bin ich nicht, einfaches rumprobieren funktioniert auch, da falsche Codes keine negativen Konsequenzen haben ). Zusätzlich zum Deaktivieren des Sensors kann man hier auch noch ein Goldnugget und einen Goldbarren bekommen, wenn man die richtigen Codes eingibt (die man in einem anderen Raum hier bekommt). Außerdem habe ich hier noch einen Bold-Speck, ein Bold-Steak und einen Reißzahn gefunden.

    Als Fei und Elly sehen, wie das Fleisch hergestellt wird, vergeht ihnen nachträglich der Appetit. Doc erinnert sie noch daran, dass sie das Fleisch freiwillig gegessen haben, bevor sie den nächsten Raum betreten, in dem das schreckliche Geheimnis enthüllt wird.

    Wer auf Menschenfleisch getippt hat, hatte nur teilweise Recht. Es sind Monster, oder um genauer zu sein, Verus, die hier erschaffen werden. Und wie sich sicher alle erinnern, werden Verus wiederum aus Menschen erschaffen... Fei ist so entsetzt, dass er einen Flashback hat, der allerdings zu kurz ist, als dass man daraus wirklich etwas erfahren könnte. Außerdem wird dem Fleisch noch irgendetwas hinzugefügt, das für die Begrenzer bei den Oberflächenbewohnern verantwortlich ist. Außerdem war Ellys Vater früher der Leiter dieser Einrichtung. (Was genau war nochmal Docs offizielle Position in Solaris, dass er so viel darüber weiß?)
    Abgesehen von diesem Enthüllungen gibt es in diesem Raum noch ein Zetasol und ein Goldnugget einzusammeln.

    Anschließend kommt ein Speicherpunkt und dann ein Aufzug, der einen in den eigentlichen Dungeon bringt.
    Hier zeigt sich Xenogears mal wieder von seiner besten Seite und erfreut uns mit seinem wunderbaren Dungeon Design:



    Stellt euch vor, eine Stunde lang durch eine Unzahl dieser völlig gleich aussehenden Gänge zu irren, ohne irgendeine Orientierungshilfe und oftmals ohne überhaupt zu wissen, wonach ihr eigentlich sucht. Dann gibt es noch an jeder Ecke Nebenräume, in denen es Schatztruhen mit (größtenteils völlig nutzlosen) Items gibt, und natürlich startet jedes Mal, wenn ihr eine Tür oder Truhe öffnen wollt, erstmal ein "Zufalls"kampf. Dazu kommen dann noch solche Späße wie aufgemalte Türen (das hatten wir ja schonmal) oder Gänge, die teilweise so angeordnet sind, dass man Ewigkeiten im Kreis laufen kann, ohne es überhaupt zu bemerken.
    Fast müsste man Sqex dankbar sein, dass sie den Entwicklern keine Zeit gelassen haben, CD 2 auch noch mit solchen Meisterwerken zu füllen...

    Jedenfalls beginnt die Besichtigung des Labors in einem Raum mit drei Ausgängen, einem Weg nach vorne sowie jeweils einer links und rechts (vom Eingang aus kommend gesehen). Da der eine Weg, der mit ziemlicher Sicherheit weiterführt, sowie einer der beiden Seitenausgänge versperrt sind, bleibt mir nur der andere Ausgang. Folge ich dem Weg, finde ich hier







    Mit letzterem hat es allerdings eine besondere Bewandtnis: Wie auf dem Bild zu erkennen ist, befindet sich in jedem dieser Käfige eine Truhe. Das einzige Problem daran: Wie mich der Hundebesitzer warnt, handelt es sich bei den Käfiginsassen um Versuchskaninchen von Karellen. Wenn ich die Käfige öffne (jeweils einzeln mittels der Kontrolltafeln nebendran), um an die Truhen heranzukommen, werden die Insassen freigelassen, und sobald ich diese berühre, lande ich in einem Kampf, aus dem ich nicht entkommen kann.

    Allerdings gibt es trotzdem eine Möglichkeit, an den Inhalt der Truhen heranzukommen, ohne Kämpfen zu müssen: Ich kann die Käfige öffnen, die Insassen weglocken, dann schnell in den Käfig laufen und die Truhe plündern, den Raum verlassen und wieder betreten (woraufhin der Insasse wieder an seiner Startposition im Käfig steht) und dann schnell die Kontrolltafel erneut benutzen, um den Käfig wieder zu schließen. Einzige Ausnahme hiervon stellt der Hundebesitzer selbst dar, da er nach dem Öffnen seines Käfigs erstmal eine kleine Rede hält, wie er seinen Verstand verliert, bis der Kampf beginnt, so dass ich diesem Kampf nicht entkommen kann. Daher ist seine Truhe auch die einzige, die ich nicht plündere.

