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  1. #1
    Zitat Zitat
    Wenn sie das beibehalten hätten, dann müsste man wohl viel mehr Charaktere rekrutieren xD.
    Och, der eine oder andere käme mir da schon in den Sinn...

    Kapitel 25: That One Level

    Meine Gruppe besteht diesmal aus Fei (nicht, dass ich ihn nicht durch Bart ersetzen würde, wenn ich könnte...), Billy und Elly.

    Wenn ich den Turm auf der Weltkarte aufsuche, hat sich auf den ersten Blick seit meinem kurzen Abstecher hierher wenig getan. Allerdings ist die Barriere, die mich damals vom Betreten abgehalten hat, inzwischen verschwunden. (Könnte daran liegen, dass die Kirche dafür verantwortlich war, und nachdem inzwischen 99% ihrer Mitglieder tot sind...)

    Und damit betrete ich den Turm zu Babel. Den Dungeon, bei dessen Erwähnung jedem Xenogears-Spieler ein kalter Schauder den Rücken hinunterläuft...



    Genug ausgekotzt, zurück zum sachlichen Teil:
    Im ersten Abschnitt des Turms gibt es mehrere Truhen. Aufgrund erzwungener Kämpfe kann ich mir allerdings nicht alle holen. Andererseits kann man, wenn man bereit ist, auf die Truhen zu verzichten, den gesamten Abschnitt verhältnismäßig leicht bewältigen, ohne in einen einzigen Kampf zu geraten. (Ich würde allerdings empfehlen, einen Emulator zu benutzen, da die Stellen, an denen man auf Gegner trifft, durch absolut nicht gekennzeichnet sind. Normalerweise halte ich mich mit Savestates in Dungeons ja einigermaßen zurück, für den Turm mache ich allerdings eine Ausnahme.)
    Überraschenderweise kommt man an einige der Truhen allerdings heran, indem man bestimmte Stellen umspringt oder ganz am Rand von Plattformen entlangläuft.
    Holen kann ich mir:
    Ätherpanzer (erhöht Ätherverteidigung um 50; da die meisten Gegner hier Ätherangriffe verwenden, für diesen Dungeon ganz praktisch)
    Erdschild (dasselbe wie der Erdring (erhöht Windwiderstand, verringert Erdwiderstand), allerdings für Gears statt Charaktere)
    Donnerstab G (Waffe für Virgo, Angriff +60, Windelementar)

    Verzichten muss ich nur auf einen Leichtpanzer +1, und die konnte man ja ohnehin schon vor einer Weile kaufen.

    Nach einer Weile ist dieser erste Abschnitt des Turms aber überstanden, und meine drei Charaktere erreichen einen Speicherpunkt und eine Tür, um die zu betreten sie ihre Gears kurz stehen lassen müssen. Drinnen finden sie eine Truhe mit einem Goldnugget und einen Computer, mit dem sie einen Zug herbeirufen, der senkrecht an der Turmwand entlangfährt. Übrigens gibt es an dieser Stelle wieder ganz normale Zufallskämpfe, aus denen man ganz normal fliehen kann. Was natürlich bedeutet, dass, wann immer man versucht zu springen, man erstmal aus einem Zufallskampf fliehen darf. Ich hasse diesen Dungeon!

    Nachdem sie den Raum verlassen haben, steigen sie wieder in ihre Gears und mit diesen wiederum in den Zug. Dort muss ich auf einige Kisten springen, um nach oben zu kommen (vergleichen mit dem vorangegangenen extrem harmlos ). Hier finde ich zwei Truhen, die einen weiteren Ätherpanzer und einen Störsender enthalten. Außerdem muss meine Truppe schon wieder aus ihren Gears aussteigen, um über eine Leiter in die Steuerzentrale des Zugs zu kommen. Hier finden sich zwei weitere Schatztruhen, die ein Goldnugget und eine Alte CPU enthalten. Außerdem finden sie hier die Steuerung des Zuges. Bevor sie den in Bewegung setzen, wird aber mal wieder etwas Ausrüstung verteilt:

    Elly: Ätherdoppler
    Billy: Ätherdoppler, Ätherstein
    Virgo: Ätherpower, Äther-CPU, Äther-CPU
    Renmazuo: Äther-CPU, Äther-CPU, Äther-CPU

    Dann geht es aber wirklich mit dem Zug los. Das ist doch eine wesentlich angenehmere Art, den Turm zu besteigen, als zwischen Plattformen herumzuspringen. Aber natürlich komme ich auf diese Weise nicht bis zur Spitze des Turms. Denn der Zug wechselt bald von der Innen- auf die Außenseite des Turms. Und kaum dort angekommen, taucht plötzlich ein Gebura-Schiff auf und nimmt die Strecke unter Feuer, so dass die Fahrt ein jähes Ende findet. Die Truppe springt mit ihren Gears aus dem Zug auf einen nahegelegenen Vorsprung, wo sie ihren Angreifer erstmals entdecken. Das Schiff hält an, und es kommen zwei Gears heraus.

    Es sind Ramses mit seinem goldenen Gear Wyvern (anscheinend konnten sie ihn nach seinem ruhmreichen Kampf gegen Es wieder zusammenflicken) und sein siamesischer Zwilling Miah in ihrem eigenen Gear.

    Während Ramses erzählt, dass er Fei diesmal aber wirklich erledigen wird (gähn) überlegt die Gruppe, wie er sie eigentlich finden konnte. Aber bevor sie zu einer Antwort kommen, greift Ramses an.

    Miahs Gear ist mal wieder unangreifbar und repariert Wyvern regelmäßig um 1200 KP (wie macht sie das eigentlich? Wenn ich im Gear irgendwelche Heiltechniken einsetze, stellen die immer nur die Abwehr wieder her...)

    Neben normalen Angriffen (eine Drei-Schläge-Kombo, die insgesamt etwa 1200 KP Schaden verursacht) setzt Wyvern (natürlich) auch wieder seine "Spigelhaltung (Konter)" ein. Allerdings fällt sein Konter diesmal eher harmlos aus, und verursacht selbst ohne Extrapanzer oder Leichtpanzer nur ungefähr 800 KP Schaden. Anscheinend hat Ramses allerdings seit dem letzten Kampf gegen ihn gelernt, wie man angreift, ohne die Spiegelhaltung zu verlassen (was bisher eine der großen Schwächen dieser Technik war). Zum Glück tut er das nicht allzu oft.
    Außerdem hat er noch eine Attacke namens "Drachenlohe (Äther-Angriff)", die ungefähr 700 KP Schaden bei einem meiner Charaktere verursacht. Allerdings setzt er die so selten ein, dass man gute Chancen hat, den Kampf zu beenden, ohne sie auch nur ein einziges Mal zu Gesicht zu bekommen...

    Meine Taktik hängt diesmal zum Großteil davon ab, welcher meiner Charaktere als erster zum Angriff kommt.
    Ist Elly zuerst dran, benutzt sie AERODS, was den Kampf sofort beendet.
    Ist dagegen Billy zuerst dran, benutzt er die Jesse-Kanone, was den Kampf sofort beendet.

    Da dieser Kampf doch sehr einfach war, gibt es nicht so viele Erfahrungspunkte wie für die Bosskämpfe in Zeboim, sondern nur insgesamt 23652, d.h. 7884 pro Charakter. Das reicht trotzdem, um Billy auf Level 37 zu befördern. Außerdem lernt Fei seinen 6. Todesstoß Ryujin und, weil er Ramses im Kampf so genau studiert hat, Konterkraft. Die wirkt in der Tat ziemlich ähnlich wie Ramses' Spiegelhaltung: Fei weicht dadurch eine zeitlang physischen Angriffen aus und kontert mit einem Gegenangriff, allerdings kann er in der Zwischenzeit trotzdem noch normal angreifen. 4 ÄP, im Gear nicht einsetzbar.
    Emeralda bekommt 5913 Erfahrungspunkte (insgesamt 228356) und steigt dadurch auf Level 36 auf, wodurch ihre Ausweich% 48 erreichen. Der Grund dafür, dass ich mir ihren letzten Punkt auf Treffer% (ich hab ihn nicht vergessen) nicht in diesem Kampf hole, heißt Miah. Denn obwohl Wyvern mit nur 5000 KP startet (bei denen ein einzelner Angriff reicht, um sie komplett abzuziehen), betragen seine maximalen KP 8000, die ich (noch) nicht mit einem einzelnen Angriff wegbekomme (da hat sich Ramses wohl die 10G für die Reparatur gespart).
    Außerdem gibt es noch 3000 G.

    Nachdem ich Ramses (mal wieder) den Hintern versohlt habe, schleppt Miah ihn (gegen seinen Willen) ab, und sein Schiff deckt mich mit Schüssen ein. Doch dann wird das Schiff von einem Laserstrahl aus dem Himmel getroffen. Miah schließt, dass es sich bei dem Schützen um Schevat handeln muss. (He, wenn die mich sowieso schon beobachten muss ich doch gar nicht mehr zur Turmspitze klettern!) Jedenfalls muss sich daraufhin auch das Schiff zurückziehen. Das scheint echt nicht Ramses' Tag zu sein... Wenn er nicht dafür verantwortlich wäre, dass ich jetzt wieder zu Fuß unterwegs bin, könnte ich fast so etwas wie Mitleid für ihn empfinden.

    Da meine Gruppe im Gegensatz zu Miah keine Ahnung hat, wo der Laserstrahl herkam (und nebenbei auch keine Möglichkeit, wieder vom Turm herunterzusteigen) klettert sie erstmal weiter nach oben.

    Der nächste Abschnitt des Turms ist der traditionellste. Enge Gänge, durch die man navigieren muss, einige Schatztruhen, Zufallskämpfe. Und ja, man muss auch hier gelegentlich springen. Das ist allerdings nur wegen der Zufallskämpfe, die immer genau dann zu starten scheinen, wenn man gerade springen will, unangenehm, hier besteht keine Gefahr irgendwo runterzufallen und dadurch wieder ganz am Anfang des Abschnitts anfangen zu müssen.

    Außerdem kann man hier auf einen Gegner namens Tanker treffen. Solange man ihn nicht angreift, macht er überhaupt nichts. Greift man ihn an, kontert er - indem er den Tank eines (zufälligen) Gears teilweise auffüllt. Das ist doch mal Service. Nimmt er allerdings zuviel Schaden, zerstört er sich selbst, was an allen eigenen Gears (Feueräther-)Schaden verursacht. Dafür gibt es dann auch lediglich einen Erfahrungspunkt pro Partymitglied.

    Bereits nach kurzer Strecke steht die Party vor einer verschlossenen Tür, die es erfordert, in ein Loch zu springen, in dem es zum einen eine Truhe mit einem Erdungskabel gibt, und zum anderen eine Tür zu einer Art Kontrollraum, in dem weitere Truhen zu finden sind (O2-Flasche, Goldnugget und Äther-CPU) und in dem ich einige Computer bedienen kann. Einer sorgt dafür, dass sich ein Spiegel an der Außenwand des Turms senkrecht stellt (Nutzen unklar), einer scheint der Kommunikation zu dienen (und bewirkt gar nichts) und einer öffnet die verschlossene Tür. Im nächsten Raum finde ich ein Loch im Boden. Darüber kann ich hinwegspringen und dem Weg folgen, oder mich hininfallen lassen und dem Weg folgen. Die beiden Wege führen ein Stück weiter vorne wieder zusammen, allerdings gibt es auf dem oberen Weg überhaupt nichts, während ich auf dem unteren gleich zu Anfang zwei Schatztruhen einsammeln kann. In diesen befinden sich

    Ätherwall (dasselbe wie ein Ätherschleier (verdoppelt Elementarresistenz), allerdings für Gears statt Charaktere)
    Windschild (dasselbe wie der Windring (erhöht Erdwiderstand, verringert Windwiderstand), allerdings für Gears statt Charaktere)

    Hinter der Stelle, an der die Wege wieder zusammenkommen, finde ich einen Raum mit zwei Truhen. Diese enthalten

    Eisstab G (Waffe für Virgo, Angriff +60, Wasserelementar)
    Feuerschild (dasselbe wie der Feuerring (erhöht Wasserwiderstand, verringert Feuerwiderstand), allerdings für Gears statt Charaktere)

    Hinter diesem Raum beginnt der dritte Teil des Turms. In diesem Teil scheinen die Entwickler endgültig zu der Ansicht gelangt zu sein, dass es die eigentliche Bestimmung von Xenogears ist, ein Sidescroller zu sein. Statt in vier Himmelrichtungen bewegt man sich hier nur nach links und rechts (naja, minimal nach vorne und hinten, was dazu führt, dass man gerne mal wieder hinunterfällt, weil man die Kamera nicht drehen kann, um zu kontrollieren, ob man zu weit vorne oder hinten steht) und dafür nach oben und unten. Kämpfe sind hier wieder platziert wie im ersten Teil des Turms, d.h. sie starten nicht zufällig aber man kann aus ihnen nicht fliehen. Also bin ich mal wieder großzügig mit der Verwendung von Savestates.

    In der Nähe des Eingangs steht ein Wartungsroboter herum. Der hat allerdings weder neue Upgrades noch Waffen oder Teile im Angebot und ist demnach nur zum Reparieren oder Auftanken der eigenen Gears gut. Da bei mir nur Weltall (etwas) beschädigt ist und alle Gears voll aufgetankt sind (ich bin in einem Kampf mit einem Tanker geraten aber geflohen, ohne dass er explodiert ist) spare ich mir das.

    Ebenfalls noch auf der untersten Ebene muss ich eine Truhe mit einem Felsenstab G (Waffe für Virgo, Angriff +60, Erdelementar) liegenlassen. Nicht etwa, weil ich nicht hinkomme, ohne in einen erzwungenen Kampf zu geraten, das ist durchaus möglich, sondern weil ich von dort nicht mehr wegkomme, ohne in einen erzwungenen Kampf zu geraten. Ganz schön heimtückisch!

    Ansonsten ist hier noch zu beachten, dass man, um nach oben zu kommen, seltsame schwebende Kugeln benutzen muss. Springt man auf diese, kommt es erstmal zu einem Kampf gegen drei "Ordnungshüter" (die genau so aussehen, wie die Kugeln, bloß kleiner).

    Diese haben nur einen Angriff: "Warnstrahl (Äther-Angriff)". Der zieht einem Gear bis zu ~320 KP ab. Da dies allerdings ziemlich offensichtlich Laser-Schaden ist, sorgen zwei Störsender pro Gear dafür, dass ich gegen ihre Angriffe immun bin. Allerdings kommen sie üblicherweise erst gar nicht dazu, die einzusetzen, da sie nicht allzu schnell sind und sich jeweils mit einem beliebigen Äthereinzelangriff (Virgo, Elly braucht dazu nichtmal einen Ätherdoppler, leider kann sie mit ihren Flächenzaubern trotzdem nur einen treffen), einem mittleren Angriff (Renmazuo) oder einem starken Angriff (Weltall) ausschalten lassen.

    Für einen Sieg bekomme ich insgesamt 18000 Erfahrungspunkte (6000 pro Charakter) und 1050 G. Emi bekommt 4500 Erfahrungspunkte.

    Insgesamt muss ich fünf dieser Gruppen ausschalten. Nach der zweiten steigt Fei um ein Level auf 40 auf. Nach der vierten sind Billy und Elly mit Level 38 bzw. 39 dran, wodurch Billy auch seinen sechsten Todesstoß Teufelssalve erlernt. Und nach dem fünften ist schließlich auch Emi dran und steigt auf Level 37 auf.
    Vor diesem Kampf rüste ich also jedem meiner Gears zwei Störsender aus, schalte die ersten beiden Ordnungshüter aus und beschädige den dritten so stark, dass ich ihn mit einem einzelnen leichten Angriff von Weltall oder Virgo erledigen kann (ein einzelner starker Angriff Virgos ist dafür ideal ; Renmazuo ist mit seinen Äthergewehren ohnehin fein raus). Und dann heißt es geduldig sein. Da ich durch die gegnerischen Angriffe keinen Schaden nehme, kann ich den Kampf praktisch unbegrenzt verlängern. Da reicht dann auch irgendwann die magere 0,06% Chance, um die beiden Punkte zu kassieren. Das hat mehrere Tage gedauert (oder, um präziser zu sein, ein paar Stunden, die ich zugunsten interessanterer Beschäftigungen auf mehrere Tage verteilt habe), auch wenn im Spiel nichtmal eine halbe Stunde vergangen ist. Aber zumindest muss ich mich von jetzt an nur noch auf einen Wert konzentrieren .

    Nachdem die Gegner besiegt sind, setzt sich die Kugel dann in Bewegung und trägt einen nach oben. Unterwegs sammle ich noch ein paar Truhen ein (die natürlich zum Teil so platziert sind, dass man sie unmöglich sehen kann; langsam glaube ich, dieser Turm ist in Wirklichkeit ein riesiger Mittelfinger der Entwickler an die Spieler):

    G-M10S Munition (nutzlos, die zugehörige Waffe habe ich bereits verkauft, und die aktuell verwendete Munition ist auch stärker)
    Goldbarren (dieser Turm entpuppt sich als die reinste Goldmine...)
    G-GG060 Munition (verwende ich schon)
    Feuerstab G (Waffe für Virgo, Angriff überraschenderweise nicht +60 sondern +65, Feuerelementar)
    Wasserschild (dasselbe wie der Wasserring (erhöht Feuerwiderstand, verringert Wasserwiderstand), allerdings für Gears statt Charaktere)

    Schließlich erreiche ich die Spitze des Turms. Auf der sich natürlich keine Kommunikationseinrichtung befindet, was bedeutet, dass ich mich völlig umsonst hier hochgequält habe. Wenn mir Jesse zwischen die Finger kommt, wird er sich noch wünschen, sich von Buntline wegschießen lassen zu können! Da der im Moment allerdings unerreichbar ist, wechsle ich stattdessen bloß mal wieder meine Ausrüstung.

    Elly: Ätherdoppler
    Billy: Ätherdoppler, Ätherstein
    Virgo: Ätherpower, Äther-CPU, Äther-CPU
    Renmazuo: Äther-CPU, Äther-CPU, Äther-CPU

    Doch dann taucht plötzlich ein kleines Mädchen mit einem übergewichtigen Gear (hm, hab ich diese Beschreibung nicht schon mal irgendwo gehört?) auf und greift mich einfach so an, weil ich die Grenzen von Schevat verletze. Die scheinen ihre Grenzsicherung ernst zu nehmen...

