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  1. #1
    Zitat Zitat
    So langsam nähren sich die Werte ja dem ersten temp. Maximum.
    Was leider vor allem bedeutet, dass es immer länger dauert, bis bei einem Levelaufstieg beide Werte steigen .

    Zitat Zitat
    Ist aber auch sehr interessant zu sehen, wie groß der Unterschied mit der Ausrüstung ausfallen kann.
    Dann stell dir mal vor, wenn ich bei dem Beispiel auch noch die Äther-CPUs und die Ätherpower weggelassen hätte. Hätte wohl nicht mehr sonderlich beeindruckend gewirkt .

    Kapitel 21: Mein liebstes Partymitglied

    Bevor ich es vergesse (naja, eigentlich hatte ich es schon vergessen, und es ist mir erst wieder eingefallen, nachdem ich schon mehrere Absätze geschrieben hatte, wo es aber nirgends reingepasst hat, daher steht es jetzt eben ganz am Anfang): Das Stärke Drive, das ich für den Sieg über Schnitter bekommen habe, geht an Bart.

    Als meine Gruppe (aktuell bestehend aus Elly und Bart) den Umschlagplatz das nächste Mal betritt, treffen sie erst einmal Margie, und dann beobachten sie eine Szene, bei der zwei Kerle ein kleines Mädchen anscheinend "verkaufen" wollen. Natürlich können sie da nicht tatenlos zusehen, und als es fast zum Kampf zu kommen scheint, taucht der schießwütige Vater des Mädchens aus und vertreibt die Kerle. Als Jesaja (oder Jesse, wie er es bevorzugt genannt zu werden) als nächstes Elly sein Gewehr an den Kopf hält, taucht plötzlich Hyuga auf. Offenbar handelt es sich bei Jesse mal wieder um einen seiner alten Kumpels. (Dafür, dass Solaris angeblich so eine abgeschottete Gesellschaft ist, treiben sich aber ziemlich viele Ex-Solarisaner auf der Oberfläche rum...)
    Nachdem das Missverständnis aufgeklärt und das Mädchen als Primera vorgestellt wurde (sie ist übrigens stumm), macht sich die angewachsene Gruppe wieder auf die Suche nach dem Büßer von der Kirche, die auch bald von Erfolg gekrönt ist. Bei diesem Jungen namens Billy handelt es sich um Primeras großen Bruder, der sich nach ihrer Rettung natürlich prompt bereit erklärt, meiner Gruppe zu helfen, indem er sie der Kirche vorstellt, auch wenn er mit seinem Vater nicht allzu gut klarzukommen scheint.

    Wenn ich schon am Umschlagplatz bin, sammle ich auch gleich ein Goldnugget ein, das hier in einer Kiste ist, die man allerdings nicht als Kiste erkennt, weil sie nicht wie eine normale Kiste aussieht. (Was auch erklärt, warum ich es mir nicht schon vorher geholt habe. Aber wozu gibt's schließlich das Internet? ) Das Nugget verkaufe ich auch gleich wieder, und dann gibt es eigentlich nichts mehr, das mich auf der Tammus hält. Gut, dass die Reparaturen an der Yggdrasil inzwischen abgeschlossen sind.

    Im Inneren der Yggdrasil hat sich inzwischen wenig getan, abgesehen davon, dass ich jetzt bei Margie die Partymitglieder wechseln kann (nur Elly lässt sich als aktuelle Gruppenanführerin nicht austauschen).
    Interessanter ist hingegen, dass ich mit der Yggdrasil, nun da sie auch auf dem Wasser fährt, fast die gesamte Welt bereisen kann.

    Auch wenn das beeindruckender klingt, als es tatsächlich ist. (Und das nicht nur, weil der Erkundungsdrang auf dem Meer ständig von irgendwelchen Zufallskämpfen ausgebremst wird.)
    Ich kann auf den Startkontinent zurück, wo jetzt sogar die Grenze zwischen Aw und Kislew offen ist (warum auch immer), allerdings gibt es in keiner der Städte etwas Neues zu entdecken. Und abgesehen von diesem Kontinent ist die Welt eher spärlich besiedelt. Folgende Orte kann ich noch ansteuern:
    Den Turm zu Babel. Hier werde ich von einer Energiebarriere am Betreten gehindert.
    Eine Ausgrabungsstätte. Hier werde ich von einem Büßer, der mir erklärt, dass hier nur Kirchenmitglieder hinein dürfen, am Betreten gehindert.
    Billys Waisenhaus. Hier erzählen mir die Kinder im Moment eigentlich bloß, dass ich Billy in der Erzkathedrale finde. Immerhin kann man sehen, dass er Primera in der Zwischenzeit zuhause abgeliefert hat.

    Und damit hat sich's auch schon. Gehe ich eben zur Erzkapelle. Als Elly und Co Fei in seinem Krankenzimmer besuchen wollen (der wurde Offscreen reintransportiert, die Entwickler hatten wohl keine Lust, eine Animation, wie Fei durch die Gegend getragen wird, zu erstellen), wird Billy von einem Mitbruder (Belle-Reine, da er als einziger Büßer rot trägt und einen Namen hat, wird er wohl irgendwie wichtig sein, kann mich aber von meinem letzten Durchgang her nicht erinnern, wieso) informiert, dass sein Vater ("wieder einmal") eine Ausgrabungsstätte der Kirche überfallen hat.

    Auf der Krankenstation angekommen erfährt die Gruppe schließlich, dass es Fei den Umständen entsprechend gut geht, und er bloß aus Erschöpfung im Koma liegt, aber in ein paar Tagen wieder fit sein dürfte. (Wäre ja noch schöner, wenn man sich an der Stelle an einen neuen Protagonisten gewöhnen müsste!)

    Und weil den Entwicklern wohl kein guter Grund eingefallen ist, warum ich die Kathedrale sonst erkunden sollte, geht das Spiel erst weiter, nachdem ich genau das getan habe. Elly hockt solange an Feis Seite und meine restliche Gruppe darf durch die Zimmer laufen und mit einem Haufen NPCs reden (ich hätte das zwar sowieso gemacht, aber dazu gezwungen zu werden, geht mir trotzdem auf die Nerven). Nebenbei könnte einem auffallen, dass hinter praktisch jedem Bücherregal in den Zimmern ein Geheimgang "verborgen" ist. Falls einem schon die Schleifspuren direkt neben den Regalen entgehen, hilft ein einfaches Drehen der Kamera...
    Nachdem ich genug Räume besucht oder mit den richtigen Leuten gesprochen habe oder einfach genug Zeit vergangen ist (keine Lust zu überprüfen, wovon es tatsächlich abhängt) taucht Elly auf, schließt sich der Gruppe wieder an und schlägt vor, nochmal zu Fei zu gehen.
    Bei diesem Besuch erfahren sie nochmal, dass Fei demnächst wieder zu sich kommen sollte, nehmen ihn mit zurück auf die Yggdrasil und beschließen, sich bei Billy, der inzwischen in sein Waisenhaus zurückgekehrt ist, zu bedanken.

    Also geht's weiter zum Waisenhaus.
    Im Hof steht im Hühnergehege ein (Vogel-)Tiermensch, der damit beauftragt wurde, die Hühner einzufangen. Wie es sich für RPGs gehört, leitet er diese Aufgabe natürlich direkt an mich weiter. Hilfsbereit, wie ich bin, erkläre ich mich natürlich dazu bereit. Dieses "Minispiel" (wenn man es überhaupt so nennen will) ist ziemlich simpel: Huhn ansprechen, damit es einem folgt, ein paar Schritte gehen, bis es das Interesse verliert, und das wiederholen, bis das Huhn im Gehege ist. Insgesamt muss ich das dreimal machen, bis alle Hühner da sind, wo sie sein sollen. Zur Belohnung gibt es den Fängerorden. Der darf daraufhin zusammen mit den beiden anderen in meinem Inventar Staub ansetzen.



    Die besagten 3 Bücher finde ich auch gleich vor Ort. Eines (Ein Bilderbuch mit dem Titel "Die Abenteuer von Big Joe") bekomme ich von einem Kind dafür, dass ich "Bruder B" nicht verrate, dass es auf dem Dachboden hockt (nicht, dass ich das könnte, selbst wenn ich wollte). Das zweite kommt von einem Kind, das aus der Toilette kommt, und anscheinend Seiten daraus als Toilettenpapier verwendet hat... Für das dritte brauche ich Ricos Hilfe. Einer der Jungen hier hat eine Glocke, und erzählt, sein Vater hätte auch so eine, sei aber schon vor längerer Zeit zur Erzkathedrale gegangen. Habe ich Rico in der Party, erklärt er dem Jungen, dass sein Vater jetzt "an einem weit entfernten Ort" sei, und gibt ihm das Glockenband, das ich seit Noatun mit mir herumschleppe. Im Gegenzug bekomme ich das Lieblingsbuch des Vaters des Jungen.
    Und mit allen drei Büchern - kann ich im Moment noch überhaupt nichts anfangen. Untersuche ich damit das Bücherregal erneut, steht immer noch dran, dass noch Platz für drei Bücher wäre. Aber das wird schon noch.

    Damit reicht es dann aber erstmal mit dem Inventarzumüllen und ich gehe zu Billy. Als sich meine Gruppe gerade bei ihm bedankt hat, und er etwas erzählet, wie es kommt, dass er ein Waisenhaus leitet (nein, nicht weil er die Art von Priester ist!), tauchen plötzlich Hyuga und Sigurd auf, wobei Letzterer meldet, dass sie auf der Yggdrasil ein großes Schiff gesichtet hätten. Dann erscheint auch noch Jesse und schleppt seine beiden ehemaligen Untergebenen zu einer zünftigen Trinkrunde auf die Yggdrasil ab, während sein Sohn sich mit Bart streitet.

    Billy verlässt anschließend den Raum. Ich finde ihn wieder, wenn ich sein bestimmt keinen Geheimgang verbergendes Bücherregal untersuche, weil er gerade aus dem "Geheim"gang dahinter herauskommt. Von dort geht er in den Garten, wo er einen gewissen Bischof Stone begrüßt, der einen neuen Auftrag für ihn hat. Er soll sich um ein verschwundenes (und jetzt wieder aufgetauchtes) Frachtschiff der Kirche kümmern (das kürzlich entdeckte große Schiff). Hilfsbereit, wie meine Truppe ist, bietet sie Billy natürlich sofort an, ihn dort hinzufahren, wozu er schließlich (wenn auch widerstrebend) ja sagt.

    Anschließend geht es zurück zur Yggdrasil und zum Trinkgelage in der Messe. (An den Geheimgang hinter seinem Bücherregal komme ich immer noch nicht, weil er jetzt in dem Raum ist, und mich nicht ranlässt). Zurück an Bord kann ich noch miterleben, wie Sigurd zusammenbricht, und Jesse geht anschließend zurück ins Waisenhaus, um mit seinem Sohn zu streiten, weil er meint, der sollte seinen Job bei der Kirche aufgeben.

    Am nächsten Morgen erwartet mich Billy bereits an Bord der Yggdrasil. Zuerst erklärt er mir kurz, wie seine Waffen funktionieren, anschließend erzählt er seine eigene Geschichte:
    Als er noch ein Kind war, hat sein Vater seine Familie verlassen, irgendwann sind sie von Erntern (eine Art Zombies; eine andere Bezeichnung ist Verus, die werden relativ synonym benutzt) überfallen worden, die haben seine Mutter umgebracht und seitdem spricht Primera nicht mehr. Gerettet wurden sie von Bischof Stone, und anschließend hat sich Billy zum Büßer ausbilden lassen. Und:



    Angeblich wurden ihm 3000 G für eine Nacht angeboten. 5 Minuten Monstermetzeln dürfte vermutlich mehr einbringen...

    Anschließend fährt die Yggdrasil zum Geisterschiff (einfach irgendeine durch nichts markierte Stelle auf dem Meer; solange ich die Mission nicht abgeschlossen habe, kann ich hier übrigens nicht mehr weg) und dort darf ich mir dann aussuchen, wer Billy auf seiner Mission begleitet. Ich entscheide mich für Bart und Rico. Ich weiß, dass es einige gibt, die Rico geradezu leidenschaftlich hassen, und andere (oder dieselben), die Doc abgöttisch lieben, aber ich gehöre zu keiner der beiden Gruppen.



    Falls Bedarf an neuer Munition für Billy bestünde, könnte ich die jetzt bei Maison kaufen, der hat das Angebot der Tammus übernommen und bietet jetzt sowohl M10A- (20 G pro Magazin) als auch Schrot/50-Munition (30 G pro Magazin) an.

    Das Frachtschiff (auch Geisterschiff, oder, wohl am passendsten, Ernter-Schiff genannt) ist ein ziemlich kurzer und linearer Dungeon. Im ersten Raum muss man erstmal das Licht einschalten (was gleichzeitig die Tür entriegelt) und kann in einer Ecke eine weitere Pinguinjacke finden.
    Gehe ich durch die Tür, gelange ich zu einem Speicherpunkt und einer weiteren verriegelten Tür. Um weiterzukommen muss ich stattdessen am Ende des ersten Raumes eine Leiter hochklettern, was die Gruppe auf das Deck des Schiffes bringt.
    Hier gehe ich ein Stück weiter in Richtung Bug und finde alsbald eine weitere Luke, durch die ich zurück ins Innere gelange.
    Da stehe ich direkt vor einer Truhe, die ein Magazin B&J M10S Munition enthält. Die hat einen Angriffswert von 21 und ist damit 3 Punkte stärker als die A-Munition. Außerdem ist hier wieder eine verriegelte Tür. Ein paar Schritte in die Gegenrichtung bringen mich zu einer Truhe mit einem Zelt darin, einem Schalter, der die Türen in diesem Raum entriegelt, und dem Speicherpunkt von vorhin.
    Als nächstes lande ich in einem Gang mit insgesamt 6 Türen. Darin finde ich: Eine Silbermütze (Helm, Verteidigung +24, allerdings nur von Frauen zu benutzen), ein Magazin Schrot/60 Munition (wie der Name bereits andeutet 36 Schaden, 6 mehr als die Schrot/50) und ein, soweit ich erkennen kann, völlig nutzloser Kabinenschlüssel. Den kann ich zwar mit der Tür am Ende des Ganges benutzen, da die Tür allerdings zugerostet ist, muss ich dagegen rennen, um sie zu öffnen. Allerdings funktioniert das auch ohne den Schlüssel... Ein Stück weiter finde ich dann eine weitere verschlossene Tür und eine weitere Leiter zum Deck. Hier geht es ein Stück weiter, und ich gelange zu einem weiteren Speicherpunkt am Bug des Schiffes und einem Einstieg (der diesmal eher wie ein Schornstein aussieht).
    Bevor ich dort hinunterspringe wird aber erstmal etwas an der Ausrüstung geschraubt:
    Zunächst darf Billy mal die beiden im Schiff gefundenen Magazine in seine Waffen einsetzen (auch wenn die alten beide noch ihre vollen 100 Schuss haben). Außerdem bekommt er einen Flinkring, einen Ätherdoppler und den Ätherstein verpasst. Rico bekommt zwei Flinkringe und den Trenchcoat. Bart bekommt Billys Ordensgewand, den Ritterhelm und den Schutzring S.
    Und dann heilt Billy die ganze Gruppe noch mit einem Lux Aeterna.

    Und diese ganze Vorbereitungen sind nötig denn am Boden der Luke erwartet mich der hiesige Endgegner: Drom, der Rache dafür nehmen will, dass ich seine Glockenband einfach weggegeben habe. Naja, nicht ganz. Der Gegner nennt sich Bluter und ist leicht anders gefärbt als Drom.
    Ansonsten ist es aber derselbe Gegner, nicht nur optisch, sondern auch spielerisch. Ihm fehlt Droms Verwirrungs-Gelee (d.h. er kann keine Stauseffekte verursachen), seine ersten beiden Angriffe bestehen aus Mord, und danach benutzt er bloß noch seinen physischen Angriff und Blutregen (zur Erinnerung: feuerelementarer Äther-Angriff, der alle trifft und Bluter etwas heilt).

    Ich beginne den Kampf damit, dass Billy Celeritas zunächst auf sich selbst, und dann Rico zaubert. Bart benutzt Wilder Hohn auf Bluter und Rico benutzt Stahlfaust auf sich selbst. Wenn Bluter Bart umbringt (dank wilden Hohn ist es sicher Bart), belebe ich ihn mit einem Zetasol wieder und er darf dann gleich nochmal Wilder Hohn benutzen. Erneut Bart wiederbeleben (mein letzten Zetasol - naja, kann ja jederzeit neues kaufen), mit ihm Wilder Hohn und Böser Blick einsetzen (Wilder Hohns Effekt, dass Bluter mit seinem physischen Angriff garantiert Bart angreift, ist der Grund dafür, dass ich bei Billy und Rico auf Rüstungen verzichten und stattdessen ihre Angriffskraft und Geschwindigkeit optimieren konnte) und ihn noch ein Cleritas verpassen
    Ansonsten darf Rico Dragon Fist, Bart Geistergriff und Billy Höllenschuss (das ist nicht sein stärkster Todesstoß, sondern sein dritter, aber da der mit einem mittleren (Äther-)Angriff beginnt, richtet der mehr Schaden an, als sein stärkster) einsetzen. (Der Grund, warum ich mit Billy nicht drei Ätherschüsse einsetze (was dank des Ätherdopplers etwa soviel Schaden macht, wie ein Todesstoß), ist einfach rauszukriegen, wenn man ein bisschen aufgepasst hat: Sein zweiter Ätherschuss ist feuerelementar, und Bluter absorbiert Feuerschaden.)
    (Nebenbei ist es gut, dass ich während dem Kampf nicht heilen musste, wegen dem Ätherdoppler hatte Billy nach den drei Celeritas gerade noch genug ÄP für ein einziges Sanitas, dasnach seiner zweiten Wiederbelebung für Bart gebraucht habe .)

    Für den Sieg bekomme ich 3000 G und 25701 Erfahrungspunkte (8567 pro Charakter). Dadurch steigt Billy auf Level 29 und Rico auf Stufe 31 auf. Außerdem lernt Rico durch diesen Kampf seinen 5. Todesstoß Thunder Bomb. Emeralda bekommt 6425 Erfahrungspunkte (insgesamt 105495) und steigt damit auf Level 29 auf, was bedeutet, dass ihre Treffer% und Ausweich% auf 43 und 41 steigen.