    Nebenbei ist mir an dieser Stelle etwas aufgefallen: Ellys Psychostab scheint einen Spezialeffekt zu haben. Wenn sie mit ihm Gegner angreift, erscheint bei den meisten Gegnern hier die Meldung "Immun gegen mentale Effekte". Allerdings konnte ich weder bei den Gegnern, bei denen das dransteht, noch bei denen, bei denen es nicht dransteht, irgendeinen Unterschied feststellen. Auch Experimente mit einer verwirrten Elly, die die eigenen Charaktere angegriffen hat, haben mir keine weiteren Informationen beschert .

    Zurück zum aktuellen Thema:

    Erzwungene Käpfe und Inhalte der Truhen:
    4 Verus Plus - Bold-Fleisch
    Waise - Muskelgurt
    4 Verus Plus - Schuppen

    Der einzige interessante Gegenstand, den es hier gibt, ist der, an den ich nicht herankomme, der Muskelgurt.
    Allerdings kann ich zu, einen später noch in beliebiger Zahl bekommen, und zum anderen scheint er ohnehin nichts zu bewirken - laut Beschreibung, soll er die Verteidigung erhöhen, allerdings bewirkt er weder bei der normalen Verteidigung, noch beim Abwehren eine erkennbare Schadensreduzierung, und auch gegen magische Angriffe scheint er nichts zu bewirken.

    Ein paar Schritte weiter finde ich einen weiteren Raum mit drei Käfigen mit jeweils einer Truhe darin. Die Gegner und Inhalte diesmal:

    Dolores - Engelsrobe
    4 Verus Plus - Augapfel
    4 Verus Plus - Bold-Steak

    Da es diesmal keine Dialoge gibt, kann man sich diesmal alle ohne Kampf sichern (obwohl ich beim mittleren Käfig ein paar Versuche gebraucht habe). Der einzige interessante Gegenstand ist allerdings die Engelsrobe. Dabei handelt es sich um eine Rüstung exklusiv für Frauen, deren Verteidigung mit 60 zwar um 4 geringer ausfällt als die eines Karminhemdes, wofür sie allerdings die Ätherabwehr und Ausweich% jeweils um 10 erhöht.

    Folge ich dem Weg weiter, lande ich schließlich vor einer weiteren versperrten Tür. Ein paar Schritte zurück befindet sich allerdings ein Nebenraum, in dem Fei durch das Drücken einiger Tasten an einem Terminal das Sicherheitssystem des Labors deaktivieren kann. (Ist dafür kein Passwort erforderlich? Ziemlich laxe Sicherheitsvorkehrungen!)
    Dadurch lässt sich die Tür jetzt öffnen und führt mich - zurück in den ersten Raum des Labors. Es handelt sich um die versperrte Tür vom Anfang. Dank dem deaktivierten Sicherheitssystem kann ich jetzt auch die Tür auf der oberen Etage öffnen. Doch daraufhin wird mir der Weg immer noch von zwei Truhen versperrt. Diese enthalten ein Aquasol DX und ein Zelt.

    Nebenbei habe ich beim Durchqueren der ersten Etage in den Nebenräumen noch ein paar Dinge eingesackt:
    2 Aquasol DX, 1 Zelt, 1 Extrapanzer +6, 1 Augapfel, 1 Goldnugget, 1 Bold-Fleisch

    Gibt es einen besonderen Grund, warum Karellen in seinem Labor einen Haufen Truhen voller Vendor Trash herumstehen hat?

    Setze ich meinen Weg in der oberen Etage fort, komme ich zunächst an zwei Aufzügen vorbei, die zurück zu den Räumen mit den Käfigen führen (die waren bereits dort zu entdecken, ließen sich aber mit eingeschaltetem Sicherheitssystem nicht benutzen).

    Es folgen zwei weitere Räume, in denen ich einen Silberpanzer+ (den dritten) und noch ein Aquasol DX finden kann. Danach kann ich meinen Weg fortsetzen oder einen Nebenraum betreten.

    In diesem Nebenraum befindet sich ein weiterer Käfig. Statt einer Truhe enthält er allerdings gleich 2 und statt einem Monster gleich eine ganze Horde. Wenn ich an der Käfigtür vorbeigehe, bittet mich eines der Monster, sie freizulassen.



    Natürlich sind die anderen Käfiginsassen nicht wesentlich freundlicher. Im Detail bekomme ich es hier insgesamt mit folgenden Gegnergruppen zu tun:

    4 Verus Plus x5
    Waise x3
    Dolores
    2 Blutsbrüder

    Die letzte Gegnergruppe verdient noch eine besondere Erwähnung: Es handelt sich um 2 Bluter (der Endgegner auf dem Verusschiff). Die sind zwar noch genauso stark wie zu ihrer Endgegner-Zeit, allerdings ist meine Truppe inzwischen deutlich stärker: Drei Eis-Todesstöße reichen aus, um jeweils einen der beiden auszuschalten. Vor dem Kampf erwähnen sie sogar noch ihren Bruder in der Kanalisation, um den ich mich gekümmert habe.