    Das Angriffsrepertoire des Gears Siebzehn (oder Seibzehn, wenn man die englische Version spielt, gemeint ist allerdings tatsächlich die deutsche Zahl) ist recht überschaubar. Neben diversen physischen Angriffen (von denen der stärkste über 1000 KP Schaden verursachen kann, und die anderen zumindest noch mehrere hundert) verfügt er noch über eine Spezialtechnik namens "Raketenschauer (Äther-Angriff)", die einen meiner Gears für 600-700 KP Schaden trifft.
    Außerdem hat er noch eine Fähigkeit namens "Rahmen-KP Wiederherstellung". Da die allerdings nur 400 von 17s maximal 8000 KP wiederherstellt, scheint seine Pilotin irgendwo einen Restorator5 aufgetrieben zu haben...
    Apropos Maximal-KP, aus irgendeinem Grund hat 17 zu Kampfbeginn nur 5500 seiner 8000 KP.



    Ich benutze exakt dieselbe Taktik wie gegen Wyvern.

    Für diesen Sieg erhalte ich insgesamt 20000 Erfahrungspunkte pro Charakter, was alle drei um ein Level steigen lässt. Emi bekommt 15000 Erfahrungspunkte (insgesamt 265856), was diesmal nicht für einen weiteren Levelaufstieg reicht. Zusätzlich gibt es noch 10000 G und die Chance auf einen von 2 Gegenständen: Eine 40% Chance auf einen Ätherpanzer+1 (Ätherverteidigung +100) und eine 30% Chance auf einen Schwer-Hybrid. Der erhöht die Abwehr um 30 und hat keine weiteren Effekte. Da das Ding doppelt so schwer wie ein Extrapanzer und sogar viermal so schwer wie ein Leichtpanzer ist, ist die Verwendung allerdings meist mit einem Malus auf die Geschwindigkeit verbunden, was ihn ziemlich unbrauchbar macht. Trotzdem für Sammler interessant, da es außer 17 nur noch einen Gegner zu geben scheint, von dem man ihn bekommen kann. Da ich kein Sammler bin, nehme ich stattdessen den Ätherpanzer+1.

    Nach dem Kampf legt Schevat am Turm an, und das Mädchen erklärt, dass sie mich nur auf die Probe stellen wollte. (Was genau wollte sie denn erproben? Ob ich in der Lage bin, Gear-Upgrades zu kaufen?)

    Dann wechselt die Szene mal wieder zum Gazel-Tribunal, die gerade beraten, wie sie Schevat angreifen wollen. Im Interesse der Stadt wäre es wohl tatsächlich besser gewesen, wenn 17 es geschafft hätte, meine Truppe vom Turm zu werfen...

    Dieser stellt sich das Mädchen inzwischen als Maria Balthasar vor. Ich hatte ja bereits erwähnt, dass ich noch weitere Mitglieder dieser Familie kennenlernen würde. Um genau zu sein handelt es sich bei Maria um die Enkelin des "alten Baltha", den ich in der Wüste unter Aw getroffen habe. Sein Gear Calamity war übrigens ein Prototyp von 17, wie Maria ebenfalls enthüllt. Und Marias Vater wurde von Solaris geschnappt, aber das hatte Jesse ja schon vorher erzählt. Maria zieht dann los, um sich um ihren Gear zu kümmern, bevor sie mich zum Palast begleitet, und empfiehlt meiner Truppe, sich währenddessen in der Stadt umzusehen.



    Und zum Abschluss sieht man hier mal den Turm zu Babel von jemandem bewältigt, der das erheblich besser draufhat als ich (lediglich der Kampf gegen zwei Conjurer lässt sich noch vermeiden, indem man mit perfektem Timing über das Loch daneben springt).

  2. #2
    Kapitel 26: Über den Wolken...

    Vorsicht, dieses Kapitel wird bilderlastig. War gar nicht geplant, hat sich einfach so ergeben...

    Da ich ohne Maria nicht in den Palast komme (warum auch immer, immerhin liegt die Stadt unter einem Schutzschirm, so dass an meiner Identität eigentlich kein Zweifel bestehen sollte) kann ich mir stattdessen die Hauptstadt (und soweit erkennbar einzige Stadt) Schevats ansehen, Aphel-Aura, das auf der Karte auch als "Die alte Hauptstadt" bezeichnet wird.
    Zuvor allerdings kann ich auf der "Stadtkarte" gegenüber dem Eingang zum Palast einen Morgenfelsen finden. Soweit ich mich erinnere, ist das das einzige Mal innerhalb des Spiels, dass auf einer der Karten ein Gegenstand zu finden ist, weswegen der natürlich von sämtlichen Spielern problemlos gefunden wird, immerhin bekommt man ja noch einen extrem klaren Hinweis darauf: "Der wachende Engel" (der Eingang zum Palast sieht aus wie eine Engelsstatue) "blickte in die ferne Morgendämmerung..."
    Bei einem Besuch dieser Stadt sollte man besser schwindelfrei sein, denn die Stadt besteht hauptsächlich aus geländerlosen Stegen über bodenlosen Abgründen. (Zum Glück besteht hier für den Spieler keine Gefahr abzustürzen, hier leben wollen würde ich allerdings ganz bestimmt nicht!)




    Allerdings ist das nicht nur ziemlich niedlich, hier gibt es auch neue Gegenstände und Charakterausrüstung zu kaufen.

    Zunächst allerdings sage ich einem der Chuchus, das nicht alle Landbewohner nett sind. Dafür gibt es zwei Aquasol S und ein Aquasol DX.
    Und bei einem weiteren Chuchu werde ich endlich die drei Orden (SSP-, Finder- und Fängerorden) los, indem ich sie gegen den "Schatz der Chuchus" eintausche. Dieser Schatz besteht aus einem Kraftring S und einem A-Reaktor (kein tragbares Atomkraftwerk, sondern ein Gear-Teil, mit dem man beim Füllen mehr Treibstoff wiederherstellt (auf Angriffslevel 0 50 statt 30)). Wahnsinn! Zumindest müllen mir die Orden nicht mehr das Inventar zu...

    Dann gehe ich aber wirklich einkaufen. Diesmal gönne ich mir:
    Donnerstab/Felsenstab/Eisstab (Waffen für Elly, +14 Angriff, Wind-/Erd-/Wasserelementar)
    Feuerstab (Waffe für Elly, +16 Angriff, feuerelementar)
    Dynamitstab (Waffe für Elly, +20 Angriff)
    7x Kettenhemd (Rüstung, +52 Verteidigung)
    5x Stahlhelm (Helm, +20 Verteidigung; d.h. immer noch schlechter, als die Silbermütze, die ich auf dem Welsschiff gefunden habe (+24), aber im Gegensatz zu dieser können die Stahlhelme auch von Männern getragen werden)
    25x Ätherstein
    26x Ätherwacht

    Gesamtkosten: 54800 G

    Verzichten, obwohl es hier ebenfalls angeboten wird, tue ich hingegen auf Silberblut (Waffe für Bart, Angriff +8; irgendetwas (ein Walkthrough ) sagt mir, dass ich ohnehin noch eine bessere Waffe für ihn finden werde, bevor er wieder verfügbar wird) und die Äther-Wind/Erde/Feuer/Wasser-Munition. Die ist für Billys Äthergewehre bestimmt, damit man das Element der beiden wechseln kann. Im Grunde eine gute Idee (man denke z.B. an Throne und Seraphita zurück), hat allerdings einen Haken: Sie funktionieren nicht. Egal, welche Munition man einlegt, die Elemente von Billys Äthergewehren bleiben immer Wind und Feuer . Die Ersparnis der Munition hatte ich bei meiner Kostenkalkulation bereits eingeplant, die Peitsche hingegen nicht, da mir erst kürzlich aufgefallen ist, dass ich die Party bis auf Weiteres ohnehin nicht wechseln kann.

    Im Gegenzug verkaufe ich:
    3x Goldnugget
    Goldbarren
    Kriegerstab
    5x Pinguinjacke
    Ordensgewand
    2x Metallhelm
    Tanzkleid
    3x Eisenhelm
    Ritterhelm

    Das bringt mir insgesamt 15300 G.

    Unter dem Chuchu-Haus befindet sich das Aqua-Paradies (hochtrabender Name, im Grunde ist es nur ein Springbrunnen mit ein paar Fischen darin). Bei einer Frau außerhalb kann ich für 50 G eine Angelschnur kaufen. Hat man ganz am Anfang in Feis Haus das Spinnennetz eingesammelt, spart man sogar die 50 G, da die Schnur nichts anderes als ein weiteres Spinnennetz ist. Stellt man sich mit Spinnenetz auf den Springbrunnen, kann man angeln. Das heißt, man wartet einfach ab, bis Fei irgendwann sagt, dass etwas angebissen hat. Holt man das Netz dann ein, reißt es entweder (woraufhin man bei der Frau ein neues kaufen kann) oder man fängt einen großen roten Fisch. Hat man von einem Chuchu den Hinweis "Die Nacht wurde vom gewaltigen Leviathan verschlungen..." erhalten (immerhin erklärt einem die Frau, die einem Spinnenetze verkauft, dass der "verschwundene Weise" in Aqua-Paradies Levaithane gefangen und mit dunklen Steinen gefüttert hat, so dass man zumindest nicht komplett im Dunkeln tappt. Der Hinweis des Chuchus ist allerdings notwendig, der der Frau nicht...), findet man in dem Fisch einen Nachtfelsen. Damit enden Feis Abenteuer als Meisterangler. (Selbst wenn man versucht, weiterzumachen, bekommt man nur die Meldung, man brauche keinen Nachtfelsen mehr.) Und um die Tierfreunde zu beruhigen: Natürlich lässt Fei den gefangenen Fisch wieder frei, nachdem er den Nachtfelsen eingesteckt hat.

    Außer dem Laden für Charakterausrüstung gibt es in Aphel-Aura natürlich auch einen Laden für Gearzubehör. (Der wird allerdings nicht von einem Chuchu geführt). Und auch hier lasse ich wieder ein bisschen Geld:
    K35-3500 Motor x6
    WELT-12400, VIRG-12000, HEIM-13000, BRIG-13000, STIE-13800 und RENM-12000 Rahmen
    RX-Cobalt 50 Rüstung x6 (ich bevorzuge zwar Hybridrüstungen, aber 200 Unterschied bei der Verteidigung dürften sich schon bemerkbar machen)
    Felsenstab G (fehlt auf meiner Liste, weil ich anfangs nicht bedacht hatte, dass ich die Truhe im Turm zu Babel nicht holen kann)
    Chronostab G (Waffe für Virgo, +75 Angriff, bewirkt Verlangsamung)
    Ätherpanzer x21 (aus irgendeinem Grund stehen auf meiner Einkaufsliste 25, was eindeutig zuviele sind; naja, wieder ein bisschen was gespart)
    Windschild x7
    Erdschild x7
    Feuerschild x7
    Wasserschild x7
    Ätherpower x22
    Ätherwall x7
    Ätherschutz x7 (verhindert Ausfall der Äthermaschine (keine Ahnung, wie die genaue Bezeichnung ist, jedenfalls Stumm im Gear))
    Hirnschutz x7 (verhindert Verwirrung)

    Macht insgesamt 530950 G, und ist somit der größte Posten in meinem gesamten Kostenplan (ganz knapp vor Nisan, wo ich 528000 G ausgegeben habe). Außerdem wird hier deutlich, dass ich mir das Aufrüsten der Gears, die nicht im Turm zu Babel dabei waren, hätte sparen können. Aber hilft wohl nichts, über vergossene Milch zu klagen....
    Im Gegenzug kann ich Virgos Heißstab G, ein Magazin G-M10S Munition und die O2-Flasche, die ich im Turm zu Babel gefunden habe, für insgesamt 3450 G verkaufen. Na also, da hab ich die Kosten ja schon fast wieder drin...

    Außerdem gibt es in Aphel-Aura noch ein verlassenes Haus. Untersuche ich in diesem eine Puppe erhalte ich (gemäß dem Hinweis "Die Abenddämmerung wiegte ein verlorenes Kind aus der Zeit vor 500 Jahren in den Schlaf..." ) einen Abendfelsen Außerdem befindet sich hier der "Spiegel der Wahrheit", bei dem es sich um einen völlig gewöhnlichen Spiegel zu handeln scheint...

    Aber zurück zu den drei Steinen, die ich inzwischen gesammelt habe. Mit denen wird ein bestimmter Aufzug in der Stadt aktiviert (die Steine wird man bei der Gelegenheit gleich wieder los). Mit diesem gelangt man in einen versteckten Raum, der anscheinend einem Chuchu-Fan (der bereits erwähnte verschwundene Weise?) gehört hat, und in dem es ein bisschen was einzusammeln gibt:



    Bei diesem Götzen handelt es sich um einen Ausrüstungsgegenstand, den ich noch nicht einsetzen kann.

    Dann noch eine Krisenmacht, ein Ausrüstungsgegenstand, der den verursachten Schaden den Trägers erhöht, wenn er niedrige KP hat (für jeweils 10% fehlende KP steigt die Angriffskraft um 25%) und



    Hey, doch noch ein Panalphasol bekommen. Das Physimentsol heilt alle Statusveränderungen (sowohl physisch als auch mental, daher der Name) kann aber inzwischen für 50 G bei normalen Händlern gekauft werden. Der Yamatogürtel wirkt genau wie der Edle Gürtel (na, wer erinnert sich noch, welcher fast nie genutzte Ausrüstungsgegenstand das war?), erhöht die KP allerdings um 25% statt 10%. Flinkstern ist ein Gegenstand, der dasselbe wie Billys Celeritas bewirkt, Hartstern sollte die Verteidigung erhöhen, bewirkt aber mal wieder nichts und wird daher bei der nächsten Gelegenheit für 400 G verkauft. Und die Drives erhöhen in dieser Reihenfolge: Stärke, Abwehr, Ätherkraft, Ätherabwehr (jeweils um 1), KP (um 10) und ÄP (um 5). Das Ä-Ang. Drive geht sofort an Billy, die anderen spare ich mir erstmal noch auf.

    Damit wäre dann aber wirklich alles in Aphel-Aura erledigt. Daher kehre ich in das verlassene Haus zurück und betrachte ein Schaukelpferd. Während die Gruppe über die Grausamkeit des Krieges nachsinnt, taucht Maria auf und erklärt ihnen, dass sie sie jetzt zur Königin bringen kann. Also auf zum Palast.

    Das Treffen mit der Königin muss aber noch etwas warten, zuerst sehe ich mich im Palast (der aus irgendeinem Grund sehr viel belebter als Aphel-Aura ist...) um. Dabei erfahre ich alles mögliche zu Schavat, Nisan, Omnigears, Diablolos und Karellen, was ich hier allerdings nicht zu wiederholen gedenke. Außerdem treffe ich hier Docs Familie.



    Docs Lebenserwartung ist gerade auf die Zeit bis zu unserem nächsten Treffen zusammengeschrumpft! Warum lässt mich der Hornochse den Turm zu Babel hochklettern, wenn seine Frau (und laut ihrer Aussage auch die überlebenden Bewohner Lahans, obohl ich die nirgends gesehen habe) anscheinend einen wesentlich bequemeren Weg kennen? Nebenbei zeigt sich hier auch, dass Midori doch nicht stumm ist, sie redet nur nicht besonders viel. Ich sollte sie mal bei Gelegenheit Primera vorstellen, die beiden hätten sich bestimmt unheimlich viel zu erzählen...

    Ansonsten gibt es hier auch noch einen Raum, in dem ich kostenlos übernachten kann.

    Und zuguterletzt treffe ich hier noch einen alten Bekannten wieder:



    Hey, was kann ich denn dafür, wenn meine Truppe so ziemlich die einzigen Bewohner der Welt zu sein scheinen, die den geheimen direkten Weg nach Schevat nicht kennen...
    Auf alle Fälle scheint er seinen Kampf gegen Es weitgehend unbeschadet überstanden zu haben, nichtmal sein Ego ist angekratzt.

    Dann wird es aber Zeit für meinen Plausch mit der Königin.



    Die alte Schachtel versucht prompt meine Gruppe für den Kampf gegen Solaris anzuwerben. Da so ziemlich die einzigen Solarianer, die nicht hinter Fei her sind, Zoff mit irgendwelchen anderen meiner Gruppenmitglieder haben, gibt es da eigentlich nicht viel zu überlegen. Trotzdem schickt die Königin die Truppe erstmal weg, um über ihr Angebot nachzudenken. Nicht, dass ich eine Wahl hätte, das Spiel geht nicht weiter, bevor ich ja sage...

    Oder es zumindest versuche, denn sobald ich es versuche, gibt es eine Explosion. Wie ein hinzugekommener Soldat berichtet, ist es einem Gebura-Spion gelungen in Schevat einzudringen, und einen Schutzschildgenerator (Portalgenerator genannt) zu zerstören, so dass der Schutzschild der Stadt geschwächt ist, und sich anschließend in 17s Hangar zu verschanzen. Maria beschließt natürlich sofort, ihren Gear da rauszuholen, und meine Gruppe wird dazu verdonnert, Babysitter zu spielen ihr zu helfen. Einer von Feis Begleitern muss zurückbleiben, um die Königin zu beschützen. (Nachdem sie sich nun seit Ewigkeiten nicht die geringste Mühe gegeben zu haben, zu begründen, warum meine Party immer nur zu dritt unterwegs ist, hätten sie es sich jetzt auch sparen können .)

    Auf jeden Fall lasse ich Elly zurück (hey, vor mir liegt ein Charakterdungeon und ein Heiler erscheint mir da deutlich sinnvoller als ein magischer Angreifer) und heiße mein neues Partymitglied Maria Balthasar willkommen.



    Ich gebe Maria gleich mal das Äther-Drive, da mehr ÄP bei ihr sicher nicht Schaden können (außer ihrer Fernsteuerung hat sie ja nichts beizutragen). Wenn man den Raum der Königin verlässt, kommt ein Chuchu auf einen zu und erklärt, dass er ein Händler sei. Der hat genau dasselbe Angebot wie die Händler in der Stadt, da diese allerdings aufgrund des Notstands gesperrt ist, kommt das für alle, die noch nicht eingekauft haben, natürlich gelegen.

    Wenn man dann versucht, per Aufzug zum Hangar zu gelangen, stellt sich heraus, dass das Schott geschlossen ist. Doch Maria kennt natürlich einen Ausweg: Durch den Wartungsschacht (oder "Notschacht", wie sie ihn nennt). Der natürlich aus irgendeinem Grund von Monstern bevölkert ist. Und ziemlich lang. Und ziemlich verwirrend, weil (mal wieder) alle Gänge gleich aussehen. Zum Glück finde ich gleich zu Anfang einen Schevat-Plan, der als aufrufbare Karte mit GPS fungiert, allerdings erst in einem späteren Abschnitt.
    Außerdem fide ich hier den Königin-Stab, eine Waffe für Elly (Angriff +20), die einen Spezialeffekt haben soll, von dem ich aber nicht genau weiß, was er sein soll... Ingame lautet die Beschreibung "Abwehrsenkung". Im Internet ist hingegen zu finden, dass es die Dauer gegnerischer Spezialeffekte verringern soll - wobei ich nicht die leiseste Ahnung habe, was das überhaupt für zeitlich begrenzte Spezialeffekte sein sollen... Und bei einigen schnellen Versuchen, scheint die Waffe überhaupt nichts besonderes zu bewirken. Falls ich doch noch irgendeinen Effekt feststelle, werde ich eine Erklärung nachliefern.

