Kapitel 26: Über den Wolken...

Vorsicht, dieses Kapitel wird bilderlastig. War gar nicht geplant, hat sich einfach so ergeben...

Da ich ohne Maria nicht in den Palast komme (warum auch immer, immerhin liegt die Stadt unter einem Schutzschirm, so dass an meiner Identität eigentlich kein Zweifel bestehen sollte) kann ich mir stattdessen die Hauptstadt (und soweit erkennbar einzige Stadt) Schevats ansehen, Aphel-Aura, das auf der Karte auch als "Die alte Hauptstadt" bezeichnet wird.
Zuvor allerdings kann ich auf der "Stadtkarte" gegenüber dem Eingang zum Palast einen Morgenfelsen finden. Soweit ich mich erinnere, ist das das einzige Mal innerhalb des Spiels, dass auf einer der Karten ein Gegenstand zu finden ist, weswegen der natürlich von sämtlichen Spielern problemlos gefunden wird, immerhin bekommt man ja noch einen extrem klaren Hinweis darauf: "Der wachende Engel" (der Eingang zum Palast sieht aus wie eine Engelsstatue) "blickte in die ferne Morgendämmerung..."
Bei einem Besuch dieser Stadt sollte man besser schwindelfrei sein, denn die Stadt besteht hauptsächlich aus geländerlosen Stegen über bodenlosen Abgründen. (Zum Glück besteht hier für den Spieler keine Gefahr abzustürzen, hier leben wollen würde ich allerdings ganz bestimmt nicht!)




Allerdings ist das nicht nur ziemlich niedlich, hier gibt es auch neue Gegenstände und Charakterausrüstung zu kaufen.

Zunächst allerdings sage ich einem der Chuchus, das nicht alle Landbewohner nett sind. Dafür gibt es zwei Aquasol S und ein Aquasol DX.
Und bei einem weiteren Chuchu werde ich endlich die drei Orden (SSP-, Finder- und Fängerorden) los, indem ich sie gegen den "Schatz der Chuchus" eintausche. Dieser Schatz besteht aus einem Kraftring S und einem A-Reaktor (kein tragbares Atomkraftwerk, sondern ein Gear-Teil, mit dem man beim Füllen mehr Treibstoff wiederherstellt (auf Angriffslevel 0 50 statt 30)). Wahnsinn! Zumindest müllen mir die Orden nicht mehr das Inventar zu...

Dann gehe ich aber wirklich einkaufen. Diesmal gönne ich mir:
Donnerstab/Felsenstab/Eisstab (Waffen für Elly, +14 Angriff, Wind-/Erd-/Wasserelementar)
Feuerstab (Waffe für Elly, +16 Angriff, feuerelementar)
Dynamitstab (Waffe für Elly, +20 Angriff)
7x Kettenhemd (Rüstung, +52 Verteidigung)
5x Stahlhelm (Helm, +20 Verteidigung; d.h. immer noch schlechter, als die Silbermütze, die ich auf dem Welsschiff gefunden habe (+24), aber im Gegensatz zu dieser können die Stahlhelme auch von Männern getragen werden)
25x Ätherstein
26x Ätherwacht

Gesamtkosten: 54800 G

Verzichten, obwohl es hier ebenfalls angeboten wird, tue ich hingegen auf Silberblut (Waffe für Bart, Angriff +8; irgendetwas (ein Walkthrough ) sagt mir, dass ich ohnehin noch eine bessere Waffe für ihn finden werde, bevor er wieder verfügbar wird) und die Äther-Wind/Erde/Feuer/Wasser-Munition. Die ist für Billys Äthergewehre bestimmt, damit man das Element der beiden wechseln kann. Im Grunde eine gute Idee (man denke z.B. an Throne und Seraphita zurück), hat allerdings einen Haken: Sie funktionieren nicht. Egal, welche Munition man einlegt, die Elemente von Billys Äthergewehren bleiben immer Wind und Feuer . Die Ersparnis der Munition hatte ich bei meiner Kostenkalkulation bereits eingeplant, die Peitsche hingegen nicht, da mir erst kürzlich aufgefallen ist, dass ich die Party bis auf Weiteres ohnehin nicht wechseln kann.

Im Gegenzug verkaufe ich:
3x Goldnugget
Goldbarren
Kriegerstab
5x Pinguinjacke
Ordensgewand
2x Metallhelm
Tanzkleid
3x Eisenhelm
Ritterhelm

Das bringt mir insgesamt 15300 G.