    Natürlich ist es schwieriger, so vielen Gegnern auszuweichen als einem einzelnen. Allerdings gibt es hier einen Vorteil: Immer nur ein Monster verfolgt meine Gruppe aktiv. Erst wenn ich dieses erledigt habe, rennt das nächste meiner Gruppe hinterher (scheinen eine klare Hackordnung zu haben). Die anderen Monster laufen relativ planlos herum, so dass ich im Grunde nur diesem einen ausweichen muss und gleichzeitig darauf achten, dass ich nicht in eines der anderen herumstreunenden Monster hineinlaufe (dann greifen sie nämlich trotzdem an, auch wenn sie nicht an der Reihe sind).
    Keine Ahnung, ob das so beabsichtigt oder nur ein Bug ist... Nach einigen Versuchen habe ich es jedenfalls (ohne Emulatortricks) geschafft, mir die Truhen zu holen (und natürlich anschließend den Raum zu verlassen) ohne in einen Kampf zu geraten. Der Lohn der Mühe: Ein weiterer Todbringer X (der zweite) und ein weiterer Ätherschleier (der dritte).

    Allerdings frage ich mich, was die Platzierung der beiden Gegenstände in dem Käfig überhaupt sollte: Als Spielzeuge für die Monster? Oder als Falle, falls irgendwann mal irgendjemand in das Labor eindringen und so neugierig auf den Inhalt der beiden Truhen sein sollte, dass er gegen einen Käfig voller Monster kämpft (und dabei hoffentlich stirbt)? Oder war sonst einfach nirgends mehr Platz, weil überall Truhen voller nutzlosem Krempel rumstehen?

    Zurück zum Hauptpfad. Ein paar lineare Korridore später erwartet mich der Alptraum jedes RPG-Spielers: Eine Soundrätsel in Form einer verschlossenen Tür.

    Auf der Suche nach dem Passwort (das sich laut Doc in einem der angrenzenden Räume befinden soll - wäre es nicht sinnvoller das Passwort HINTER der Tür aufzubewahren, die damit geschützt werden soll?) finde ich neben einem Magazin B&JM686S Munition auch zwei neue Ausrüstungsgegenstände:
    Zum einen einen Düsterpanzer, der genau wie die zuvor gefundene Engelsrobe mit seiner Verteidigung von 60 4 Punkte hinter den Karminpanzern zurückbleibt und ebenso die Ätherverteidigung um 10 erhöht. Im Gegensatz zur Engelsrobe werden die Ausweich% allerdings nicht erhöht, und außerdem kann er nur von Männern getragen werden.
    Zum anderen einen Düsterhelm. Der stellt mit 35 Verteidigung den bisher besten Helm dar und erhöht zusätzlich die Ätherverteidigung um 5. Außerdem ist er ebenfalls exklusiv für Männer. (Und nein, es gibt keinen Setbonus, wenn man Panzer und Helm zusammen ausrüstet!)

    In dem Raum, in dem man den Düsterhelm findet, erhält man auch den Soundcode für die Tür. Wer nicht gut bei dieser Art von Rätsel ist (wie ich) oder aus irgendwelchen seltsamen Gründen keine Lust hat, sich für das erneute Anhören des Codes erstmal durch zehn Zufallskämpfe durchzuschlagen (und ihn dadurch auf dem Rückweg gleich wieder zu vergessen), kann zum Glück auch einfach in einer Komplettlösung nachsehen, wie der Code lautet ( ↑↓↑← →).

    Danach steigt man durch etwas, das zwar wie ein Wartungsschacht aussieht, allerdings den einzigen Weg darstellt, eine Etage nach oben. Oder, um genauer zu sein, durch einen von drei dieser Schächte, bei denen allerdings sowohl die Ein- als auch Ausgänge direkt nebeneinander liegen... Immerhin kann man in jedem einen Gegenstand finden: Ein Zelt, ein Extrapanzer + 6 und ein Silberpanzer+. In dem Gang, in dem ich herauskomme finde ich zudem noch einen Extrapanzer DX (Gear-Ausrüstung: Verteidigung + 100).

    Wenn ich dem Gang weiter folge, komme ich an ein paar Räumen vorbei. Diese enthalten (neben komischen Maschinen, deren Sinn sich mir nicht ganz erschließt) eine Schallwelle (Waffe für Bart, Angriff +14), noch einen Silberpanzer+, ein Goldnugget und einen Flinkring S.

    Der letzte Raum enthält zudem noch Holgramme aller meiner Partymitglieder. Aufgeteilt sind sie in drei Gruppen:







    Na, wenn das nicht erhellend war... Aber immerhin ist das eine gute Überleitung zur folgenden Storytime:

    Nachdem ich den Raum verlassen habe, stehe ich wenige Meter weiter schon wieder vor einer verschlossenen Tür. Da Doc inzwischen anscheinend auch genug von diesem Dungeon hat, gibt er einfach den Code ein, so dass ich hindurchgehen kann.