    Nach seinem Ableben hinterlässt Bluter noch einige Worte:



    Anschließend tritt Billy an eine Konsole innerhalb des Steuerraumes, um "seinen Kumpel zu rufen". Eigentlich sollte ich jetzt durch die einzige Tür hier gehen, um den Dungeon abzuschließen, allerdings habe ich vorher noch etwas zu erledigen: Ich gehe den ganzen Weg zur Yggdrasil zurück (was bei einem derart kurzen Dungeon nicht allzu lange dauert) und tausche Bart und Rico gegen Elly und Doc aus (und haue mich eine Runde aufs Ohr, damit Billy seine ÄP zurückbekommt).

    Zurück zu dem Raum, in dem ich Bluter besiegt habe, und es wird wieder ein bisschen Ausrüstung gewechselt.
    Billy: Ätherdoppler, Fernglas, Brille
    Elly: Ätherdoppler, Ätherstein, Leichtschuhe (ich hätte ihr ja lieber die Flitzschuhe gegeben, allerdings hat die immer noch Fei ausgerüstet, weil ich nicht daran gedacht habe, dass ich da nicht mehr rankomme, solange er nicht zur Verfügung steht...)
    Doc: Egal
    Virgo: Ätherpower, 2x Äther-CPU
    Heimdal: Alte CPU, Tankschutz, Extrapanzer+4

    Sobald ich durch die Tür gehe, wechselt die Szene erstmal zum Waisenhaus, wo Billys Signal offenbar angekommen ist. Gemeinsam starten die Kinder Billys Gear, der dann via Autopilot davonfliegt.

    Zurück auf dem Schiff stehen meine Charaktere auf einer Hängebrücke, die aus irgendeinem Grund da herumhängt. Während sie sich unterhalten taucht plötzlich allerdings ein riesiger Verus auf und will sie angreifen, doch in letzter Sekunde taucht Billys Gear (Renmazuo) auf und rettet die Truppe. Draufhin taucht auch die Yggdrasil auf (in diesem Fall wörtlich ) und Remazuo landet auf dem Deck, um sich gemeinsam mit Virgo und Heimdal dem Riesen-Verus zu stellen.

    Der hat eine eher bescheidene Angriffsauswahl: Er kann physisch angreifen oder 125 Treibstoff abziehen (daher der Tankschutz für Heimdal).

    Allerdings hat natürlich auch dieser Gegner mal wieder eine Besonderheit: Eine enorm hohe physische Verteidigung. Um genau zu sein ist sie so hoch, dass er gegen physische Angriffe komplett immun ist .
    Doch natürlich ist auch gegen diesen Gegner ein Kraut gewachsen: Zum einen ist seine magische Abwehr recht normal, zum anderen haben magische Angriffe noch einen besonderen Effekt: Greift man ihn magisch an, wächst er. Dadurch steigt zwar seine Angriffskraft, allerdings sinkt gleichzeitig sein Verteidigung. Das Ganze kann man sogar mehrmals machen.
    Außerdem ist da noch Renmazuo: Genau wie Billy benutzt er für seine normale Attacke ein Äthergewehr (allerdings Heilig- statt Wind- oder Feuerelementar). Das kann den Riesen-Verus auch verwunden und führt zu keinem Wachstum.

    Ich vermute mal, dass der Kampf dazu da sein soll, zu zeigen, wie toll Renmazuo und sein Ätherangriff sind. Da das Spiel einen allerdings nirgends selbst auf diese Kampfmechaniken hinweist, erledigt es diesen Job ziemlich mäßig. (Außerdem verursacht Billy selbst mit Ätherdoppler nur ungefähr 800 Punkte Schaden, während der Riesen-Verus mehrere Tausend KP hat. Taucht man hier unvorbereitet und mit einer Truppe bestehend aus Renmazuo, Stier und Heimdal auf, zieht man erstmal ein ziemlich langes Gesicht... (Zwar kann man ihn auch durch nicht-offensive Äther zum Wachstum zwingen, aber das muss man ja auch erstmal wissen.))

    Nun mag man sich fragen, warum ich, wenn dies vor allem ein Ätherkampf zu werden scheint, Bart mit seinen Yggdra-Bomben ausgetauscht habe. Die Antwort ist einfach:
    Vielleicht erinnert man sich noch, dass Elly Ramses am Ende des vorigen Kapitels mithilfe ihrer AERODs vertrieben hat. Seitdem stehen die AERODs für Virgo als Sonderkommando zur Verfügung. Brauchen 400 Treibstoff, sind elementarneutral und ziehen dem Riesen-Verus über 6000 KP ab. Da er insgesamt nur 7000 hat, genügt anschließend ein Angriff von Billy, um ihm den Rest zu geben.

    Für diesen Sieg erhalte ich 77103 Erfahrungspunkte (25701 pro Charakter). Dadurch steigt Billy auf Level 31 und Elly und Doc auf Level 32. Außerdem lernt Doc seinen 5. Todesstoß Renken (was der Hauptgrund war, warum ich ihn überhaupt dabeihatte ). Emeralda bekommt 19275 Erfahrungspunkte (insgesamt 124770) und steigt damit auf Level 30 auf, wodurch ihre Treffer% und Ausweich% jetzt 44 und 42 betragen.
    Zusätzlich bekomme ich 10000 G und einen "G-M686".

    Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen neuen Revolver für Renmazuo. Allerdings komplett wertlos, weil ich keine Munition dafür habe. Ein Problem, das sich allerdings leicht beheben lässt, da diese im Gear-Laden der Yggdrasil verkauft wird.



    Aber ich wollte ja Einkaufen.
    In meinen Einkaufswagen wandern: Ein Renm-07200 Rahmen, eine Hybrid 20/5 Rüstung (obwohl mir das Spiel erzählt, die aktuelle Rüstung wäre "gleich oder stärker"; sagen wir einfach, ich bin da anderer Meinung ) und ein Magazin G-686A Munition.
    Gesamtkosten: 11200 G (Die nicht auf meiner Einkaufsliste auftauchen. Ich bin WIRKLICH froh, nicht knapp kalkuliert zu haben...)

    Im Gegenzug verkaufe ich Renmazuos alte Munition, und den Revolver gleich dazu für insgesamt 2050 G.
    (Es gibt zwar Munition für den G-M10, die stärker ist, als die, die ich gerade für die G-M686 gekauft habe, allerdings wird die gleichzeitig mit besserer G-686 Munition freigeschaltet, was bedeutet, dass die G-M686 immer bessere Munition zur Verfügung hat als die G-M10. In Zahlen: Die G-10A Munition erhöht, wie bereits gesagt, den Schaden um 18. Die G-686A um 24. Die nächste G10 Munition (G-10S) würde den Schaden um 30 erhöhen. Gleichzeitig kann ich dann aber auch G-686S Munition kaufen, die den Schaden wiederum um 36 erhöht.
    tl;dr: Ich sehe absolut keinen Grund, den G-M10 zu behalten.)

    Aber genug zum Thema Gears, Billy muss zurück zur Erzkathedrale, um Bericht über die erfolgreiche Mission zu erstatten, und meine Truppe hat sich bereit erklärt, ihn dort abzusetzen. (Was hätten sie auch sonst machen sollen? Ihn über Bord werfen?)

    Auf dem Weg dahin (d.h. indem ich in eine komplett andere Richtung fahre ) lege ich allerdings noch zwei kleine Zwischenstopps ein.

    Den ersten beim Waisenhaus.
    Mit Billy in der Party habe ich jetzt nämlich endlich die Möglichkeit, die drei Bücher in das Regal zu stellen, um den Geheimgang zu öffnen. Und darin finde ich... Jesses Revolver, den Billy als Erinnerungsstück aufbewahrt. (Wieso hat Jesse den eigentlich nicht bei sich?) Da die Unterschiede in der Benennung von Charakter- und Gearwaffen bisher ja nicht überwältigend waren, ist es vermutlich auch keine große Überraschung, dass dieses Modell B&J M686 heißt.
    Etwas anders als bei der Gearversion verhält es sich hier allerdings mit der Munition: Selbst die beste M10 Munition ist schwächer als die schlechteste M686 Munition. Problem ist nur: Bis es endlich M686 Munition zu kaufen gibt, dauert es noch eine ganze Weile. Wenn ich also das Magazin B&J M686A, das ich zusammen mit der Waffe bekommen habe, aufgebraucht habe, schaue ich in die Röhre. Zwar gibt es dank eines Bugs eine ziemlich einfache Möglichkeit, die Munitionsvorräte wieder aufzufüllen (sobald Billy das Magazin auswechselt, hat es sofort wieder 100 Schuss), aber ich will ja (halbwegs) ehrlich spielen, daher behält Billy erstmal seine M10 und spart sich die M686-Munition für später auf.


  2. #2
    Kapitel 22: Das Massaker am Lahan-Bergpass (Teil 5)

    Was kommt in einem Low Level Game als zweites, nachdem man mit einem Priester ein Schiff von Zombies gesäubert hat? Genau, die Hälfte der Truppe bekommt ein paar Erfahrungspunkte (auch wenn die bei keinem auch nur annähernd für einen Levelaufstieg reichen).

    Zunächst einmal stelle ich meine Truppe neu zusammen. neben Billy nehme ich Elly und Bart mit, aus dem einfachen Grund, dass sie aktuell die Charaktere mit den niedrigsten Erfahrungspunkten sind.

    Dann rüstet Billy wieder seine B&JM10A und Schrot/50 Munition aus (muss hierfür ja keine seltene/teure Munition verschwenden). Dazu drei Flinkringe. Bart bekommt das Ordensgewand, den Ritterhelm und den Schutzring S. Elly das Tanzkleid, die Silbermütze und die Leichtschuhe (obwohl die Ausrüstung der beiden praktisch keine Rolle spielen sollte). Außerdem kaufe ich bei Maison noch ein weiteres Magazin M10A-Munition.

    Wie üblich profitiert Billy davon, dass ich wahlweise einzelne Schakale oder Hobos verkloppen (naja, diesmal eher "erschießen") kann. Außerdem hat er von Anfang an 6 AP. Und darüberhinaus die höchste Lernrate aller Charaktere, nämlich 4-fach. Die Anzahl seiner Todesstöße entspricht Ricos.

    Theoretisch sollten 86 Kämpfe reichen, aber ausgerechnet die Tatsache, dass Billy schon einige Todesstöße beherrscht, macht mir da einen Strich durch die Rechung, da dadurch so profitable Kombinationen wie SXT oder TTXT entfallen.



    Macht insgesamt 101 Kämpfe, 15 über dem rechnerischen Minimum.
    Anschließend wird Billys M10-Revolver mit der M10S-Munition geladen (die restlichen 4 Schuss M10A verschwinden dabei; ok, ich hab im vorigen Kapitel Blödsinn erzählt, um die Magazine des Revolvers wieder aufzufüllen muss man die Waffe, und nicht das Magazin wechseln) und er selbst darf seinen M686 Revolver ausrüsten (nicht, dass ich vorhätte, den in absehbarer Zeit zu benutzen...) und die Schrotflinte wieder mit der 60er Munition laden.



    Außerdem kann ich in Noatun noch 22 Bold-Speck für insgesamt 1430 G verkaufen.

    Und dann wird es Zeit, Billy bei der Kirche abzuliefern.



    Und noch eine gute Nachricht: Das dürfte das letzte Mal gewesen sein, dass ich zum Todesstoßlernen hierher kommen musste .

  3. #3
    Kapitel 23: Wer von euch ohne Sünde ist, werfe als Erster einen Stein!

    Und damit wird es Zeit, unseren Büßer wieder daheim abzuliefern. Natürlich mit standesgemäßer Begleitung, die diesmal Doc und Rico darstellen.

    Doch sobald die Truppe die Erzkathedrale betritt, findet sie einige tote Priester vor. Einer, der gerade noch so am Leben ist, kann sie noch informieren, dass er plötzlich Schüsse gehört hat, bevor er ebenfalls das Zeitliche segnet. Billy findet daraufhin einige Patronenhülsen von seinem Vater (ist da sein Name eingraviert, oder woran erkennt Billy die?) und hegt den unangenehmen Verdacht, dass Jesse für die toten Priester verantwortlich sein könnte.

    Als ich durch eine Tür gehe, finde ich dort allerdings nicht Jesse vor, sondern einen Pflichtkampf gegen die hiesigen Standardgegner, die Attentäter. Die kommen in zwei Varianten, obwohl beide gleich heißen (in diesem Fall von beiden Varianten jeweils zwei).
    Die einen sehen aus wie Ninjas und haben (neben normalen physischen Angriffen) einen Angriff namens "Töten, töten, töten", den sie eine Runde vorher mit "Nächste Runde stirbst du!" ankündigen. Im Gegensatz zu Drom können einen diese Anfänger allerdings nicht wirklich töten, sie senken lediglich die KP auf einen. Verteidigt man sich, ziehen sie einem sogar nur die Hälfte ab.
    Die anderen Attentäter sehen aus wie Priester. Die haben eine Attacke namens Fangnetz, die Lähmung oder Vergessen verursachen kann, und einen Ätherangriff namens Siegel, der meinen Jungs zwischen 60 (Doc) und 80 (Rico mit Trenchcoat) KP abzieht, dafür allerdings keinen physischen Angriff.
    Die stärksten Todesstöße bzw. drei mittlere Angriffe mit Billy (der natürlich einen Ätherdoppler ausgerüstet hat) erledigen jeweils ein Mitglied der Gruppe, wobei die Ninjas natürlich als erste dran glauben müssen.
    Dafür bekomme ich insgesamt 13686 Erfahrungspunkte (4562 pro Charakter) und 540 G. Außerdem haben die Priester jeweils eine 20% Chance, ein Aquasol zu hinterlassen. Auf diesen großartigen Preis lege ich allerdings keinen übermäßigen Wert (und bekomme auch keins). Wichtiger ist mir hingegen, dass Emeralda für diesen Kampf 3421 Erfahrungspunkte erhält, womit sie jetzt insgesamt 128191 hat, und damit auf Level 31 aufsteigt. Demzufolge betragen ihre Treffer% jetzt 45 und ihre Ausweich% 43. Hat mal wieder eine Weile gedauert, aber mit zwei Heilern im Team kann man Kämpfe ja durchaus in die Länge ziehen...

    Auf jeden Fall zieht meine Truppe danach durch das Innere der Kirche um herauszufinden, was hier eigentlich los ist.
    Ich kann nicht die gesamte Kathedrale untersuchen, da es an einigen Stellen unvermeidbare Kämpfe gibt, aber an den entsprechenden Stellen gibt es eh wenig Interessantes. An einer Stelle kann ich allerdings einen der "Geheim"gänge benutzen, um an ein paar Gegenstände zu kommen: Ein Goldnugget, ein Aquasol DX (heilt 500 KP) und ein Siegelpanzer. Wer annimmt, bei letzterem würde es sich um ein Accessoire handeln, das den Schaden der Siegelattacke der Priester hier verringert, so liegt derjenige falsch. Der Siegelpanzer verringert zwar tatsächlich Siegelschaden, ist allerdings ein Ausrüstungsteil für Gears.

    Wenn ich an dem Zimmer vorbeikomme, in dem Fei vorher untersucht worden ist, kann ich sehen, wie der "Papst" umgebracht wird. Da ich mit dem Kerl absolut nichts zu tun hatte, bis auf die fünf Textzeilen, die er vor seinem Ableben von sich gibt (und die nichtmal an meine Party gerichtet sind), hält sich meine Anteilnahme allerdings in Grenzen. Trotzdem muss meine Truppe sich danach mit drei Ninja-Attentätern herumschlagen.
    10608 Erfahrungspunkte (3536 pro Charakter) und 450 G. Emi erhält 2652 Erfahrungspunkte (insgesamt 130843), was zu keinem weiteren Levelaufstieg führt.

    Etwas weiter den Gang hinunter finden sich einige Gefängniszellen. In einer davon sitzt eine Frau, die etwas mit Schevat zu tun zu haben scheint. Da sie "lebensbedrohliche Verletzungen" hat, ruft unsere Truppe die Crew der Yggdrasil, damit sie sich um die Frau kümmert. In einer anderen Zelle sitzt Big Joe, der sich nach seiner Befreiung kurz bedankt und sich dann aus dem Staub macht. Anschließend kann ich mit einem Fahrstuhl in den Untergrund fahren und finde dort einen High-Tech-Raum mit der Datenbank der Kirche. Für die folgende Szene stoßen plötzlich auch Elly und Bart aus dem Nichts zu meiner Truppe dazu.



    Nach der Szene verschwinden Elly und Bart wieder, um sich um die Frau aus Schevat zu kümmern, während die restliche Gruppe zunächst noch in dem Raum verbleibt.

    Sobald die ihn jedoch ebenfalls verlassen, treffen sie auf Belle-Reine (der Büßer in Rot). Der weiß über alles Bescheid, was die Truppe gerade erfahren hat und führt im Auftrag Bischof Stones die Meuchelmörder an, die die Kirchenleute ausgerottet haben. Außerdem ist er Atheist. Und...


    Ok, Billy kommt in Zukunft nicht mehr ohne Aufsicht in die Nähe von Margies Zimmer!

    Oh, und Jesse stößt übrigens auch noch dazu.

    Irgendwann taucht dann sogar noch Stone höchstpersönlich auf, und killt Belle-Reine weil... äh, keine Ahnung, wahrscheinlich um zu zeigen, wie Böse er ist... Zumindest weiß ich jetzt wieder, warum mir der Kerl nicht im Gedächtnis geblieben ist.

    Doch dann enthüllt Jesse, um wen es sich bei Stone wirklich handelt: Um Stein! Ja, wenn sein Name in Wirklichkeit deutsch ist, muss es sich dabei um jemand ziemlich Übles handeln. Außerdem hätten wir damit schon die dritte Erdsprache entdeckt, die es auf der Xenogears-Welt gibt.
    Bevor ich weitere Erklärungen bekomme, verzieht Stein sich allerdings und ich darf nochmal gegen drei Ninja-Attentäter kämpfen (obwohl Stein nur von seinen "beiden Männern" spricht, und vor dem Kampf auch tatsächlich nur zwei Personen (die zudem überhaupt keine Ähnlichkeit zu den Ninjas haben) zu sehen sind...)