Unter dem Chuchu-Haus befindet sich das Aqua-Paradies (hochtrabender Name, im Grunde ist es nur ein Springbrunnen mit ein paar Fischen darin). Bei einer Frau außerhalb kann ich für 50 G eine Angelschnur kaufen. Hat man ganz am Anfang in Feis Haus das Spinnennetz eingesammelt, spart man sogar die 50 G, da die Schnur nichts anderes als ein weiteres Spinnennetz ist. Stellt man sich mit Spinnenetz auf den Springbrunnen, kann man angeln. Das heißt, man wartet einfach ab, bis Fei irgendwann sagt, dass etwas angebissen hat. Holt man das Netz dann ein, reißt es entweder (woraufhin man bei der Frau ein neues kaufen kann) oder man fängt einen großen roten Fisch. Hat man von einem Chuchu den Hinweis "Die Nacht wurde vom gewaltigen Leviathan verschlungen..." erhalten (immerhin erklärt einem die Frau, die einem Spinnenetze verkauft, dass der "verschwundene Weise" in Aqua-Paradies Levaithane gefangen und mit dunklen Steinen gefüttert hat, so dass man zumindest nicht komplett im Dunkeln tappt. Der Hinweis des Chuchus ist allerdings notwendig, der der Frau nicht...), findet man in dem Fisch einen Nachtfelsen. Damit enden Feis Abenteuer als Meisterangler. (Selbst wenn man versucht, weiterzumachen, bekommt man nur die Meldung, man brauche keinen Nachtfelsen mehr.) Und um die Tierfreunde zu beruhigen: Natürlich lässt Fei den gefangenen Fisch wieder frei, nachdem er den Nachtfelsen eingesteckt hat.

Außer dem Laden für Charakterausrüstung gibt es in Aphel-Aura natürlich auch einen Laden für Gearzubehör. (Der wird allerdings nicht von einem Chuchu geführt). Und auch hier lasse ich wieder ein bisschen Geld:
K35-3500 Motor x6
WELT-12400, VIRG-12000, HEIM-13000, BRIG-13000, STIE-13800 und RENM-12000 Rahmen
RX-Cobalt 50 Rüstung x6 (ich bevorzuge zwar Hybridrüstungen, aber 200 Unterschied bei der Verteidigung dürften sich schon bemerkbar machen)
Felsenstab G (fehlt auf meiner Liste, weil ich anfangs nicht bedacht hatte, dass ich die Truhe im Turm zu Babel nicht holen kann)
Chronostab G (Waffe für Virgo, +75 Angriff, bewirkt Verlangsamung)
Ätherpanzer x21 (aus irgendeinem Grund stehen auf meiner Einkaufsliste 25, was eindeutig zuviele sind; naja, wieder ein bisschen was gespart)
Windschild x7
Erdschild x7
Feuerschild x7
Wasserschild x7
Ätherpower x22
Ätherwall x7
Ätherschutz x7 (verhindert Ausfall der Äthermaschine (keine Ahnung, wie die genaue Bezeichnung ist, jedenfalls Stumm im Gear))
Hirnschutz x7 (verhindert Verwirrung)

Macht insgesamt 530950 G, und ist somit der größte Posten in meinem gesamten Kostenplan (ganz knapp vor Nisan, wo ich 528000 G ausgegeben habe). Außerdem wird hier deutlich, dass ich mir das Aufrüsten der Gears, die nicht im Turm zu Babel dabei waren, hätte sparen können. Aber hilft wohl nichts, über vergossene Milch zu klagen....
Im Gegenzug kann ich Virgos Heißstab G, ein Magazin G-M10S Munition und die O2-Flasche, die ich im Turm zu Babel gefunden habe, für insgesamt 3450 G verkaufen. Na also, da hab ich die Kosten ja schon fast wieder drin...

Außerdem gibt es in Aphel-Aura noch ein verlassenes Haus. Untersuche ich in diesem eine Puppe erhalte ich (gemäß dem Hinweis "Die Abenddämmerung wiegte ein verlorenes Kind aus der Zeit vor 500 Jahren in den Schlaf..." ) einen Abendfelsen Außerdem befindet sich hier der "Spiegel der Wahrheit", bei dem es sich um einen völlig gewöhnlichen Spiegel zu handeln scheint...

Aber zurück zu den drei Steinen, die ich inzwischen gesammelt habe. Mit denen wird ein bestimmter Aufzug in der Stadt aktiviert (die Steine wird man bei der Gelegenheit gleich wieder los). Mit diesem gelangt man in einen versteckten Raum, der anscheinend einem Chuchu-Fan (der bereits erwähnte verschwundene Weise?) gehört hat, und in dem es ein bisschen was einzusammeln gibt:



Bei diesem Götzen handelt es sich um einen Ausrüstungsgegenstand, den ich noch nicht einsetzen kann.

Dann noch eine Krisenmacht, ein Ausrüstungsgegenstand, der den verursachten Schaden den Trägers erhöht, wenn er niedrige KP hat (für jeweils 10% fehlende KP steigt die Angriffskraft um 25%) und



Hey, doch noch ein Panalphasol bekommen. Das Physimentsol heilt alle Statusveränderungen (sowohl physisch als auch mental, daher der Name) kann aber inzwischen für 50 G bei normalen Händlern gekauft werden. Der Yamatogürtel wirkt genau wie der Edle Gürtel (na, wer erinnert sich noch, welcher fast nie genutzte Ausrüstungsgegenstand das war?), erhöht die KP allerdings um 25% statt 10%. Flinkstern ist ein Gegenstand, der dasselbe wie Billys Celeritas bewirkt, Hartstern sollte die Verteidigung erhöhen, bewirkt aber mal wieder nichts und wird daher bei der nächsten Gelegenheit für 400 G verkauft. Und die Drives erhöhen in dieser Reihenfolge: Stärke, Abwehr, Ätherkraft, Ätherabwehr (jeweils um 1), KP (um 10) und ÄP (um 5). Das Ä-Ang. Drive geht sofort an Billy, die anderen spare ich mir erstmal noch auf.