    Anschließend plaudert er etwas aus den Nähkästchen, dass der Imperator schon 10.000 Jahre auf den Buckel hat und damit zu den ersten Menschen des Planeten gehört hat, dass das Gazel-Tribunal nur noch aus Daten besteht, und dass dieses Labor eigentlich dazu da ist, etwas an letztgenanntem Sachverhalt zu ändern. Die üblichen Stammtisch-Themen eben.

    Als Elly daraufhin eine Antwort darauf will, woher Doc das alles weiß, und wieso er eigentlich gerade diese Tür der höchsten Sicherheitsstufe öffnen konnte, schaltet irgendjemand das Licht aus. Nachdem es (gedimmt) wieder anspringt, sind Elly und Doc verschwunden. Da sowohl die Tür, durch die ich gekommen bin, als auch die (vermutlich) weiterführende versperrt sind, benutze ich eben die letzte verbleibende, um einen großen quadratischen Raum zu betreten.

    Nachdem die Wände und der Boden (und wahrscheinlich auch die Decke, obwohl ich das nicht überprüfen kann), die alle aus einer Reihe Monitore bestehen, ein Testbild anzeigen, wird Fei plötzlich ohnmächtig und als er wieder zu sich kommt, hängt er in irgendeiner Vorrichtung in diesem Raum fest. Daraufhin schalten sich vier Bildschirme rund um ihn herum ein (nicht die Wandmonitore, sondern irgendwelche in die Luft projizierten), die abwechselnd Weltall und Es' roten Gear zeigen.

    Daraufhin melden sich die Videoköpfe vom Gazel-Tribunal bei ihm.
    Und weil die alten Knacker so gerne schwafeln, enthüllen sie Fei mal eben ihren Plan: Sie wollen die Körper von Feis Partymitgliedern übernehmen um ihre fehlenden zu ersetzen, Doc hat die ganze Zeit für Solaris gearbeitet (was er selbst bestätigt), und außerdem wollen sie Gott erwecken, um das Universum zu beherrschen. Gut, dass hier keiner größenwahnsinnig ist.

    Daraufhin wechselt das Programm zu Karellen, der Elly untersucht und dabei ähnlich auskunftsfreudig wie das Gazel-Tribunal ist.
    Die wichtigsten Punkte dürften sein, dass er dank Emi inzwischen bessere NANOMASCHINEN herstellen kann. Das ist nämlich sein Spezialgebiet.



    Dazu noch ein bisschen Genetik und eine Menge unverständliches Zeug.

    Anschließend wechselt die Szene zurück zu Fei, der Besuch von Hyuga, dem miesen Verräter, bekommt. Er meint zwar, dass er da sei, um Fei zu befragen, aber dann unterhalten sich die beiden doch nur über den Wert freien Willens. Schließlich erklärt er Fei, wie hilflos er ist, woraufhin Fei schon wieder in Ohnmacht fällt, und die Szene wechselt erneut zu Elly. Karellen verlässt aus irgendeinem Grund den Raum und dafür taucht Ramses auf. Der will von Elly wissen, wo Fei steckt, um endlich beweisen zu können, dass er besser als Fei ist (oder um es anders auszudrücken: Er will schon wieder auf die Fresse bekommen) aber nach kurzer Zeit verschwindet er wieder.

    Danach geht es zurück zu Fei, der gerade umgeben von Bart, Billy und Doc (und außerhalb der Vorrichtung) zu sich kommt. Fei will sich natürlich sofort auf den Verräter stürzen, wird aber von den anderen beiden davon abgehalten. Wie sie ihm erklären, stand Doc die ganze Zeit auf ihrer Seite. Er hat lediglich zugelassen, dass sie gefangengenommen wurden, weil dieses Labor der einzige Ort ist, an dem er ihre mentalen Begrenzer entfernen konnte. Diese haben (im Gegensatz zu den physischen Begrenzern, die ihren 7. AP blockiert haben und bereits in Shevat entfernt wurden) dafür gesorgt, dass sie von Ehrfurcht gegenüber dem Imperator und dem Tribunal erfüllt werden. Was aus Rico, Emi und Chuchu bei der ganzen Geschichte geworden ist, scheint übrigens niemand zu interessieren, sie werden mit keiner Silbe erwähnt...
    Außerdem erklärt Doc der Gruppe dass Elly sich in Karellens Privatlabor befindet, weil der ganz hingerissen von ihr (naja, eher ihren Daten) zu sein scheint. Während Doc sich, nachdem er den anderen stolz sein schickes neues Schwert präsentiert hat, noch um den letzten Portalgenerator (wir erinnern uns dunkel, dass da ja noch was war) kümmern will, steigen die anderen drei in einen Wartungsschacht (oder was immer das Ding darstellt), um die Elly-Befreiungsaktion zu starten - die erstaunlich schnell über die Bühne geht. Nach ein paar Schritten stehen sie schon an einer Luke, die direkt in Karellens Labor führt. Elly wird befreit und die Gruppe verzieht sich durch eine weitere Luke.