    Nach einem kurzen Außenabschnitt (in dem ich auf irgendwelche Rotoren springen () muss) gelange ich dann zu dem Teil des Dungeons, in dem ich die Karte nutzen kann:



    Wie die Markierung zeigt, bin ich ganz rechts oben, und obwohl es aus absolut nichts hervorgeht, liegt mein Ziel links oben. Die runden Dinger sind übrigens Wendeltreppen. Der kürzeste Weg wäre natürlich über die Wendeltreppe direkt unterhalb des Ziels, allerdings ist die Tür da blockiert, was auch Big Joe aufgehalten hat, so dass er neben der Tür steht.

    Unterwegs (d.h. in Gängen, die ich außer um das Zeug einzusammeln nie betreten würde) finde ich hier:
    Kampfschürze (Angriff und Verteidigung +5, also quasi ein Kraftring S und Schutzring S in einem)
    Rubinhelm (Abwehr + 32, kann nur von Frauen getragen werden; als ob es nicht reichen würde, dass schon die Silbermütze besser ist als die Helme für die Jungs)
    Aquasol DX
    Rosasol DX (Regeneriert 30 ÄP)
    Schleuderer (Waffe für Bart (ich hatte ja bereits gesagt, dass noch eine kommt ), +10 Angriff)
    Ökonomäther (halbiert MP-Kosten (natürlich ohne die Stärke der Äther zu halbieren, sonst wäre es reichlich sinnlos), funktioniert aber nur im Kampf; funktioniert auch im Gear, allerdings nicht für Sonderkommandos)

    Erreiche ich schließlich die Tür, hinter der Big Joe wartet, erkenne ich, dass davor ein seltsames Gerät steht. Berühre ich es, startet ein Kampf (gegen eine Gruppe der hiesigen Standardgegner) aus dem ich nicht fliehen kann, also muss Big Joe selber einen Ausweg suchen (wobei er sich ohnehin nicht allzu dankbar gezeigt hätte).

    Nach einem weiteren kurzen Außenabschnitt (in dem ich auf weitere Rotoren springen muss) und einem linearen Innenabschnitt (diesmal ohne Schätze) erreiche ich schließlich den Hangar. Als ich diesen betrete, finde ich den Eindringling: Es ist Dominia, die auf 17 herumturnt. Abgesehen davon, dass sie 17 beschlagnahmen will, enthüllt sie 17s schreckliches Geheimnis: Seine Schaltkreise bestehen aus ehemaligen Verus (die wiederum ehemalige Menschen sind, wie wir uns erinnern). Deswegen kann Maria während des Kampfes auch auf 17s Kopf stehen, statt in einem Cockpit zu sitzen. Entwickelt wurde die dazu notwendige Technik von niemand Geringerem als Nikola Balthasar, Marias Vater.

    Falls übrigens jemand erwartet, dass ich mich jetzt mal wieder mit Dominia rumschlagen darf, liegt derjenige falsch. Vor diesem Kampf bewahrt mich... Jesse. Nach seinem Auftreten verliert Dominia die Lust und verschwindet. Aber kaum ist sie weg, geht plötzlich der Alarm los. Immerhin informiert Jesse die Party, dass die Yggdrasil inzwischen an Schevat angedockt hat. (Ansonsten wäre die Erklärung, wie er überhaupt hier auftauchen konnte, wohl auch ziemlich interessant geworden...)

    Für die Lagebesprechung geht es zunächst mal zurück in den Thronsaal, wo sich bereits alle eingefunden haben. Zu diesen allen gehört auch:



    Na, da bin ich ja erleichtert... Immerhin nimmt Fei sie anscheinend genauso ernst wie wohl der Großteil der Spieler.

    Danach kommt der Auftritt von Achtzehn, dem Nachfolger von Siebzehn, durch den Nikola seine Kampfaufforderung im Dienst Solaris an Schevat übermittelt (das Gazel-Tribunal hatte bereits früher etwas von einer Gehirnwäsche erwähnt).

    Die folgende Reihe von Bosskämpfen ist etwas speziell: An den vier Portalgeneratoren greifen vier verschiedene Gruppen von Gegnern an. Jedem davon darf ich einen eigenen Gear zuweisen, der die Angreifer zurückschlagen muss, während meine anderen beiden Partymitglieder (sowie Maria und Chuchu) Däumchen drehen. Irgendjemand sollte dieser Truppe endlich die Teilnahme an Taktikbesprechungen verbieten!

    Naja, hilft alles nichts. Nach einer vagen Vorwarnung, was mich an den einzelnen Generatoren erwartet, soll ich meine Partymitglieder verteilen.

    Ich entscheide mich für:
    Generator 1: Virgo
    Generator 2: Stier
    Generator 3: Heimdal (dieser geniale Plan ist hauptsächlich auf Docs Mist gewachsen, also kann er sich auch an der Ausführung beteiligen!)
    Generator 4: Brigandier

    Fei und Billy haben in letzter Zeit genug geleistet, die dürfen sich erstmal ausruhen.

    Nach der Verteilung kann ich den Kampf sofort beginnen, oder erstmal noch ein bisschen durch den Palast spazieren. In dem Zimmer, das mit zugewiesen wurde, hat sich inzwischen Margie einquartiert, bei der ich wie üblich die Partymitglieder wechseln kann. Auch Maria lässt sich hier jetzt ganz normal austauschen.

    Bevor ich das mache, bekommt sie allerdings erst noch andere Ausrüstung verpasst:
    Maria: Ätherdoppler, Ätherstein, Ätherstein
    Siebzehn: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Allerdings gibt es zum Wechseln der Party eigentlich keinen Grund. Die NPCs erzählen alle immer noch das Gleiche (nichtmal Yui nimmt ihren Ehemann zur Kenntnis), und die Ausrüstung kann ich direkt vor den anstehenden Kämpfen ändern (weswegen ich hier auch keine Liste habe).

    Kommen wir also zu den vier Generatorkämpfen. Die Reihenfolge, in der ich die bestreite, kann ich mir selber aussuchen, was mir einen (kleinen) Vorteil verschafft.

    Zunächst beginne ich allerdings tatsächlich mit Generator 1. Hier kommt Virgo zum Einsatz. Vor dem Kampf rüste ich aus:
    Elly: Dynamitstab, Ätherdoppler, Ätherstein, Ätherstein
    Virgo: Chronostab G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Gegner hier: 6 Solarianer (Charaktergröße), 2 Kleinfüßer (Gears)

    Beide Gegnerarten haben nur einen Angriff. Die Solarianer schießen mit ihren Pistolen, was anscheinend völlig unabhängig von jeglicher Verteidigung ungefähr 2,5% Schaden der maximalen KP des Gears verursacht (die Schadenszahlen schwanken leicht, es ist also nicht rein prozentbasiert). Nichtmal ausweichen kann man diesen Attacken.
    Die Kleinfüßer setzen eine Attacke namens "Nahkampf-Laser" ein, die bei Virgo ungefähr 400 KP Schaden verursacht. Da es sich dabei offensichtlich um Laserschaden handelt, ließe sie sich mit zwei Störsendern komplett aufheben. Das ist allerdings gar nicht nötig, denn es gibt einen guten Grund, warum praktisch jeder Guide, den man irgendwo finden kann, empfiehlt, Virgo zu Generator 1 zu schicken:



    Für dieses Massaker bekommt Elly 15000 Erfahrungspunkte. Emeralda bekommt 3750 (insgesamt 269606), was nicht für einen Levelaufstieg reicht. Zusätzlich gibt es noch 3000 G. Außerdem können die Gegner auch Gegenstände hinterlassen: Von den Solarianern bekomme ich mit einer Chance von 10% ein Rosasol, von den Kleinfüßern bekomme ich jeweils entweder einen Silberpanzer oder einen Silberpanzer+ (ich bekomme garantiert eines von beidem, dich Chancen stehen 50-50). Beide Varianten dieser Gearausrüstung reduzieren Gelschaden um 50%, die Silberpanzer erhöhen zusätzlich noch die Verteidigung um 10, die Silberpanzer+ hingegen um 50. Ich achte natürlich darauf, zwei Silberpanzer+ zu bekommen. (Und sogar ein Rosasol. Wahnsinn...) Da kein ich nachher wieder zwei Extrapanzer+4 verkaufen.

    Als nächstes ist Generator Nummer 4 dran. Diesmal ist Brigandier dran.
    Vor dem Kampf rüste ich aus:
    Bart: Schwarze Mamba, Ätherdoppler, Ätherstein, Ätherstein
    Brigandier: Silberblut G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Gegner hier: 2 Weiße Ritter, Avalanche (zurückgeändert bei meiner Version; keine Ahnung, warum Helsionium sich dazu entschlossen hat, das englische Wort, das in der japanischen/englischen Version verwendet wird, durch ein italienisches mit derselben Bedeutung zu ersetzen)

    Die weißen Ritter sind relativ witzlos. Sie haben nur physische Angriffe, die mit der aktuellen Rüstung überhaupt keinen Schaden anrichten und lassen sich mit einem einzigen starken Angriff ausschalten (sie haben jeweils 290 KP).

    Avalanche hat da schon ein bisschen mehr auf dem Kasten. Seine normaler Angriffe verursachen ~1300 KP Schaden, dazu hat er noch namenlose Spezialangriffe, die etwa doppelt so stark sind. Außerdem hat er noch eine Attacke namens "Avalanche-Bohrer", die Panzerbruch verursacht, was zum einen natürlich seine eigenen Angriffe verstärkt, und zum anderen sogar den weißen Rittern erlaubt, Brigandier Schaden zuzufügen. Davor könnte ich mich allerdings schützen, indem ich einen Auto-Schutz ausrüste.

    Oder ich nutze einfach meine bereits angelegte Ausrüstung und schalte Avalanche innerhalb einer Runde aus, indem ich ihm mittels Yggdra-Bomben 5300 seiner 5000 KP abziehe. Anschließend gebe ich ganz entspannt den beiden weißen Rittern mit Goldschüssen den Rest. (Die weißen Ritter sind zwar Schwächlinge, sind aber ziemlich schnell und haben eine Ausweichrate von 35%, während Barts Trefferrate eher bescheiden ist, wodurch physische Angriffe den Kampf unnötig in die Länge ziehen würden.)

    Für diesen Sieg bekommt Bart 10400 Erfahrungspunkte. Außerdem lernt er durch diesen Kampf seinen sechsten Todesstoß Wirbelgriff und seine Äthertechnik "Roter Duft". Die erhöht für 4 ÄP seine Angriffskraft um 20% und wirkt wie üblich nicht im Gear. Emi bekommt 2599 Erfahrungspunkte (insgesamt 272205), was immer noch nicht für einen Levelaufstieg reicht. Zudem gibt es noch 21000 G und wieder ein paar Gegenstände: Avalanche hinterlässt einen Lärmschutz (Gearausrüstung, schützt zu 100% vor Schallschaden), die beiden weißen Ritter können einen Ätherpanzer (20% Chance) oder einen Leichtpanzer+1 (40% Chance) hinterlassen. Ich achte darauf von beiden Gegenstände zu bekommen (es waren dann zwei Ätherpanzer), auch wenn es mir nur um ein paar G durch den Verkauf geht.

    Es folgt Generator Nummer 3. Hier darf sich Heimdal austoben.
    Vor dem Kampf rüste ich aus:
    Shitan: Fernglas, Brille
    Heimdal: Silberpanzer+, Silberpanzer+, Lärmschutz

    Gegner hier: 2 Weiße Ritter, Zitadelle

    Die weißen Ritter sind seit dem letzten Kampf nicht stärker geworden, wenden wir uns also gleich Zitadelle zu. Sein normaler Angriff richtet etwa 300 Punkte Schaden an. Allerdings hat er auch noch zwei Spezialangriffe: Gel-Odem und Überschallknall. Die schlagen mit jeweils etwa 4000 KP zu buche. (Seltsamerweise verringert sich ihr Schaden durch Füllen, obwohl sie ätherbasiert zu sein scheinen, wie ein kurzer Test mit unterschiedlichen Rüstungen ergeben hat, aber das nur nebenbei.)
    Und hier kommt Heimdals Ausrüstung ins Spiel: Durch die beiden Silberpanzer+ bin ich zu 100% gegen Gelschaden (Gel-Odem) geschützt, der Lärmschutz schützt zu 100% gegen Schallschaden (Überschallknall) und die +100 Verteidigung durch die beiden Silberpanzer+ sorgen dafür, dass ich auch von Zitadelles normalen Angriffen keinen Schaden mehr nehme. Da Heimdal damit de facto unverwundbar ist, schalte ich nach Aktivierung des Boosters ganz gemütlich erst die beiden weißen Ritter und anschließend Zitadelle mit starken Angriffen und Hakai (Gear-Version von Renken) aus.

    Für diesen Sieg erhält Doc 10000 Erfahrungspunkte und lernt seinen Todesstoß Hakai. (Ja, sein 6. Charakter-Todesstoß heißt anscheinend wie sein 5. Gear-Todesstoß...) Emi erhält 2499 Erfahrungspunkte (insgesamt 274704), was diesmal für einen Aufstieg auf Level 38 reicht, so dass ihre Ausweich% jetzt 50 betragen (was wieder mal länger gedauert hat; zum Glück muss ich mich wenigstens nicht mehr um ihre Treffer% kümmern). Zudem gibt es noch 21000 G und Zitadelle hinterlässt einen Goldpanzer (Gearausrüstung, schützt zu 100% vor Gelschaden). Von den beiden weißen Rittern bekomme ich jeweils einen Leichtpanzer+1 (war diesmal aber keine Bedingung, dass beide was hinterlassen, Emis Statuspunkt war mir wichtiger).

    Dafür, dass ich Zitadelle auf diese Art erledigt habe, statt ihn einfach innerhalb einer Runde wegzujessekanonen gibt es übrigens zwei Gründe: Zum einen, damit Doc seinen Todesstoß lernt, zum anderen, damit ich für die Ausrüstung eine Verwendung habe, denn... Nun, ich kann nicht mit 100% Sicherheit sagen, dass es im Spielverlauf keine Gegner mehr gibt, die Gel- oder Schallattacken einsetzen, aber ich kann mich zumindest an keine erinnern...

    Und zuguterletzt Generator Nummer 2, an dem Rico Wache hält.
    Vor dem Kampf rüste ich aus:
    Rico: Flitzschuhe, Leichtschuhe, Andenken (letzteres eher, weil es sonst ohnehin keiner anlegen kann als weil es ihm beim bevorstehenden Kampf etwas nützt)
    Stier: Magnetmantel, Magnetmantel, Magnetmantel

    Gegner hier: 3 Weiße Ritter

    Für diesen Sieg erhält Rico 8400 Erfahrungspunkte und lernt seinen sechsten Todesstoß Pile Crusher. Emi bekommt 2100 Erfahrungspunkte (insgesamt 276804), was sich nicht in einem weiteren Levelaufstieg niederschlägt. Neben 1500 G sammle ich auf Anhieb zwei Ätherpanzer und einen Leichtpanzer+1 ein.

    Anschließend wechselt die Szene wieder zum Thronsaal, von dem der Rest meiner Truppe 18 beobachtet. Der wird von einigen Gears Schevats angegriffen, die er ähnlich leicht wegputzt, wie ich die vorigen Gegner. Und danach setzt er auch noch seinen Psychostörer ein, mit dem er meine Gears lahmlegt. Doc vermutet allerdings, dass 17 dagegen immun sein könnte. Doch Maria bringt es nicht über sich, ihren Vater anzugreifen.



    Es folgt ein "Kampf" Chuchus gegen 18. Kampf in Anführungszeichen, weil Chuchu von 18s Angriffen keinen Schaden nimmt (liegt allerdings nur daran, dass 18s Angriffswert für diesen Kampf deutlich reduziert wurde, und nicht daran, dass Chuchu so stark ist), und der Kampf automatisch endet, sobald 18 genug Schaden genommen hat. Dann feuert er seine Kanone ab und Chuchu fällt auf den Hintern. Dafür bekommt Chuchu sogar noch 20000 Erfahrungspunkte. Emi bekommt 4999 (insgesamt 281803), steigt dadurch aber nicht im Level auf.

    Weil Chuchu irgendwie sein Interesse geweckt hat, schaut 18 in seiner Datenbank nach, worum es sich bei Chuchu handelt:



    Aus seinem Kommentar ist zu schließen, dass die Chuchus ursprünglich alle so groß waren, aber von Solaris genetisch auf handliche Teddygröße zurechtgestutzt wurden. Allerdings hat wohl einer der Weisen Schevats bei Chuchu den Begrenzer entfernt, so dass sie wieder wachsen kann.

    Was hatten die Entwickler eingeworfen, als sie sich diese Szenen überlegt haben?

    Maria verfolgt den Kampf, als auch noch Midori auftaucht. Diese zwingt sich doch tatsächlich, ein paar Worte hervorzuwürgen, und weil Maria Meisterin im Entschlüsseln der Botschaften maulfauler Gören ist, schließt sie aus Midoris Worten, "ihren Vater aber nicht das Monster dort zu rufen", dass damit 17 gemeint ist. Also rennt sie einmal quer durch ganz Schevat zu 17s Dock (ist ja nicht etwa so, dass sie 17 von überallher zu sich rufen könnte...) und bricht auf zum Kampf gegen 18. Der versucht die gute alte "Ich bin dein Vater, Maria" Nummer abzuziehen, aber Maria meint, dass sie ihren Vater lieber mochte, als sein Bewusstsein noch nicht in einen großen roten Gear verpflanzt war. Und 17 scheint diese Meinung zu teilen, so dass es zu einem weiteren (diesmal richtigen) Kampf kommt.

    18s Angriffsrepertoire ist recht übersichtlich. Er hat verschiedene Angriffe, die allesamt als physisch gelten. Ein normaler Angriff, der etwa 1000 KP abzieht, ein anderer normaler Angriff mit demselben Schaden, den er allerdings als Kombo (bis zu 3 Angriffe hintereinander) einsetzen kann, und ein Angriff, der etwa 2000 KP abzieht. Seltsamerweise helfen gegen den Angriff seiner großen Laserkanone keine Störsender. Da ich aber ohnehin keine ausgerüstet habe, ist mir das ziemlich egal .