Damit wäre dann aber wirklich alles in Aphel-Aura erledigt. Daher kehre ich in das verlassene Haus zurück und betrachte ein Schaukelpferd. Während die Gruppe über die Grausamkeit des Krieges nachsinnt, taucht Maria auf und erklärt ihnen, dass sie sie jetzt zur Königin bringen kann. Also auf zum Palast.

Das Treffen mit der Königin muss aber noch etwas warten, zuerst sehe ich mich im Palast (der aus irgendeinem Grund sehr viel belebter als Aphel-Aura ist...) um. Dabei erfahre ich alles mögliche zu Schavat, Nisan, Omnigears, Diablolos und Karellen, was ich hier allerdings nicht zu wiederholen gedenke. Außerdem treffe ich hier Docs Familie.



Docs Lebenserwartung ist gerade auf die Zeit bis zu unserem nächsten Treffen zusammengeschrumpft! Warum lässt mich der Hornochse den Turm zu Babel hochklettern, wenn seine Frau (und laut ihrer Aussage auch die überlebenden Bewohner Lahans, obohl ich die nirgends gesehen habe) anscheinend einen wesentlich bequemeren Weg kennen? Nebenbei zeigt sich hier auch, dass Midori doch nicht stumm ist, sie redet nur nicht besonders viel. Ich sollte sie mal bei Gelegenheit Primera vorstellen, die beiden hätten sich bestimmt unheimlich viel zu erzählen...

Ansonsten gibt es hier auch noch einen Raum, in dem ich kostenlos übernachten kann.

Und zuguterletzt treffe ich hier noch einen alten Bekannten wieder:



Hey, was kann ich denn dafür, wenn meine Truppe so ziemlich die einzigen Bewohner der Welt zu sein scheinen, die den geheimen direkten Weg nach Schevat nicht kennen...
Auf alle Fälle scheint er seinen Kampf gegen Es weitgehend unbeschadet überstanden zu haben, nichtmal sein Ego ist angekratzt.

Dann wird es aber Zeit für meinen Plausch mit der Königin.



Die alte Schachtel versucht prompt meine Gruppe für den Kampf gegen Solaris anzuwerben. Da so ziemlich die einzigen Solarianer, die nicht hinter Fei her sind, Zoff mit irgendwelchen anderen meiner Gruppenmitglieder haben, gibt es da eigentlich nicht viel zu überlegen. Trotzdem schickt die Königin die Truppe erstmal weg, um über ihr Angebot nachzudenken. Nicht, dass ich eine Wahl hätte, das Spiel geht nicht weiter, bevor ich ja sage...

Oder es zumindest versuche, denn sobald ich es versuche, gibt es eine Explosion. Wie ein hinzugekommener Soldat berichtet, ist es einem Gebura-Spion gelungen in Schevat einzudringen, und einen Schutzschildgenerator (Portalgenerator genannt) zu zerstören, so dass der Schutzschild der Stadt geschwächt ist, und sich anschließend in 17s Hangar zu verschanzen. Maria beschließt natürlich sofort, ihren Gear da rauszuholen, und meine Gruppe wird dazu verdonnert, Babysitter zu spielen ihr zu helfen. Einer von Feis Begleitern muss zurückbleiben, um die Königin zu beschützen. (Nachdem sie sich nun seit Ewigkeiten nicht die geringste Mühe gegeben zu haben, zu begründen, warum meine Party immer nur zu dritt unterwegs ist, hätten sie es sich jetzt auch sparen können .)

Auf jeden Fall lasse ich Elly zurück (hey, vor mir liegt ein Charakterdungeon und ein Heiler erscheint mir da deutlich sinnvoller als ein magischer Angreifer) und heiße mein neues Partymitglied Maria Balthasar willkommen.



Ich gebe Maria gleich mal das Äther-Drive, da mehr ÄP bei ihr sicher nicht Schaden können (außer ihrer Fernsteuerung hat sie ja nichts beizutragen). Wenn man den Raum der Königin verlässt, kommt ein Chuchu auf einen zu und erklärt, dass er ein Händler sei. Der hat genau dasselbe Angebot wie die Händler in der Stadt, da diese allerdings aufgrund des Notstands gesperrt ist, kommt das für alle, die noch nicht eingekauft haben, natürlich gelegen.