    Danach wechselt die Szene zu Hyuga und Jesse am Generator. Es wird fleißig herumgeballert (vor allen von und auf Jesse, auch wenn man nicht sieht, wer eigentlich die Gegner sind...) bis schließlich Ramses auftaucht. Als er hört, dass seine alten Kumpels auf Feis Seite stehen, reagiert er etwas ungehalten...



    Daraufhin entscheiden die beiden, dass sie lieber das Weite suchen sollten, und der Generator explodiert direkt in Ramses Gesicht, was diesen allerdings nicht weiter zu stören scheint.

    Zurück bei Fei muss ich noch einige Meter durch einen weiteren Wartungsgang zurücklegen, bevor ich schließlich in einem Raum lande, in dem ich meine übrigen Partymitglieder (mit Ausnahme von Maria) wiedersehe, sowie Hammer und die von ihm geretteten van Houtens.
    Außerdem befindet sich hier der ersten blauen Speicherquader des Spiels (von denen ich ab jetzt an jeder Ecke einen finden werde), an dem ich meine Partymitglieder wechseln kann.

    Außerdem hat Hammer seine Zeit in Solaris anscheinend dazu genutzt, neue Geschäftsbeziehungen aufzubauen, denn er fungiert (nach langer Zeit) wieder als Händler, und hat genau dasselbe Angebot wie der Laden in Solaris. Was bedeutet, dass es mich nicht sonderlich interessiert. Ich gebe Bart seine neue Schallwelle, die ich vor Kurzem eingesackt habe, da sie um 2 Punkte stärker ist, als sein Wüstenwurm, und verkaufe letzteren für 2400 G. Außerdem trenne ich mich noch von Ellys Dynamitstab für 2250 G (das hätte ich eigentlich schon direkt nach Sargasse machen können, habe es aber schlicht vergessen). Billy darf endlich seinen heiligen Geist ausrüsten, seinen B&GM686 behalte ich aber noch (wegen des Elementarschadens des Heiligen Geistes). Zumindest kann ich ein paar Magazine Ersatzmunition loswerden: Je ein Magazin B&JM686A (20 G), B&JM686S (30 G) und Schrot/60 (30 G). Auch einen Flinkring kann ich dank meines gefundenen Flinkring S' für 600 G verhökern. Außerdem trenne ich mich von 3 meiner gefundenen Goldnuggets. Den ganzen anderen Kram, den ich gefunden habe (darunter ein weiteres Goldnugget und ein Goldbarren), behalte ich aber erstmal.

    Nachdem die Gruppe beschlossen hat, sich auf kürzestem Weg durch einen nahegelegenen Hangar zu verziehen, darf ich endlich wieder selber etwas machen - was bedeutet, dass der Dungeon der ewig langen und abwechslungslosen Gänge noch weitergeht, nur dass das Layout jetzt noch verwirrender ist, und man abgesehen von dem vagen Hinweis, sich nach Südwesten zu halten, wobei man über bewegliche Brücken muss, auch keine Ahnung hat, wo man lang soll. Und um den Spaßfaktor noch weiter zu erhöhen, gibt es ab jetzt auch noch gefälschte Türen wie damals in Zeboim... Habe ich eigentlich schon erwähnt, dass die Blutsbrüder ab jetzt anscheinend Standard-Gegner sind, die einem jederzeit über den Weg laufen können?
    Ich erinnere mich noch, dass ich bei meinem ersten Durchgang an dieser Stelle eine halbe Ewigkeit im Kreis gelaufen bin ohne es zu merken, und mich gefragt habe, wie lange dieser Dungeon eigentlich noch geht...

    Als Gruppe wähle ich neben dem obligatorischen Fei noch Doc und Emi. Dafür gibt es zwei Gründe: Zum einen sind es die schnellsten Charaktere, so dass ich die besten Chancen habe, aus Kämpfen zu entkommen. Der andere Grund zeigt sich erst nach dem ersten Kampf: Ich hatte doch Shitans neues (eigentlich altes, er hat es bloß länger nicht benutzt) Schwert erwähnt. Allerdings hat er das bisher nicht angelegt. Das tut er erst, wenn ich das nächste Mal in einen Kampf gerate (er muss dazu nicht unbedingt in der Gruppe sein). Sein Schwert bewirkt drei Dinge:
    1. Doc bekommt eine neue Angriffsanimation.



    3. Seine Angriffskraft erhöht sich um 30 (der Angriffswert seines Schwertes), wodurch er auf einen Schlag mit einem Angriffswert von 97 zu meinem physisch stärksten Charakter wird (dagegen sieht Rico mit seinem Wert von 66 ziemlich erbärmlich aus).
    Zusammengefasst: Doc ist jetzt der schnellste und physisch stärkste Charakter und behält zudem natürlich noch seine ganzen nützlichen Arkanas, die er auch reichlich einsetzen kann, weil er zudem aktuell auch noch der Charakter mit den höchsten ÄP (74) ist. Bei den KP muss er sich leider mit Platz 2 zufriedengeben: Fei (dessen Level um 7 höher ist als Docs!) hat 9 mehr. Ich lasse das jetzt einfach mal unkommentiert so stehen.