    Bei mir geht es auch nicht viel abwechslungsreicher zu: In der ersten Runde wird der Booster eingeschaltet und nach 3 weiteren Runden, in denen ich mit 17s Sonderkommando Raketenstart jeweils etwa 5000 von 18s KP abziehe (er hat anfangs 12000) ist Ruhe - oder eher das genaue Gegenteil davon. Denn plötzlich meldet sich Nikola und erklärt, dass er die Sperre von 17s Gravitonen-Kanone aufheben will, damit der ihn plattmachen kann. (Hilft doch nichts besser gegen eine Gehirnwäsche, als jemandem ordentlich die Fresse zu polieren...) Gegen Marias willen kommt 17 Nikolas Wunsch nach und beendet 18s Existenz.

    Für die Ermordung ihres Vaters erhält Maria 30000 Erfahrungspunkte und steigt damit auf Level 39 auf. Emi bekommt 7500 (insgesamt 289303), steigt allerdings nicht im Level auf. Zusätzlich gibt es noch 10000 G und einen Meisterring (Charakterausrüstung, erhöht die Todesstoß-Lernrate des Trägers um 2).
    Außerdem lernt Maria durch diesen Kampf eine neue Fernsteuerung, die Gravi-Kanone (auch wenn sie seltsamerweise erst im nächsten Charakterkampf mit ihr im Menü auftaucht). Die trifft alle Gegner und ist 4x so stark wie ihre Robo Rakete. Und verbraucht 30 ÄP ohne Ätherdoppler (Marias aktuelles Maximum beträgt 37)!
    Auch 17 lernt eine Technik mit demselben Namen als Sonderkommando. Die ist etwas stärker als der Raketenstart und verbraucht 2,5x soviel Treibstoff (1000).
    Beide Techniken sind wunderbare Beispiele für den Unterschied zwischen Effektivität und Effizienz.

    Nach dem Kampf erhält meine Gruppe endlich die Gelegenheit, sich dem Kampf gegen Solaris offiziell anzuschließen. Anschließend erfahre ich von Königin Zephyr, dass Solaris wie Schevat von einem Portal geschützt wird, und daher erstmal nicht angegriffen werden kann. Um das doch zu tun, muss ich drei Generatoren zerstören. Einer davon befindet sich unter der Erzkathedrale in einer Tiefe, die "nichtmal von Gears erreicht werden kann". Mein Weg wird mich nicht in nächster Zeit bestimmt nicht zu exakt diesem Ort führen...

    Aber im Moment gibt es ohnehin dringenderes, denn Shakan ist in Nisan eingefallen. Scheinbar ist er hinter Roni Fatimas Omnigear her. Zum Glück hat der gute Roni noch mehr technisches Spielzeug hinterlassen, und so lernt die Yggdrasil (die Bart bei der Gelegenheit gleich in Yggdrasil III umbennennt (sein Einfallsreichtum kennt einfach keine Grenzen)) das Fliegen. Endlich mein eigenes Flugschiff. Eigentlich schon mein zweites, aber mein erstes ist ja unter "unglücklichen Umständen" abgestürzt... Dafür kann die Yggdrasil jetzt nicht mehr im Sand oder Meer fahren (oder zumindest kann ich es nicht mehr machen, weiß gerade nicht, wie es storymäßig aussieht...)

    Außerdem freundet sich meine Gruppe mit Maria an, was heißt, dass sie meiner Party jetzt offiziell beitritt.

    Es folgt eine Szene mit der Königin, Wiseman und dem Weisen Kaspar (der übrigens der Kampflehrer von Feis Vater und Wiseman war), in der wir erfahren, dass sich der Omnigear in Schevat anscheinend mit Elly synchronisert hat (nein, ich krieg ihn trotzdem nicht ).
    Anschließend folgt ein Training mit Kaspar durch das alle meine Charaktere (sobald sie das entsprechende Level erreicht haben) einen siebten AP bekommen und zudem alle ihre Todesstöße freigeschalten werden (ebenfalls erst mit dem richtige Level) sowie eine wilde Chuchu-Orgie, nach der sich Chuchu aus Liebe zu Fei ebenfalls meiner Party anschließt. Leider findet das alles mittels Texteinblendung vor einem schwarzen Bildschirm statt. Wollen einen wohl schonmal auf CD 2 vorbereiten, auch wenn die noch ein gutes Stück entfernt ist...

    Mit ihrem Anschluss an meine Gruppe endet übrigens Marias Bedeutung für die Hauptstory. Im Gegensatz zu Chuchus - die hatte von Anfang an keine.



    Auch wenn ich jetzt wieder an Bord der Yggdrasil bin, kann ich übrigens keine Bilder der Gears meiner neueren Partymitglieder aus dem Hangar liefern. Chuchu bleibt an Bord in Charaktergröße (würde ich an ihrer Stelle auch) und 17 ist zu fett, und muss deswegen auf dem Deck sitzen. Aber immerhin kann ich ihn jetzt endlich wirklich von Seibzehn in Siebzehn umbenennen. Dazu muss ich mit dem Kerl im Gearladen der Yggdrasil sprechen (was einem natürlich keiner erzählt).

    Schevat fliegt ab jetzt übrigens über die Weltkarte (die aktuelle Position wird sogar auf meiner Karte angezeigt) und kann jederzeit mit der Yggdrasil angeflogen werden.

    Und zum Abschluss des Kapitels noch zur Vorstellung meines neuesten Partymitglieds für das (wie man sich vermutlich schon denken kann) einige Sonderregeln gelten:



    Anschließend bekommt Chuchu noch die 4 Drives, die ich in Schevat gefunden, aber noch nicht eingesetzt habe (Schutz, Stärke, Ä-Abw. und Kraft Drive). Nicht, weil ich denke, dass sie bei Chuchu besonders gut aufgehoben wären (obwohl ihre Riesenform dank des Kraft Drives zumindest KP-mäßig mit den anderen Gears gleichzieht), sondern weil der Fundort recht deutlich gemacht hat, dass die Drives eigentlich für sie gedacht sind.

    Aber erstmal genug zu Chuchu, ich hab noch anderes zu erledigen.



    Schonmal als Vorwarnung: Das nächste Kapitel dürfte voraussichtlich eine Weile auf sich warten lassen.

  3. #3
    Kapitel 27: Rinoa Rule

    Da ich am Ende des vorigen Kapitels ja erfahren habe, dass sich Nisan unter Angriff durch Shakan befindet, begebe ich mich natürlich auf dem schnellsten Weg... nach Kislew. (Was nicht allzu weit ist, da ich Shevat praktisch direkt über der Stadt verlasse.) Inzwischen dürfte wohl aufgefallen sein, dass ich umso weniger Story-Fortschritt vorzuweisen habe, je länger ich für ein Update brauche...

    Nach einigen Vorkommnissen am Ende des letzten Turniers () war die Arena ja geschlossen worden. Jetzt hat sie aber wieder geöffnet. Und Fei hat schließlich seinen Rang als Champ zu verteidigen.

    Wer sich für die Details interessiert, kann sie hier nachlesen, ansonsten fasse ich das Wichtigste zusammen:

    Die Kämpfe selbst laufen noch genauso ab, wie damals als man zur Teilnahme gezwungen war. Das Drumherum hat sich allerdings geändert.

    Zum einen gibt es den "Mega-Arenakampf" hier kann man verschiedene Dinge einstellen:
    Man kann gegen die CPU antreten, gegen einen menschlichen Gegner (natürlich lokal, nicht online, wir sprechen hier immerhin von einem PS1-Spiel), oder man kann zwei Computergegner dabei beobachten, wie sie sich kloppen.
    Rundenzahl: 1-3 Runden für den Sieg oder unbegrenzt (also bis man selbstständig aufhört)
    Stärke des Computergegners: Leicht, normal oder schwer
    Zusätzlich kann man noch einen Gummiband-Modus aktivieren, in dem sich die beiden Gears nicht allzuweit voneinander entfernen können.
    Außerdem kann man die Gears der Teilnehmer (sowohl für sich als auch den Gegner) festlegen. Zur Auswahl stehen alle Gears der eigenen Party, die man bereits in der Hauptkampagne gesehen hat, sowie eine Reihe weiterer Gears (die meisten davon Standardgegner, denen man im Spielverlauf begegnen kann). Mittels eines Tricks (L2 du R2 gedrückt halten) ist es sogar möglich, dass zweimal derselbe Gear gegeneinander antritt. Warum das nicht standardmäßig geht?

    Insgesamt ein nettes Minispiel, mit dem man sich die Zeit vertreiben kann (wenn man es mag), aber nichts, was ich mit einem eigenen Kapitel würdigen würde.

    Außer dem Mega-Arenakampf gibt es allerdings noch den Punktekampf. In diesem hat man deutlich weniger Einstellungsmöglichkeiten:
    Man hat nur die Auswahl zwischen Feis Gears (ich denke, es ist kein großer Spoiler zu verraten, dass es mehr als einen gibt). Im Moment ist das nur Weltall.
    Außerdem kann man den Schwierigkeitsgrad festlegen. Im Moment gibt es nur leicht und normal, aber sobald man alle Gears freigespielt hat (erst auf CD 2 der Fall), wird auch schwer verfügbar.
    Der Gegner wird zufällig ausgewählt. Auf CD 2 kann es jeder Gear sein, auf CD 1 nur die, die nicht der eigenen Party angehören (wer Chuchu verprügeln will, muss sich demnach an den Megakampf halten ).
    Rundenzahl ist immer 1.

    Nach jedem Kampf wird abgerechnet, Abhängig von Schwierigkeitsgrad und davon, wie gut man abgeschnitten hat (d.h. wieviel Lebensenergie man verloren hat), erhält man Folgendes:

    Reparaturkosten: Zwischen 0 und 150 G (die man natürlich abgezogen und nicht dazu bekommt).
    Gewinnpunkte (GP): Zwischen -450 (vernichtende Niederlage auf schwer) und +900 (glorreicher Sieg auf schwer).
    Zusätzlich bekommt man noch bis zu 1000 G Preisgeld (Als "Bonus" bezeichnet; natürlich nur, wenn man gewonnen hat). Dieses Preisgeld übersteigt auf jeden Fall die Reparaturkosten.

    Zwar ist es schön, ab dieser Stelle dank des Preisgeldes wieder G verdienen zu können, ohne Erfahrungspunkte zu bekommen, aber der eigentliche Grund, warum ich hier bin, sind die Gewinnpunkte. Die kann man nämlich gegen Preise eintauschen.

    Zunächst einmal gibt es die normalen Preise, die man beliebig oft ertauschen kann, sofern man die nötigen GP hat:
    Anorex-Samen/Bulimi-Samen: 250 GP
    Item. Verringert/Erhöht das Gewicht geringfügig. Da Charaktergewicht keine Rolle spielt: Nutzlos.
    Kriegernadel: 800 GP
    Item. Erhöht Angriffskraft für einen Charakter für einen Kampf um 50%. Da ich die (noch) nirgends kaufen kann, theoretisch nützlich. Praktisch hab ich noch nicht mal die beiden, die ich gratis bekommen habe, benutzt.
    Anorex-Obst/Bulimi-Obst: 750 GP
    Item. Verringert/Erhöht das Gewicht. Doppelt so effektiv wie die Samen (und damit schlechteres Preis/Leistungs-Verhältnis) und genau so nutzlos.
    Leichtpanzer +1: 750 GP
    Gearausrüstung, Abwehr +15, Steuerung +5. Gab es bereits zu kaufen.
    Leichtpanzer +2: 1.000 GP
    Gearausrüstung, Abwehr +40, Steuerung +5. Besser als die +1 Variante, aber trotzdem nutzlos, wegen
    Leichtpanzer +3: 1.250 GP
    Gearausrüstung, Abwehr +60, Steuerung +5. Bisher beste Gearzusatzrüstung, die ich bekommen kann. Ich nehme 24 Stück. Dafür kann ich meine sämtlichen Extrapanzer+4 und Leichtpanzer+1 verkaufen.
    Spiegelpanzer: 1.500 GP
    Gearausrüstung, Abwehr +50, reduziert Laserschaden um 50%. Ich nehme 16 Stück (behalte aber trotzdem 8 meiner Störsender, so dass ich nur 8 verkaufen kann).
    Windring/Erdring/Feuerring/Wasserring: 2.000 GP
    Charakterausrüstung. Reduziert Anfälligkeit für ein Element, macht anfälliger für Gegenelement. Gab es bereits zu kaufen.
    Windschild/Erdschild/Feuerschild/Wasserschild: 3.500 GP
    Gearausrüstung. Reduziert Anfälligkeit für ein Element, macht anfälliger für Gegenelement. Gab es bereits zu kaufen.
    Aero-/Gaia-/Pyro-/Hydro-Essenz: 4.500 GP
    Items. Machen Angriffe eines Charakters für einen Kampf elementar. Gibt es in Schevat für 1200 G pro Stück zu kaufen.
    Ätherstein S: 7.500 GP
    Charakterausrüstung. Ätherkraft +5. Ich nehme 26 Stück. Dafür kann ich die Äthersteine, die ich in Schevat gekauft habe, gleich wieder verkaufen.
    Ätherwacht S: 8.000 GP
    Charakterausrüstung. Ätherabwehr +5. Ich nehme 27 Stück. Dafür kann ich die Ätherwachten, die ich in Schevat gekauft habe, gleich wieder verkaufen.

    Außerdem gibt es noch seltene Preise. Die unterscheiden sich in mehreren Hinsichten von den normalen Preisen: Zum einen kann man sie jemals nur einmal bekommen. Zum anderen spielen hier die Gesamt-GP (GGP), die man bereits gesammelt hat (also gesammelte GP unabhängig von den bereits ausgegebenen), eine Rolle. Einige Gegenstände bekommt man sogar komplett kostenlos, wenn die Gesamt-GP hoch genug sind, andere kosten sowohl GP als auch Gesamt-GP. Diese Preise hole ich mir alle.

    Vinylplatte: 3.500 GP, 4.000 GGP
    Kann ich nicht kaufen. Es handelt sich nämlich um dieselbe Platte, die Big Joe mir hier in Schevat für meine 5000 G hinterlassen hat, daher kann ich sie nicht "nochmal" bekommen. Im Moment kann ich allerdings ohnehin noch nichts mit ihr anfangen.
    Kraftring S: Kostenlos ab 2.000 GGP
    Charakterausrüstung. Stärke +5
    Schutzring S: Kostenlos ab 3.000 GGP
    Charakterausrüstung. Abwehr +5
    Flinkring S: Kostenlos ab 4.500 GGP
    Charakterausrüstung. Geschwindigkeit +2
    Edler Gürtel: Kostenlos ab 6.000 GGP
    Charakterausrüstung. Erhöht KP des Trägers zu Kampfbeginn um 10%.
    Fei-Puppe: 500 GP, 3.000 GGP
    Charakterausrüstung. Kritische Treffer richten doppelten (statt 1,5-fachen) Schaden an. (Womit die Ingame-Beschreibung "Verdoppelt Stärke kritischer Treffer" nicht direkt falsch ist, aber wahrscheinlich trotzdem falsch verstanden wird .) Wirkt aus offensichtlichen Gründen nur bei Chuchu, auch wenn die anderen Charaktere sie trotzdem anlegen können.
    Bart-Puppe: 500 GP, 3.000 GGP
    Charakterausrüstung. Erhöht kritische Trefferrate auf 60%. (Womit die Ingame-Beschreibung "Erhöht Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer um 50%" nicht direkt falsch ist, aber wahrscheinlich trotzdem falsch verstanden wird .) Wirkt aus offensichtlichen Gründen nur bei Chuchu, auch wenn die anderen Charaktere sie trotzdem anlegen können.
    Billy-Puppe: 500 GP, 3.000 GGP
    Erhöht Treffer- und Ausweichrate um jeweils 25, auch wenn die Veränderung im Menü nicht angezeigt wird.
    Körperschutz: 500 GP, 4.000 GGP
    Charakterausrüstung. Schützt vor physischen Statusveränderungen. (Dabei fällt mir auf, dass ich dank der drei Körperschutze, die ich inzwischen habe, ja drei meiner Giftschutze verkaufen kann.)
    Geistschutz: 750 GP, 4.500 GGP
    Charakterausrüstung. Schützt vor mentalen Statusveränderungen. (Kann ich gleich je einen meiner Schlafschutze und Anti-Amnesien verkaufen.)
    Ätherdoppler: Kostenlos ab 8.000 GGP
    Charakterausrüstung. Verdoppelt Ätherstärke und ÄP-Verbrauch. Gäbe es den hier nicht, hätte ich einen mehr in Nisan gekauft .
    Absorbschutz: Kostenlos ab 8.500 GGP
    Charakterausrüstung. Schützt vor Angriffen, die einem ÄP abziehen.
    Lebensstein: Kostenlos ab 9.000 GGP
    Charakterausrüstung. Verdoppelt die KP, um die der Träger geheilt wird. Gäbe es den hier nicht, hätte ich einen mehr in Nisan gekauft .
    S-Reaktor: 2.500 GP, 10.000 GGP
    Gearausrüstung. Erhöht die Menge an Treibstoff, die durch Füllen wiederhergestellt wird, um 70.
    X-Reaktor: 3.000 GP, 12.500 GGP
    Gearausrüstung. Erhöht die Menge an Treibstoff, die durch Füllen wiederhergestellt wird, um 170.
    Verstärker 50: 5.000 GP, 15.000 GGP
    Gearausrüstung. Erhöht den Angriffswert des Motors um 50%. Eines der besten Ausrüstungsteile für Gears ohne Sonderoptionen! Allerdings ist die Beschreibung etwas ungenau/schlichtweg falsch: Dieses Ausrüstungsteil erhöht den Schaden eines Gears um 5 * Motorleistung, d.h. die 50% treffen nur bei Gears mit einem Schadensmutiplikator von 10 und ohne Waffen zu. Bei Gears, die aufgrund eines höheren Mutiplikators oder von Waffen mehr Schaden anrichten, entfaltet der Verstärker nicht seine volle Wirkung, bei Gears mit geringerem Multiplikator ist er hingegen besonders effektiv.
    Todbringer X: 7.500 GP, 18.000 GGP
    Gearausrüstung. Erlaubt Benutzung des stärksten Level 3 Gear-Todesstoßes XX.
    Laufschuhe: 4.500 GP, 30.000 GGP
    Chatakterausrüstung. Im Kampf permanent im Hast-Zustand, und im Gear permanenter Booster ohne Treibstoffverbrauch (Booster ist ja im Grunde nur Hast gegen Treibstoffverbrauch; nebenbei kann man auch mit angelegten Laufschuhen zusätzlich noch Booster aktivieren, das führt aber nicht zu einer noch höheren Geschwindigkeit, sondern sorgt nur dafür, dass man Treibstoff verbraucht). Einer der besten Ausrüstungsgegenstände des Spiels und jeden einzelnen GP, den man dafür verdienen muss, wert! (Nicht wundern, wenn das hier im Folgenden nicht so deutlich rüberkommt. Der Vorteil zeigt sich vor allem in normalen Kämpfen, da man in Bosskämpfen in der Regel ohnehin Booster anhat .)
    Nebenbei sind 30.000 die Maximalmenge an GP bzw. GGP, die man auf einmal ansammeln kann, danach muss man erstmal welche ausgeben, bevor man weitere bekommt.