Wenn man dann versucht, per Aufzug zum Hangar zu gelangen, stellt sich heraus, dass das Schott geschlossen ist. Doch Maria kennt natürlich einen Ausweg: Durch den Wartungsschacht (oder "Notschacht", wie sie ihn nennt). Der natürlich aus irgendeinem Grund von Monstern bevölkert ist. Und ziemlich lang. Und ziemlich verwirrend, weil (mal wieder) alle Gänge gleich aussehen. Zum Glück finde ich gleich zu Anfang einen Schevat-Plan, der als aufrufbare Karte mit GPS fungiert, allerdings erst in einem späteren Abschnitt.
Außerdem fide ich hier den Königin-Stab, eine Waffe für Elly (Angriff +20), die einen Spezialeffekt haben soll, von dem ich aber nicht genau weiß, was er sein soll... Ingame lautet die Beschreibung "Abwehrsenkung". Im Internet ist hingegen zu finden, dass es die Dauer gegnerischer Spezialeffekte verringern soll - wobei ich nicht die leiseste Ahnung habe, was das überhaupt für zeitlich begrenzte Spezialeffekte sein sollen... Und bei einigen schnellen Versuchen, scheint die Waffe überhaupt nichts besonderes zu bewirken. Falls ich doch noch irgendeinen Effekt feststelle, werde ich eine Erklärung nachliefern.

Nach einem kurzen Außenabschnitt (in dem ich auf irgendwelche Rotoren springen () muss) gelange ich dann zu dem Teil des Dungeons, in dem ich die Karte nutzen kann:



Wie die Markierung zeigt, bin ich ganz rechts oben, und obwohl es aus absolut nichts hervorgeht, liegt mein Ziel links oben. Die runden Dinger sind übrigens Wendeltreppen. Der kürzeste Weg wäre natürlich über die Wendeltreppe direkt unterhalb des Ziels, allerdings ist die Tür da blockiert, was auch Big Joe aufgehalten hat, so dass er neben der Tür steht.

Unterwegs (d.h. in Gängen, die ich außer um das Zeug einzusammeln nie betreten würde) finde ich hier:
Kampfschürze (Angriff und Verteidigung +5, also quasi ein Kraftring S und Schutzring S in einem)
Rubinhelm (Abwehr + 32, kann nur von Frauen getragen werden; als ob es nicht reichen würde, dass schon die Silbermütze besser ist als die Helme für die Jungs)
Aquasol DX
Rosasol DX (Regeneriert 30 ÄP)
Schleuderer (Waffe für Bart (ich hatte ja bereits gesagt, dass noch eine kommt ), +10 Angriff)
Ökonomäther (halbiert MP-Kosten (natürlich ohne die Stärke der Äther zu halbieren, sonst wäre es reichlich sinnlos), funktioniert aber nur im Kampf; funktioniert auch im Gear, allerdings nicht für Sonderkommandos)

Erreiche ich schließlich die Tür, hinter der Big Joe wartet, erkenne ich, dass davor ein seltsames Gerät steht. Berühre ich es, startet ein Kampf (gegen eine Gruppe der hiesigen Standardgegner) aus dem ich nicht fliehen kann, also muss Big Joe selber einen Ausweg suchen (wobei er sich ohnehin nicht allzu dankbar gezeigt hätte).

Nach einem weiteren kurzen Außenabschnitt (in dem ich auf weitere Rotoren springen muss) und einem linearen Innenabschnitt (diesmal ohne Schätze) erreiche ich schließlich den Hangar. Als ich diesen betrete, finde ich den Eindringling: Es ist Dominia, die auf 17 herumturnt. Abgesehen davon, dass sie 17 beschlagnahmen will, enthüllt sie 17s schreckliches Geheimnis: Seine Schaltkreise bestehen aus ehemaligen Verus (die wiederum ehemalige Menschen sind, wie wir uns erinnern). Deswegen kann Maria während des Kampfes auch auf 17s Kopf stehen, statt in einem Cockpit zu sitzen. Entwickelt wurde die dazu notwendige Technik von niemand Geringerem als Nikola Balthasar, Marias Vater.

Falls übrigens jemand erwartet, dass ich mich jetzt mal wieder mit Dominia rumschlagen darf, liegt derjenige falsch. Vor diesem Kampf bewahrt mich... Jesse. Nach seinem Auftreten verliert Dominia die Lust und verschwindet. Aber kaum ist sie weg, geht plötzlich der Alarm los. Immerhin informiert Jesse die Party, dass die Yggdrasil inzwischen an Schevat angedockt hat. (Ansonsten wäre die Erklärung, wie er überhaupt hier auftauchen konnte, wohl auch ziemlich interessant geworden...)

Für die Lagebesprechung geht es zunächst mal zurück in den Thronsaal, wo sich bereits alle eingefunden haben. Zu diesen allen gehört auch:



Na, da bin ich ja erleichtert... Immerhin nimmt Fei sie anscheinend genauso ernst wie wohl der Großteil der Spieler.

Danach kommt der Auftritt von Achtzehn, dem Nachfolger von Siebzehn, durch den Nikola seine Kampfaufforderung im Dienst Solaris an Schevat übermittelt (das Gazel-Tribunal hatte bereits früher etwas von einer Gehirnwäsche erwähnt).

Die folgende Reihe von Bosskämpfen ist etwas speziell: An den vier Portalgeneratoren greifen vier verschiedene Gruppen von Gegnern an. Jedem davon darf ich einen eigenen Gear zuweisen, der die Angreifer zurückschlagen muss, während meine anderen beiden Partymitglieder (sowie Maria und Chuchu) Däumchen drehen. Irgendjemand sollte dieser Truppe endlich die Teilnahme an Taktikbesprechungen verbieten!