    Nebenbei trägt das Schwert den Namen Sengoku, falls es irgendjemanden interessiert.

    Außerdem ist mir an dieser Stelle aufgefallen, dass im Charakterwechsel-Bildschirm, noch die Bezeichnungen HP und MP statt KP und ÄP benutzt werden. Mal wieder einer der Fälle, wo ich keine Ahnung habe, wie ich das ändern könnte...

    Aufgrund des Aufbaus des folgenden Abschnitts versuche ich mich gar nicht erst an einer Wegbeschreibung. Aber abgesehen von einem Haufen leerer Räume gibt es ohnehin nichts zu sehen, daher liste ich einfach nur das Zeug auf, das ich unterwegs finden kann:

    Bis zur 1. "Brücke" (es handelt sich dabei einfach um einen schwankenden Gang, aber immerhin hilft er einem zu erkennen, dass man auf dem richtigen Weg ist):
    1 Magazin B&JM686S Munition
    1 Panalphasol
    1 Magazin Schrot/70 Munition

    Zwischen der 1. und 2. "Brücke":
    1 Panalphasol
    1 Aquasol DX
    1 Zelt
    1 Aquasol DX

    Zwischen der 2. "Brücke" und dem Hangar:
    1 Zelt

    Schließlich gelange ich in den Vorraum des Hangars, wo der gesamte Rest meiner Gruppe (abgesehen von Ellys Vater) bereits auf mich wartet. Wieso bin ich eigentlich immer der Einzige, dem niemand etwas von den Abkürzungen erzählt?

    Mittels des Partytauschpunkts hier wechsle ich erstmal Billy ein, der Fei mit seinem Sanitas heilen darf (die beiden anderen haben nichts abbekommen). Dann kommt wieder das Fei/Doc/Emi Team zusammen. Dann wird ein bisschen Ausrüstung ausgewechselt:

    Fei: Karminhemd, Federhut, Flinkring S
    Shitan: Sengoku, Karminhemd, Düsterhelm, Laufschuhe
    Emeralda: Flinkring, Flinkring, Flinkring S

    Sobald ich den eigentlichen Hangar betrete... schnappt Hammer sich Elly und bedroht die Gruppe mit einer PISTOLE. (Na, wer hat das kommen gesehen?)
    Karellen hat ihm versprochen, ihn zu "belohnen", wenn er ihm Elly zurückbringt. (Wann soll das gewesen sein? Das kann ja erst passiert sein, nachdem Elly befreit wurde, also irgendwann, während Hammer mit dem Rest der Gruppe unterwegs zum Hangar war...)



    Er hat es satt ein unwichtiger NPC zu sein. Und statt vielleicht mal an seiner Einstellung zu arbeiten (man vergleiche z. B. Primera, deren einzige Aufgabe in diesem Spiel es ist, einen Zettel zu halten, auf dem eine Anleitung für Billys Waffen steht!), war die einzige Möglichkeit aus seiner Sicht, seine Freunde zu verraten, um eine nicht näher beschriebene Belohnung zu erhalten... Ich würde sagen, diese dämliche Aktion kommt entweder daher, dass Rico ihn zu oft verprügelt hat, oder daher, dass Rico ihn nicht oft genug verprügelt hat...

    Doch dann tritt Medina vor und zeigt ihm, was gewöhnliche NPCs tun können:



    Daraufhin geht Elly zu ihrer (möglicherweise) Mutter, während Hammer immer noch mit seiner PISTOLE dasteht. Medina stellt sich demonstrativ zwischen Hammer und ihre Tochter. Leider löst das in Hammers Rattenhirn eine Kurzschlussreaktion aus, und er drückt ab. Während er anschließend schreiend davonrennt, kann Elly nur noch auf den Leichnam ihrer (vielleicht) Mutter starren.

    Dann taucht auch noch der Graf mit seiner Helferin "Die Henkerin" auf und will anscheinend ebenfalls Elly haben. Da keiner der beiden eine PISTOLE hat, kann meine Gruppe das Problem diesmal allerdings durch einen Kampf lösen. Es öffnet sich der Partywechselbildschirm und ich kann eine beliebige Gruppe (mit Ausnahme von Maria) zusammenstellen. Sogar Elly reißt sich für den Kampf zusammen. Dass die anderen 5 Charaktere einfach nur rumstehen und zusehen, liegt bestimmt daran, dass in dem Hangar nicht genug Platz ist, um einzugreifen...