    10608 Erfahrungspunkte (3536 pro Charakter) und 450 G. Billy steigt dadurch auf Level 32 auf. Emi erhält 2652 Erfahrungspunkte (insgesamt 133495), was auch diesmal nicht zu für einen Levelaufstieg reicht.

    Nach dem Kampf kann die Truppe nur noch hilflos mit ansehen, wie Stein sich mit seinem Gear Arc-en-ciel (was anscheinend französisch für Regenbogen ist, auch wenn sich mir der Zusammenhang mit diesem Gear nicht erschließt) davonmacht. Die Truppe nimmt an, dass er vorhat, sich die Tammus (die ja derzeit im Kirchenauftrag unterwegs ist) vorzunehmen und eilt daher zurück zur Yggdrasil.

    Und die Tammus wird tatsächlich angegriffen. Allerdings nicht von Arc-en-ciel, sondern von der fliegenden Vase, die man schon zu Gesicht bekommen hat, und bei der es sich, wie man jetzt erfährt, um Karellens (wichtige Person, Name merken!) Schiff handelt. Der versenkt mit einer einzigen Attacke die meisten der Begleitschiffe der Tammus und hetzt ihnen anschließend noch eine Verusarmee auf den Hals.

    Natürlich eilt die Yggdrasil sofort los, um der Tammus zu Hilfe zu kommen. Vorher darf ich noch meine Party neu zusammenstellen. Da Doc jetzt den Anführerposten übernommen hat, kann ich Billy jetzt wieder entfernen (wenn ich will).

    Im Moment ist das allerdings relativ egal, da ich mich nicht an dem Kampf gegen die Verus beteiligen muss. Threoretisch könnte ich sogar den Besuch auf der Tammus komplett auslassen und direkt zum nächsten Dungeon weitergehen, aber wer würde denn sowas machen? Andererseits gibt es auf der Tammus auch nicht viel zu tun, da die Verus bereits besiegt sind. Immerhin erfahre ich vom Käpten und dem Steuermann, dass die Vase zu einer Ausgrabungsstätte ein Stück nördlich weitergeflogen ist. Also zur einzigen Ausgrabungsstätte, die auf meiner Karte eingezeichnet ist. Dann folge ich ihnen mal...

    Und weil das mit Billy so schön war, hier das nächste Miniquiz zum Selbsttesten:

    Welche meiner persönlichen Erzfeinde tauchen wohl im nächsten Kapitel auf, um mir auf die Nerven zu gehen?

    Der Graf
    Der Dämon von Elru
    Dominia
    Drom
    Karellen
    Ramses (& Miah)
    Shakan
    Stein
    Wiseman
    Big Joe

    Einige kennen die Antwort wohl bereits,



    und alle anderen müssen eben bis nächstes Mal warten, bevor sie sehen, ob sie richtig getippt haben .

  4. #4
    Kapitel 24: Wo ist Captain America, wenn man ihn mal braucht?

    Bevor ich mich an die Erkundung der Ausgrabungsstätte mache (muss ja rausfinden, was die Kirche da Wichtiges gesucht hat und Solaris davon abhalten, es selbst einzukassieren), stelle ich erstmal mein Team um. Zusätzlich zu Doc, um den ich als Anführer nicht herumkomme, nehme ich noch Elly und Bart mit.

    Falls sich wer erinnert: Ich war bereits einmal kurz hier, wurde aber gleich am Eingang von einem Kirchenmitglied gestoppt. Das ist diesmal allerdings abwesend, so dass ich mit dem Aufzug nach unter fahren kann.

    Kaum betrete ich den eigentlichen Grabungsbereich, begegne ich einer Wache.



    Wenn ich mich ihr nähere, startet ein Kampf gegen 4 Gebura-Soldaten, aus dem ich nicht fliehen kann. Allerdings wirklich nur, wenn ich mich ihr nähere, obwohl sie meiner Truppe praktisch in die Gesichter starrt. Drücke ich mich an der Wand entlang, kann ich diesem Kampf ausweichen. Vielleicht schläft der Kerl ja im Stehen...

    Verlasse ich den Raum kommt erstmal eine Zwischensequenz mit dem Graf, der einen Anruf von Miah erhält, den man nur versteht, wenn man die Handlung schon weiter kennt. Letztendlich wird es ohnehin darauf hinauslaufen, dass ich mich wieder mit ihm herumschlagen darf...

    Zurück bei meiner Truppe findet die sich gerade in einem Fahrstuhl wieder, der sie zu einem Raum mit drei Türen bringt. Von denen zwei allerdings reine Wandtexturen sind. Von der Sorte gibt es in diesem Dungeon noch ein paar. Gibt doch nichts Lustigeres als "Rate, welche Tür echt ist" zu spielen, während man sich mit Zufallskämpfen herumschlagen muss. Zumal dieser Dungeon ohnehin recht weitläufig ist, bestehend aus zig Gängen, die alle gleich aussehen. Was für ein Spaß! Zumindest ist der Weg relativ linear.

    Zunächst kommt meine Gruppe allerdings auf Brücke, von der sie Aussicht auf eine Ruinenstadt hat, die von Elly wie in Trance als "die Höhlenstadt Zeboim" erkannt wird.

    Im nächsten Raum befindet sich dann eine weitere Wache, und die scheint diesmal nicht zu schlafen, d.h. an dem Kampf komme ich nicht vorbei.

    Neben einem normalen Angriff mit einer Laserpistole (1-2 Angriffe mit jeweils einstelligem Schaden, sofern man gute Rüstungen anhat) haben die Soldaten noch einen Angriff namens "Explosivmunition (Feuer-Äther)" (die Animation sieht allerdings eher nach einer Granate als Schüssen aus), der bei einem Charakter abhängig von der Ätherabwehr ungefähr 25-45 Punkte Schaden verursacht. (Der Trenchcoat ist hier ziemlich nützlich, die 25 bekommt nämlich Bart mit Trenchcoat ab. Ohne liegt er bei ungefähr 70. Danke, Big Joe.)
    Jeder der vier Soldaten lässt sich mit einem einzelnen Todesstoß ausschalten. Elly könnte sogar die ganze Gruppe mit einem einzigen Flächenzauber erledigen (sofern sie nicht patzt, sogar ohne Ätherdoppler), da sie allerdings erst als dritte meiner Gruppe angreift, lohnt sich das nicht wirklich.
    Für den Sieg erhalte ich insgesamt 17598 Erfahrungspunkte (5866 pro Charakter), Emeralda bekommt 4399. Außerdem gibt es noch 800 G.

    Im gesamten Dungeon muss ich gegen mindestens 4 dieser Gruppen kämpfen. Nach der ersten steigt Doc auf Level 33 auf, nach der zweiten ziehen Elly und Bart nach, nach der dritten ist Emi mit einem Levelaufstieg dran. (Level 32, Treffer% 46 und Ausweich% 44, muss ich noch extra erwähnen, dass das wieder länger gedauert hat? Zum Glück hat Doc einen ordentlichen ÄP-Vorrat.) Nach dem vierten ist schon wieder Doc dran, der Level 34 erreicht.

    Unterwegs finde ich noch ein Magazin M686A-Munition sowie eine Schwarze Mamba (Waffe für Bart. Genauso stark wie der Natternbiss, den er bereits hat, senkt aber zusätzlich den Ätherwert des Gegners).

    Außerdem könnte ich in einem Nebenraum noch einen Schlafschutz einsacken, dafür müsste ich allerdings eine weitere Soldatengruppe erledigen. Da ich bereits 8 habe, kann ich darauf in Emis Interesse wohl (vorerst) verzichten
    Ebenso verhält es sich bei einem Panalphasol in einem anderen Nebenraum. Dieses Item heilt alle KP der gesamten Gruppe auf einmal. Da man die Dinger allerdings nirgends im Spiel kaufen kann, fällt es sowieso direkt in die "too awesome to use"-Kategorie.

    Irgendwann stehe ich dann vor einer Tür, die sich nicht öffnet, weil im Inneren vor 34.999.999 Stunden, also knapp 4000 Jahren, die Notschaltung aktiviert wurde...
    Man kann sich an der Tür scannen lassen, wobei das System keine Nanokontamination feststellt. Daraufhin muss man das System an der "nächstgelegenen Konsole" zurücksetzen. Diese befindet sich in dem Raum, in dem man auch die Schwarze Mamba finden konnte. Darf man also erstmal ein Stück zurücklaufen, die Tür entriegeln, und dann wieder hierher zurückkehren.
    An dieser Stelle eine Warnung: Liebe Kinder, wenn ihr euch irgendwann in einer ähnlichen Situation wiederfindet und irgendeine alte, vergessene Forschungsstation, in der eine Automatik etwas von Kontamination brabbelt, erkundet, dann solltet ihr nicht das Sicherheitssystem deaktivieren, um die Erkundung fortsetzen zu können, sondern ganz im Gegenteil so schnell ihr könnt von dort verschwinden!

    In dem "Reaktor", den ich dadurch betreten kann, befinden sich zwei Räume. In einem davon steht ein Computer, doch wie Doc beim Versuch ihn einzuschalten feststellt, benötigt dieser ein Passwort.
    Betrete ich den anderen Raum, murmelt Elly irgendwelches unverständliches Zeug, geht daraufhin in den ersten Raum zurück, und aktiviert dort den Computer.



    ... Emeralda. (Ich glaube, ich habe den Namen in diesem Thread schon ein- oder zweimal erwähnt...) Elly scheint allerdings selbst nicht zu verstehen, was sie da gerade gemacht hat.

    Falls man Elly an dieser Stelle übrigens nicht in der Gruppe hat, lässt sich der Computer durch einen einfachen Tastendruck von Doc aktivieren. Ich verstehe um ehrlich zu sein nicht, warum im Moment Doc (der keine wirklich wichtige Rolle spielt) der Anführer der Party ist, statt Elly, ohne die man die Hälfte der Story dieses Dungeons verpasst...

    Doch bevor sich das Mädchen meiner Gruppe anschließen kann, taucht plötzlich Stein auf, bedankt sich für die Hilfe bei der Abschaltung der Sicherheitsvorkehrungen und informiert die Gruppe, dass es sich bei diesem kleinen Mädchen eigentlich um eine Kolonie von NANOMASCHINEN handelt, an der Karellen ziemlich interessiert zu sein scheint.

    Um seinem Anspruch Nachdruck zu verleihen, hat er auch zwei Begleiterinnen dabei, zwei der Elementare. Dominia ist ja inzwischen schon eine alte Bekannte, und auf Cherubina konnte man zumindest schonmal einen kurzen Blick werfen. Hier haben allerdings die beiden anderen Mitglieder ihren ersten Auftritt, Throne und Seraphita. Obwohl die beiden Gören wie eine Comedyeinlage wirken, sollte man sie nicht unterschätzen.



    Also ist davor mal wieder ein bisschen Ausrüstung verteilen angesagt.

    Doc: Erdring, Wasserring, Ätherschleier
    Elly: Traumstab, Erdring, Wasserring, Ätherdoppler
    Bart: Schwarze Mamba, Erdring, Wasserring, Ätherschleier

    Die Erd- und Wasserringe reduzieren den Schaden der beiden schonmal beträchtlich, und die Ätherschleier noch weiter (allerdings habe ich nur zwei, deswegen (und damit sie mit Magie mehr Schaden anrichtet) benutzt Elly stattdessen einen Ätherdoppler).

    Die beiden haben mehrere Angriffe:
    Throne:
    Windelementarer Gruppenangriff: mit meiner Ausrüstung 1 Punkt Schaden bei Doc und Bart, ~35 bei Elly.
    "Positronenstrahl (Wind-Äther)": Windelementarer Einzelangriff (selber Schaden wie ihr Gruppenangriff, trifft aber nur einen Charakter)
    Physischer Angriff: Da meine Gruppe gerade überhaupt keine Rüstungen trägt, zieht sie mit dieser Attacke über 200 KP ab und kann Elly oder Bart auf einen Schlag ausschalten.

    Seraphita:
    Feuerelementarer Gruppenangriff: mit meiner Ausrüstung 1 Punkt Schaden bei Doc, ~25 bei Bart und ~85 bei Elly.
    Feuerelementarer Einzelangriff: (selber Schaden wie ihr Gruppenangriff, trifft aber nur einen Charakter)
    Namenloser Angriff: Stiehlt 20% der maximalen ÄP eines Charakters
    Außerdem scheinen Seraphitas Feuerangriffe stärker zu werden, wenn man Throne ausschaltet (obwohl umgekehrt bei Throne kein solcher Effekt festzustellen ist).

    Die Gruppenattacken setzen sie nur jeweils einmal ganz am Anfang des Kampfes ein und ein weiteres Mal, sobald eine der beiden besiegt ist (also Throne setzt ihren Windangriff ein zweites Mal ein, wenn ich Seraphita zuerst besiege und umgekehrt). Ansonsten setzen sie immer jeweils abwechselnd ihre beiden anderen Attacken ein.



    Jetzt aber zum eigentlichen Kampfverlauf.
    Üblicherweise ist Doc zuerst dran, der darf Throne angreifen, dann kommt Seraphita mit ihrer Gruppenattacke, dann entweder Bart oder Throne.
    Ist Bart zuerst dran, greift er Throne an. Dank der Spezialfähigkeit seiner schwarzen Mamba verursacht Throne dann mit ihrem Angriff selbst bei Elly nur noch einen Punkt Schaden. Ist Throne zuerst dran, benutzt Bart stattdessen erstmal Böser Blick, um die Gefahr von Thrones physischem Angriff zu reduzieren (wenn er zuerst angreift, benutzt er den Bösen Blick stattdessen in der zweiten Runde).
    Bei Elly sollte man erwarten, dass sie ihre Ätherangriffe einsetzt. Ihr ersten Angriff ist allerdings mit einem Todesstoß auf Seraphita. Seraphita ist nämlich anfällig für den Einschläferungseffekt von Ellys Traumstab.
    Schläft Seraphita, kümmere ich mich erstmal mit Todesstößen und Elementarzaubern um Throne. Ist diese erledigt, verteidigen Elly und Doc, bis Bart dran ist, der Seraphita mit seiner schwarzen Mamba aufwecken darf (Äther senken). Dann setze ich den Kampf fort, bis Seraphita fast erledigt ist, und dann lasse ich sie von Elly erneut einschläfern. Dadurch kann ich dann ganz entspannt trödeln, bis beim Levelaufstieg Emis, der auf diesen Kampf mal wieder folgt, sowohl Treffer% als auch Ausweich% steigen (was diesmal wirklich ewig gedauert hat (ich hab mal nachgerechnet: 0,22% Wahrscheinlichkeit). Zum Glück scheint Schlaf nicht von selbst enden zu können, sondern erst, wenn der Schlafende Schaden erleidet (was mir bisher ebensowenig bekannt war wie die Tatsache, dass Seraphita überhaupt dafür anfällig ist).

    Für den Sieg bekomme ich insgesamt 62328 Erfahrungspunkte, bzw. 20776 pro Charakter, die damit alle um ein Level aufsteigen. Emi bekommt trotz Entführung durch Stein 15582 (insgesamt 166673) und steigt damit, wie gesagt, ebenfalls um ein Level auf, womit ihre Treffer % und Ausweich% jetzt 47 und 45 betragen. Zusätzlich gibt es noch 10000G, ein Schutz Drive (erhöht Abwehr) und ein Ä-Ang. Drive (erhöht Ätherkraft). Das Schutz Drive bekommt Bart direkt nach dem Kampf, das Ä-Ang. Drive Billy, sobald ich das nächste Mal Partymitglieder wechseln kann.

    Nach dem Kampf laufen die beiden Elementare weg, um mir bei irgendeiner anderen Gelegenheit erneut auf die Nerven zu gehen.

    Leider werde ich an dieser Stelle nicht automatisch zurück auf die Yggdrasil teleportiert, so dass ich den gesamten Weg durch den Dungeon wieder zurücklaufen muss . Immerhin kann ich dabei den Schlafschutz einsammeln, da die Wache vor der Tür inzwischen verschwunden ist. Für das Panalphasol gilt das allerdings leider nicht, die Wache hält stur auf ihrem Posten aus.

    Als ich den Reaktor verlasse, wechselt die Szene allerdings erstmal zu Fei, der gerade Alpträume zu haben schein, in denen Emeralda in ihrem Glastank, er selbst mit Laborkittel daneben, sowie Elly und einige Soldaten direkt auf der anderen Seite der Glastür eine Rolle spielen. Anschließend taucht die Krankenschwester der Yggdrasil auf, um nach Fei zu sehen, aber der ist verschwunden.

    Auf der Brücke nahe dem Eingang holt die Gruppe Stein schließlich ein. Doch bevor sie dazu kommen, Stein zu vermöbeln und sich Emi zurückzuholen, taucht noch jemand auf: Der Dämon von Elru. Der will Emi für sich haben. Anscheinend ist echt jeder hinter diesem Mädchen her... (okay, das Gazel-Tribunal hat bereits sein Desinteresse bekundet, aber außer die Inhalte der nächsten Spielstunden auf möglichst kryptische Weise zu spoilern, scheinen die überhaupt keine Interessen zu haben - und ohnehin keine Möglichkeit, sie selbstständig umzusetzen...)
    Statt sich jedoch, wie es logisch wäre, auf Stein zu stürzen (oder noch besser, ihn mit seinem Gear, den er dabeihat, einfach zu Mus zu hauen), legt er sich aus irgendeinem Grund lieber mit meiner Gruppe an. (Was Stein natürlich die perfekte Gelegenheit bietet, mit Emi zu verschwinden . Seltsamerweise wartet er damit allerdings bis nach dem Kampf.) Immerhin verrät er uns vor dem Kampf noch seinem Namen: Es. Seine Eltern scheinen ziemliche Sadisten gewesen zu sein. Könnte eine Erklärung für sein freundliches Wesen sein...

    Meine Ausrüstung:
    Doc: Ordensgewand, Eisenhelm, Lebensstein
    Elly: Kriegerstab, Tanzkleid, Silbermütze, Ätherdoppler
    Bart: Schwarze Mamba, Pinguinjacke, Ritterhelm, Fernglas

    Außerdem hat Doc vor dem Kampf natürlich die ganze Gruppe maximal aufgepäppelt.