Naja, hilft alles nichts. Nach einer vagen Vorwarnung, was mich an den einzelnen Generatoren erwartet, soll ich meine Partymitglieder verteilen.

Ich entscheide mich für:
Generator 1: Virgo
Generator 2: Stier
Generator 3: Heimdal (dieser geniale Plan ist hauptsächlich auf Docs Mist gewachsen, also kann er sich auch an der Ausführung beteiligen!)
Generator 4: Brigandier

Fei und Billy haben in letzter Zeit genug geleistet, die dürfen sich erstmal ausruhen.

Nach der Verteilung kann ich den Kampf sofort beginnen, oder erstmal noch ein bisschen durch den Palast spazieren. In dem Zimmer, das mit zugewiesen wurde, hat sich inzwischen Margie einquartiert, bei der ich wie üblich die Partymitglieder wechseln kann. Auch Maria lässt sich hier jetzt ganz normal austauschen.

Bevor ich das mache, bekommt sie allerdings erst noch andere Ausrüstung verpasst:
Maria: Ätherdoppler, Ätherstein, Ätherstein
Siebzehn: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

Allerdings gibt es zum Wechseln der Party eigentlich keinen Grund. Die NPCs erzählen alle immer noch das Gleiche (nichtmal Yui nimmt ihren Ehemann zur Kenntnis), und die Ausrüstung kann ich direkt vor den anstehenden Kämpfen ändern (weswegen ich hier auch keine Liste habe).

Kommen wir also zu den vier Generatorkämpfen. Die Reihenfolge, in der ich die bestreite, kann ich mir selber aussuchen, was mir einen (kleinen) Vorteil verschafft.

Zunächst beginne ich allerdings tatsächlich mit Generator 1. Hier kommt Virgo zum Einsatz. Vor dem Kampf rüste ich aus:
Elly: Dynamitstab, Ätherdoppler, Ätherstein, Ätherstein
Virgo: Chronostab G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

Gegner hier: 6 Solarianer (Charaktergröße), 2 Kleinfüßer (Gears)

Beide Gegnerarten haben nur einen Angriff. Die Solarianer schießen mit ihren Pistolen, was anscheinend völlig unabhängig von jeglicher Verteidigung ungefähr 2,5% Schaden der maximalen KP des Gears verursacht (die Schadenszahlen schwanken leicht, es ist also nicht rein prozentbasiert). Nichtmal ausweichen kann man diesen Attacken.
Die Kleinfüßer setzen eine Attacke namens "Nahkampf-Laser" ein, die bei Virgo ungefähr 400 KP Schaden verursacht. Da es sich dabei offensichtlich um Laserschaden handelt, ließe sie sich mit zwei Störsendern komplett aufheben. Das ist allerdings gar nicht nötig, denn es gibt einen guten Grund, warum praktisch jeder Guide, den man irgendwo finden kann, empfiehlt, Virgo zu Generator 1 zu schicken:



Für dieses Massaker bekommt Elly 15000 Erfahrungspunkte. Emeralda bekommt 3750 (insgesamt 269606), was nicht für einen Levelaufstieg reicht. Zusätzlich gibt es noch 3000 G. Außerdem können die Gegner auch Gegenstände hinterlassen: Von den Solarianern bekomme ich mit einer Chance von 10% ein Rosasol, von den Kleinfüßern bekomme ich jeweils entweder einen Silberpanzer oder einen Silberpanzer+ (ich bekomme garantiert eines von beidem, dich Chancen stehen 50-50). Beide Varianten dieser Gearausrüstung reduzieren Gelschaden um 50%, die Silberpanzer erhöhen zusätzlich noch die Verteidigung um 10, die Silberpanzer+ hingegen um 50. Ich achte natürlich darauf, zwei Silberpanzer+ zu bekommen. (Und sogar ein Rosasol. Wahnsinn...) Da kein ich nachher wieder zwei Extrapanzer+4 verkaufen.

Als nächstes ist Generator Nummer 4 dran. Diesmal ist Brigandier dran.
Vor dem Kampf rüste ich aus:
Bart: Schwarze Mamba, Ätherdoppler, Ätherstein, Ätherstein
Brigandier: Silberblut G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

Gegner hier: 2 Weiße Ritter, Avalanche (zurückgeändert bei meiner Version; keine Ahnung, warum Helsionium sich dazu entschlossen hat, das englische Wort, das in der japanischen/englischen Version verwendet wird, durch ein italienisches mit derselben Bedeutung zu ersetzen)

Die weißen Ritter sind relativ witzlos. Sie haben nur physische Angriffe, die mit der aktuellen Rüstung überhaupt keinen Schaden anrichten und lassen sich mit einem einzigen starken Angriff ausschalten (sie haben jeweils 290 KP).