    Sollte es mir eigentlich irgendwie zu denken geben, dass die hier anscheinend Merchandisingartikel meiner Partymitglieder verteilen? Und das auch noch, ohne irgendwelche Lizenzgebühren an mich abzutreten! Fei und Rico als aktueller und vorheriger Champion hätte ich ja noch verstanden, aber Bart und Billy?

    Auf jeden Fall kostet alles, was ich will, insgesamt 490.250 GP (und 103.000 GGP, aber die sammle ich ja "nebenher"). Da der höchste Schwierigkeitsgrad noch nicht verfügbar ist und ein perfekter Sieg auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gerade mal 300 GP bringt, bedeutet das, dass ich mindestens 1635 Kämpfe gewinnen muss, um mir das alles leisten zu können (es waren mehr, da ich natürlich nicht jedes Mal (allerdings auch nicht so selten, wie man vielleicht denken würde) einen perfekten Sieg erreicht habe (und mit Savestats, um auf perfekte Ergebnisse zu kommen hätte es in Realzeit wohl sogar noch länger gedauert), allerdings habe ich nicht mitgezählt). Bei meinem ersten Durchgang bin ich hier übrigens deutlich billiger weggekommen, da ich mir die Äthersteine S und Ätherwachten S da längst von Gegnern geholt hatte (und die allein machen diesmal ja über 80% der Kosten aus), was diesmal wegen Emis Level nicht ging.

    Nebenbei: Wer in der Entwicklungsabteilung hatte eigentlich die glorreiche Idee, bei der Frage, ob man am Arenakampf teilnehmen möchte, die Standardauswahl auf "Nein" zu setzen?

    Zum Abschluss noch ein paar Statistiken. Wie gesagt, habe ich zwar nicht mitgezählt, wie das Verhältnis zwischen normalen und perfekten Siegen war,



    Insgesamt habe ich also 1812 Kämpfe bestritten, von denen etwa 3/4 perfekte Siege waren.

    An Geld habe ich, wie bereits gesagt, 1098800G verdient. Dazu kommen weitere 24450G, die ich durch den Verkauf nicht mehr benötigter Ausrüstung erhalte.

    Der Ingame-Zeitaufwand hat laut der eingebauten Uhr 64 Stunden und 36 Minuten betragen (vorher 460:49, hinterher 525:25.)

    Und mit diesen Zahlen lasse ich die Arena erstmal hinter mir. Jetzt geht's aber wirklich nach Nisan. (Hoffen wir mal, dass Shakan es in den letzten 64 Stunden nicht dem Erdboden gleichgemacht hat... )


  4. #4
    Die Sachen die nicht ihre beschriebene Funktion erfüllen scheinen sich zu häufen.
    Das Maria ihren Gear auch im normalen Kampf einsetzt ist natürlich nice. Der Bild nach zu urteilen könnte 17 aber auch einfach die Gegner zerstampfen (oder die Party)
    Und das Massaker (trifft es ziemlich gut) an Generator 1 xD.

    Lohnt es sich eigentlich in Chuchu zu investieren oder ist das nur was für Liebhaber? Ist sicherlich auch einiges an Aufwand notwendig.

    Die Arena hat ja wieder ordentlich Zeit gefressen. Konntest du die Kämpfe so nebenbei bestreiten oder brauchten die volle Aufmerksamkeit?
    Und die Puppen tragen doch zur Bekanntheit der Gruppe bei. Das ist doch bestimmt mehr Wert als schnöde Lizenzgebühren.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Lohnt es sich eigentlich in Chuchu zu investieren oder ist das nur was für Liebhaber? Ist sicherlich auch einiges an Aufwand notwendig.
    Lohnen tut es sich sicherlich nicht.
    Physisch hat sie zwar ihre kritischen Treffer, aber zum einen braucht sie, damit die ihre volle Wirkung entfalten können, die Bart- und Fei-Puppen, was Chuchu zwei ihren Invantar-Slots kostet, und zum anderen gleichen die anderen Charaktere (abgesehen von Maria in Charakterkämpfen) diesen Vorteil durch ihre Todesstöße mehr als aus. Außerdem ist ihr Stärkewert auch nicht allzu beeindruckend, und sie trägt keine Waffen.
    Magisch hingegen hat sie zugegebenermaßen einige der stärksten Angriffszauber des Spiels. Allerdings ist sie von allen Charakteren auch der mit dem niedrigsten Ätherwert. (EDIT: Natürlich abgesehen von Rico. Wie konnte ich den nur vergessen?) Außerdem lässt sich kein einziger davon in ihrer "Gearform" benutzen.
    Und mit ihren Zaubern könnte sie theoretisch auch als Heilerin fungieren, aber in dem Bereich sind ihr Shitan und Billy eindeutig überlegen, weil die ihre Heilzauber auch auf mehrere Charaktere gleichzeitig anwenden können.
    Zu all dem kommt noch dazu, dass ihre Gearform keine Gearausrüstung verwenden kann.

    Da Xenogears kein allzu schweres Spiel ist, spricht natürlich trotzdem nichts dagegen, sie zu verwenden, wenn man sie mag .
    Geändert von Liferipper (16.06.2019 um 23:58 Uhr)

  6. #6
    Das höhrt sich wirklich nicht so brauchbar an. Alles so leicht merkwürdige Kombinationen. Ist die fehlende Ausrüstung doch ein größeres Problem. Manchmal können solche Charaktere ja sehr stark werden, aber hier also eher nicht. Wenn auch nicht unbrauchbar für das Spiel, aber so ein Kuscheltier würde ich mir vermutlich auch nicht in die Party packen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die Sachen die nicht ihre beschriebene Funktion erfüllen scheinen sich zu häufen.
    Ja, einerseits wurde das Kampfsystem offensichtlich (auch) nicht fertiggestellt, einige Fähigkeiten sind schlicht wirkungslos, andererseits ging auch einiges bei der englischen Übersetzung verloren. Mithilfe einiger Guides zum Kampfsystem konnte ich manche dieser Übersetzungsfehler wieder korrigieren. Aber auch diese Guides hatten zum Teil Fehler, weshalb das eher schwierig war. Ein derart tiefgehendes Verständnis des Kampfsystems wie Liferipper hatte ich leider nie.

    Zu Chuchu:
    Ich habe sie zwar praktisch nie im Kampf eingesetzt, aber sie kann als einzige auch Gears "heilen" (ohne Treibstoffverbrauch). Ich kann mir vorstellen, dass das manchmal praktisch sein könnte, auch wenn ich diese Möglichkeit selbst eigentlich nie genutzt habe.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Ja, einerseits wurde das Kampfsystem offensichtlich (auch) nicht fertiggestellt, einige Fähigkeiten sind schlicht wirkungslos, andererseits ging auch einiges bei der englischen Übersetzung verloren. Mithilfe einiger Guides zum Kampfsystem konnte ich manche dieser Übersetzungsfehler wieder korrigieren. Aber auch diese Guides hatten zum Teil Fehler, weshalb das eher schwierig war. Ein derart tiefgehendes Verständnis des Kampfsystems wie Liferipper hatte ich leider nie.
    Es ist weniger ein tiefgehendes Verständnis als gamefaqs gekoppelt mit eigenen Tests .
    Und um einige der Items in Xenogears akkurat zu beschreiben, hättest du wahrscheinlich einen halben Roman verfassen müssen... Ist aber auch nicht die Aufgabe eines Übersetzers, das Kampfsystem des Entwicklers zu erklären .

    Kapitel 28: Bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter!

    Nachdem ich ein ganzes Kapitel lang herumgetrödelt habe, wird Nisan jetzt endlich gerettet! (Oder bei dem Versuch vernichtet...)

    Zunächst stelle ich mal wieder meine Gruppe und Ausrüstung zusammen:
    Fei: Kettenhemd, Stahlhelm, Kampfschürze
    Elly: Dynamitstab, Flinkring S, Flinkring, Flinkring
    Chuchu: Chuchu-Götze, Kampfkleid, Rubinhelm

    (Nein, Bart ist hier überraschenderweise kein Zwangspartymitglied .)

    Sobald ich die Stadt betrete, kommt eine kleine Szene, in der die Charaktere die Lage auskundschaften: Alles ist von Soldaten besetzt und die Stadtbewohner sind nirgends zu sehen. Dann taucht auch noch Sigurd auf und informiert sie, dass Margie anscheinend geflüchtet ist, um ihrer Stadt persönlich zu helfen (alle mal die Hand heben, die glauben, dass das dazu führt, dass demnächst ich sie retten muss).

    Nachdem Fei erklärt hat, dass Shakan nicht länger nur Barts Problem ist, stürzt sich meine Gruppe in den Kampf.

    Unmittelbar im Anschluss an die Szene beginnt ein Kampf gegen 4 Shakan-Söldner.
    Unmittelbar im Anschluss an einen Aerodonner endet der Kampf gegen 4 Shakan-Söldner.
    Meine drei Charaktere erhalten jeweils 8690 Erfahrungspunkte (insgesamt 26070), wodurch Fei auf Level 42 aufsteigt. Emeralda bekommt 6517 Erfahrungspunkte (insgesamt 295820). Außerdem bekomme ich noch 180 G.

    In Nisan kann ich derzeit die Häuser betreten, aber die Bewohner sind alle verschwunden. Das einzige Gebäude, in dem es trotzdem etwas zu tun gibt, ist der Laden. Obwohl der Besitzer wie alle anderen Personen verschwunden ist, kann ich hier einkaufen, indem Fei das Geld auf dem Tresen liegen lässt. (Allerdings kann man hier auch Gegenstände und Ausrüstung verkaufen. Wie das funktionieren soll, ohne die Kasse aufzubrechen, ist mir nicht ganz klar...)
    In meiner Abwesenheit hat der Laden außerdem aufgestockt, und daher hat er jetzt dasselbe Angebot wie Shevat. Was eigentlich eine ziemliche Abwertung des Ladens darstellt, da es somit keine Ätherdoppler, Lebenssteine und Heiligen Amulette mehr gibt! Da es die auch sonst nirgends auf der Welt zu kaufen gibt, hat jeder, der sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht eingedeckt hat, Pech gehabt. Ich nehme an, dass schon so mancher Xenogears-Spieler ordentlich geflucht hat, als ihm das aufgefallen ist. Besonders, da der letzte Zeitpunkt, zu dem man noch etwas daran hätte ändern können, vor dem Betreten des Turms zu Babel gewesen wäre, was sich zumindest in einigen verlorenen Stunden Spielzeit niederschlagen dürfte, wenn man überhaupt noch einen Spielstand direkt davor hat... Zum Glück betrifft mich das nicht, da ich ja schon lange versorgt bin .

    Wenn ich versuche, das Gebiet zu verlassen, meint Fei nur, dass sie jetzt nicht so einfach gehen könnten. Um weiterzukommen, muss ich vier weitere Gegnergruppen (die ebenfalls alle aus 4 Shakan-Söldnern bestehen) erledigen. Die zu finden ist nicht schwer, da die allesamt mit Todesverachtung auf meine Gruppe zustürmen. Bevor es aber zum zweiten Kampf kommt, ziehe ich mich in eines der leerstehenden Häuser zurück, damit Elly sich in Ruhe umziehen kann. Hinterher trägt sie ein Kettenhemd, eine Silbermütze, einen Schutzring S und, wohl am wichtigsten, ihren Mondstab. Es dürfte wohl nicht schwer zu erraten sein, was das bedeutet...

    Da die Gegner jetzt auch mal Gelegenheit haben, selber anzugreifen (naja, zwei kommen jeweils einmal dazu), ihre Attacken:
    Sie können mit einer Pistole schießen, was bei einem Charakter Schaden im einstelligen Bereich verursacht, oder eine Granate werfen, was bei allen meinen Charakteren Schaden im mittleren 20er-Bereich verursacht. Vielleicht hätte Shakan mal in bessere Ausrüstung investieren sollen...

    Fei und Elly schalten die ersten beiden Söldner mittels Todesstößen aus, Chuchu verpasst dem dritten Söldner zwei schwere Schläge, Fei schaltet mit einem Todesstoß den vierten Söldner aus und Elly verpasst dem dritten Söldner einen leichten Klaps. Dank des hervorragenden Teamworks von Chuchu und Elly schläft der letzte Gegner damit und lässt sich mit einem leichten Schlag von einem beliebigen meiner Charaktere ausschalten.

    Nach dem Kampf gibt es genausoviele Erfahrungspunkte wie nach dem ersten, was diesmal ausreicht, um Emi auf Level 39 zu bringen, und durch die eben beschriebene Methode kann ich sicherstellen, dass ihre Ausweich% auf 51 steigen (was diesmal sogar erfreulich schnell ging ). Und natürlich gibt es weitere 180 G.

    Danach bekommt Elly wieder ihre vorherige Ausrüstung uns es folgen noch drei weitere Kämpfe, die genauso ablaufen wie der erste (Ellys Chance für einen erfolgreichen Gruppenzauber liegt aktuell bei 75%) und auch dieselben Belohnungen geben. Nach dem vierten Kampf steigen Elly und Chuchu jeweils um ein Level auf (auf 42 bzw. 40), wodurch Chuchu auch ihre neue Magie Jungfernkuss erlernt, mit dem sie für 8 ÄP einen Charakter mit 30% seiner maximalen KP wiederbeleben kann (für die, die sich bereits gefragt haben, warum ich als drittes Partymitglied ausgerechnet das Fellknäuel gewählt habe ). Mit diesem Levelaufstieg haben sich die beiden natürlich angepasste Ausrüstung verdient: Bei Elly tausche ich den Flinkring S gegen einen normalen Flinkring aus, und Chuchu erhält statt Kampfkleid und Rubinhelm Kettenhemd und Silbermütze. Nach dem letzten Kampf steigt dann Feis Level auf 43. Emi hat am Ende 321888 Erfahrungspunkte und damit immer noch Level 39. Außerdem gab es insgesamt weitere 540 G.

    Da diese insgesamt 20 Soldaten Shakans gesamte Besetzungsstreitmacht dargestellt haben, befindet sich Nisan anschließend wieder in der Hand meiner Party. Direkt am Anschluss an den letzten Kampf kommt es daher zu einer Lagebesprechung (an der auch Margie teilnimmt; sieht so aus, als müsste ich sie doch nicht retten).

    Hier erfahren wir endlich, was aus den Bewohnern geworden ist: Die haben sich im Mausoleum verschanzt. In selbigem soll sich außerdem der Schatz der Herrscherfamilie von Aw befinden. Um an diesen zu kommen benötigt man allerdings der Lapis von Fatima (hatte ja bereits in Kapitel 11 erwähnt, dass Shakan hinter dem Ding her ist). Und Bart enthüllt, worum es sich dabei handelt: Das Muster der Netzhäute der blauen Augen der Königsfamilie von Aw. (Natürlich war mir von Anfang an klar, dass es für den Inzest in dieser Familie einen guten Grund gibt .) Nachdem Shakan die Nonnen mit den Dorfbewohnern erpresst hat, weiß er jetzt auch bescheid, und hat sich daher eine eigene Methode ausgedacht, um dieses Problem zu umgehen: Er will Margies (toter) Mutter die Netzhäute herausschneiden. Was ihn natürlich ebenfalls zu dem Mausoleum führt. Wo sich praktischerweise auch gleich der Schatz befindet.

    Damit ich aber nicht gleich mit meiner gesamten Truppe in das Mausoleum stürme und es damit viel zu leicht wird, hat Sigurd einen Vorschlag zu machen: Da Shakan gerade seine ganzen Truppen wegen dieser Schatz/Nisan-Sache abgezogen hat, soll ein Teil meiner Truppe losziehen, um Breidablik zurückzuerobern. (Ist das nicht praktisch der gleiche Plan, mit dem sie schon letztes Mal so großartigen Erfolg hatten?)

    In der Praxis bedeutet das, dass ich nur 3 meiner Leute verwenden kann (so ein Zufall, genau so viele, wie in meine aktive Party passen). Fei und Bart sind vorgegeben, bezüglich dem letzten habe ich freie Auswahl, ausgenommen Doc, der sich seinem Kumpel Sigurd bei der Rückeroberung des Thrones anschließen will. Da der Rest der Gruppe die Stadt verlässt, und auch die Yggdrasil mitnimmt, habe ich erstmal keine Möglichkeit, das letzte Partymitglied auszutauschen oder Nisan zu verlassen (das sollte auch erklären, warum ich bei den beiden Mädels vor dem letzten Kampf die Ausrüstung ausgetauscht habe). Als letztes Partymitglied nehme ich diesmal Maria mit. Außerdem schließt sich noch Margie meiner Gruppe an.

    In Nisan kann ich weiterhin einkaufen. Auch Bart scheint nicht auf den naheliegenden Gedanken zu kommen, das Vorratslager des Ladens zu plündern, und die Schuld Shakans Truppen in die Schuhe zu schieben... Da sich am Angebot des Ladens allerdings nichts geändert hat (wie auch, wenn niemand da ist?) habe ich ohnehin keinen Bedarf. Stattdessen ändere ich mal eben die Ausrüstung von Bart und Maria (Fei behält, was er bereits anhat):

    Bart: Schleuderer, Kettenhemd, Stahlhelm, Schutzring S
    Maria: Flinkring S, Flinkring, Ökonomäther

    Anschließend begebe ich mich zu Margie, die bereits vorgegangen ist und am Eingang zum Mausoleum hinter dem Dom auf die Anderen wartet.

    Im Inneren steigt man dann erstmal zum Mittelpunkt der Erde hinab (zumindest könnte man das bei der Länge der Treppe glauben). Am unteren Ende der Treppe angekommen steht die Gruppe erstmal vor einer Stahlwand. Bart hat leider vergessen, wie man in das Mausoleum hineinkommt. Hier muss man dann eine schwerwiegende Entscheidung treffen: Entweder, man entschließt sich, selber nach dem Eingang zu suchen (indem man vor der Wand herumrennt und auf die Tasten hämmert, bis man die Konsole, die die Tür öffnet, gefunden hat) – oder man bittet einfach Margie, sich darum zu kümmern... Keine der beiden Varianten ist dazu angetan, Feis Vertrauen in Bart zu stärken.