    Es' Angriffsrepertoire ist recht überschaubar:
    Sein normaler Angriff zieht etwa 80 Punkte Schaden ab.
    Seine Todesstöße ziehen etwa 160 Punkte Schaden ab.
    Gelegentlich greift er auch zweimal pro Runde an. Gelegentlich auch mit zwei Todesstößen (wenn die beide auf denselben Charakter gehen, ist derjenige sicher erledigt, außer vielleicht Doc, wenn er maximale KP hat). Wenn der Kampf lange genug dauert, kann es sein, dass er sogar dreimal pro Runde angreift.
    Außerdem hat er noch einen namenlosen Ätherangriff, der allen Gruppenmitgliedern im Schnitt um die 100 KP abzieht. Zumindest wenn Bart ihn noch nicht getroffen hat, durch die Schwarze Mamba verringert sich der Schaden um die Hälfte ,

    Zu alledem kommt noch dazu, dass Es verdammt schnell ist (das ist auch einer der Gründe, warum ich Billy diesmal gerne dabeihätte) und eine verflucht hohe Ausweichrate hat (sogar Todesstößen entkommt er gelegentlich!).
    Um es zusammenzufassen: Es ist ein verdammt unangenehmer Gegner mit einem ziemlich hohen Schadensoutput! Ich denke, ich kann ohne groß zu überlegen sagen, dass das der bisher schwerste Kampf des Spiels ist. (Wobei man das immer noch in Relation sehen muss: Wenn ich wirklich ernsthafte Probleme hätte, gäbe es durchaus ein paar Möglichkeiten, wie ich mir den Kampf hätte leichter machen können .)

    Eine wirklich gute Strategie für den Kampf gibt es nicht. Doc ist zuerst dran, der benutzt Fuseii auf Es. Den gesamten Rest des Kampfes über ist er dann damit beschäftigt, Sazanami auf denjenigen zu zaubern, der gerade am schwersten verwundet ist. Bart benutzt seinen stärksten Todesstoß (aktuell Geistergriff; 250-300 Schaden, abhängig davon, ob die ersten beiden Schläge der Kombo treffen, vernachlässigbarer Schaden, wenn der Todesstoß nicht trifft) und hofft, dass er trifft. Böser Blick und Wilder Hohn kann ich mir schenken, die wirken bei Es nicht, beim Bösen Blick steht zwar dran, dass die Treffsicherheit sinkt, aber er trifft immer noch jedes Mal. Und Elly benutzt Aeroblitz (400 Schaden, solange Fuseii wirkt (Fuseeii wirkt nur 10 Runden, die bei Es' Tempo ziemlich schnell vorbei sind, und Doc ist zu beschäftigt, um das Arkanum zu erneuern), danach 300).

    Falls ich gewinne, erhalte ich 90534 Erfahrungspunkte (30178 pro Charakter), was alle drei auf Level 36 bringt. Emi bekommt 22633 Erfahrungspunkte (insgesamt 189306) und erreicht damit Level 34. Da ich nicht masochistisch genug bin, mir ihren letzten Punkt auf Angriffs% ausgerechnet in diesem Kampf zu holen, gebe ich mich mit einem Punkte auf ihre Ausweich% (46) zufrieden. Außerdem bekomme ich noch sage und schreibe 5 G!

    Doch wirklich gewinnen tut meine Gruppe ohnehin nicht. Aber zum Glück taucht plötzlich Wiseman in seinem Gear auf und schnappt sich Es. Unterdessen nutzt Stone jetzt wirklich die Gelegenheit zur Flucht, und meine Gruppe nimmt die Verfolgung auf. Wiseman scheint allerdings selbst nicht recht davon überzeugt zu sein, es mit Es aufnehmen zu können.



    Vielleicht ist ihm aber auch nur aufgegangen, dass ein Kampf zwischen den beiden aufgrund ihrer Ausweichraten ewig dauern könnte...

    Ab jetzt ist das Panalphasol übrigens Geschichte, da ich im weiteren Spielverlauf nicht mehr in den Dungeon zurückkehren kann. ("Die Tür ist kaputt..." Da hatte wohl keiner Lust, eine kaputte Brücke anzufertigen, was deutlich überzeugender gewirkt hätte.)

    Inzwischen kehrt meine Gruppe zur Yggdrasil zurück, kann aber nur noch hilflos zusehen, wie Karellen (zusammen mit Emi ) mit seinem Schiff davonfliegt.

    Da sie in dieser Sache ohnehin nichts unternehmen können, bekommt meine Truppe stattdessen den Job, die Yggdrasil nach Fei abzusuchen. Ist ja schließlich nicht so, als gäbe es in der Yggdrasil zig Matrosen, die nichts besseres zu tun gehabt hätten, als sie vor Anker lagen, um auf mich zu warten...

    Vorher habe ich aber noch ein bisschen was zu erledigen, um genau zu sein, etwas Ausrüstung zu wechseln. Dank Margie kann ich jetzt ja wieder die Gruppenmitglieder tauschen. Noch davor bekommt Billy allerdings das Ä-Ang. Drive.

    Elly: Ätherdoppler, Ätherstein, Leichtschuhe
    Billy: Brautkleid, Ätherdoppler, Brille
    Rico: Trenchcoat, Fernglas, Andenken

    Renmazuo: Flinkschutz, Äther-CPU, Äther-CPU
    Stier: Motorschutz, Flinkschutz, Siegelpanzer (Siegelresistenz +50%)
    Virgo: Flinkschutz, Poweräther, Äther-CPU

    Außerdem schlafe ich mich noch eine Runde aus.

    Fei finde ich schließlich im Gearhangar direkt hinter Weltall, auch wenn er selbst nicht genau weiß, warum er dort unbedingt hinwollte. Doch während die anderen Charaktere Fei umgehend zurück ins Bett verfrachten wollen, taucht Arc-en-ciel auf.

    Das zwingt mich dazu, die Gruppe neu zu formieren. Wirklich große Auswahl habe ich allerdings nicht. Billy ist der Anführer der Gruppe und kann somit nicht ausgetauscht werden und Fei (der noch nicht wieder ganz fit ist) und Doc (der sich um Fei kümmern will) stehen nicht zur Verfügung. D.h. ich muss von der verbliebenen drei möglichen Gruppenmitgliedern zwei auswählen. Bart lasse ich diesmal sitzen und wähle stattdessen Elly und Rico (wie man sich anhand der zuvor verteilten Ausrüstung wohl bereits denken konnte ).



    Bevor ich ihn in seine Einzelteile zerlegen darf, taucht allerdings noch jemand auf, der sich im Gegensatz zu Stein überhaupt nicht verändert hat: Graf Nietzsche (nachdem Fei jetzt wieder auf den Beinen ist, war das wohl unvermeidlich), der Stein mal wieder "ermächtigt".

    Ohne zu sehen, wie sich diese Ermächtigung äußert, beginnt dann der Kampf. Der allerdings ziemlich einseitig verläuft, alle meine Angriffe richten nämlich überhaupt keinen Schaden an ("Schaden wurde vermieden!"). Also benutze ich die ersten paar Runden um zu Füllen (auch wenn die Tanks schon voll sind).

    Nach ein paar Runden fällt meinen Charakteren dann auch auf, dass das so keinen Sinn hat. Durch die Ermächtigung des Grafen hat Stein seinen Hass in eine Barriere umgewandelt, die sämtlichen Schaden abhält.

    Zunächst plaudert Stein aber ein bisschen aus den Nähkästchen: Der Grund, warum er die Familie Black so hasst, ist der, dass er scharf auf Billys Mutter war. Also hat er ein paar Verus geschnappt, und sie sie umbringen lassen. Und die Verus waren ursprünglich alle mal Menschen, die Karellen irgendwie in umgewandelt hat.

    Aber zurück zu dem ursprünglichen Problem, dass ich Stein nicht angreifen kann. Was macht man in so einem Fall am besten?



    Wozu hab ich denn einen Gear, der bei seinen physischen Angriffen sogar Herzchen erzeugt?

    Barts Stimme aus Brigandier: "Was soll das heißen, wir haben keine Matrosenuniform in Virgos Größe? So werden aus uns nie richtige Männer! Der See!"

    Okay, also Plan B: Ich überwinde Steins Hass mit roher Gewalt.

    Diese Gewalt kommt in Form von Jesse (der sich seit der Kirchengeschichte in der Yggdrasil (um genauer zu sein: Der Bar) einquartiert hatte) und seinem Gear Buntline. Nach einigen erhebenden Worten zum Thema Schusswaffen, Glauben und Verus (keine Ahnung, wieviel davon bei Billy angekommen ist, seine einzige Antwort besteht aus "Vater...") verwandelt sich sein Gear in eine riesige Kanone, die von Renmazuo abgefeuert wird. Zwar zerstört dies Steins Barriere, allerdings hat Doc (der den Kampf anscheinend beobachtet, wollte er sich nicht um Fei kümmern?) eine schlechte Nachricht für Billy:



    Lasst uns zusammenfassen: Ein Gear, der sich in eine Kanone verwandelt, für die man einen anderen Gear zum Abfeuern braucht, und die ihren eigenen Piloten als Munition verwendet. Was für ein Idiot baut so einen Gear?

    Dessen ungeachtet kann ich anschließend mit dem wirklichen Kampf beginnen.

    Zunächst einmal Arc-en-ciels Angriffe:
    "Massenbegrenzer (halbiert KP)": Tut exakt, was der Name sagt und halbiert die KP aller meiner Gears.
    Siegel: Ätherangriff gegen einen Gear, der Siegelschaden verursacht (bei Stier 500, bei Renmazuo 900 und bei Virgo 1000).
    Physischer Angriff, der Langsam bei einem meiner Gears verursacht (aber keinen Schaden), daher die Flinkschutze (dadurch wird durch die Attacke einfach nur der Booster deaktiviert)).
    Physischer Angriff, der Kraftverlust (Reduzierung der physischen Angriffskraft) bei allen meinen Gears verursacht (aber keinen Schaden), daher der Motorschutz für Rico, auf Ätherschaden hat das aber keinen Einfluss.

    Wie man sieht, ist physische Verteidigung bei diesem Kampf komplett nutzlos, Ätherverteidigung dafür umso wichtiger (daher hab ich Renmazuo nach Erhalt umgerüstet).

    Jetzt zu dem Grund, warum ich Brigandier nicht dabeihabe: Arc-en-ciel hat eine enorm hohe Ätherverteidigung. Selbst mit Ätherdoppler und zwei Äther-CPUs richten Yggdra-Bomben gerade mal Schaden im 300er-Bereich an. Und bei der physischen Stärke liegt Stier vor Brigandier.

    Außerdem hat Arc-en-ciel stolze 13.000 KP, die runterzukloppen dauert etwas. Daher setze ich bei diesem Kampf zur Abwechslung mal wieder Booster ein.

    Nachdem die aktiv sind, wird angegriffen. Virgo benutzt seine AERODs (~4000 Schaden), Renmazuo setzt seine Äthergewehre ein (~900 Schaden, ~2200 mit Durchschuss (seinem zweiten Stufe 2 Todesstoß) und Stier haut mit starken Angriffen drauf (~700 Schaden, ~2400 mit Mega Body (seinem ersten Level 3 Todesstoß)).

    Wenn Arc-en-ciel besigt ist, explodiert er, was nochmal ~450 Schaden an jedem meiner Gears verursacht. Scheint ein schlechter Verlierer zu sein...

    Für den Sieg gibt es insgesamt 132549 Erfahrungspunkte, 44183 pro Charakter. Das befördert Billy auf Level 35, Elly auf Level 38 (wodurch sie ihren 6. Todesstoß Funkenschlag lernt) und Rico auf Level 37. Emi erhält 33137 Erfahrungspunkte und erreicht dadurch Level 35. Da ich auch bei diesem Kampf keine große Lust habe, ihn zu verlängern (Massenbegrenzer + Siegel können ganz schön an die KP gehen), steigen erneut bloß ihre Ausweich% auf 47 (was auch schon länger gedauert hat als man bei einer 9% Chance erwarten sollte...). Außerdem bekomme ich noch 30000 G und eine Äther-CPU.

    Nach dem Kampf trauert Billy um seinen Vater. Dabei beantwortet Doc zumindest eine Frage:



    Auch wenn das einige neue Fragen aufwirft, die ich ihm gerne stellen würde...

    Und dann taucht plötzlich Jesse auf (nein, nicht als Geist). Anscheinend hat er Buntline den Blödsinn mit dem abgefeuerten Piloten ausgetrieben.

    Und noch eine rührende Szene:



    Primera spricht wieder. Billy scheint allerdings enttäuscht zu sein, dass ihr erstes Wort nicht Onii-chan war...

    Anschließend erzählt Jesse die Geschichte, wonach er die letzten paar Jahre gesucht hat: Nach der Tochter eines Wissenschaftlers namens Maria, in deren riesigem Gear die Daten zu Karellens Verus-Projekt gespeichert sind. Immerhin bestätigt die "Agentin aus Shevat" (ihr offizieller Name), die ich vor einer Weile in der Erzkathedrale gerettet habe, Jesses Vermutung, dass sich das Mädchen wohl in Shevat befindet. Um Kontakt mit Shevat aufzunehmen beschließt meine Gruppe, nach einer Kommunikationseinrichtung zu suchen, die sich an der Spitze des Turms zu Babel befinden könnte (klar, klettern wir einen gigantischen Turm hoch und hoffen einfach mal, dass alles glattgeht ). Und da Fei inzwischen wieder fit ist (und es während seiner Ohnmacht sogar irgendwie geschafft hat, einige Level aufzusteigen), übernimmt er für diese Aufgabe auch gleich wieder die Leitung der Gruppe.

    Übrigens steht, nachdem sich jetzt herausgestellt hat, dass der Einsatz nicht jedesmal einen Piloten verbraucht, Renmazuo Buntline als Sonderkommando "Jesse-Kanone" (verbraucht 500 Einheiten Treibstoff) zur Verfügung, so dass ich ihn noch mehr liebe .

    Habe ich meine neue Gruppe zusammengestellt, folgt erstmal eine Szene mit Karellen und dem Gazel-Tribunal, in der man im Grunde nur erfährt, dass das Tribunal nur als Daten innerhalb des "SOL-9000" Computers existiert, weil sie irgendwann ihre fleischlichen Körper verloren haben.

    Wenn ich das nächste Mal mit Sigurd spreche, um die Yggdrasil zu starten, erzählt er mir, dass der Gearshop an Bord sein Angebot verbessert hat. Kurbeln wir die Wirtschaft etwas an .

    Diesmal wandern in meinen Einkaufskorb:

    6x V28-2200 Motor
    WELT-0877, VIRG-08400, HEIM-09200, BRIG-09100, STIE-09800 und RENM-08600 Rahmen
    6x Hybrid 30/10 Rüstung (Ansonsten ist nur noch die XMS-Titan 30 im Angebot, d.h. mit derselben physischen Verteidigung, aber ohne Ätherabwehr. Das wäre am falschen Ende gespart!)
    Silberblut G Peitsche (Angriff +56; es gäbe auch eine Schwarze Mamba G, allerdings fehlt der der Spezialeffekt der Charaktervariante und sie richtet weniger Schaden als die Silberblut an.)
    Je ein Magazin G-M686S (Angriff +36) und G-GG060 (Angriff +36) Munition

    Gesamtkosten: Exakt 150.000 G

    Im Gegenzug verkaufe ich eine Natternbiss G, und jeweils ein Magazin G-M686A und G-GG040 Munition für insgesamt 2400 G.

    Bei den Teilen hat sich am bisherigen Angebot hingegen nichts geändert.


  5. #5
    Bei den Ratefragen lag ich bislang daneben. Offenbar habe ich die Storyschreiber noch nicht so durchschaut.
    Aber die Elementare hauen ja ohne die passende Ausrüstung ordentlich rein.
    Und die Idee mit den Pilotengeschossen ist... interessant. Wenn sie das beibehalten hätten, dann müsste man wohl viel mehr Charaktere rekrutieren xD.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Wenn sie das beibehalten hätten, dann müsste man wohl viel mehr Charaktere rekrutieren xD.
    Och, der eine oder andere käme mir da schon in den Sinn...

    Kapitel 25: That One Level

    Meine Gruppe besteht diesmal aus Fei (nicht, dass ich ihn nicht durch Bart ersetzen würde, wenn ich könnte...), Billy und Elly.

    Wenn ich den Turm auf der Weltkarte aufsuche, hat sich auf den ersten Blick seit meinem kurzen Abstecher hierher wenig getan. Allerdings ist die Barriere, die mich damals vom Betreten abgehalten hat, inzwischen verschwunden. (Könnte daran liegen, dass die Kirche dafür verantwortlich war, und nachdem inzwischen 99% ihrer Mitglieder tot sind...)

    Und damit betrete ich den Turm zu Babel. Den Dungeon, bei dessen Erwähnung jedem Xenogears-Spieler ein kalter Schauder den Rücken hinunterläuft...



    Genug ausgekotzt, zurück zum sachlichen Teil:
    Im ersten Abschnitt des Turms gibt es mehrere Truhen. Aufgrund erzwungener Kämpfe kann ich mir allerdings nicht alle holen. Andererseits kann man, wenn man bereit ist, auf die Truhen zu verzichten, den gesamten Abschnitt verhältnismäßig leicht bewältigen, ohne in einen einzigen Kampf zu geraten. (Ich würde allerdings empfehlen, einen Emulator zu benutzen, da die Stellen, an denen man auf Gegner trifft, durch absolut nicht gekennzeichnet sind. Normalerweise halte ich mich mit Savestates in Dungeons ja einigermaßen zurück, für den Turm mache ich allerdings eine Ausnahme.)
    Überraschenderweise kommt man an einige der Truhen allerdings heran, indem man bestimmte Stellen umspringt oder ganz am Rand von Plattformen entlangläuft.
    Holen kann ich mir:
    Ätherpanzer (erhöht Ätherverteidigung um 50; da die meisten Gegner hier Ätherangriffe verwenden, für diesen Dungeon ganz praktisch)
    Erdschild (dasselbe wie der Erdring (erhöht Windwiderstand, verringert Erdwiderstand), allerdings für Gears statt Charaktere)
    Donnerstab G (Waffe für Virgo, Angriff +60, Windelementar)

    Verzichten muss ich nur auf einen Leichtpanzer +1, und die konnte man ja ohnehin schon vor einer Weile kaufen.