    Der Graf hat drei verschiedene Angriffe
    Ultra-Fokusstoß (Der Name wird zwar nicht angezeigt, ist aber dieselbe Technik, die er schon vorher verwendet hat): Magischer Angriff, der bei Fei und Doc etwa 140 und bei Emi etwa 200 Punkte Schaden verursacht (aufgrund ihres niedrigen Levels hat Emi einen deutlich niedrigeren Ätherabwehr-Wert als die beiden anderen)
    Zwei verschiedene physische Angriffe, die mit aktueller Ausrüstung jeweils etwa 300 Punkte Schaden verursachen.

    Die Henkerin beschränkt sich hingegen auf 2 Angriffe (beide namenlos)
    Ein magischer Angriff auf die gesamte Gruppe, der bei Fei und Doc je etwa 80 und bei Emi etwa 150 Punkte Schaden verursacht
    Ein magischer (?) Angriff, der einem Charakter seine maximalen KP abzieht, d.h. ihn auf einen Schlag tötet.

    Meine Taktik ignoriert eigentlich völlig, was die beiden tun:
    Emi greift zunächst die Henkerin mit Wandelkunst an (jeweils etwa 500 KP Schaden). Nachdem sie erledigt ist, benutzt sie Aerokarma auf sich selbst (jeweils etwa 70 KP Schaden), bis sie umkippt.
    Fei benutzt erst Eiserner Mut, dann Yin-Kraft und greift dann die Henkerin mit Suikei an. Nach seinem ersten Angriff ist diese dank der Vorarbeit von Emi erledigt, ohne dass sie überhaupt dazu gekommen wäre, anzugreifen (Start-KP 4444, Suikei richtet etwa 1800 Punkte Schaden an). Anschließend wendet er sich mit derselben Technik dem Graf zu.
    Doc benutzt eine ganze Reihe Arkana (na, wer erinnert sich ohne die Spoiler zu öffnen noch, was die ganzen Techniken bewirken?):
    Renki (nächstes Arkanum auf alle) - Senkei (Hast auf Fei und Emi, er selbst hat durch die Laufschuhe ohnehin permanent Hast) - Suiseii (erhöht Feuer-, senkt Wasserwiderstand - Feis und Docs stärkste (verfügbare) Todesstöße sind Wasserelementar) auf den Graf - Yamika (erhöht Angriffskraft, senkt Abwehr) auf sich selbst.
    Danach greift er den Graf mit Spiegelwoge an.

    Fei und Doc ziehen dem Graf dank ihrer Boost-Phase jeweils etwa 2000 seiner 6666 KP ab, und so ist der Kampf kurz nachdem Emi ins Gras beißt beendet, wobei der Graf insgesamt bloß einmal zum Angreifen gekommen ist.

    So lief es zumindest in der Vorbereitung mehrmals ab.
    Im ersten tatsächlichen Kampf hat der blöde Graf mit seinem einzigen Angriff ausgerechnet Emi physisch angegriffen hat, die dank fehlender Rüstung über 600 ihrer 327 KP verloren hat - dadurch ist die Henkerin dazu gekommen einmal ihren Gruppenzauber anzuwenden und der Graf konnte auch einen zweiten Angriff starten. Beim zweiten Versuch hat dann Emi knapp überlebt, weil Feis erster Angriff auf die Henkerin etwas zu spät kam. Beim dritten Mal hat dann der Graf wieder Emi erledigt, diesmal ist allerdings die Henkerin trotzdem nicht zum Angreifen gekommen (der Graf aber ein zweites Mal).
    Da war wohl der Vorführeffekt am Werk... Alles eigentlich kein Problem, aber nur aus Trotz habe ich den Kampf dann so oft neu gestartet (hätte ich mir nur nicht jedes Mal die Szene davor nochmal ansehen müssen...), bis er beim vierten Mal ablief, wie in der Vorbereitung.

    Für diesen Sieg bekommen Fei und Doc jeweils 139207 Erfahrungspunkte, wodurch sie jeweils um ein Level auf 68 bzw. 61 aufsteigen. Emi gehr leer aus . Geld oder Gegenstände gibt es diesmal keine.

    Und damit endet der spielbare Teil von CD 1. Jetzt kommen aber erstmal noch eine Stunde Zwischensequenzen, bevor es dann mit der langen Zwischensequenz namens CD 2 weitergeht.

    Nachdem der Graf und die Henkerin nach dem Kampf ziemlich unbeeindruckt wirken, kommt Ellys Vater Erik mit einem Gear in den Hangar geflogen - woraufhin ihn die Henkerin kurzerhand ohne die geringste Mühe erledigt. Sieht so aus, als wäre Elly jetzt eine Vollwaise...

    Alls Elly daraufhin zu leuchten anfängt und vermutlich kurz davor steht, etwas wahrscheinlich ziemlich Beeindruckendes zu tun, setzt die Henkerin eine Technik ein, die auf alle Anwesenden zu wirken scheint, und ihren Schreien nach ziemliche Schmerzen verursachen.