Avalanche hat da schon ein bisschen mehr auf dem Kasten. Seine normaler Angriffe verursachen ~1300 KP Schaden, dazu hat er noch namenlose Spezialangriffe, die etwa doppelt so stark sind. Außerdem hat er noch eine Attacke namens "Avalanche-Bohrer", die Panzerbruch verursacht, was zum einen natürlich seine eigenen Angriffe verstärkt, und zum anderen sogar den weißen Rittern erlaubt, Brigandier Schaden zuzufügen. Davor könnte ich mich allerdings schützen, indem ich einen Auto-Schutz ausrüste.

Oder ich nutze einfach meine bereits angelegte Ausrüstung und schalte Avalanche innerhalb einer Runde aus, indem ich ihm mittels Yggdra-Bomben 5300 seiner 5000 KP abziehe. Anschließend gebe ich ganz entspannt den beiden weißen Rittern mit Goldschüssen den Rest. (Die weißen Ritter sind zwar Schwächlinge, sind aber ziemlich schnell und haben eine Ausweichrate von 35%, während Barts Trefferrate eher bescheiden ist, wodurch physische Angriffe den Kampf unnötig in die Länge ziehen würden.)

Für diesen Sieg bekommt Bart 10400 Erfahrungspunkte. Außerdem lernt er durch diesen Kampf seinen sechsten Todesstoß Wirbelgriff und seine Äthertechnik "Roter Duft". Die erhöht für 4 ÄP seine Angriffskraft um 20% und wirkt wie üblich nicht im Gear. Emi bekommt 2599 Erfahrungspunkte (insgesamt 272205), was immer noch nicht für einen Levelaufstieg reicht. Zudem gibt es noch 21000 G und wieder ein paar Gegenstände: Avalanche hinterlässt einen Lärmschutz (Gearausrüstung, schützt zu 100% vor Schallschaden), die beiden weißen Ritter können einen Ätherpanzer (20% Chance) oder einen Leichtpanzer+1 (40% Chance) hinterlassen. Ich achte darauf von beiden Gegenstände zu bekommen (es waren dann zwei Ätherpanzer), auch wenn es mir nur um ein paar G durch den Verkauf geht.

Es folgt Generator Nummer 3. Hier darf sich Heimdal austoben.
Vor dem Kampf rüste ich aus:
Shitan: Fernglas, Brille
Heimdal: Silberpanzer+, Silberpanzer+, Lärmschutz

Gegner hier: 2 Weiße Ritter, Zitadelle

Die weißen Ritter sind seit dem letzten Kampf nicht stärker geworden, wenden wir uns also gleich Zitadelle zu. Sein normaler Angriff richtet etwa 300 Punkte Schaden an. Allerdings hat er auch noch zwei Spezialangriffe: Gel-Odem und Überschallknall. Die schlagen mit jeweils etwa 4000 KP zu buche. (Seltsamerweise verringert sich ihr Schaden durch Füllen, obwohl sie ätherbasiert zu sein scheinen, wie ein kurzer Test mit unterschiedlichen Rüstungen ergeben hat, aber das nur nebenbei.)
Und hier kommt Heimdals Ausrüstung ins Spiel: Durch die beiden Silberpanzer+ bin ich zu 100% gegen Gelschaden (Gel-Odem) geschützt, der Lärmschutz schützt zu 100% gegen Schallschaden (Überschallknall) und die +100 Verteidigung durch die beiden Silberpanzer+ sorgen dafür, dass ich auch von Zitadelles normalen Angriffen keinen Schaden mehr nehme. Da Heimdal damit de facto unverwundbar ist, schalte ich nach Aktivierung des Boosters ganz gemütlich erst die beiden weißen Ritter und anschließend Zitadelle mit starken Angriffen und Hakai (Gear-Version von Renken) aus.

Für diesen Sieg erhält Doc 10000 Erfahrungspunkte und lernt seinen Todesstoß Hakai. (Ja, sein 6. Charakter-Todesstoß heißt anscheinend wie sein 5. Gear-Todesstoß...) Emi erhält 2499 Erfahrungspunkte (insgesamt 274704), was diesmal für einen Aufstieg auf Level 38 reicht, so dass ihre Ausweich% jetzt 50 betragen (was wieder mal länger gedauert hat; zum Glück muss ich mich wenigstens nicht mehr um ihre Treffer% kümmern). Zudem gibt es noch 21000 G und Zitadelle hinterlässt einen Goldpanzer (Gearausrüstung, schützt zu 100% vor Gelschaden). Von den beiden weißen Rittern bekomme ich jeweils einen Leichtpanzer+1 (war diesmal aber keine Bedingung, dass beide was hinterlassen, Emis Statuspunkt war mir wichtiger).

Dafür, dass ich Zitadelle auf diese Art erledigt habe, statt ihn einfach innerhalb einer Runde wegzujessekanonen gibt es übrigens zwei Gründe: Zum einen, damit Doc seinen Todesstoß lernt, zum anderen, damit ich für die Ausrüstung eine Verwendung habe, denn... Nun, ich kann nicht mit 100% Sicherheit sagen, dass es im Spielverlauf keine Gegner mehr gibt, die Gel- oder Schallattacken einsetzen, aber ich kann mich zumindest an keine erinnern...