    Nach einer Weile ist dieser erste Abschnitt des Turms aber überstanden, und meine drei Charaktere erreichen einen Speicherpunkt und eine Tür, um die zu betreten sie ihre Gears kurz stehen lassen müssen. Drinnen finden sie eine Truhe mit einem Goldnugget und einen Computer, mit dem sie einen Zug herbeirufen, der senkrecht an der Turmwand entlangfährt. Übrigens gibt es an dieser Stelle wieder ganz normale Zufallskämpfe, aus denen man ganz normal fliehen kann. Was natürlich bedeutet, dass, wann immer man versucht zu springen, man erstmal aus einem Zufallskampf fliehen darf. Ich hasse diesen Dungeon!

    Nachdem sie den Raum verlassen haben, steigen sie wieder in ihre Gears und mit diesen wiederum in den Zug. Dort muss ich auf einige Kisten springen, um nach oben zu kommen (vergleichen mit dem vorangegangenen extrem harmlos ). Hier finde ich zwei Truhen, die einen weiteren Ätherpanzer und einen Störsender enthalten. Außerdem muss meine Truppe schon wieder aus ihren Gears aussteigen, um über eine Leiter in die Steuerzentrale des Zugs zu kommen. Hier finden sich zwei weitere Schatztruhen, die ein Goldnugget und eine Alte CPU enthalten. Außerdem finden sie hier die Steuerung des Zuges. Bevor sie den in Bewegung setzen, wird aber mal wieder etwas Ausrüstung verteilt:

    Elly: Ätherdoppler
    Billy: Ätherdoppler, Ätherstein
    Virgo: Ätherpower, Äther-CPU, Äther-CPU
    Renmazuo: Äther-CPU, Äther-CPU, Äther-CPU

    Dann geht es aber wirklich mit dem Zug los. Das ist doch eine wesentlich angenehmere Art, den Turm zu besteigen, als zwischen Plattformen herumzuspringen. Aber natürlich komme ich auf diese Weise nicht bis zur Spitze des Turms. Denn der Zug wechselt bald von der Innen- auf die Außenseite des Turms. Und kaum dort angekommen, taucht plötzlich ein Gebura-Schiff auf und nimmt die Strecke unter Feuer, so dass die Fahrt ein jähes Ende findet. Die Truppe springt mit ihren Gears aus dem Zug auf einen nahegelegenen Vorsprung, wo sie ihren Angreifer erstmals entdecken. Das Schiff hält an, und es kommen zwei Gears heraus.

    Es sind Ramses mit seinem goldenen Gear Wyvern (anscheinend konnten sie ihn nach seinem ruhmreichen Kampf gegen Es wieder zusammenflicken) und sein siamesischer Zwilling Miah in ihrem eigenen Gear.

    Während Ramses erzählt, dass er Fei diesmal aber wirklich erledigen wird (gähn) überlegt die Gruppe, wie er sie eigentlich finden konnte. Aber bevor sie zu einer Antwort kommen, greift Ramses an.

    Miahs Gear ist mal wieder unangreifbar und repariert Wyvern regelmäßig um 1200 KP (wie macht sie das eigentlich? Wenn ich im Gear irgendwelche Heiltechniken einsetze, stellen die immer nur die Abwehr wieder her...)

    Neben normalen Angriffen (eine Drei-Schläge-Kombo, die insgesamt etwa 1200 KP Schaden verursacht) setzt Wyvern (natürlich) auch wieder seine "Spigelhaltung (Konter)" ein. Allerdings fällt sein Konter diesmal eher harmlos aus, und verursacht selbst ohne Extrapanzer oder Leichtpanzer nur ungefähr 800 KP Schaden. Anscheinend hat Ramses allerdings seit dem letzten Kampf gegen ihn gelernt, wie man angreift, ohne die Spiegelhaltung zu verlassen (was bisher eine der großen Schwächen dieser Technik war). Zum Glück tut er das nicht allzu oft.
    Außerdem hat er noch eine Attacke namens "Drachenlohe (Äther-Angriff)", die ungefähr 700 KP Schaden bei einem meiner Charaktere verursacht. Allerdings setzt er die so selten ein, dass man gute Chancen hat, den Kampf zu beenden, ohne sie auch nur ein einziges Mal zu Gesicht zu bekommen...

    Meine Taktik hängt diesmal zum Großteil davon ab, welcher meiner Charaktere als erster zum Angriff kommt.
    Ist Elly zuerst dran, benutzt sie AERODS, was den Kampf sofort beendet.
    Ist dagegen Billy zuerst dran, benutzt er die Jesse-Kanone, was den Kampf sofort beendet.

    Da dieser Kampf doch sehr einfach war, gibt es nicht so viele Erfahrungspunkte wie für die Bosskämpfe in Zeboim, sondern nur insgesamt 23652, d.h. 7884 pro Charakter. Das reicht trotzdem, um Billy auf Level 37 zu befördern. Außerdem lernt Fei seinen 6. Todesstoß Ryujin und, weil er Ramses im Kampf so genau studiert hat, Konterkraft. Die wirkt in der Tat ziemlich ähnlich wie Ramses' Spiegelhaltung: Fei weicht dadurch eine zeitlang physischen Angriffen aus und kontert mit einem Gegenangriff, allerdings kann er in der Zwischenzeit trotzdem noch normal angreifen. 4 ÄP, im Gear nicht einsetzbar.
    Emeralda bekommt 5913 Erfahrungspunkte (insgesamt 228356) und steigt dadurch auf Level 36 auf, wodurch ihre Ausweich% 48 erreichen. Der Grund dafür, dass ich mir ihren letzten Punkt auf Treffer% (ich hab ihn nicht vergessen) nicht in diesem Kampf hole, heißt Miah. Denn obwohl Wyvern mit nur 5000 KP startet (bei denen ein einzelner Angriff reicht, um sie komplett abzuziehen), betragen seine maximalen KP 8000, die ich (noch) nicht mit einem einzelnen Angriff wegbekomme (da hat sich Ramses wohl die 10G für die Reparatur gespart).
    Außerdem gibt es noch 3000 G.

    Nachdem ich Ramses (mal wieder) den Hintern versohlt habe, schleppt Miah ihn (gegen seinen Willen) ab, und sein Schiff deckt mich mit Schüssen ein. Doch dann wird das Schiff von einem Laserstrahl aus dem Himmel getroffen. Miah schließt, dass es sich bei dem Schützen um Schevat handeln muss. (He, wenn die mich sowieso schon beobachten muss ich doch gar nicht mehr zur Turmspitze klettern!) Jedenfalls muss sich daraufhin auch das Schiff zurückziehen. Das scheint echt nicht Ramses' Tag zu sein... Wenn er nicht dafür verantwortlich wäre, dass ich jetzt wieder zu Fuß unterwegs bin, könnte ich fast so etwas wie Mitleid für ihn empfinden.

    Da meine Gruppe im Gegensatz zu Miah keine Ahnung hat, wo der Laserstrahl herkam (und nebenbei auch keine Möglichkeit, wieder vom Turm herunterzusteigen) klettert sie erstmal weiter nach oben.

    Der nächste Abschnitt des Turms ist der traditionellste. Enge Gänge, durch die man navigieren muss, einige Schatztruhen, Zufallskämpfe. Und ja, man muss auch hier gelegentlich springen. Das ist allerdings nur wegen der Zufallskämpfe, die immer genau dann zu starten scheinen, wenn man gerade springen will, unangenehm, hier besteht keine Gefahr irgendwo runterzufallen und dadurch wieder ganz am Anfang des Abschnitts anfangen zu müssen.

    Außerdem kann man hier auf einen Gegner namens Tanker treffen. Solange man ihn nicht angreift, macht er überhaupt nichts. Greift man ihn an, kontert er - indem er den Tank eines (zufälligen) Gears teilweise auffüllt. Das ist doch mal Service. Nimmt er allerdings zuviel Schaden, zerstört er sich selbst, was an allen eigenen Gears (Feueräther-)Schaden verursacht. Dafür gibt es dann auch lediglich einen Erfahrungspunkt pro Partymitglied.

    Bereits nach kurzer Strecke steht die Party vor einer verschlossenen Tür, die es erfordert, in ein Loch zu springen, in dem es zum einen eine Truhe mit einem Erdungskabel gibt, und zum anderen eine Tür zu einer Art Kontrollraum, in dem weitere Truhen zu finden sind (O2-Flasche, Goldnugget und Äther-CPU) und in dem ich einige Computer bedienen kann. Einer sorgt dafür, dass sich ein Spiegel an der Außenwand des Turms senkrecht stellt (Nutzen unklar), einer scheint der Kommunikation zu dienen (und bewirkt gar nichts) und einer öffnet die verschlossene Tür. Im nächsten Raum finde ich ein Loch im Boden. Darüber kann ich hinwegspringen und dem Weg folgen, oder mich hininfallen lassen und dem Weg folgen. Die beiden Wege führen ein Stück weiter vorne wieder zusammen, allerdings gibt es auf dem oberen Weg überhaupt nichts, während ich auf dem unteren gleich zu Anfang zwei Schatztruhen einsammeln kann. In diesen befinden sich

    Ätherwall (dasselbe wie ein Ätherschleier (verdoppelt Elementarresistenz), allerdings für Gears statt Charaktere)
    Windschild (dasselbe wie der Windring (erhöht Erdwiderstand, verringert Windwiderstand), allerdings für Gears statt Charaktere)

    Hinter der Stelle, an der die Wege wieder zusammenkommen, finde ich einen Raum mit zwei Truhen. Diese enthalten

    Eisstab G (Waffe für Virgo, Angriff +60, Wasserelementar)
    Feuerschild (dasselbe wie der Feuerring (erhöht Wasserwiderstand, verringert Feuerwiderstand), allerdings für Gears statt Charaktere)

    Hinter diesem Raum beginnt der dritte Teil des Turms. In diesem Teil scheinen die Entwickler endgültig zu der Ansicht gelangt zu sein, dass es die eigentliche Bestimmung von Xenogears ist, ein Sidescroller zu sein. Statt in vier Himmelrichtungen bewegt man sich hier nur nach links und rechts (naja, minimal nach vorne und hinten, was dazu führt, dass man gerne mal wieder hinunterfällt, weil man die Kamera nicht drehen kann, um zu kontrollieren, ob man zu weit vorne oder hinten steht) und dafür nach oben und unten. Kämpfe sind hier wieder platziert wie im ersten Teil des Turms, d.h. sie starten nicht zufällig aber man kann aus ihnen nicht fliehen. Also bin ich mal wieder großzügig mit der Verwendung von Savestates.

    In der Nähe des Eingangs steht ein Wartungsroboter herum. Der hat allerdings weder neue Upgrades noch Waffen oder Teile im Angebot und ist demnach nur zum Reparieren oder Auftanken der eigenen Gears gut. Da bei mir nur Weltall (etwas) beschädigt ist und alle Gears voll aufgetankt sind (ich bin in einem Kampf mit einem Tanker geraten aber geflohen, ohne dass er explodiert ist) spare ich mir das.

    Ebenfalls noch auf der untersten Ebene muss ich eine Truhe mit einem Felsenstab G (Waffe für Virgo, Angriff +60, Erdelementar) liegenlassen. Nicht etwa, weil ich nicht hinkomme, ohne in einen erzwungenen Kampf zu geraten, das ist durchaus möglich, sondern weil ich von dort nicht mehr wegkomme, ohne in einen erzwungenen Kampf zu geraten. Ganz schön heimtückisch!

    Ansonsten ist hier noch zu beachten, dass man, um nach oben zu kommen, seltsame schwebende Kugeln benutzen muss. Springt man auf diese, kommt es erstmal zu einem Kampf gegen drei "Ordnungshüter" (die genau so aussehen, wie die Kugeln, bloß kleiner).

    Diese haben nur einen Angriff: "Warnstrahl (Äther-Angriff)". Der zieht einem Gear bis zu ~320 KP ab. Da dies allerdings ziemlich offensichtlich Laser-Schaden ist, sorgen zwei Störsender pro Gear dafür, dass ich gegen ihre Angriffe immun bin. Allerdings kommen sie üblicherweise erst gar nicht dazu, die einzusetzen, da sie nicht allzu schnell sind und sich jeweils mit einem beliebigen Äthereinzelangriff (Virgo, Elly braucht dazu nichtmal einen Ätherdoppler, leider kann sie mit ihren Flächenzaubern trotzdem nur einen treffen), einem mittleren Angriff (Renmazuo) oder einem starken Angriff (Weltall) ausschalten lassen.

    Für einen Sieg bekomme ich insgesamt 18000 Erfahrungspunkte (6000 pro Charakter) und 1050 G. Emi bekommt 4500 Erfahrungspunkte.

    Insgesamt muss ich fünf dieser Gruppen ausschalten. Nach der zweiten steigt Fei um ein Level auf 40 auf. Nach der vierten sind Billy und Elly mit Level 38 bzw. 39 dran, wodurch Billy auch seinen sechsten Todesstoß Teufelssalve erlernt. Und nach dem fünften ist schließlich auch Emi dran und steigt auf Level 37 auf.
    Vor diesem Kampf rüste ich also jedem meiner Gears zwei Störsender aus, schalte die ersten beiden Ordnungshüter aus und beschädige den dritten so stark, dass ich ihn mit einem einzelnen leichten Angriff von Weltall oder Virgo erledigen kann (ein einzelner starker Angriff Virgos ist dafür ideal ; Renmazuo ist mit seinen Äthergewehren ohnehin fein raus). Und dann heißt es geduldig sein. Da ich durch die gegnerischen Angriffe keinen Schaden nehme, kann ich den Kampf praktisch unbegrenzt verlängern. Da reicht dann auch irgendwann die magere 0,06% Chance, um die beiden Punkte zu kassieren. Das hat mehrere Tage gedauert (oder, um präziser zu sein, ein paar Stunden, die ich zugunsten interessanterer Beschäftigungen auf mehrere Tage verteilt habe), auch wenn im Spiel nichtmal eine halbe Stunde vergangen ist. Aber zumindest muss ich mich von jetzt an nur noch auf einen Wert konzentrieren .

    Nachdem die Gegner besiegt sind, setzt sich die Kugel dann in Bewegung und trägt einen nach oben. Unterwegs sammle ich noch ein paar Truhen ein (die natürlich zum Teil so platziert sind, dass man sie unmöglich sehen kann; langsam glaube ich, dieser Turm ist in Wirklichkeit ein riesiger Mittelfinger der Entwickler an die Spieler):

    G-M10S Munition (nutzlos, die zugehörige Waffe habe ich bereits verkauft, und die aktuell verwendete Munition ist auch stärker)
    Goldbarren (dieser Turm entpuppt sich als die reinste Goldmine...)
    G-GG060 Munition (verwende ich schon)
    Feuerstab G (Waffe für Virgo, Angriff überraschenderweise nicht +60 sondern +65, Feuerelementar)
    Wasserschild (dasselbe wie der Wasserring (erhöht Feuerwiderstand, verringert Wasserwiderstand), allerdings für Gears statt Charaktere)

    Schließlich erreiche ich die Spitze des Turms. Auf der sich natürlich keine Kommunikationseinrichtung befindet, was bedeutet, dass ich mich völlig umsonst hier hochgequält habe. Wenn mir Jesse zwischen die Finger kommt, wird er sich noch wünschen, sich von Buntline wegschießen lassen zu können! Da der im Moment allerdings unerreichbar ist, wechsle ich stattdessen bloß mal wieder meine Ausrüstung.

    Elly: Ätherdoppler
    Billy: Ätherdoppler, Ätherstein
    Virgo: Ätherpower, Äther-CPU, Äther-CPU
    Renmazuo: Äther-CPU, Äther-CPU, Äther-CPU

    Doch dann taucht plötzlich ein kleines Mädchen mit einem übergewichtigen Gear (hm, hab ich diese Beschreibung nicht schon mal irgendwo gehört?) auf und greift mich einfach so an, weil ich die Grenzen von Schevat verletze. Die scheinen ihre Grenzsicherung ernst zu nehmen...

    Das Angriffsrepertoire des Gears Siebzehn (oder Seibzehn, wenn man die englische Version spielt, gemeint ist allerdings tatsächlich die deutsche Zahl) ist recht überschaubar. Neben diversen physischen Angriffen (von denen der stärkste über 1000 KP Schaden verursachen kann, und die anderen zumindest noch mehrere hundert) verfügt er noch über eine Spezialtechnik namens "Raketenschauer (Äther-Angriff)", die einen meiner Gears für 600-700 KP Schaden trifft.
    Außerdem hat er noch eine Fähigkeit namens "Rahmen-KP Wiederherstellung". Da die allerdings nur 400 von 17s maximal 8000 KP wiederherstellt, scheint seine Pilotin irgendwo einen Restorator5 aufgetrieben zu haben...
    Apropos Maximal-KP, aus irgendeinem Grund hat 17 zu Kampfbeginn nur 5500 seiner 8000 KP.



    Ich benutze exakt dieselbe Taktik wie gegen Wyvern.

    Für diesen Sieg erhalte ich insgesamt 20000 Erfahrungspunkte pro Charakter, was alle drei um ein Level steigen lässt. Emi bekommt 15000 Erfahrungspunkte (insgesamt 265856), was diesmal nicht für einen weiteren Levelaufstieg reicht. Zusätzlich gibt es noch 10000 G und die Chance auf einen von 2 Gegenständen: Eine 40% Chance auf einen Ätherpanzer+1 (Ätherverteidigung +100) und eine 30% Chance auf einen Schwer-Hybrid. Der erhöht die Abwehr um 30 und hat keine weiteren Effekte. Da das Ding doppelt so schwer wie ein Extrapanzer und sogar viermal so schwer wie ein Leichtpanzer ist, ist die Verwendung allerdings meist mit einem Malus auf die Geschwindigkeit verbunden, was ihn ziemlich unbrauchbar macht. Trotzdem für Sammler interessant, da es außer 17 nur noch einen Gegner zu geben scheint, von dem man ihn bekommen kann. Da ich kein Sammler bin, nehme ich stattdessen den Ätherpanzer+1.