    Damit wechselt die Szene zur Yggdrasil, wo Sigurd gemeldet bekommt, dass sich einer der Gears von selbst zu bewegen begonnen hat. Es folgt eine Film-Zwischensequenz in der wir sehen, wie sich Weltall in Es' roten Gear verwandelt und durch die Hangardecke bricht. Daraufhin fliegt er nach Solaris, wo Ramses schon bereitsteht (und anscheinend ohne die geringste Mühe weggefegt wird).

    Sprung zurück in den Hangar, der inzwischen ziemlich lädiert aussieht, wo sich die Henkerin, die sich nach einem Moment als Miah zu erkennen gibt, mit Karellen unterhält. Nebenbei meint sie noch, dass man eventuell Ramses, der die Verfolgung aufgenommen hat, retten sollte.

    Als nächstes springt die Szene zu 17, auf dem Elly wider zu sich kommt. Von den anderen bekommt sie Feis großes Geheimnis enthüllt:



    Daraufhin sieht man, wie Fei sich in dem Hangar in Es verwandelt und sein Gear auftaucht (was den Zustand des Hangars erklärt).

    Anschließend kann man mittels Film-Zwischensequenzen die Zerstörung Solaris' durch Es bewundern. Mission erfolgreich abgeschlossen.

    Allerdings scheint Es sich als nächstes Ziel die Yggdrasil (auf der die Gruppe inzwischen ist) auserkoren zu haben. Auf dem Deck der Yggdrasil stellt sich Elly (in Virgo) Es (in seinem roten Weltall) entgegen, um Fei wieder zur Vernunft zu bringen. Zwar gewinnt Es den "Kampf", allerdings kommt Fei anschließend wieder zu sich.

    Etwas später in Shevat.

    Doc erklärt, dass er im Auftrag des Imperators Fei/Es im Auge behalten hatt.

    Etwas früher an Bord der Yggdrasil: Hyuga erklärt seinen Kumpels Jesse und Sigurd, was es mit dem Kontakt (= Fei) und Es auf sich hat.

    Sprung zurück nach Solaris, als Fei in dem Videoraum ohnmächtig wurde. Doc unterhält sich mit Es, von dem er unter anderem erfährt, dass die Persönlichkeiten von Feis Vater Khan gespalten wurden, dass es wohl noch mehr Persönlichkeiten von Fei gibt (eine bezeichnet Es als "den Feigling") und dass Elly dafür sorgt, dass Fei sich Es' Kontrolle widersetzen kann.

    Es folgen weitere Erklärungen zur Fei-Es Beziehung in Shevat.

    Anschließend fasst die Regierung von Shevat (unter Anwesenheit meiner Party) den Beschluss, Es (alias "Die Wiederkunft des Grafen" alias Lacan - wieviele Namen/Bezeichnungen hat Fei eigentlich?) in Karbonit einzufrieren (wohl zuviel Star Wars gesehen...), da er eine zu große Gefahr darstellt.

    Anschließend sieht man Elly, die Fei im Gefängnis von Shevat dazu überredet, gemeinsam mit ihr zu fliehen, bevor es dazu kommen kann. Doc, der das Ganze vorausgesehen hat, erwartet die beiden im Hangar der Yggdrasil, um sich zu verabschieden. Außerdem erklärt er, dass Virgo vom Kampf gegen Es noch zu beschädigt ist, um wieder verwendet werden zu können. Er meint zwar, sie könnten Shevats Omnigear stehlen, da Elly ohnehin die einzige ist, die ihn benutzen kann, aber Elly ist dagegen. Dann tauchen auch noch Bart, Billy und Margie auf, um sich zu verabschieden. Das Gear-Problem lösen die beiden dann, indem sie sich zu zweit in Weltalls Cockpit quetschen.

    Emeralda verpasst die Abreise der beiden leider knapp.

    Dann taucht mal wieder das Gazel-Tribunal zusammen mit Karellen auf, das berät, ob es den "Schlüssel" benutzen soll, um Es auszuschalten. Karellen erklärt, dass er den Abfall... äh Ramses hinter Fei hergeschickt hat. Damit er auch eine Chance hat, hat er sogar ein Anima-Gefäß benutzt - was bedeutet, dass Ramses Wyvern (den er bei der Gelegenheit extrem passend in "Vendetta" umbenannt hat) jetzt ein Omnigear ist.

    Der holt Weltall auch prompt ein. Leider vergisst er vor lauter Begeisterung, endlich mal eine Chance gegen Fei zu haben, dass sein Auftrag eigentlich ist, Elly zurückzuholen, und so zerstört er Weltall sogar, als Elly sich ergeben will, um Fei zu schützen...



    Und so endet CD1 endgültig damit, dass Fei in einem Wald die schwer verwundete Elly vom Wrack Weltalls wegführt, während sie vom Geist des Grafs (hat der das Ende von Solaris nicht überlebt? Das wäre irgendwie antiklimatisch...) beobachtet werden.

    CD2 beginnt dann mit noch mehr unspielbaren Zwischensequenzen... äh ja, damit natürlich auch,

    Geändert von Liferipper (25.05.2020 um 20:54 Uhr)

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