    Kaum ist man durch die Tür getreten, bekommt man es mit einem Empfangskommando bestehend aus 4 Shakan-Söldnern und 2 Shakan-Mönchen zu tun.
    Die Söldner sind stärker als die in der Stadt. Sie greifen mit ihren Gewehren jeweils dreimal hintereinander an (nicht zwingen auf denselben Charakter) und richten mit jedem Schuss selbst mit aktueller Ausrüstung ~20 Punkte Schaden an. Die Mönche sind eine stärkere Variante der Priester-Attentäter aus der Erzkathedrale. Als solche haben sie eine stärkere Variante des Siegel-Angriffs namens Sigillum, die (ohne Ätherschutzausrüstung und abhängig vom Charakter) ~80-120 Punkte Schaden verursacht, einen Heilzauber, der einen der Gegner um 100 KP heilt und die bereits bekannte Fangnetz-Attacke, die Lähmung oder Vergessen verursacht.
    Allerdings habe ich in diesem Kampf etwas Unterstützung in der Form von Margie. Die kann wie gehabt einen Charakter um 60 KP heilen, Statusveränderungen heilen, oder einen Angriff namens Rattenplage einsetzen (die Technik, die sie damals benutzt hat, um vor Ramses zu entkommen), die bei allen Gegnern 1 KP Schaden verursacht. Außerdem hat sie eine neue Technik namens Meteoritchen, die die meiste Zeit ebenfalls 1 KP Schaden verursacht, aber (nach sehr vielen Einsätzen) einmal auch einen Gegner für 300 KP getroffen hat.

    Die Jungs verteidigen sich und 17 beendet den Kampf mit einer einzigen Gravi-Kanone, noch bevor die Gegner Gelegenheit haben, irgendetwas zu tun. (Warum hätte ich Maria sonst mitnehmen sollen? Auch wenn mir nicht ganz klar ist, wie 17 einfach so durch mehrere dutzend Meter Erde und Stahl in das Mausoleum gekommen ist...)

    Für diesen Sieg gibt es insgesamt 28314 Erfahrungspunkte (9438 pro Charakter), was zu keinen neuen Levelaufstiegen führt. Emi bekommt 7078 Erfahrungspunkte (insgesamt 328966), was ebenfalls zu keinem Levelaufstieg führt. Zusätzlich zu 1260 G bekomme ich noch 2 Rosasols (jeder der Mönche hat eine 50% Chance, eines zu hinterlassen).

    Nach dem Kampf tauchen die Nisaner auf, die zuvor von den Soldaten, die ich gerade erledigt habe, in Schach gehalten wurden. Margie kontrolliert, ob ihre Mutter unversehrt ist (ist sie), und Bart erfährt zu seiner Überraschung, dass Shakan gar nicht da zu sein scheint. Nachdem sie Bart nach seiner wahren Identität (die sie nicht kennen) gefragt haben und dieser die Frage ausweichend beantwortet hat, packen die Nisaner ihre Sachen und kehren in die Stadt zurück (wenn man selbst in die Stadt zurückgeht trifft man dort allerdings immer noch niemanden).

    Weiter geht es mit einem Aufzug zu einem Teil des Bauwerks, der schon länger nicht mehr benutzt wird. Von niemandem. Nichtmal Gegnern! Was mir natürlich nur recht ist .

    Bereits nach einer kurzen Strecke endet die Reise vor einer verschlossenen Tür. Hier steht ein Irisscanner herum, den Bart benutzen soll, um hineinzukommen. Was ihn vor gewisse Probleme stellt. Der Scanner kontrolliert nämlich beide Augen und Bart hat das mit dem Piratendasein ja etwas zu genau genommen:



    Hätte er sich lieber mal einen Haken als Hand zugelegt! Aber zum Glück ist ja Margie dabei und kann mit einem ihrer Augen aushelfen. (Nein, natürlich nicht, indem sie es sich ausreißt und an Bart übergibt! Sie stellt sich einfach neben Bart.) Warum Bart es nicht einfach komplett Margie überlässt, das Ding zu aktivieren, da sie durchaus zwei gesunde Augen hat? Auch ein einäugiger Mann hat eben seinen Stolz! Nehme ich zumindest an, das Spiel geht nicht auf das Thema ein...

    Das Innere der Anlage stellt sich dann allerdings als wenig spektakulär heraus. Die Etage, auf der ich mich gerade befindet, die "Kommandobrücke", besteht (abgesehen von dem Gang, aus dem ich komme) aus einem Gang, einen Aufzug nach oben zum "Energiesektor" und einem Raum, der ziemlich nach einer Kommandozentrale aussieht.
    Viel zu tun gibt es in der aber auch nicht. Wenn ich an eine bestimmte Stelle des Pults gehe, erfahre ich nur, dass nichts passiert, und damit hat es sich schon. Allerdings gibt es in diesem Raum eine Truhe mit einer neuen Peitsche für Bart namens Wüstenwurm. Da die mit +12 Angriff 2 Punkte stärker ist als seine Schleuderer, ersetze ich diese gleich mal dadurch.

    Da es auf dieser Etage sonst nichts gibt, widme ich mich stattdessen dem Energiesektor.
    Hier finde ich mich zunächst in einem Gang wieder, der sich bald in zwei Gänge gabelt. Es ist eigentlich egal, in welche Richtung ich mich wende, in beiden Richtungen lande ich bald vor einer Tür, die mich zum eigentlichen Energiesektor bringt (der Gang am Anfang ist der "Aufzugsektor"). Dieser Energiesektor besteht aus einem großen halbkreisförmigen Gang, der die beiden Türen im Aufzugsektor miteinander verbindet. Allerdings gehen insgesamt 5 Türen zur Seite ab. Hinter denen finden sich kurze Gänge, die in großen runden Räumen enden, in denen sich etwas befindet, was ich einfach mal als irgendwelche Energiereaktoren (irgendwoher muss der Sektor ja seinen Namen haben, auch wenn sie im Moment inaktiv zu sein scheinen) identifizieren würde.
    In einem der Zwischengänge finde ich einen weiteren Todbringer △.

    Wirklich interessant ist allerdings ein anderer von diesen Reaktorräumen. Bei diesem ist die Tür zunächst abgesperrt, so dass ich nicht reinkomme (was schonmal darauf hindeutet, dass irgendetwas daran wichtig sein muss). In dem Zugang, der zu diesem Reaktorraum gibt es einen kleinen Nebenraum, mit einem weiteren Lapis-Schloss, das die Cousins wieder gemeinsam aktivieren, woraufhin sich die verschlossene Tür öffnet.
    In dem Reaktorraum selber fällt zunächst auf, dass sich hier überhaupt kein Reaktor befindet.
    Dafür befindet sich in einer Wand ein Tor, das mich hierher führt:



    Ein Gear, der ähnlich aussieht wie Brigandier (was Bart damit erklärt, dass Brigandier genau wie der Gear hier ursprünglich auch aus dem "alten Aw" stammt). Am Fuß des Gears findet Bart dann eine Inschrift, die diesen Gear als Vermächtnis seiner Vorfahren bezeichnet. Nachdem er die gelesen hat, springt aus irgendeinem Grund plötzlich der Strom in der gesamten Anlage an.
    Die Gruppe beschließt, zur Kommandobrücke zurückzukehren, um zu sehen, ob sie die Anlage an die Oberfläche bekommen können (wie es eine "Prophezeiung" vorhersagt), damit sie den Gear fortschaffen können.

    Dort angekommen... treffe ich den Mann der Ladeninhaberin. Der hat gehört, wo Bart hingegangen ist, und hat kurzerhand beschlossen, ihm zu folgen. Damit wäre gezeigt, dass selbst uralte genetische Sicherheitseinrichtungen nutzlos sind, wenn man vergisst, die Tür hinter sich wieder zu schließen... Auf alle Fälle kann ich bei ihm jetzt einkaufen. Das Angebot ist dasselbe wie aktuell in Nisan. Das heißt, er hat zwar nichts für mich Interessantes, aber zumindest kann ich jetzt Barts Schleuderer für 1700 G verkaufen (die Sammler dürften mal wieder aufstöhnen ).

    Betätige ich nun den Schalter, der vorher nichts bewirkt hat, erfüllt sich die Prophezeiung und die Einrichtung erhebt sich aus dem Boden. Bei den Versuch, anschließend die Kuppel zu öffnen, erwischt Bart allerdings den falschen Schalter, und feuert stattdessen eine gewaltige Laserkanone ab.


    Meine Unterstützung dabei, den Turm zu Babel zu Klump zu schießen, hast du...

    Zunächst allerdings tauft Bart seine neue schwebende Festung. Überraschenderweise allerdings weder Yggdrasil IV noch Fort Yggdrasil, sondern Fort Lapis (nach dem Lapis von Fatima; im Englischen übrigens Fort Jasper (nach dem "Fatima Jasper")).

    Anschließend findet Bart aber den richtigen Schalter und öffnet die Kuppel. Woraufhin sich Shakan meldet und sich bei Bart für die Hilfe bedankt. Der hatte nämlich von Anfang an nicht vor, irgendwelche Leichen zu schänden, sondern hat das nur als Vorwand genutzt, um Bart dazu zu bringen, für ihn das Siegel zu lüften. Ups...

    Jedenfalls landet Shakan mit einigen Gears (und wohl auch Soldaten) in der Halle, die zu dem neuen Gear führt. Es dürfte wohl klar sein, was das für mich bedeutet (schon allein, weil ich hier nicht mehr rauskomme, solange das Fort in der Luft schwebt): Ich darf mich durch Shakans Truppen zum Hangar des Gears durchkloppen.
    Womit auch geklärt wäre, wieso mir das Spiel jetzt einen hilfreichen Händler geschickt hat.

    Bevor ich die Brücke verlasse, bekommt Maria allerdings erstmal das Kampfkleid, Rubinhelm (hey, hab Chuchu nicht ohne Grund ihre Ausrüstung gemopst ) und einen Schutzring S verpasst. Und wenn ich schon dabei bin, darf 17 gleich 3 Ätherpower ausrüsten.

    Jetzt ist nämlich die Schonphase vorbei, und ich bekomme es wie gesagt mit Shakans Soldaten zu tun, wenn ich mich durch das Fort bewege. Die sind sogar auf der Karte zu sehen. Erfreulicherweise kann ich aus diesen Kämpfen allerdings fliehen, und die Gegner verschwinden dann auch von der Karte (zumindest, bis ich sie wechsle), sodass nicht direkt derselbe Kampf nochmal gestartet wird. Zum Glück, bei deren Geschwindigkeit und den engen Gängen wäre es sonst nämlich praktisch unmöglich, ihnen zu entgehen.
    Zwischen den Kämpfen darf Fei die Truppe mit seiner Inneren Kraft verarzten (wenn die Flucht nicht auf Anhieb gelingt).

    Sobald ich den Gang erreiche, der zu der Halle führt, in der sich Shakan aufhält, wechsle ich erneut die Ausrüstung:

    Fei: Laufschuhe, Ätherwacht S, Ätherwacht S
    Bart: Schwarze Mamba, Ätherwacht S, Ätherwacht S, Ätherwacht S
    Maria: Brautkleid, Trenchcoat (modisch eine eher fragwürdige Kombination...), Flinkring S

    Wenn ich nämlich weitergehe, gerate ich in einen weiteren Kampf, aus dem ich diesmal leider nicht fliehen kann. Die Gegner sind dieselben wie die, die mich im Mausoleum erwartet haben, allerdings gestaltet sich der Kampf diesmal etwas anders:

    Bevor die Söldner überhaupt dazu kommen, etwas zu tun, werden sie mit zwei Ryujins von Fei (die Laufschuhe sind echt eine feine Sache), einem Wirbelgriff von Bart und einem Robo-Laser von Maria/17 ausgeschaltet (ohne Rüstungen würden die mit meiner Truppe den Boden aufwischen). Nach zwei Angriffen der Mönche (beide mal Sigillum auf Maria, was durch ihre Ätherschutzausrüstung allerdings auf 50 KP Schaden reduziert wurde) schaltet Fei den einen davon aus und Bart versetzt dem anderen einen leichten Schlag, was dank seiner schwarzen Mamba dessen Ätherkraft senkt. In Verbindung mit meiner Ätherschutzausrüstung sorgt das dafür, dass sein Sigillum bei jedem meiner Charaktere nur noch 1 KP Schaden anrichtet . Währenddessen kann ich ihn mit einem Todesstoß meiner Jungs oder einem Robo-Laser von Maria ausschalten. (Der Grund dafür, dass ich seine KP nicht so weit reduziere, dass ich ihn mit einem schwachen Angriff ausschalten kann, heißt Margie (auch wenn sie ihre Offensivtechniken nur SEHR sporadisch einsetzt). Außerdem könnte er sich ja ohnehin wieder heilen.) Das Fangnetz ist zwar immer noch nervig, aber wozu habe ich Margie dabei? Und immer noch besser, als einen der Söldner am Leben zu lassen, dessen Schaden ich nicht so weit reduzieren kann. Natürlich hätte ich auch einfach Elly mit ihrem Mondstab mitbringen können (der bei den Mönchen zwar nicht wirkt, allerdings bei den Söldnern), aber etwas Abwechslung hin und wieder ist doch auch ganz nett .

    Wie man sich ausgehend von dieser Beschreibung wohl denken kann, steigt Emis Level mit den 7078 Erfahrungspunkten von diesem Kampf (insgesamt 336044) auf 40, weswegen ich mir ihren letzten Punkt auf Ausweich% hole, die damit 52 betragen (was übrigens mal wieder länger gedauert hat, obwohl ich schon schlechtere Quoten als 1% hatte). Damit habe ich einen wichtigen Meilenstein erreicht: Da Emis Treffer% und Auswich% nicht mehr weiter steigen können (zumindest bis sie sich entwickelt), brauche ich auf ihre Werte beim Levelaufstieg nicht mehr zu achten, und kann somit ein ganzes Stück bequemer spielen. Jetzt muss ich nur noch dafür sorgen, dass ihr Level möglichst niedrig bleibt.

    Meine anderen Charaktere bekommen insgesamt 28314 Erfahrungspunkte (9438 pro Charakter), was Maria einen Levelaufstieg auf 41 beschert. Außerdem erhalte ich 1260 G und 2 Rosasol.

    Nach dem Kampf taucht allerdings Shakan persönlich mit noch mehr Soldaten auf, die meine Gruppe umstellen. Margie gelingt es, an den Soldaten vorbeizuschlüpfen und in die Halle zu rennen, während meine Gruppe nur hilflos zusehen kann.
    Doch dann tauchen plötzlich Doc und Sigurd auf und meine Gegner ziehen sich zurück. Als meine Gruppe ihnen allerdings folgen will, stellen sie fest, dass die Tür von innen verschlossen wurde. Also stürmen sie in den Raum mit dem Lapisschloss, bis Bart wieder einfällt, dass er es mit seinem einen Auge ja nicht aktivieren kann. Tja, sieht so aus, als ob Shakan gewonnen hätte. Game Over.

    Oder auch nicht, denn Sigurd taucht ebenfalls in dem Raum auf und sagt Bart, dass er ihn mit der zweiten Hälfte des Lapis versorgen würde. Und tatsächlich öffnet sich das Schloss, als die beiden Einäugigen sich gemeinsam vor den Scanner stellen. Die Antwort, wieso er das konnte bleibt Sigurd allerdings erstmal schuldig. Im Moment gibt es ja auch Wichtigeres zu tun. Wie etwa Margie vor Shakan zu retten...

    Aber sogar noch drängender ist etwas Anderes: Ein Wechsel der Ausrüstung.
    Fei: Trenchcoat, Fernglas, Brille
    Weltall: Verstärker 50, Siegelpanzer, Todbringer △
    Bart: Wüstenwurm, Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Brigandier: Silberblut G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Maria: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    17: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Wenn ich so gerüstet den Raum betrete (Sigurd lässt mich übrigens ohnehin nirgendwo anders hingehen) sieht meine Truppe, wie Shakan gerade seinen Soldaten befiehlt, Margie aus ihrem Omnigear rauszuholen.
    Allerdings kann Margie mit dem ohnehin nicht viel anfangen. Zudem ist sie angeschossen (am Bein), wie Bart von ihr selbst erfährt, als er zu ihr in den Gear steigt.
    Da Shakans Leute gerade auf sie losgehen, kann er Margie nicht rauslassen, aber immerhin räumt sie für ihn den Pilotensitz. Nützt ihm nur nicht viel, denn der Omnigear scheint keinen Steuerhebel zu haben. Doch als einer von Shakans Gears angreift, steht der Gear plötzlich auf und verteidigt sich.

    Und dadurch realisiert Doc, dass Bart vor seiner bisher schwersten Aufgabe steht:



    Der Omnigear funktioniert per Gedankensteuerung.
    Nachdem er das erfahren hat, rast Bart los und stürzt sich in den Kampf mit Shakans Gears. Irgendwoher haben plötzlich auch Fei und Maria ihre Gears und beteiligen sich an dem Kampf. (Na gut, zumindest 17 kommt und geht ohnehin schon die ganze Zeit, wie es ihm (oder eher Maria) gerade gefällt...)

    Die Gegner mit denen ich es diesmal zu tun bekomme, sind 2 Neo-Büßer. Das sind stärkere Versionen von normalen Gegnern, die ich auf dem Aqui-Kontinent treffen kann.

    Die Beschreibung ihrer Kampftaktik fällt auch kurz aus, sie setzen nämlich immer nur ihren Siegelzauber ein. Der zieht bei Barts neuem Omnigear ~3000 KP ab, bei Weltall ~1500 (Siegelpanzer) und bei 17 ~900 (hohe Ätherverteidigung).

    Mit einer Gravikanone kann Maria ihnen etwa 6700 ihrer 3300 KP abziehen, Barts Yggdra-Bomben (die er auch in seinem neuen Gear benutzen kann) sind ähnlich effektiv, treffen aber nur einen der beiden. Dass der Kampf nicht mit einem einzigen Angriff 17s vorbei ist, liegt daran, dass die beiden jeweils eine 30% Chance haben, einen Siegelschutz zu hinterlassen, also eine 9% Chance auf 2 (ansonsten bekommt man übrigens einen Siegelpanzer), weswegen ich den Kampf etwas verlängern muss. Gut, dass ich mir zumindest um Emis Statuswerte keine Gedanken mehr machen muss (wobei ihr Level von diesem Kampf ohnehin nicht steigt ).