Und zuguterletzt Generator Nummer 2, an dem Rico Wache hält.
Vor dem Kampf rüste ich aus:
Rico: Flitzschuhe, Leichtschuhe, Andenken (letzteres eher, weil es sonst ohnehin keiner anlegen kann als weil es ihm beim bevorstehenden Kampf etwas nützt)
Stier: Magnetmantel, Magnetmantel, Magnetmantel

Gegner hier: 3 Weiße Ritter

Für diesen Sieg erhält Rico 8400 Erfahrungspunkte und lernt seinen sechsten Todesstoß Pile Crusher. Emi bekommt 2100 Erfahrungspunkte (insgesamt 276804), was sich nicht in einem weiteren Levelaufstieg niederschlägt. Neben 1500 G sammle ich auf Anhieb zwei Ätherpanzer und einen Leichtpanzer+1 ein.

Anschließend wechselt die Szene wieder zum Thronsaal, von dem der Rest meiner Truppe 18 beobachtet. Der wird von einigen Gears Schevats angegriffen, die er ähnlich leicht wegputzt, wie ich die vorigen Gegner. Und danach setzt er auch noch seinen Psychostörer ein, mit dem er meine Gears lahmlegt. Doc vermutet allerdings, dass 17 dagegen immun sein könnte. Doch Maria bringt es nicht über sich, ihren Vater anzugreifen.



Es folgt ein "Kampf" Chuchus gegen 18. Kampf in Anführungszeichen, weil Chuchu von 18s Angriffen keinen Schaden nimmt (liegt allerdings nur daran, dass 18s Angriffswert für diesen Kampf deutlich reduziert wurde, und nicht daran, dass Chuchu so stark ist), und der Kampf automatisch endet, sobald 18 genug Schaden genommen hat. Dann feuert er seine Kanone ab und Chuchu fällt auf den Hintern. Dafür bekommt Chuchu sogar noch 20000 Erfahrungspunkte. Emi bekommt 4999 (insgesamt 281803), steigt dadurch aber nicht im Level auf.

Weil Chuchu irgendwie sein Interesse geweckt hat, schaut 18 in seiner Datenbank nach, worum es sich bei Chuchu handelt:



Aus seinem Kommentar ist zu schließen, dass die Chuchus ursprünglich alle so groß waren, aber von Solaris genetisch auf handliche Teddygröße zurechtgestutzt wurden. Allerdings hat wohl einer der Weisen Schevats bei Chuchu den Begrenzer entfernt, so dass sie wieder wachsen kann.

Was hatten die Entwickler eingeworfen, als sie sich diese Szenen überlegt haben?

Maria verfolgt den Kampf, als auch noch Midori auftaucht. Diese zwingt sich doch tatsächlich, ein paar Worte hervorzuwürgen, und weil Maria Meisterin im Entschlüsseln der Botschaften maulfauler Gören ist, schließt sie aus Midoris Worten, "ihren Vater aber nicht das Monster dort zu rufen", dass damit 17 gemeint ist. Also rennt sie einmal quer durch ganz Schevat zu 17s Dock (ist ja nicht etwa so, dass sie 17 von überallher zu sich rufen könnte...) und bricht auf zum Kampf gegen 18. Der versucht die gute alte "Ich bin dein Vater, Maria" Nummer abzuziehen, aber Maria meint, dass sie ihren Vater lieber mochte, als sein Bewusstsein noch nicht in einen großen roten Gear verpflanzt war. Und 17 scheint diese Meinung zu teilen, so dass es zu einem weiteren (diesmal richtigen) Kampf kommt.

18s Angriffsrepertoire ist recht übersichtlich. Er hat verschiedene Angriffe, die allesamt als physisch gelten. Ein normaler Angriff, der etwa 1000 KP abzieht, ein anderer normaler Angriff mit demselben Schaden, den er allerdings als Kombo (bis zu 3 Angriffe hintereinander) einsetzen kann, und ein Angriff, der etwa 2000 KP abzieht. Seltsamerweise helfen gegen den Angriff seiner großen Laserkanone keine Störsender. Da ich aber ohnehin keine ausgerüstet habe, ist mir das ziemlich egal .

Bei mir geht es auch nicht viel abwechslungsreicher zu: In der ersten Runde wird der Booster eingeschaltet und nach 3 weiteren Runden, in denen ich mit 17s Sonderkommando Raketenstart jeweils etwa 5000 von 18s KP abziehe (er hat anfangs 12000) ist Ruhe - oder eher das genaue Gegenteil davon. Denn plötzlich meldet sich Nikola und erklärt, dass er die Sperre von 17s Gravitonen-Kanone aufheben will, damit der ihn plattmachen kann. (Hilft doch nichts besser gegen eine Gehirnwäsche, als jemandem ordentlich die Fresse zu polieren...) Gegen Marias willen kommt 17 Nikolas Wunsch nach und beendet 18s Existenz.