    Nach dem Kampf legt Schevat am Turm an, und das Mädchen erklärt, dass sie mich nur auf die Probe stellen wollte. (Was genau wollte sie denn erproben? Ob ich in der Lage bin, Gear-Upgrades zu kaufen?)

    Dann wechselt die Szene mal wieder zum Gazel-Tribunal, die gerade beraten, wie sie Schevat angreifen wollen. Im Interesse der Stadt wäre es wohl tatsächlich besser gewesen, wenn 17 es geschafft hätte, meine Truppe vom Turm zu werfen...

    Dieser stellt sich das Mädchen inzwischen als Maria Balthasar vor. Ich hatte ja bereits erwähnt, dass ich noch weitere Mitglieder dieser Familie kennenlernen würde. Um genau zu sein handelt es sich bei Maria um die Enkelin des "alten Baltha", den ich in der Wüste unter Aw getroffen habe. Sein Gear Calamity war übrigens ein Prototyp von 17, wie Maria ebenfalls enthüllt. Und Marias Vater wurde von Solaris geschnappt, aber das hatte Jesse ja schon vorher erzählt. Maria zieht dann los, um sich um ihren Gear zu kümmern, bevor sie mich zum Palast begleitet, und empfiehlt meiner Truppe, sich währenddessen in der Stadt umzusehen.



    Und zum Abschluss sieht man hier mal den Turm zu Babel von jemandem bewältigt, der das erheblich besser draufhat als ich (lediglich der Kampf gegen zwei Conjurer lässt sich noch vermeiden, indem man mit perfektem Timing über das Loch daneben springt).

  7. #7
    Kapitel 26: Über den Wolken...

    Vorsicht, dieses Kapitel wird bilderlastig. War gar nicht geplant, hat sich einfach so ergeben...

    Da ich ohne Maria nicht in den Palast komme (warum auch immer, immerhin liegt die Stadt unter einem Schutzschirm, so dass an meiner Identität eigentlich kein Zweifel bestehen sollte) kann ich mir stattdessen die Hauptstadt (und soweit erkennbar einzige Stadt) Schevats ansehen, Aphel-Aura, das auf der Karte auch als "Die alte Hauptstadt" bezeichnet wird.
    Zuvor allerdings kann ich auf der "Stadtkarte" gegenüber dem Eingang zum Palast einen Morgenfelsen finden. Soweit ich mich erinnere, ist das das einzige Mal innerhalb des Spiels, dass auf einer der Karten ein Gegenstand zu finden ist, weswegen der natürlich von sämtlichen Spielern problemlos gefunden wird, immerhin bekommt man ja noch einen extrem klaren Hinweis darauf: "Der wachende Engel" (der Eingang zum Palast sieht aus wie eine Engelsstatue) "blickte in die ferne Morgendämmerung..."
    Bei einem Besuch dieser Stadt sollte man besser schwindelfrei sein, denn die Stadt besteht hauptsächlich aus geländerlosen Stegen über bodenlosen Abgründen. (Zum Glück besteht hier für den Spieler keine Gefahr abzustürzen, hier leben wollen würde ich allerdings ganz bestimmt nicht!)




    Allerdings ist das nicht nur ziemlich niedlich, hier gibt es auch neue Gegenstände und Charakterausrüstung zu kaufen.

    Zunächst allerdings sage ich einem der Chuchus, das nicht alle Landbewohner nett sind. Dafür gibt es zwei Aquasol S und ein Aquasol DX.
    Und bei einem weiteren Chuchu werde ich endlich die drei Orden (SSP-, Finder- und Fängerorden) los, indem ich sie gegen den "Schatz der Chuchus" eintausche. Dieser Schatz besteht aus einem Kraftring S und einem A-Reaktor (kein tragbares Atomkraftwerk, sondern ein Gear-Teil, mit dem man beim Füllen mehr Treibstoff wiederherstellt (auf Angriffslevel 0 50 statt 30)). Wahnsinn! Zumindest müllen mir die Orden nicht mehr das Inventar zu...

    Dann gehe ich aber wirklich einkaufen. Diesmal gönne ich mir:
    Donnerstab/Felsenstab/Eisstab (Waffen für Elly, +14 Angriff, Wind-/Erd-/Wasserelementar)
    Feuerstab (Waffe für Elly, +16 Angriff, feuerelementar)
    Dynamitstab (Waffe für Elly, +20 Angriff)
    7x Kettenhemd (Rüstung, +52 Verteidigung)
    5x Stahlhelm (Helm, +20 Verteidigung; d.h. immer noch schlechter, als die Silbermütze, die ich auf dem Welsschiff gefunden habe (+24), aber im Gegensatz zu dieser können die Stahlhelme auch von Männern getragen werden)
    25x Ätherstein
    26x Ätherwacht

    Gesamtkosten: 54800 G

    Verzichten, obwohl es hier ebenfalls angeboten wird, tue ich hingegen auf Silberblut (Waffe für Bart, Angriff +8; irgendetwas (ein Walkthrough ) sagt mir, dass ich ohnehin noch eine bessere Waffe für ihn finden werde, bevor er wieder verfügbar wird) und die Äther-Wind/Erde/Feuer/Wasser-Munition. Die ist für Billys Äthergewehre bestimmt, damit man das Element der beiden wechseln kann. Im Grunde eine gute Idee (man denke z.B. an Throne und Seraphita zurück), hat allerdings einen Haken: Sie funktionieren nicht. Egal, welche Munition man einlegt, die Elemente von Billys Äthergewehren bleiben immer Wind und Feuer . Die Ersparnis der Munition hatte ich bei meiner Kostenkalkulation bereits eingeplant, die Peitsche hingegen nicht, da mir erst kürzlich aufgefallen ist, dass ich die Party bis auf Weiteres ohnehin nicht wechseln kann.

    Im Gegenzug verkaufe ich:
    3x Goldnugget
    Goldbarren
    Kriegerstab
    5x Pinguinjacke
    Ordensgewand
    2x Metallhelm
    Tanzkleid
    3x Eisenhelm
    Ritterhelm

    Das bringt mir insgesamt 15300 G.

    Unter dem Chuchu-Haus befindet sich das Aqua-Paradies (hochtrabender Name, im Grunde ist es nur ein Springbrunnen mit ein paar Fischen darin). Bei einer Frau außerhalb kann ich für 50 G eine Angelschnur kaufen. Hat man ganz am Anfang in Feis Haus das Spinnennetz eingesammelt, spart man sogar die 50 G, da die Schnur nichts anderes als ein weiteres Spinnennetz ist. Stellt man sich mit Spinnenetz auf den Springbrunnen, kann man angeln. Das heißt, man wartet einfach ab, bis Fei irgendwann sagt, dass etwas angebissen hat. Holt man das Netz dann ein, reißt es entweder (woraufhin man bei der Frau ein neues kaufen kann) oder man fängt einen großen roten Fisch. Hat man von einem Chuchu den Hinweis "Die Nacht wurde vom gewaltigen Leviathan verschlungen..." erhalten (immerhin erklärt einem die Frau, die einem Spinnenetze verkauft, dass der "verschwundene Weise" in Aqua-Paradies Levaithane gefangen und mit dunklen Steinen gefüttert hat, so dass man zumindest nicht komplett im Dunkeln tappt. Der Hinweis des Chuchus ist allerdings notwendig, der der Frau nicht...), findet man in dem Fisch einen Nachtfelsen. Damit enden Feis Abenteuer als Meisterangler. (Selbst wenn man versucht, weiterzumachen, bekommt man nur die Meldung, man brauche keinen Nachtfelsen mehr.) Und um die Tierfreunde zu beruhigen: Natürlich lässt Fei den gefangenen Fisch wieder frei, nachdem er den Nachtfelsen eingesteckt hat.

    Außer dem Laden für Charakterausrüstung gibt es in Aphel-Aura natürlich auch einen Laden für Gearzubehör. (Der wird allerdings nicht von einem Chuchu geführt). Und auch hier lasse ich wieder ein bisschen Geld:
    K35-3500 Motor x6
    WELT-12400, VIRG-12000, HEIM-13000, BRIG-13000, STIE-13800 und RENM-12000 Rahmen
    RX-Cobalt 50 Rüstung x6 (ich bevorzuge zwar Hybridrüstungen, aber 200 Unterschied bei der Verteidigung dürften sich schon bemerkbar machen)
    Felsenstab G (fehlt auf meiner Liste, weil ich anfangs nicht bedacht hatte, dass ich die Truhe im Turm zu Babel nicht holen kann)
    Chronostab G (Waffe für Virgo, +75 Angriff, bewirkt Verlangsamung)
    Ätherpanzer x21 (aus irgendeinem Grund stehen auf meiner Einkaufsliste 25, was eindeutig zuviele sind; naja, wieder ein bisschen was gespart)
    Windschild x7
    Erdschild x7
    Feuerschild x7
    Wasserschild x7
    Ätherpower x22
    Ätherwall x7
    Ätherschutz x7 (verhindert Ausfall der Äthermaschine (keine Ahnung, wie die genaue Bezeichnung ist, jedenfalls Stumm im Gear))
    Hirnschutz x7 (verhindert Verwirrung)

    Macht insgesamt 530950 G, und ist somit der größte Posten in meinem gesamten Kostenplan (ganz knapp vor Nisan, wo ich 528000 G ausgegeben habe). Außerdem wird hier deutlich, dass ich mir das Aufrüsten der Gears, die nicht im Turm zu Babel dabei waren, hätte sparen können. Aber hilft wohl nichts, über vergossene Milch zu klagen....
    Im Gegenzug kann ich Virgos Heißstab G, ein Magazin G-M10S Munition und die O2-Flasche, die ich im Turm zu Babel gefunden habe, für insgesamt 3450 G verkaufen. Na also, da hab ich die Kosten ja schon fast wieder drin...

    Außerdem gibt es in Aphel-Aura noch ein verlassenes Haus. Untersuche ich in diesem eine Puppe erhalte ich (gemäß dem Hinweis "Die Abenddämmerung wiegte ein verlorenes Kind aus der Zeit vor 500 Jahren in den Schlaf..." ) einen Abendfelsen Außerdem befindet sich hier der "Spiegel der Wahrheit", bei dem es sich um einen völlig gewöhnlichen Spiegel zu handeln scheint...

    Aber zurück zu den drei Steinen, die ich inzwischen gesammelt habe. Mit denen wird ein bestimmter Aufzug in der Stadt aktiviert (die Steine wird man bei der Gelegenheit gleich wieder los). Mit diesem gelangt man in einen versteckten Raum, der anscheinend einem Chuchu-Fan (der bereits erwähnte verschwundene Weise?) gehört hat, und in dem es ein bisschen was einzusammeln gibt:



    Bei diesem Götzen handelt es sich um einen Ausrüstungsgegenstand, den ich noch nicht einsetzen kann.

    Dann noch eine Krisenmacht, ein Ausrüstungsgegenstand, der den verursachten Schaden den Trägers erhöht, wenn er niedrige KP hat (für jeweils 10% fehlende KP steigt die Angriffskraft um 25%) und



    Hey, doch noch ein Panalphasol bekommen. Das Physimentsol heilt alle Statusveränderungen (sowohl physisch als auch mental, daher der Name) kann aber inzwischen für 50 G bei normalen Händlern gekauft werden. Der Yamatogürtel wirkt genau wie der Edle Gürtel (na, wer erinnert sich noch, welcher fast nie genutzte Ausrüstungsgegenstand das war?), erhöht die KP allerdings um 25% statt 10%. Flinkstern ist ein Gegenstand, der dasselbe wie Billys Celeritas bewirkt, Hartstern sollte die Verteidigung erhöhen, bewirkt aber mal wieder nichts und wird daher bei der nächsten Gelegenheit für 400 G verkauft. Und die Drives erhöhen in dieser Reihenfolge: Stärke, Abwehr, Ätherkraft, Ätherabwehr (jeweils um 1), KP (um 10) und ÄP (um 5). Das Ä-Ang. Drive geht sofort an Billy, die anderen spare ich mir erstmal noch auf.

    Damit wäre dann aber wirklich alles in Aphel-Aura erledigt. Daher kehre ich in das verlassene Haus zurück und betrachte ein Schaukelpferd. Während die Gruppe über die Grausamkeit des Krieges nachsinnt, taucht Maria auf und erklärt ihnen, dass sie sie jetzt zur Königin bringen kann. Also auf zum Palast.

    Das Treffen mit der Königin muss aber noch etwas warten, zuerst sehe ich mich im Palast (der aus irgendeinem Grund sehr viel belebter als Aphel-Aura ist...) um. Dabei erfahre ich alles mögliche zu Schavat, Nisan, Omnigears, Diablolos und Karellen, was ich hier allerdings nicht zu wiederholen gedenke. Außerdem treffe ich hier Docs Familie.



    Docs Lebenserwartung ist gerade auf die Zeit bis zu unserem nächsten Treffen zusammengeschrumpft! Warum lässt mich der Hornochse den Turm zu Babel hochklettern, wenn seine Frau (und laut ihrer Aussage auch die überlebenden Bewohner Lahans, obohl ich die nirgends gesehen habe) anscheinend einen wesentlich bequemeren Weg kennen? Nebenbei zeigt sich hier auch, dass Midori doch nicht stumm ist, sie redet nur nicht besonders viel. Ich sollte sie mal bei Gelegenheit Primera vorstellen, die beiden hätten sich bestimmt unheimlich viel zu erzählen...

    Ansonsten gibt es hier auch noch einen Raum, in dem ich kostenlos übernachten kann.

    Und zuguterletzt treffe ich hier noch einen alten Bekannten wieder:



    Hey, was kann ich denn dafür, wenn meine Truppe so ziemlich die einzigen Bewohner der Welt zu sein scheinen, die den geheimen direkten Weg nach Schevat nicht kennen...
    Auf alle Fälle scheint er seinen Kampf gegen Es weitgehend unbeschadet überstanden zu haben, nichtmal sein Ego ist angekratzt.

    Dann wird es aber Zeit für meinen Plausch mit der Königin.



    Die alte Schachtel versucht prompt meine Gruppe für den Kampf gegen Solaris anzuwerben. Da so ziemlich die einzigen Solarianer, die nicht hinter Fei her sind, Zoff mit irgendwelchen anderen meiner Gruppenmitglieder haben, gibt es da eigentlich nicht viel zu überlegen. Trotzdem schickt die Königin die Truppe erstmal weg, um über ihr Angebot nachzudenken. Nicht, dass ich eine Wahl hätte, das Spiel geht nicht weiter, bevor ich ja sage...

    Oder es zumindest versuche, denn sobald ich es versuche, gibt es eine Explosion. Wie ein hinzugekommener Soldat berichtet, ist es einem Gebura-Spion gelungen in Schevat einzudringen, und einen Schutzschildgenerator (Portalgenerator genannt) zu zerstören, so dass der Schutzschild der Stadt geschwächt ist, und sich anschließend in 17s Hangar zu verschanzen. Maria beschließt natürlich sofort, ihren Gear da rauszuholen, und meine Gruppe wird dazu verdonnert, Babysitter zu spielen ihr zu helfen. Einer von Feis Begleitern muss zurückbleiben, um die Königin zu beschützen. (Nachdem sie sich nun seit Ewigkeiten nicht die geringste Mühe gegeben zu haben, zu begründen, warum meine Party immer nur zu dritt unterwegs ist, hätten sie es sich jetzt auch sparen können .)

    Auf jeden Fall lasse ich Elly zurück (hey, vor mir liegt ein Charakterdungeon und ein Heiler erscheint mir da deutlich sinnvoller als ein magischer Angreifer) und heiße mein neues Partymitglied Maria Balthasar willkommen.



    Ich gebe Maria gleich mal das Äther-Drive, da mehr ÄP bei ihr sicher nicht Schaden können (außer ihrer Fernsteuerung hat sie ja nichts beizutragen). Wenn man den Raum der Königin verlässt, kommt ein Chuchu auf einen zu und erklärt, dass er ein Händler sei. Der hat genau dasselbe Angebot wie die Händler in der Stadt, da diese allerdings aufgrund des Notstands gesperrt ist, kommt das für alle, die noch nicht eingekauft haben, natürlich gelegen.

    Wenn man dann versucht, per Aufzug zum Hangar zu gelangen, stellt sich heraus, dass das Schott geschlossen ist. Doch Maria kennt natürlich einen Ausweg: Durch den Wartungsschacht (oder "Notschacht", wie sie ihn nennt). Der natürlich aus irgendeinem Grund von Monstern bevölkert ist. Und ziemlich lang. Und ziemlich verwirrend, weil (mal wieder) alle Gänge gleich aussehen. Zum Glück finde ich gleich zu Anfang einen Schevat-Plan, der als aufrufbare Karte mit GPS fungiert, allerdings erst in einem späteren Abschnitt.
    Außerdem fide ich hier den Königin-Stab, eine Waffe für Elly (Angriff +20), die einen Spezialeffekt haben soll, von dem ich aber nicht genau weiß, was er sein soll... Ingame lautet die Beschreibung "Abwehrsenkung". Im Internet ist hingegen zu finden, dass es die Dauer gegnerischer Spezialeffekte verringern soll - wobei ich nicht die leiseste Ahnung habe, was das überhaupt für zeitlich begrenzte Spezialeffekte sein sollen... Und bei einigen schnellen Versuchen, scheint die Waffe überhaupt nichts besonderes zu bewirken. Falls ich doch noch irgendeinen Effekt feststelle, werde ich eine Erklärung nachliefern.

    Nach einem kurzen Außenabschnitt (in dem ich auf irgendwelche Rotoren springen () muss) gelange ich dann zu dem Teil des Dungeons, in dem ich die Karte nutzen kann:



    Wie die Markierung zeigt, bin ich ganz rechts oben, und obwohl es aus absolut nichts hervorgeht, liegt mein Ziel links oben. Die runden Dinger sind übrigens Wendeltreppen. Der kürzeste Weg wäre natürlich über die Wendeltreppe direkt unterhalb des Ziels, allerdings ist die Tür da blockiert, was auch Big Joe aufgehalten hat, so dass er neben der Tür steht.