    Für den Sieg bekommt meine Gruppe insgesamt 30510 Erfahrungspunkte (10170 pro Charakter), wodurch Bart Level 42 erreicht und seinen Äther Blauer Duft erlernt. Der sorgt zum einen dafür, dass Barts Treffer% um 30 steigen, und gleichzeitig senkt es die Treffer% von Gegnern, die Bart angreifen um 50% (das heißt, in Verbindung mit Bösem Blick dürften Gegner eine 0% Chance haben, Bart zu treffen). Funktioniert nicht im Gear. Emi bekommt 7627 Erfahrungspunkte, was wie gesagt nicht reicht, um ihr Level zu erhöhen. Außerdem bekommt ich noch 10000 G und die zuvor erwähnten 2 Siegelschutze. Das sind Gearausrüstungsgegenstände, die 100% Schutz vor Siegelschaden gewähren.

    Nach dem Kampf flieht Shakan in seinem Gear. Bart will ihm hinterher, muss sich aber erstmal um Margie kümmern, die bei ihm im Cockpit zusammengebrochen ist.
    Zum Glück ist Doc da, und wird seiner Profession gerecht, indem er erste Hilfe für Margies Beinverletzung leistet. Anschließend berät die Gruppe noch etwas über Barts neuen Omnigear, bevor sie nach Nisan zurückkehrt.

    Dort erfahren wir, dass die Einnahme der Hauptstadt erfolgreich war, Shakan sich aber noch in der Nähe von Nisan herumtreibt. In der zuvor leeren Eremitenhöhle westlich der Stadt soll sich einer der drei Portalgeneratoren von Solaris befinden, an dem Shakan wohl aus irgendeinem Grund Interesse haben soll.

    Da die Yggdrasil inzwischen zurückgekehrt ist, stehen mir jetzt auch wieder alle meine Partymitglieder zur Verfügung, auch wen Fei und Bart weiterhin vorgegeben sind.

    Außerdem bevölkern die Nisaner jetzt wieder ihre Stadt. Im Laden (in dem es jetzt wieder Personal gibt) kann ich jetzt zusätzlich Gear-Ausrüstung kaufen, aber auch da ist nichts Besseres dabei als das, was ich bereits habe. Und da ich ein Geizkragen bin, verzichte ich auch darauf, meine Gears reparieren/betanken zu lassen. Das würde immerhin 110 G kosten! Aber immerhin um meine Charaktere kümmere ich mich. Als heldenhafter Retter der Stadt darf ich im Hotel nämlich gratis übernachten.



    Da ich die Yggdrasil nirgends finden kann, obwohl sie angeblich zurück ist, habe ich wenig andere Wahl als mich Shakan in der Eremitenhöhle (die inzwischen in Ignis-Portal umbenannt wurde) zu stellen.

    Als Begleitung dafür wähle ich erneut Chuchu (keine Sorge, das wird kein Trend).

    Und die Ausrüstung:
    Fei: Ätherwacht S, Ätherwacht S, Ätherwacht S
    Weltall: Siegelschutz, S-Reaktor, Ätherpanzer
    Bart: Wüstenwurm, Ätherwacht S, Ätherwacht S, Ätherwacht S
    Andwari: Silberblut G, Siegelschutz, X-Reaktor, Ätherpanzer+1
    Chuchu: Chuchu-Götze, Brautkleid (wenn Dan wüsste, was ich mit dem Andenken an seine Schwester alles anstelle...), Trenchcoat

    Übrigens gibt es keinerlei Erklärung, warum fast 2/3 meiner Gruppe in Nisan sitzen und Däumchen drehen, obwohl jeder einzelne davon seinen Willen erklärt hat, mitzukommen...

    Kaum betritt meine Gruppe die Höhle, fällt ihnen ein neugeschaffener Durchgang auf. Bevor sie diesen allerdings erkunden können, kommen ihnen zwei Neo-Büßer entgegen.

    Obwohl die genauso heißen, wie die beiden, die ich kurz zuvor fertiggemacht habe, sind das andere Gegner. Statt einem Stab benutzen die eine Art Aspergill, der um sie herumschwebt. Außerdem haben sie 200 KP mehr und verwenden zusätzlich zu ihrer Siegel-Attacke noch eine ätherbasierten Angriff, der meinen Charakteren 0 (Chuchu), ~700 (Andwari) oder ~900 (Weltall) KP abzieht. Von der Siegelattacke nimmt die gesamte Gruppe 0 Schaden. Weltall und Andwari aufgrund ihrer Siegelschutze, Chuchu aufgrund ihrer hohen Ätherabwehr. Das heißt, Chuchu ist in diesem Kampf gegen jeglichen Schaden immun .

    Natürlich wäre es trotzdem noch besser, die Gegner einfach mit einer einzigen Attacke wegzufegen. der Grund, warum ich das nicht tue, ist derselbe wie beim vorigen Kampf. Also kloppe ich etwas mit meinen Gears und Chuchu drauf, und dann dürfen die Gears mittels ihrer Reaktoren ihren Treibstoff wiederherstellen, bis ich endlich 2 weitere Siegelschutze bekomme, während Chuchu eventuelle Schäden mittels ihres Waldreigens heilt (was letztlich sogar fast zu schnell ging, ich bin gar nicht dazu gekommen, nachzutanken ).

    Die Belohnung ist genau dieselbe wie beim Kampf davor: 30510 Erfahrungspunkte (10170 pro Charakter), was Fei auf Level 44 befördert, 7627 Erfahrungspunkte für Emi (insgesamt 351298, immer noch kein Levelaufstieg), 10000 G und 2 Siegelschutze.

    Nach dem Kampf verlasse ich die Höhle gleich wieder und kehre nach Nisan zurück. Hier tausche ich Chuchu gegen Billy aus und ändere gleich noch etwas meine Ausrüstung:

    Fei: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Weltall: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Bart: Wüstenwurm, Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Andwari: Silberblut G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Billy: B&J M686A, Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Renmazuo: G-M686S, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Ja, ich gebe zu, dass es nicht sonderlich abwechslungsreich ist...

    Mit meiner neu zusammengestellten Gruppe kehre ich in die Höhle zurück und folge diesmal dem neuen Durchgang, der bereits nach kurzer Strecke vor einer Tür endet. Hinter dieser befindet sich der Generatorraum.

    Und hier erwartet mich auch Shakan in seinem Gear. Er enthüllt, dass die Kirche schon lange daran geforscht hat, wie sie dem Generator Energie entziehen kann. Also steckt er ein Kabel von seinem Gear in den Generator. Allerdings hätten sie vielleicht noch etwas länger forschen sollen, es funktioniert nämlich nicht. Doch bevor meine Gruppe Shakans Gear zu Klump hauen kann, mischt sich noch jemand anderes in den Kampf ein.

    Graf Nervensäge ist mal wieder gekommen, um Shakan zu ermächtigen. Meine Gruppe ist natürlich entsprechend beeindruckt:




    Nach der Ermächtigung Shakans beginnt übergangslos der Kampf.

    Noch bevor ich irgendetwas tun kann, stöpselt Shakan sich erneut in den Generator ein.
    Wenn er am Generator hängt, heilt sich Shakan zunächst 2 Runden lang um jeweils 1000 KP und benutzt anschließend eine Attacke namens "Ignis Sturm (Feuer-Äther)", die ich spontan einfach mal als feuerelementare Ätherattacke einschätzen würde und die jedem meiner Gears mit der aktuellen Ausrüstung ~3000 KP abzieht. Anschließend löst er sich vom Generator und benutzt die nächsten 3 Runden eine Attacke namens "Siegelschlag", die ~3500 KP Siegelschaden bei einem Gear anrichtet (ließe sich mit einem Siegelschutz pro Gear also auf 0 reduzieren; ist zudem ein Ätherangriff, obwohl der Name und die Animation anderes vermuten lassen würden). Danach fährt er wieder das Verlängerungskabel aus und das Spielchen beginnt von vorne.

    Solange er nicht am Generator hängt, reagiert Shakan übrigens auf jeden Angriff damit, dass er einen (zufälligen) meiner Charaktere physisch angreift, was Andwari ~300 und den beiden anderen ~600 KP abzieht. Solange er am Generator hängt, versucht er übrigens auch zu kontern, was jedoch lediglich zu der Meldung "Shakan hängt fest!" führt .

    Vor allem erwähnenswert ist Shakans enorme physische Verteidigung. Ein starker Angriff Weltalls oder Renamzuos zieht ihm lediglich 2-stellige Beträge ab, einer Andwaris immerhin ~500. Gleichzeitig hat er auch eine maximale Lebensenergie von 20000 ! (Auch wenn er nur mit 18000 startet.) Und nicht zu vergessen, dass er sich zwischendrin noch heilt.

    Der Grund dafür ist, dass der Kampf eine neue Mechanik demonstrieren soll, die mir jetzt, da ich einen Omnigear habe, zur Verfügung steht:



    Zumindest nehme ich an, dass einen der Kampf darauf hinweisen soll, auch wenn mir nicht ganz klar ist, wie das funktionieren soll, wenn einem all das nirgendwo im Spiel erklärt wird...

    Eigentlich würde ich den Hypermodus an dieser Stelle ja gerne demonstrieren, allerdings gibt es da ein Problem: Um ihn benutzen zu können, muss der Pilot Level 50 erreicht haben, Barts aktuelles Level beträgt allerdings erst 42 .

    Greifen wir also auf Plan B zurück:
    Renmazuo setzt Jesse-Kanone ein: 9999 KP Schaden
    Andwari setzt Yggdra-Bomben ein: ~7400 KP Schaden
    Shakan heilt sich um 1000 KP
    Weltall setzt Fokusstoß ein: ~2700 KP Schaden

    Für diesen Sieg erhalte ich insgesamt 72781 Erfahrungspunkte pro Charakter (insgesamt 218343), was Fei auf Level 45, Bart auf Level 44 und Billy auf Level 43 befördert. Emi bekommt 54585 Erfahrungspunkte, wodurch sie auf Level 42 aufsteigt. Und ich muss mich nicht im Mindesten darum kümmern, was das für ihre Statuswerte bedeutet . Außerdem gibt es auch noch 30000 G und einen Ätherpanzer+1. Kann ich dafür einen meiner Ätherpanzer verkaufen.

    Nebenbei möchte ich an dieser Stelle den Sinn eines supermächtigen Gears hinterfragen, der eine effektive Reichweite von etwa 10 Metern hat, ohne die Hauptquelle seiner Fähigkeiten zu verlieren. Soweit es mich betrifft, hätte ich kein Problem damit gehabt, wenn Shakan sich zum unumschränkten Alleinherrscher dieses Generatorraums erklärt hätte (zumindest, bis ich mich um die beiden anderen Generatoren gekümmert hätte)...

    Nach dem Kampf hinterlässt Bart Shakan noch ein paar Worte und verschwindet dann mit seinen Kumpels aus dem aus irgendeinem Grund kurz vor der Explosion stehenden Generatorraum.

    Sobald man die Höhle verlassen hat, folgen einige Storyszenen.

    Zunächst einmal sieht man , wie vor der Küste Nisans unter Wasser eine Explosion stattfindet. Das dürfte wohl der Generator gewesen sein.

    Direkt danach springt die Szene nach Breidablik, wo Bart seine Amtsantrittsrede als 19. König von Aw hält. Darin erklärt er, dass er unverzüglich einen Waffenstillstand mit Kislew aushandeln will. Anschließend erfüllt er den letzten Willen seines Vaters: Er erklärt die Monarchie für abgeschafft und ruft die Gründung der Republik Aw aus. Eine ausgesprochen kurze Amtszeit...

    Erneuter Szenenwechsel, immer noch der Palast, allerdings nachts. Bart besucht Maison, um zu Erfahren, was Sigurds Geheimnis ist (wir erinnern uns an die Szene mit dem Lapis-Schloss). Maison enthüllt, dass es sich bei Sigurd um einen illegitimen Sohn von Barts Vater handelt.
    Anschließend sucht Bart noch Sigurd auf, und erzählt ihm, dass sein Vater in seinem Testament erklärt hat, Bart solle sein Erbe gemeinsam mit seinem großen Bruder antreten, was er erst jetzt verstanden habe.

    Es folgen noch mehr Szenen, aber die Stelle ist gerade günstig, um das Kapitel abzuschließen.


  9. #9
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zumindest nehme ich an, dass einen der Kampf darauf hinweisen soll, auch wenn mir nicht ganz klar ist, wie das funktionieren soll, wenn einem all das nirgendwo im Spiel erklärt wird...
    Es gibt sogar eine Erklärung, die allerdings von den meisten Spielern übersehen wird und außerdem viel zu spät zugänglich wird:
    https://xenogears.helsionium.eu/deut...ript/1388.html
    Wenn ich mich richtig erinnere, kann man das im "Supermarkt" in Zeboim (auf Disc 2) lesen, dieser Text ist noch dazu gut versteckt bei einem der Zeitungs-/Bücherstapel im Erdgeschoss.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Wenn ich mich richtig erinnere, kann man das im "Supermarkt" in Zeboim (auf Disc 2) lesen, dieser Text ist noch dazu gut versteckt bei einem der Zeitungs-/Bücherstapel im Erdgeschoss.
    Ach, das wusste ich ja noch gar nicht. War wohl von Big Joes Geschichte zu abgelenkt, um mir mehr anzusehen .
    Allerdings wage ich die Behauptung, dass, wenn jemand es bis zum Leuchturm schafft, ohne den Hypermodus zukennen, er ihn für den Rest des Spiels auch nicht mehr braucht...

  11. #11
    Sieh an, wird das Kuscheltier also doch in den Kampf geschickt

    Und gz zum erreichen von Emis Stats^^ Erstmal eine Sorge weniger.

    Das mit dem Hypermodus klingt aber auch blöd. Kein richtiges Tutorial dazu, eine versteckte Anleitung, etc. Nur was für Liebhaber^^

  12. #12
    Das Update hat jetzt etwas länger gedauert, obwohl ich weder mit einem neuen Minispiel beschäftigt war, noch großartig bei der Hauptstory weitergekommen bin. der Grund dafür ist weniger Zeit dank RL und die Beschäftigung mit anderen Spielen. Und es ist nicht abzusehen, dass sich daran in näherer Zukunft viel ändern wird. Dies nur als Warnung vorneweg, falls die nächsten Updates ebenfalls länger auf auf sich warten lassen.

    Kapitel 29: 2x2x2x2

    Weiter geht es mit den Storyszenen.
    Am nächsten Tag findet eine Lagebesprechung statt. Die Gruppe berät, wie sie den zweiten Generator, den tief unter der Kathedrale, zerstören soll. Der Entschluss, mit einer gewaltigen Kanone draufzuschießen, fällt schnell (Vanderkam wäre stolz auf euch!), nur die Überlegung, wo sie eine solche Kanone auftreiben sollen, dauert etwas länger...
    Um das Ganze abzukürzen, der letztendliche Plan sieht so aus, dass Fei, Elly und Doc zum Turm von Babel gehen, um dort einen der Spiegel (siehe Kapitel 25) auszurichten, auf den dann Billy, Bart und Chuchu (fragt mich nicht, sie hat sich einfach freiwillig gemeldet...) mit der Laserkanone von Fort Lapis schießen wollen. Und Maria geht mit Rico auf ein Date. Oder was auch immer die beiden treiben wollen, das sie davon abhält, sich an der Aktion zu beteiligen...

    Anschließend wechselt die Szene zu Ramses, der vom Gazel-Tribunal zur Schnecke gemacht wird, weil er es wagt, seine ganzen Kämpfe gegen mich zu verlieren. Nachdem sie ihn Abfall genannt haben, ist er so aufgebracht, dass er sich sofort auf den Weg zu mir machen will, obwohl er sich noch nichtmal von der letzen Tracht Prügel, die ich ihm verpasst habe, erholt hat... Doch seine Rettung naht in Form der Elementare, die das für ihn übernehmen wollen.

    Nach all diesen Szenen finde ich mich außerhalb von Breidablik an Bord der Yggdrasil wieder. Da nach Shakans "Abdankung" die Ausgangssperre in der Stadt aufgehoben wurde, kann ich sie jetzt wieder besichtigen. Natürlich haben die Bewohner auch passende neue Texte spendiert bekommen, aber ich beschränkte mich hier auf die Gameplay-Änderungen:

    Statt Radieschen gibt es auf dem Markt jetzt Bizarrobst zu kaufen. Das heilt außerhalb von Kämpfen 10 ÄP.

    Sicher erinnern sich noch alle an die beiden Mädchen, die mich bei meinem zweiten Besuch in der Stadt um 1000G gebeten haben. Mit dem Geld haben sie einen Laden aufgemacht, in dem ich jetzt Bold-Fleisch, -Speck oder -Steak für jeweils 60 G kaufen kann. Wer allerdings daran denkt, sich hier einzudecken und das ganze Zeug dann in Noatun für viel Geld (65 G für Speck, 200 G für Fleisch und 450 G für Steak) zu verkaufen, wird eine Enttäuschung erleben:



    Davon abgesehen dürften ein paar Runden Arenakämpfe allerdings ohnehin eine schnellere Verdienstquelle sein, da man das Fleisch hier immer nur einzeln kaufen kann.

    Immerhin sind die Mädels so anständig, das Geld zurückzahlen zu wollen. Aber nur ratenweise. Ich bekomme gleich die ersten beiden Raten (jeweils 100 G), danach meinen sie, sie müssten erstmal mehr verdienen. Angeblich reicht es, dazu das Gebiet zu verlassen und wieder zu betreten, um die nächste Rate zu erhalten, es scheint aber noch eine weitere Bedingung zu geben, bei mir zahlen sie nämlich danach nichts mehr.

    Im Restaurant kann man an der Bar ein Bartweiser oder einen Margarita bestellen. Die trinkt man sofort, nimmt etwas zu, und das Bild schwankt, bis man die das Restaurant verlässt.

    Auf dem Shakan-Platz (der jetzt Bartholomäus-Platz heißt) haben die Schausteller ihre Zelte abgebrochen, das heißt, alles, was man hier kaufen und unternehmen konnte, steht nicht mehr zur Verfügung.

    Burg Fatima (inklusive dem ehemaligen Gebura-Hauptquartier) ist jetzt frei zugänglich, allerdings gibt es dort nichts Interessantes.

    Auch in Nisan haben die Bewohner jetzt ein bisschen was Neues zu erzählen, gameplaytechnisch hat sich allerdings nichts getan.

    Dasselbe gilt für den Verwaltungstrakt von Noatun, den ich jetzt dank Barts Waffenstillstand ebenfalls wieder betreten kann.


    Wenn ihr von diesem Recht Gebrauch machen wollt, wäre es vielleicht das Beste, mich einfach nicht mehr anzugreifen...