Für die Ermordung ihres Vaters erhält Maria 30000 Erfahrungspunkte und steigt damit auf Level 39 auf. Emi bekommt 7500 (insgesamt 289303), steigt allerdings nicht im Level auf. Zusätzlich gibt es noch 10000 G und einen Meisterring (Charakterausrüstung, erhöht die Todesstoß-Lernrate des Trägers um 2).
Außerdem lernt Maria durch diesen Kampf eine neue Fernsteuerung, die Gravi-Kanone (auch wenn sie seltsamerweise erst im nächsten Charakterkampf mit ihr im Menü auftaucht). Die trifft alle Gegner und ist 4x so stark wie ihre Robo Rakete. Und verbraucht 30 ÄP ohne Ätherdoppler (Marias aktuelles Maximum beträgt 37)!
Auch 17 lernt eine Technik mit demselben Namen als Sonderkommando. Die ist etwas stärker als der Raketenstart und verbraucht 2,5x soviel Treibstoff (1000).
Beide Techniken sind wunderbare Beispiele für den Unterschied zwischen Effektivität und Effizienz.

Nach dem Kampf erhält meine Gruppe endlich die Gelegenheit, sich dem Kampf gegen Solaris offiziell anzuschließen. Anschließend erfahre ich von Königin Zephyr, dass Solaris wie Schevat von einem Portal geschützt wird, und daher erstmal nicht angegriffen werden kann. Um das doch zu tun, muss ich drei Generatoren zerstören. Einer davon befindet sich unter der Erzkathedrale in einer Tiefe, die "nichtmal von Gears erreicht werden kann". Mein Weg wird mich nicht in nächster Zeit bestimmt nicht zu exakt diesem Ort führen...

Aber im Moment gibt es ohnehin dringenderes, denn Shakan ist in Nisan eingefallen. Scheinbar ist er hinter Roni Fatimas Omnigear her. Zum Glück hat der gute Roni noch mehr technisches Spielzeug hinterlassen, und so lernt die Yggdrasil (die Bart bei der Gelegenheit gleich in Yggdrasil III umbennennt (sein Einfallsreichtum kennt einfach keine Grenzen)) das Fliegen. Endlich mein eigenes Flugschiff. Eigentlich schon mein zweites, aber mein erstes ist ja unter "unglücklichen Umständen" abgestürzt... Dafür kann die Yggdrasil jetzt nicht mehr im Sand oder Meer fahren (oder zumindest kann ich es nicht mehr machen, weiß gerade nicht, wie es storymäßig aussieht...)

Außerdem freundet sich meine Gruppe mit Maria an, was heißt, dass sie meiner Party jetzt offiziell beitritt.

Es folgt eine Szene mit der Königin, Wiseman und dem Weisen Kaspar (der übrigens der Kampflehrer von Feis Vater und Wiseman war), in der wir erfahren, dass sich der Omnigear in Schevat anscheinend mit Elly synchronisert hat (nein, ich krieg ihn trotzdem nicht ).
Anschließend folgt ein Training mit Kaspar durch das alle meine Charaktere (sobald sie das entsprechende Level erreicht haben) einen siebten AP bekommen und zudem alle ihre Todesstöße freigeschalten werden (ebenfalls erst mit dem richtige Level) sowie eine wilde Chuchu-Orgie, nach der sich Chuchu aus Liebe zu Fei ebenfalls meiner Party anschließt. Leider findet das alles mittels Texteinblendung vor einem schwarzen Bildschirm statt. Wollen einen wohl schonmal auf CD 2 vorbereiten, auch wenn die noch ein gutes Stück entfernt ist...

Mit ihrem Anschluss an meine Gruppe endet übrigens Marias Bedeutung für die Hauptstory. Im Gegensatz zu Chuchus - die hatte von Anfang an keine.



Auch wenn ich jetzt wieder an Bord der Yggdrasil bin, kann ich übrigens keine Bilder der Gears meiner neueren Partymitglieder aus dem Hangar liefern. Chuchu bleibt an Bord in Charaktergröße (würde ich an ihrer Stelle auch) und 17 ist zu fett, und muss deswegen auf dem Deck sitzen. Aber immerhin kann ich ihn jetzt endlich wirklich von Seibzehn in Siebzehn umbenennen. Dazu muss ich mit dem Kerl im Gearladen der Yggdrasil sprechen (was einem natürlich keiner erzählt).

Schevat fliegt ab jetzt übrigens über die Weltkarte (die aktuelle Position wird sogar auf meiner Karte angezeigt) und kann jederzeit mit der Yggdrasil angeflogen werden.

Und zum Abschluss des Kapitels noch zur Vorstellung meines neuesten Partymitglieds für das (wie man sich vermutlich schon denken kann) einige Sonderregeln gelten:



Anschließend bekommt Chuchu noch die 4 Drives, die ich in Schevat gefunden, aber noch nicht eingesetzt habe (Schutz, Stärke, Ä-Abw. und Kraft Drive). Nicht, weil ich denke, dass sie bei Chuchu besonders gut aufgehoben wären (obwohl ihre Riesenform dank des Kraft Drives zumindest KP-mäßig mit den anderen Gears gleichzieht), sondern weil der Fundort recht deutlich gemacht hat, dass die Drives eigentlich für sie gedacht sind.

Aber erstmal genug zu Chuchu, ich hab noch anderes zu erledigen.



Schonmal als Vorwarnung: Das nächste Kapitel dürfte voraussichtlich eine Weile auf sich warten lassen.