    Unterwegs (d.h. in Gängen, die ich außer um das Zeug einzusammeln nie betreten würde) finde ich hier:
    Kampfschürze (Angriff und Verteidigung +5, also quasi ein Kraftring S und Schutzring S in einem)
    Rubinhelm (Abwehr + 32, kann nur von Frauen getragen werden; als ob es nicht reichen würde, dass schon die Silbermütze besser ist als die Helme für die Jungs)
    Aquasol DX
    Rosasol DX (Regeneriert 30 ÄP)
    Schleuderer (Waffe für Bart (ich hatte ja bereits gesagt, dass noch eine kommt ), +10 Angriff)
    Ökonomäther (halbiert MP-Kosten (natürlich ohne die Stärke der Äther zu halbieren, sonst wäre es reichlich sinnlos), funktioniert aber nur im Kampf; funktioniert auch im Gear, allerdings nicht für Sonderkommandos)

    Erreiche ich schließlich die Tür, hinter der Big Joe wartet, erkenne ich, dass davor ein seltsames Gerät steht. Berühre ich es, startet ein Kampf (gegen eine Gruppe der hiesigen Standardgegner) aus dem ich nicht fliehen kann, also muss Big Joe selber einen Ausweg suchen (wobei er sich ohnehin nicht allzu dankbar gezeigt hätte).

    Nach einem weiteren kurzen Außenabschnitt (in dem ich auf weitere Rotoren springen muss) und einem linearen Innenabschnitt (diesmal ohne Schätze) erreiche ich schließlich den Hangar. Als ich diesen betrete, finde ich den Eindringling: Es ist Dominia, die auf 17 herumturnt. Abgesehen davon, dass sie 17 beschlagnahmen will, enthüllt sie 17s schreckliches Geheimnis: Seine Schaltkreise bestehen aus ehemaligen Verus (die wiederum ehemalige Menschen sind, wie wir uns erinnern). Deswegen kann Maria während des Kampfes auch auf 17s Kopf stehen, statt in einem Cockpit zu sitzen. Entwickelt wurde die dazu notwendige Technik von niemand Geringerem als Nikola Balthasar, Marias Vater.

    Falls übrigens jemand erwartet, dass ich mich jetzt mal wieder mit Dominia rumschlagen darf, liegt derjenige falsch. Vor diesem Kampf bewahrt mich... Jesse. Nach seinem Auftreten verliert Dominia die Lust und verschwindet. Aber kaum ist sie weg, geht plötzlich der Alarm los. Immerhin informiert Jesse die Party, dass die Yggdrasil inzwischen an Schevat angedockt hat. (Ansonsten wäre die Erklärung, wie er überhaupt hier auftauchen konnte, wohl auch ziemlich interessant geworden...)

    Für die Lagebesprechung geht es zunächst mal zurück in den Thronsaal, wo sich bereits alle eingefunden haben. Zu diesen allen gehört auch:



    Na, da bin ich ja erleichtert... Immerhin nimmt Fei sie anscheinend genauso ernst wie wohl der Großteil der Spieler.

    Danach kommt der Auftritt von Achtzehn, dem Nachfolger von Siebzehn, durch den Nikola seine Kampfaufforderung im Dienst Solaris an Schevat übermittelt (das Gazel-Tribunal hatte bereits früher etwas von einer Gehirnwäsche erwähnt).

    Die folgende Reihe von Bosskämpfen ist etwas speziell: An den vier Portalgeneratoren greifen vier verschiedene Gruppen von Gegnern an. Jedem davon darf ich einen eigenen Gear zuweisen, der die Angreifer zurückschlagen muss, während meine anderen beiden Partymitglieder (sowie Maria und Chuchu) Däumchen drehen. Irgendjemand sollte dieser Truppe endlich die Teilnahme an Taktikbesprechungen verbieten!

    Naja, hilft alles nichts. Nach einer vagen Vorwarnung, was mich an den einzelnen Generatoren erwartet, soll ich meine Partymitglieder verteilen.

    Ich entscheide mich für:
    Generator 1: Virgo
    Generator 2: Stier
    Generator 3: Heimdal (dieser geniale Plan ist hauptsächlich auf Docs Mist gewachsen, also kann er sich auch an der Ausführung beteiligen!)
    Generator 4: Brigandier

    Fei und Billy haben in letzter Zeit genug geleistet, die dürfen sich erstmal ausruhen.

    Nach der Verteilung kann ich den Kampf sofort beginnen, oder erstmal noch ein bisschen durch den Palast spazieren. In dem Zimmer, das mit zugewiesen wurde, hat sich inzwischen Margie einquartiert, bei der ich wie üblich die Partymitglieder wechseln kann. Auch Maria lässt sich hier jetzt ganz normal austauschen.

    Bevor ich das mache, bekommt sie allerdings erst noch andere Ausrüstung verpasst:
    Maria: Ätherdoppler, Ätherstein, Ätherstein
    Siebzehn: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Allerdings gibt es zum Wechseln der Party eigentlich keinen Grund. Die NPCs erzählen alle immer noch das Gleiche (nichtmal Yui nimmt ihren Ehemann zur Kenntnis), und die Ausrüstung kann ich direkt vor den anstehenden Kämpfen ändern (weswegen ich hier auch keine Liste habe).

    Kommen wir also zu den vier Generatorkämpfen. Die Reihenfolge, in der ich die bestreite, kann ich mir selber aussuchen, was mir einen (kleinen) Vorteil verschafft.

    Zunächst beginne ich allerdings tatsächlich mit Generator 1. Hier kommt Virgo zum Einsatz. Vor dem Kampf rüste ich aus:
    Elly: Dynamitstab, Ätherdoppler, Ätherstein, Ätherstein
    Virgo: Chronostab G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Gegner hier: 6 Solarianer (Charaktergröße), 2 Kleinfüßer (Gears)

    Beide Gegnerarten haben nur einen Angriff. Die Solarianer schießen mit ihren Pistolen, was anscheinend völlig unabhängig von jeglicher Verteidigung ungefähr 2,5% Schaden der maximalen KP des Gears verursacht (die Schadenszahlen schwanken leicht, es ist also nicht rein prozentbasiert). Nichtmal ausweichen kann man diesen Attacken.
    Die Kleinfüßer setzen eine Attacke namens "Nahkampf-Laser" ein, die bei Virgo ungefähr 400 KP Schaden verursacht. Da es sich dabei offensichtlich um Laserschaden handelt, ließe sie sich mit zwei Störsendern komplett aufheben. Das ist allerdings gar nicht nötig, denn es gibt einen guten Grund, warum praktisch jeder Guide, den man irgendwo finden kann, empfiehlt, Virgo zu Generator 1 zu schicken:



    Für dieses Massaker bekommt Elly 15000 Erfahrungspunkte. Emeralda bekommt 3750 (insgesamt 269606), was nicht für einen Levelaufstieg reicht. Zusätzlich gibt es noch 3000 G. Außerdem können die Gegner auch Gegenstände hinterlassen: Von den Solarianern bekomme ich mit einer Chance von 10% ein Rosasol, von den Kleinfüßern bekomme ich jeweils entweder einen Silberpanzer oder einen Silberpanzer+ (ich bekomme garantiert eines von beidem, dich Chancen stehen 50-50). Beide Varianten dieser Gearausrüstung reduzieren Gelschaden um 50%, die Silberpanzer erhöhen zusätzlich noch die Verteidigung um 10, die Silberpanzer+ hingegen um 50. Ich achte natürlich darauf, zwei Silberpanzer+ zu bekommen. (Und sogar ein Rosasol. Wahnsinn...) Da kein ich nachher wieder zwei Extrapanzer+4 verkaufen.

    Als nächstes ist Generator Nummer 4 dran. Diesmal ist Brigandier dran.
    Vor dem Kampf rüste ich aus:
    Bart: Schwarze Mamba, Ätherdoppler, Ätherstein, Ätherstein
    Brigandier: Silberblut G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Gegner hier: 2 Weiße Ritter, Avalanche (zurückgeändert bei meiner Version; keine Ahnung, warum Helsionium sich dazu entschlossen hat, das englische Wort, das in der japanischen/englischen Version verwendet wird, durch ein italienisches mit derselben Bedeutung zu ersetzen)

    Die weißen Ritter sind relativ witzlos. Sie haben nur physische Angriffe, die mit der aktuellen Rüstung überhaupt keinen Schaden anrichten und lassen sich mit einem einzigen starken Angriff ausschalten (sie haben jeweils 290 KP).

    Avalanche hat da schon ein bisschen mehr auf dem Kasten. Seine normaler Angriffe verursachen ~1300 KP Schaden, dazu hat er noch namenlose Spezialangriffe, die etwa doppelt so stark sind. Außerdem hat er noch eine Attacke namens "Avalanche-Bohrer", die Panzerbruch verursacht, was zum einen natürlich seine eigenen Angriffe verstärkt, und zum anderen sogar den weißen Rittern erlaubt, Brigandier Schaden zuzufügen. Davor könnte ich mich allerdings schützen, indem ich einen Auto-Schutz ausrüste.

    Oder ich nutze einfach meine bereits angelegte Ausrüstung und schalte Avalanche innerhalb einer Runde aus, indem ich ihm mittels Yggdra-Bomben 5300 seiner 5000 KP abziehe. Anschließend gebe ich ganz entspannt den beiden weißen Rittern mit Goldschüssen den Rest. (Die weißen Ritter sind zwar Schwächlinge, sind aber ziemlich schnell und haben eine Ausweichrate von 35%, während Barts Trefferrate eher bescheiden ist, wodurch physische Angriffe den Kampf unnötig in die Länge ziehen würden.)

    Für diesen Sieg bekommt Bart 10400 Erfahrungspunkte. Außerdem lernt er durch diesen Kampf seinen sechsten Todesstoß Wirbelgriff und seine Äthertechnik "Roter Duft". Die erhöht für 4 ÄP seine Angriffskraft um 20% und wirkt wie üblich nicht im Gear. Emi bekommt 2599 Erfahrungspunkte (insgesamt 272205), was immer noch nicht für einen Levelaufstieg reicht. Zudem gibt es noch 21000 G und wieder ein paar Gegenstände: Avalanche hinterlässt einen Lärmschutz (Gearausrüstung, schützt zu 100% vor Schallschaden), die beiden weißen Ritter können einen Ätherpanzer (20% Chance) oder einen Leichtpanzer+1 (40% Chance) hinterlassen. Ich achte darauf von beiden Gegenstände zu bekommen (es waren dann zwei Ätherpanzer), auch wenn es mir nur um ein paar G durch den Verkauf geht.

    Es folgt Generator Nummer 3. Hier darf sich Heimdal austoben.
    Vor dem Kampf rüste ich aus:
    Shitan: Fernglas, Brille
    Heimdal: Silberpanzer+, Silberpanzer+, Lärmschutz

    Gegner hier: 2 Weiße Ritter, Zitadelle

    Die weißen Ritter sind seit dem letzten Kampf nicht stärker geworden, wenden wir uns also gleich Zitadelle zu. Sein normaler Angriff richtet etwa 300 Punkte Schaden an. Allerdings hat er auch noch zwei Spezialangriffe: Gel-Odem und Überschallknall. Die schlagen mit jeweils etwa 4000 KP zu buche. (Seltsamerweise verringert sich ihr Schaden durch Füllen, obwohl sie ätherbasiert zu sein scheinen, wie ein kurzer Test mit unterschiedlichen Rüstungen ergeben hat, aber das nur nebenbei.)
    Und hier kommt Heimdals Ausrüstung ins Spiel: Durch die beiden Silberpanzer+ bin ich zu 100% gegen Gelschaden (Gel-Odem) geschützt, der Lärmschutz schützt zu 100% gegen Schallschaden (Überschallknall) und die +100 Verteidigung durch die beiden Silberpanzer+ sorgen dafür, dass ich auch von Zitadelles normalen Angriffen keinen Schaden mehr nehme. Da Heimdal damit de facto unverwundbar ist, schalte ich nach Aktivierung des Boosters ganz gemütlich erst die beiden weißen Ritter und anschließend Zitadelle mit starken Angriffen und Hakai (Gear-Version von Renken) aus.

    Für diesen Sieg erhält Doc 10000 Erfahrungspunkte und lernt seinen Todesstoß Hakai. (Ja, sein 6. Charakter-Todesstoß heißt anscheinend wie sein 5. Gear-Todesstoß...) Emi erhält 2499 Erfahrungspunkte (insgesamt 274704), was diesmal für einen Aufstieg auf Level 38 reicht, so dass ihre Ausweich% jetzt 50 betragen (was wieder mal länger gedauert hat; zum Glück muss ich mich wenigstens nicht mehr um ihre Treffer% kümmern). Zudem gibt es noch 21000 G und Zitadelle hinterlässt einen Goldpanzer (Gearausrüstung, schützt zu 100% vor Gelschaden). Von den beiden weißen Rittern bekomme ich jeweils einen Leichtpanzer+1 (war diesmal aber keine Bedingung, dass beide was hinterlassen, Emis Statuspunkt war mir wichtiger).

    Dafür, dass ich Zitadelle auf diese Art erledigt habe, statt ihn einfach innerhalb einer Runde wegzujessekanonen gibt es übrigens zwei Gründe: Zum einen, damit Doc seinen Todesstoß lernt, zum anderen, damit ich für die Ausrüstung eine Verwendung habe, denn... Nun, ich kann nicht mit 100% Sicherheit sagen, dass es im Spielverlauf keine Gegner mehr gibt, die Gel- oder Schallattacken einsetzen, aber ich kann mich zumindest an keine erinnern...

    Und zuguterletzt Generator Nummer 2, an dem Rico Wache hält.
    Vor dem Kampf rüste ich aus:
    Rico: Flitzschuhe, Leichtschuhe, Andenken (letzteres eher, weil es sonst ohnehin keiner anlegen kann als weil es ihm beim bevorstehenden Kampf etwas nützt)
    Stier: Magnetmantel, Magnetmantel, Magnetmantel

    Gegner hier: 3 Weiße Ritter

    Für diesen Sieg erhält Rico 8400 Erfahrungspunkte und lernt seinen sechsten Todesstoß Pile Crusher. Emi bekommt 2100 Erfahrungspunkte (insgesamt 276804), was sich nicht in einem weiteren Levelaufstieg niederschlägt. Neben 1500 G sammle ich auf Anhieb zwei Ätherpanzer und einen Leichtpanzer+1 ein.

    Anschließend wechselt die Szene wieder zum Thronsaal, von dem der Rest meiner Truppe 18 beobachtet. Der wird von einigen Gears Schevats angegriffen, die er ähnlich leicht wegputzt, wie ich die vorigen Gegner. Und danach setzt er auch noch seinen Psychostörer ein, mit dem er meine Gears lahmlegt. Doc vermutet allerdings, dass 17 dagegen immun sein könnte. Doch Maria bringt es nicht über sich, ihren Vater anzugreifen.



    Es folgt ein "Kampf" Chuchus gegen 18. Kampf in Anführungszeichen, weil Chuchu von 18s Angriffen keinen Schaden nimmt (liegt allerdings nur daran, dass 18s Angriffswert für diesen Kampf deutlich reduziert wurde, und nicht daran, dass Chuchu so stark ist), und der Kampf automatisch endet, sobald 18 genug Schaden genommen hat. Dann feuert er seine Kanone ab und Chuchu fällt auf den Hintern. Dafür bekommt Chuchu sogar noch 20000 Erfahrungspunkte. Emi bekommt 4999 (insgesamt 281803), steigt dadurch aber nicht im Level auf.

    Weil Chuchu irgendwie sein Interesse geweckt hat, schaut 18 in seiner Datenbank nach, worum es sich bei Chuchu handelt:



    Aus seinem Kommentar ist zu schließen, dass die Chuchus ursprünglich alle so groß waren, aber von Solaris genetisch auf handliche Teddygröße zurechtgestutzt wurden. Allerdings hat wohl einer der Weisen Schevats bei Chuchu den Begrenzer entfernt, so dass sie wieder wachsen kann.

    Was hatten die Entwickler eingeworfen, als sie sich diese Szenen überlegt haben?

    Maria verfolgt den Kampf, als auch noch Midori auftaucht. Diese zwingt sich doch tatsächlich, ein paar Worte hervorzuwürgen, und weil Maria Meisterin im Entschlüsseln der Botschaften maulfauler Gören ist, schließt sie aus Midoris Worten, "ihren Vater aber nicht das Monster dort zu rufen", dass damit 17 gemeint ist. Also rennt sie einmal quer durch ganz Schevat zu 17s Dock (ist ja nicht etwa so, dass sie 17 von überallher zu sich rufen könnte...) und bricht auf zum Kampf gegen 18. Der versucht die gute alte "Ich bin dein Vater, Maria" Nummer abzuziehen, aber Maria meint, dass sie ihren Vater lieber mochte, als sein Bewusstsein noch nicht in einen großen roten Gear verpflanzt war. Und 17 scheint diese Meinung zu teilen, so dass es zu einem weiteren (diesmal richtigen) Kampf kommt.

    18s Angriffsrepertoire ist recht übersichtlich. Er hat verschiedene Angriffe, die allesamt als physisch gelten. Ein normaler Angriff, der etwa 1000 KP abzieht, ein anderer normaler Angriff mit demselben Schaden, den er allerdings als Kombo (bis zu 3 Angriffe hintereinander) einsetzen kann, und ein Angriff, der etwa 2000 KP abzieht. Seltsamerweise helfen gegen den Angriff seiner großen Laserkanone keine Störsender. Da ich aber ohnehin keine ausgerüstet habe, ist mir das ziemlich egal .

    Bei mir geht es auch nicht viel abwechslungsreicher zu: In der ersten Runde wird der Booster eingeschaltet und nach 3 weiteren Runden, in denen ich mit 17s Sonderkommando Raketenstart jeweils etwa 5000 von 18s KP abziehe (er hat anfangs 12000) ist Ruhe - oder eher das genaue Gegenteil davon. Denn plötzlich meldet sich Nikola und erklärt, dass er die Sperre von 17s Gravitonen-Kanone aufheben will, damit der ihn plattmachen kann. (Hilft doch nichts besser gegen eine Gehirnwäsche, als jemandem ordentlich die Fresse zu polieren...) Gegen Marias willen kommt 17 Nikolas Wunsch nach und beendet 18s Existenz.