    Um hingegen mit der Story fortzufahren, muss ich den Turm zu Babel ansteuern. Sobald ich diesen "betrete", legt die Yggdrasil automatisch an dem Balkon, auf dem ich bei meinem ersten Vesuch gegen Ramses gekämpft habe (oder einem anderen, der exakt genau so aussieht), an und schleust (unabhängig von meiner aktuellen Party) Fei, Elly und Doc in ihren Gears aus. Letzterer weist nochmal auf den Spiegel hin, den ich bei meinem ersten Besuch noch als nutzlos abgetan hatte, und dass wir durch das Ausrichten von ihm den Laser von Fort Lapis umlenken müssen (für alle, die die Taktikbesprechung schon wieder vergessen oder erst gar nicht aufgepasst haben). Anschließend kann ich entweder den Turm betreten, oder wieder auf die Yggdrasil zurückkehren und den Turm damit verlassen. Letzteres führt übrigens dazu, dass Doc seine Erklärung beim nächsten Besuch wiederholt. An dieser Stelle scheint sich irgendjemand große Sorgen um vergessliche Spieler gemacht zu haben...
    Betrete ich hingegen den Turm, wechselt das Geschehen direkt wieder zur Yggdrasil, wo Billy jetzt dran ist, seine Einsatztruppe zusammenzustellen. Entgegen der ursprünglichen Planung kann ich hierfür jeden beliebigen Charakter wählen, außer den drei, die im Turm geblieben sind. Das nutze ich gleich mal aus und ersetze Bart durch Maria (Chuchu darf hingegen bleiben).

    Danach geht es mit der Gruppe im Turm weiter. Allerdings habe ich hier nicht viele Optionen: Ich kann wieder nach draußen auf die Plattform gehen, wo es einen Speicherpunkt gibt, oder dem Gang bis zum Kontrollraum folgen. Zufallskämpfe sind erfreulicherweise deaktiviert, und wenn ich versuche, am Kontrollraum vorbeizulaufen, lande ich bereits nach wenigen Schritten vor einer verschlossenen Tür. Also bleibt mir nur, mit meinen Charakteren aus den Gears auszusteigen und den Kontrollraum zu betreten.

    Vorher kümmere ich mich aber noch etwas um die Ausrüstung (naja, genaugenommen habe ich das schon vorher erledigt, aber ich könnte es jetzt noch tun ):

    Fei: Ätherwacht S, Ätherwacht S, Ätherwacht S
    Weltall: Ätherpanzer+1, Ätherpanzer+1, Ätherpanzer
    Elly: Dynamitstab, Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Virgo: Feuerstab G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Im Kontrollraum übernimmt prompt Doc das Kommando und schickt Fei und Elly wieder hinaus, um auszupassen, dass keiner hereinkommt, während er allein an den Maschinen herumspielt. Nachdem er das etwas getan hat, meldet er Billy, dass bei ihnen alles bereit sei. Daraufhin wechselt die Szene zu Weltall und Virgo, die auf Throne und Cherubina in ihren Gears Schnitter (ja, der aus Kapitel 20) und Wellenschläger (zumindest nicht Schaumschläger... englischer Name ist übrigens Marinebasher) treffen. Diese enthüllen, dass sie den Plan unserer Helden durchschaut haben (Es gibt tatsächlich Personen, die die Ideen meiner Charaktere nachvollziehen können?!) und es kommt zum Kampf.

    Schnitters Angriffsmuster entspricht ziemlich dem aus dem ersten Kampf: Er wendet eine zufällige Elementarklinge an und greift anschließend einen meiner Gears an (~1700 Punkte magischer Schaden bei Virgo, ~550 bei Weltall). Hat er bereits eine Elementarklinge angewendet, so kontert er zudem physische Angriffe, indem er direkt einen aus meiner Gruppe attackiert (nicht notwendigerweise den, der ihn angegriffen hat), ohne erst abzuwarten, bis er dran ist.
    Manchmal greift er auch an, ohne erst eine Elementarklinge anzuwenden. In diesem Fall ist der Schaden deutlich geringer (~500 Punkte physischer Schaden).
    Greift Elly Schnitter mit einem ihrer Ätherzauber an, so nimmt er zwar normalen Schaden, allerdings aktiviert er als Konter sofort den entsprechenden Klingenzauber. Die einzige Ausnahme ist, wenn er bereits einen Klingenzauber angewandt hat, und Elly das entgegengesetzte Element anwendet: In diesem Fall löst sich der bereits vorhandene Klingenzauber auf als hätte Schnitter überhaupt keinen Klingenzauber angewandt. (All das gilt übrigens nicht für physische Angriffe, selbst wenn Elly einen ihrer Elementarstäbe ausgerüstet hat.)
    Aus irgendeinem Grunf (möglicherweise im Zusammenhang mit dem weiter unten beschriebenen Bug stehend) konnte Elly bei mir zwar Schnitters Feuerklinge zusätzlich zu Hydrofrost auch mit Pyrolohe auflösen, dafür hat bei der Wasserklinge keiner ihrer Äther gewirkt.

    Wellenschlägers Angriffsmuster ist hingegen einfacher: Er hat zwei namenlose (wasserelementare) Ätherangriffe. Der eine verursacht entweder bei Weltall ~550 Punkte Schaden oder bei Virgo ~1700 Punkte. Der andere verursacht zwar den gleichen Schaden, trifft allerdings beide gleichzeitig.
    Außerdem absorbiert er alle elementaren Angriffe (egal ob physischer oder magischer Natur) außer Feuer (Wasser allerdings nur zur Hälfte, weil er dagegen gleichzeitig noch resistent ist), ist aber gleichzeitig besonders anfällig gegenüber dem Feuerelement.

    Letzteres erordert einige Worte zu einer Mechanik, die, soweit mir bekannt, nirgends behandelt wird, sowie einem seltsamen Bug:
    Zunächst zu der Mechanik: Wie allgemein bekannt ist, sind sämtliche Sonderkommandos von Gears (in diesem Fall geht es um Virgos Aerods, gilt aber ebenso auch z.B. für Barts Yggdra-Bomben) elementneutral. Oder zumindest sollten sie es sein. Tatsächlich aber haben sie dasselbe Element, wie der Standard-Angriff des Gears. In der Regel sollte das auf dasselbe hinauslaufen, aber Virgo hat ja einige elementare Waffen, und Bart lernt später noch ein paar Äther, mit denen er Charakteren oder Gears Angriffselemente zuweisen kann.
    Die Frage, warum das relevant ist, führt uns zum zweiten Punkt, dem Bug: Aus irgendeinem Grund verursachen Virgos (wohlgemerkt: nur Virgos, nicht Ellys) Angriffe bei mir seit einer unbestimmten Zeit ständig irgendwelchen elementaren Schaden. Zunächst dachte ich, dass seine eigentlich elementarneutralen Waffen möglicherweise doch ein Angriffselement hätten, aber nachdem er bei verschiedenen Versuchen mit derselben Waffe Schaden mit unterschiedlichen Elementen verursacht hat, musste ich mich von dem Gedanken trennen. Da ich weder eine Ahnung habe, wodurch dieser Bug ausgelöst wurde, noch, wie er sich beheben lässt, muss ich mir eben bei den (sehr wenigen) Gelegenheiten, bei denen er eine Rolle spielt, eine Möglichkeit ausdenken, ihn zu umgehen .
    Ein schwacher Trost ist immerhin, dass ich nicht der Einzige zu sein scheine, bei dem dieser Bug aufgetreten ist, nachdem ich an verschiedenen Stellen gelesen habe, dass Aerods Marinebasher/Wellenschläger heilen würden, obwohl das eigentlich keinen Sinn ergibt.

    Jedenfalls ist in diesem Fall die Lösung der Feuerstab G, den ich Virgo ausgerüstet habe. Der sorgt dafür, dass Ellys Angriffe auf jeden Fall feuerelementar sind, wofür Wellenschläger anfällig ist. (Gut, dass Schnitter als einziger Gear der Elementare keine Elementarangriffe absorbiert. Ich nehme an, das liegt daran, dass es sonst Probleme mit seiner Elementarschwert-Mechanik gegeben hätte.)

    Sobald ich einen der beiden besiege, fliegt derjenige nach oben weg (Wohin? Der Kampf findet in einem ziemlich niedrigen Gang statt!) und der andere heilt sich einmalig um 40% seiner maximalen KP (1600 für Schnitter oder 2400 für Wellenschläger). Allerdings nicht automatisch, sondern wenn er das nächste Mal regulär am Zug ist.

    Meine Taktik: Sobald Virgo am Zug ist, setzt er Aerods ein, was den beiden jeweils 9999 ihrer 4000 bzw. 5000 (Wellenschläger hat zwar maximal 6000, startet aber nur mit 5000) KP abzieht.

    Für diesen Sieg erhalte ich insgesamt 51024 Erfahrungspunkte (jeweils 25512 für Elly und Fei).
    Dadurch erreicht Fei Level 46, wodurch er seinen 7. Todesstoß Koho sowie gleich zwei neue Chi-Techniken lernt: Yang-Kraft, die Feis Verteidigung für einen Kampf um 20% steigert, im Gegenzug aber seine Angriffskraft um 20% senkt und Yin-Kraft, die Feis Angriffskraft für einen Kampf um 20% steigert (das lässt sich zudem mit seinem Eisernen Mut kombinieren), im Gegenzug aber seine Verteidigung um 20% senkt. Beide Techniken lassen sich auch im Gear verwenden, wirken da aber leicht anders: Yang-Kraft senkt Weltalls Angriffskraft um 20%, Yin-Kraft erhöht sie hingegen um 20%, jeweils ohne weitere Effekte, was die Gearversion von Yang-Kraft wohl zur nutzlosesten Fähigkeit des Spiels macht...
    Ellys Level steigt mit den zusätzlichen Erfahrungspunkten auf 45.
    Emeralda bekommt 12756 Erfahrungspunkte (insgesamt 418639), wodurch ihr Level allerdings nicht steigt.
    Zusätzlich erhalte ich noch 10.000 G. Außerdem gibt es noch Gegenstände. Schnitter hinterlässt garantiert ein Äther Drive, Wellenschläger mit 50% Wahrscheinlichkeit ein Ä-Abw. Drive. (Dass ich das natürlich haben wollte war zudem der Grund, warum meine Gears nicht unbeschadet aus dem Kampf herausgekommen sind ).

    Direkt nach dem Kampf wechselt die Szene zu meiner zweiten Gruppe, die gerade am Fort Lapis ankommt (spielt vermutlich zeitgleich zu der Szene im Turm). Sie treffen einige Vorbereitungen und warten dann, bis sich die Kanone aufgeladen hat, als Chuchu etwas auf dem Radar entdeckt. Was könnte das nur sein? Natürlich Throne und Seraphita in ihren Gears Harpyie (Skyghene) und Großmaul (Grandgrowl).



    Auch wenn ich ihr da zustimmen würde, scheinen die Elementare ihren Plan auch nicht so ganz durchdacht zu haben:



    Da es zur Vereitelung "meines" Plans völlig reichen würde, wenn sie einen der beiden Orte einnehmen, wäre es doch sinnvoller gewesen, sie hätten zu viert am selben Ort angegriffen, statt sich auf zwei Gruppen aufzuteilen...

    Nachdem die Mädels noch ein paar Freundlichkeiten ausgetauscht haben, kommt es auch hier zum Kampf. (Billy bleibt übrigens in der Kommandozentrale von Fort Lapis, um die Kanone abzufeuern, sobald sie bereit ist.)

    Wie vielleicht aufgefallen ist, habe ich bisher Marias und Chuchus Ausrüstung nicht erwähnt. Genau so ergeht es auch Spielern, die unvorbereitet diese Stelle erreichen, da es zwischen dem Kampf im Turm und diesem keine Möglichkeit gibt, in das Menü zu kommen. Die einzige Möglichkeit, die beiden Kämpfer hier auszurüsten, ist, es zu erledigen, indem man zu Margie geht, die entsprechenden Partymitglieder einwechselt und sie ausrüstet BEVOR man die Gruppe am Turm zu Babel absetzt. Wer das versäumt hat, schaut an dieser Stelle möglicherweise dumm aus der Wäsche, besonders, falls er den Speicherpunkt auf dem Turm zu Babel genutzt hat, um nach dem Absetzen zu speichern. Da ich allerdings wusste, was kommt, sind meine tapferen Recken natürlich für das Kommende gerüstet:

    Maria: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    17: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Chuchu: Chuchu-Götze, Brautkleid, Trenchcoat

    Harpyie hat zwei Angriffe: Einen namenlosen (windbasierten) Ätherangriff, der einen Charakter trifft (~375 Punkte Schaden bei 17 oder 0 bei Chuchu) und einen Angriff, bei dem sie drei Angriffe auf meine beiden Charaktere verteilt (soweit ich erkennen kann zufallsbasiert), indem sie gegen sie fliegt, was aus irgendeinem Grund ebenfalls als (windbasierter) Ätherangriff zu gelten scheint, der denselben Schaden wie der andere verursacht, allerdings pro Treffer statt insgesamt.

    Großmaul hat hingegen nur einen Angriff: Einen (feuerbasierten) Äthernagriff, der einen meiner Charaktere trifft und ~650 Schaden bei 17 oder 0 bei Chuchu verursacht.

    Sobald ich einen der beiden besiege, fliegt der nach oben weg (was hier, an der freien Luft, deutlich mehr Sinn ergibt als im Inneren des Turms zu Babel) und der andere heilt sich in der nächsten Runde um 40% seiner maximalen KP (2400).

    Außerdem sollten sie alle elementaren Angriffe außer Erde (Harpyie) bzw. Wasser (Großmaul) absorbieren, aber da keiner der vier Charaktere, die mir für diesen Kampf zur Verfügung stehen, derzeit über elementare Angriffe verfügt, ist das zum einen nicht nachweisbar und zum anderen nicht relevant .

    Wie zu erkennen sein sollte, ist es mir dank Chuchu mal wieder unmöglich, den Kampf zu verlieren (dasselbe hätte ich auch für 17 erreichen können, hätte ich ihn mit Ätherpanzern vollgestopft).

    Meine Taktik: Sobald 17 am Zug ist, setzt er seine Gravi-Kanone ein, was den beiden jeweils zwischen 7000 und 8000 ihrer 6000 bzw. 5000 (Harpyie hat zwar ebenfalls maximal 6000, startet aber nur mit 5000) KP abzieht.

    Für diesen Sieg erhalten Maria und Chuchu jeweils 25512 Erfahrungspunkte (insgesamt 51024), wodurch Maria auf Level 44 aufsteigt.
    Emi bekommt 12756 Erfahrungspunkte (insgesamt 431395), wodurch ihr Level allerdings nicht steigt.
    Außerdem gibt es noch 10.000 G und ich habe jeweils eine 50% Chance auf ein Schutz Drive (Harpyie) und ein Ä-Ang. Drive (Großmaul), also eine 25% Chance auf beides. (Und obwohl ich natürlich beide haben wollte, ist sogar 17 unbeschadet aus dem Kampf hervorgegangen, da die Elementare sich netterweise auf Chuchu konzentriert haben ).

    Nach dem Kampf nutzt Billy die Gelegenheit und feuert die Kanone ab. Man sieht, wie der Laserstahl fliegt und fliegt, direkt auf den Turm zu Babel zu - und direkt daran vorbei, woraufhin er einen gewissen goldenen Gear trifft, der den Elementaren gerade zu Hilfe eilen wollte. (Ok, den letzten Punkt habe ich mir ausgedacht, würde aber zu Ramses' Glückssträhne passen...) Hoffen wir einfach mal, dass Throne recht hatte, und der Laserstrahl durch die Atmosphäre so weit gestreut wurde, dass er schließlich keine Gefahr mehr dargestellt hat, bevor er irgendetwas getroffen hat. (Der Bildungsauftrag für dieses Kapitel ist erfüllt!) Auf jeden Fall müssen meine Charaktere unserem Scharfschützen jetzt die Zeit für einen zweiten Versuch verschaffen.

    Im Turm scheinen Dominia und Cherubina es inzwischen geschafft zu haben, ihre Gears nach ihrem Fluchtversuch wieder aus der Decke zu pulen, denn sie greifen erneut an.

    Der Kampf ist exakt derselbe, wie der erste gegen die beiden (angesehen davon, dass ich zwischen den Kämpfen natürlich keine Gelegenheit hatte, meine Gears zu reparieren oder nachzutanken - wie haben die beiden Elementare das hinbekommen?), daher erspare ich mir nähere Ausführungen.
    Die Erfahrungspunkt reichen diesmal, dass Fei Level 47 erreicht. Außerdem hat Emi nun insgesamt 444151 Erfahrungspunkte, wodurch sie Level 43 erreicht.
    Natürlich achte ich wieder darauf, zusätzlich zu dem sicheren Äther Drive ein Ä-Abw. Drive zu bekommen.

    Danach wechselt die Szene kurz zu Billy und anschließend wieder zum Kampf der vier Gören. Können wir nicht einfach eine Bombe draufwerfen und Maria und Chuchu unter Kollateralschaden verbuchen?

    Auch dieser Kampf ist eine Wiederholung des vorherigen, ohne dass ich in der Zwischenzeit eine Chance gehabt hätte, 17 zu reparieren (naja, zu betanken, beschädigt war er ja ohnehin nicht).
    Die Erfahrungspunkte dieses Kampfes führen für keinen der beteiligten Charaktere zu einem Levelaufstieg, und auch das Level von Emi, die jetzt insgesamt 456907 Erfahrungspunkte hat, steigt nicht.
    Natürlich achte ich auch hier wieder darauf, sowohl das Schutz als auch das Ä.-Ang. Drive zu bekommen, was erfreulicherweise auf Anhieb gelingt.

    Wer mitgerechnet hat, hat mitbekommen, dass die Chance, alle Drives auf "ehrliche" Weise zu bekommen bei gerade mal 1,5625% liegt. Ich sage lieber mal nicht, was mir dazu durch den Kopf geht... Andererseits kann natürlich etwas Glück bei einem Levelaufstieg ein verpasstes Drive mehr als ausgleichen (zumindest solange man nicht das Maximallevel erreicht hat), so dass es letztendlich keine allzu große Rolle spielt .

    Während Throne und Seraphita das Weite suchen, feuert Billy seinen zweiten Schuss ab. Man sieht, wie der Laserstahl fliegt und fliegt, direkt auf den Turm zu Babel zu - wo er von dem Spiegel reflektiert wird, woraufhin er sich neben der Erzkathedrale in den Boden bohrt und eine gewaltige Explosion auslöst.



    Woher plötzlich alle wissen, dass es funktioniert hat, obwohl sie im Gegensatz zum Spieler nicht die Zwischensequenz auf der Weltkarte gesehen haben? Wahrscheinlich steht irgendwo im Turm zu Babel ein Portalgeneratorzerstörungsdetektor...

    Auf jeden Fall beschließen daraufhin auch Dominia und Cherubina, sich erstmal taktisch zurückzuziehen.

    Doch noch ist es zu früh für eine Siegesfeier, es ist immer noch ein Portal übrig.

    Wo dieses liegt, erfahrt ihr



    oder im nächsten Kapitel.

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