    Für die Ermordung ihres Vaters erhält Maria 30000 Erfahrungspunkte und steigt damit auf Level 39 auf. Emi bekommt 7500 (insgesamt 289303), steigt allerdings nicht im Level auf. Zusätzlich gibt es noch 10000 G und einen Meisterring (Charakterausrüstung, erhöht die Todesstoß-Lernrate des Trägers um 2).
    Außerdem lernt Maria durch diesen Kampf eine neue Fernsteuerung, die Gravi-Kanone (auch wenn sie seltsamerweise erst im nächsten Charakterkampf mit ihr im Menü auftaucht). Die trifft alle Gegner und ist 4x so stark wie ihre Robo Rakete. Und verbraucht 30 ÄP ohne Ätherdoppler (Marias aktuelles Maximum beträgt 37)!
    Auch 17 lernt eine Technik mit demselben Namen als Sonderkommando. Die ist etwas stärker als der Raketenstart und verbraucht 2,5x soviel Treibstoff (1000).
    Beide Techniken sind wunderbare Beispiele für den Unterschied zwischen Effektivität und Effizienz.

    Nach dem Kampf erhält meine Gruppe endlich die Gelegenheit, sich dem Kampf gegen Solaris offiziell anzuschließen. Anschließend erfahre ich von Königin Zephyr, dass Solaris wie Schevat von einem Portal geschützt wird, und daher erstmal nicht angegriffen werden kann. Um das doch zu tun, muss ich drei Generatoren zerstören. Einer davon befindet sich unter der Erzkathedrale in einer Tiefe, die "nichtmal von Gears erreicht werden kann". Mein Weg wird mich nicht in nächster Zeit bestimmt nicht zu exakt diesem Ort führen...

    Aber im Moment gibt es ohnehin dringenderes, denn Shakan ist in Nisan eingefallen. Scheinbar ist er hinter Roni Fatimas Omnigear her. Zum Glück hat der gute Roni noch mehr technisches Spielzeug hinterlassen, und so lernt die Yggdrasil (die Bart bei der Gelegenheit gleich in Yggdrasil III umbennennt (sein Einfallsreichtum kennt einfach keine Grenzen)) das Fliegen. Endlich mein eigenes Flugschiff. Eigentlich schon mein zweites, aber mein erstes ist ja unter "unglücklichen Umständen" abgestürzt... Dafür kann die Yggdrasil jetzt nicht mehr im Sand oder Meer fahren (oder zumindest kann ich es nicht mehr machen, weiß gerade nicht, wie es storymäßig aussieht...)

    Außerdem freundet sich meine Gruppe mit Maria an, was heißt, dass sie meiner Party jetzt offiziell beitritt.

    Es folgt eine Szene mit der Königin, Wiseman und dem Weisen Kaspar (der übrigens der Kampflehrer von Feis Vater und Wiseman war), in der wir erfahren, dass sich der Omnigear in Schevat anscheinend mit Elly synchronisert hat (nein, ich krieg ihn trotzdem nicht ).
    Anschließend folgt ein Training mit Kaspar durch das alle meine Charaktere (sobald sie das entsprechende Level erreicht haben) einen siebten AP bekommen und zudem alle ihre Todesstöße freigeschalten werden (ebenfalls erst mit dem richtige Level) sowie eine wilde Chuchu-Orgie, nach der sich Chuchu aus Liebe zu Fei ebenfalls meiner Party anschließt. Leider findet das alles mittels Texteinblendung vor einem schwarzen Bildschirm statt. Wollen einen wohl schonmal auf CD 2 vorbereiten, auch wenn die noch ein gutes Stück entfernt ist...

    Mit ihrem Anschluss an meine Gruppe endet übrigens Marias Bedeutung für die Hauptstory. Im Gegensatz zu Chuchus - die hatte von Anfang an keine.



    Auch wenn ich jetzt wieder an Bord der Yggdrasil bin, kann ich übrigens keine Bilder der Gears meiner neueren Partymitglieder aus dem Hangar liefern. Chuchu bleibt an Bord in Charaktergröße (würde ich an ihrer Stelle auch) und 17 ist zu fett, und muss deswegen auf dem Deck sitzen. Aber immerhin kann ich ihn jetzt endlich wirklich von Seibzehn in Siebzehn umbenennen. Dazu muss ich mit dem Kerl im Gearladen der Yggdrasil sprechen (was einem natürlich keiner erzählt).

    Schevat fliegt ab jetzt übrigens über die Weltkarte (die aktuelle Position wird sogar auf meiner Karte angezeigt) und kann jederzeit mit der Yggdrasil angeflogen werden.

    Und zum Abschluss des Kapitels noch zur Vorstellung meines neuesten Partymitglieds für das (wie man sich vermutlich schon denken kann) einige Sonderregeln gelten:



    Anschließend bekommt Chuchu noch die 4 Drives, die ich in Schevat gefunden, aber noch nicht eingesetzt habe (Schutz, Stärke, Ä-Abw. und Kraft Drive). Nicht, weil ich denke, dass sie bei Chuchu besonders gut aufgehoben wären (obwohl ihre Riesenform dank des Kraft Drives zumindest KP-mäßig mit den anderen Gears gleichzieht), sondern weil der Fundort recht deutlich gemacht hat, dass die Drives eigentlich für sie gedacht sind.

    Aber erstmal genug zu Chuchu, ich hab noch anderes zu erledigen.



    Schonmal als Vorwarnung: Das nächste Kapitel dürfte voraussichtlich eine Weile auf sich warten lassen.

  8. #8
    Kapitel 27: Rinoa Rule

    Da ich am Ende des vorigen Kapitels ja erfahren habe, dass sich Nisan unter Angriff durch Shakan befindet, begebe ich mich natürlich auf dem schnellsten Weg... nach Kislew. (Was nicht allzu weit ist, da ich Shevat praktisch direkt über der Stadt verlasse.) Inzwischen dürfte wohl aufgefallen sein, dass ich umso weniger Story-Fortschritt vorzuweisen habe, je länger ich für ein Update brauche...

    Nach einigen Vorkommnissen am Ende des letzten Turniers () war die Arena ja geschlossen worden. Jetzt hat sie aber wieder geöffnet. Und Fei hat schließlich seinen Rang als Champ zu verteidigen.

    Wer sich für die Details interessiert, kann sie hier nachlesen, ansonsten fasse ich das Wichtigste zusammen:

    Die Kämpfe selbst laufen noch genauso ab, wie damals als man zur Teilnahme gezwungen war. Das Drumherum hat sich allerdings geändert.

    Zum einen gibt es den "Mega-Arenakampf" hier kann man verschiedene Dinge einstellen:
    Man kann gegen die CPU antreten, gegen einen menschlichen Gegner (natürlich lokal, nicht online, wir sprechen hier immerhin von einem PS1-Spiel), oder man kann zwei Computergegner dabei beobachten, wie sie sich kloppen.
    Rundenzahl: 1-3 Runden für den Sieg oder unbegrenzt (also bis man selbstständig aufhört)
    Stärke des Computergegners: Leicht, normal oder schwer
    Zusätzlich kann man noch einen Gummiband-Modus aktivieren, in dem sich die beiden Gears nicht allzuweit voneinander entfernen können.
    Außerdem kann man die Gears der Teilnehmer (sowohl für sich als auch den Gegner) festlegen. Zur Auswahl stehen alle Gears der eigenen Party, die man bereits in der Hauptkampagne gesehen hat, sowie eine Reihe weiterer Gears (die meisten davon Standardgegner, denen man im Spielverlauf begegnen kann). Mittels eines Tricks (L2 du R2 gedrückt halten) ist es sogar möglich, dass zweimal derselbe Gear gegeneinander antritt. Warum das nicht standardmäßig geht?

    Insgesamt ein nettes Minispiel, mit dem man sich die Zeit vertreiben kann (wenn man es mag), aber nichts, was ich mit einem eigenen Kapitel würdigen würde.

    Außer dem Mega-Arenakampf gibt es allerdings noch den Punktekampf. In diesem hat man deutlich weniger Einstellungsmöglichkeiten:
    Man hat nur die Auswahl zwischen Feis Gears (ich denke, es ist kein großer Spoiler zu verraten, dass es mehr als einen gibt). Im Moment ist das nur Weltall.
    Außerdem kann man den Schwierigkeitsgrad festlegen. Im Moment gibt es nur leicht und normal, aber sobald man alle Gears freigespielt hat (erst auf CD 2 der Fall), wird auch schwer verfügbar.
    Der Gegner wird zufällig ausgewählt. Auf CD 2 kann es jeder Gear sein, auf CD 1 nur die, die nicht der eigenen Party angehören (wer Chuchu verprügeln will, muss sich demnach an den Megakampf halten ).
    Rundenzahl ist immer 1.

    Nach jedem Kampf wird abgerechnet, Abhängig von Schwierigkeitsgrad und davon, wie gut man abgeschnitten hat (d.h. wieviel Lebensenergie man verloren hat), erhält man Folgendes:

    Reparaturkosten: Zwischen 0 und 150 G (die man natürlich abgezogen und nicht dazu bekommt).
    Gewinnpunkte (GP): Zwischen -450 (vernichtende Niederlage auf schwer) und +900 (glorreicher Sieg auf schwer).
    Zusätzlich bekommt man noch bis zu 1000 G Preisgeld (Als "Bonus" bezeichnet; natürlich nur, wenn man gewonnen hat). Dieses Preisgeld übersteigt auf jeden Fall die Reparaturkosten.

    Zwar ist es schön, ab dieser Stelle dank des Preisgeldes wieder G verdienen zu können, ohne Erfahrungspunkte zu bekommen, aber der eigentliche Grund, warum ich hier bin, sind die Gewinnpunkte. Die kann man nämlich gegen Preise eintauschen.

    Zunächst einmal gibt es die normalen Preise, die man beliebig oft ertauschen kann, sofern man die nötigen GP hat:
    Anorex-Samen/Bulimi-Samen: 250 GP
    Item. Verringert/Erhöht das Gewicht geringfügig. Da Charaktergewicht keine Rolle spielt: Nutzlos.
    Kriegernadel: 800 GP
    Item. Erhöht Angriffskraft für einen Charakter für einen Kampf um 50%. Da ich die (noch) nirgends kaufen kann, theoretisch nützlich. Praktisch hab ich noch nicht mal die beiden, die ich gratis bekommen habe, benutzt.
    Anorex-Obst/Bulimi-Obst: 750 GP
    Item. Verringert/Erhöht das Gewicht. Doppelt so effektiv wie die Samen (und damit schlechteres Preis/Leistungs-Verhältnis) und genau so nutzlos.
    Leichtpanzer +1: 750 GP
    Gearausrüstung, Abwehr +15, Steuerung +5. Gab es bereits zu kaufen.
    Leichtpanzer +2: 1.000 GP
    Gearausrüstung, Abwehr +40, Steuerung +5. Besser als die +1 Variante, aber trotzdem nutzlos, wegen
    Leichtpanzer +3: 1.250 GP
    Gearausrüstung, Abwehr +60, Steuerung +5. Bisher beste Gearzusatzrüstung, die ich bekommen kann. Ich nehme 24 Stück. Dafür kann ich meine sämtlichen Extrapanzer+4 und Leichtpanzer+1 verkaufen.
    Spiegelpanzer: 1.500 GP
    Gearausrüstung, Abwehr +50, reduziert Laserschaden um 50%. Ich nehme 16 Stück (behalte aber trotzdem 8 meiner Störsender, so dass ich nur 8 verkaufen kann).
    Windring/Erdring/Feuerring/Wasserring: 2.000 GP
    Charakterausrüstung. Reduziert Anfälligkeit für ein Element, macht anfälliger für Gegenelement. Gab es bereits zu kaufen.
    Windschild/Erdschild/Feuerschild/Wasserschild: 3.500 GP
    Gearausrüstung. Reduziert Anfälligkeit für ein Element, macht anfälliger für Gegenelement. Gab es bereits zu kaufen.
    Aero-/Gaia-/Pyro-/Hydro-Essenz: 4.500 GP
    Items. Machen Angriffe eines Charakters für einen Kampf elementar. Gibt es in Schevat für 1200 G pro Stück zu kaufen.
    Ätherstein S: 7.500 GP
    Charakterausrüstung. Ätherkraft +5. Ich nehme 26 Stück. Dafür kann ich die Äthersteine, die ich in Schevat gekauft habe, gleich wieder verkaufen.
    Ätherwacht S: 8.000 GP
    Charakterausrüstung. Ätherabwehr +5. Ich nehme 27 Stück. Dafür kann ich die Ätherwachten, die ich in Schevat gekauft habe, gleich wieder verkaufen.

    Außerdem gibt es noch seltene Preise. Die unterscheiden sich in mehreren Hinsichten von den normalen Preisen: Zum einen kann man sie jemals nur einmal bekommen. Zum anderen spielen hier die Gesamt-GP (GGP), die man bereits gesammelt hat (also gesammelte GP unabhängig von den bereits ausgegebenen), eine Rolle. Einige Gegenstände bekommt man sogar komplett kostenlos, wenn die Gesamt-GP hoch genug sind, andere kosten sowohl GP als auch Gesamt-GP. Diese Preise hole ich mir alle.

    Vinylplatte: 3.500 GP, 4.000 GGP
    Kann ich nicht kaufen. Es handelt sich nämlich um dieselbe Platte, die Big Joe mir hier in Schevat für meine 5000 G hinterlassen hat, daher kann ich sie nicht "nochmal" bekommen. Im Moment kann ich allerdings ohnehin noch nichts mit ihr anfangen.
    Kraftring S: Kostenlos ab 2.000 GGP
    Charakterausrüstung. Stärke +5
    Schutzring S: Kostenlos ab 3.000 GGP
    Charakterausrüstung. Abwehr +5
    Flinkring S: Kostenlos ab 4.500 GGP
    Charakterausrüstung. Geschwindigkeit +2
    Edler Gürtel: Kostenlos ab 6.000 GGP
    Charakterausrüstung. Erhöht KP des Trägers zu Kampfbeginn um 10%.
    Fei-Puppe: 500 GP, 3.000 GGP
    Charakterausrüstung. Kritische Treffer richten doppelten (statt 1,5-fachen) Schaden an. (Womit die Ingame-Beschreibung "Verdoppelt Stärke kritischer Treffer" nicht direkt falsch ist, aber wahrscheinlich trotzdem falsch verstanden wird .) Wirkt aus offensichtlichen Gründen nur bei Chuchu, auch wenn die anderen Charaktere sie trotzdem anlegen können.
    Bart-Puppe: 500 GP, 3.000 GGP
    Charakterausrüstung. Erhöht kritische Trefferrate auf 60%. (Womit die Ingame-Beschreibung "Erhöht Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer um 50%" nicht direkt falsch ist, aber wahrscheinlich trotzdem falsch verstanden wird .) Wirkt aus offensichtlichen Gründen nur bei Chuchu, auch wenn die anderen Charaktere sie trotzdem anlegen können.
    Billy-Puppe: 500 GP, 3.000 GGP
    Erhöht Treffer- und Ausweichrate um jeweils 25, auch wenn die Veränderung im Menü nicht angezeigt wird.
    Körperschutz: 500 GP, 4.000 GGP
    Charakterausrüstung. Schützt vor physischen Statusveränderungen. (Dabei fällt mir auf, dass ich dank der drei Körperschutze, die ich inzwischen habe, ja drei meiner Giftschutze verkaufen kann.)
    Geistschutz: 750 GP, 4.500 GGP
    Charakterausrüstung. Schützt vor mentalen Statusveränderungen. (Kann ich gleich je einen meiner Schlafschutze und Anti-Amnesien verkaufen.)
    Ätherdoppler: Kostenlos ab 8.000 GGP
    Charakterausrüstung. Verdoppelt Ätherstärke und ÄP-Verbrauch. Gäbe es den hier nicht, hätte ich einen mehr in Nisan gekauft .
    Absorbschutz: Kostenlos ab 8.500 GGP
    Charakterausrüstung. Schützt vor Angriffen, die einem ÄP abziehen.
    Lebensstein: Kostenlos ab 9.000 GGP
    Charakterausrüstung. Verdoppelt die KP, um die der Träger geheilt wird. Gäbe es den hier nicht, hätte ich einen mehr in Nisan gekauft .
    S-Reaktor: 2.500 GP, 10.000 GGP
    Gearausrüstung. Erhöht die Menge an Treibstoff, die durch Füllen wiederhergestellt wird, um 70.
    X-Reaktor: 3.000 GP, 12.500 GGP
    Gearausrüstung. Erhöht die Menge an Treibstoff, die durch Füllen wiederhergestellt wird, um 170.
    Verstärker 50: 5.000 GP, 15.000 GGP
    Gearausrüstung. Erhöht den Angriffswert des Motors um 50%. Eines der besten Ausrüstungsteile für Gears ohne Sonderoptionen! Allerdings ist die Beschreibung etwas ungenau/schlichtweg falsch: Dieses Ausrüstungsteil erhöht den Schaden eines Gears um 5 * Motorleistung, d.h. die 50% treffen nur bei Gears mit einem Schadensmutiplikator von 10 und ohne Waffen zu. Bei Gears, die aufgrund eines höheren Mutiplikators oder von Waffen mehr Schaden anrichten, entfaltet der Verstärker nicht seine volle Wirkung, bei Gears mit geringerem Multiplikator ist er hingegen besonders effektiv.
    Todbringer X: 7.500 GP, 18.000 GGP
    Gearausrüstung. Erlaubt Benutzung des stärksten Level 3 Gear-Todesstoßes XX.
    Laufschuhe: 4.500 GP, 30.000 GGP
    Chatakterausrüstung. Im Kampf permanent im Hast-Zustand, und im Gear permanenter Booster ohne Treibstoffverbrauch (Booster ist ja im Grunde nur Hast gegen Treibstoffverbrauch; nebenbei kann man auch mit angelegten Laufschuhen zusätzlich noch Booster aktivieren, das führt aber nicht zu einer noch höheren Geschwindigkeit, sondern sorgt nur dafür, dass man Treibstoff verbraucht). Einer der besten Ausrüstungsgegenstände des Spiels und jeden einzelnen GP, den man dafür verdienen muss, wert! (Nicht wundern, wenn das hier im Folgenden nicht so deutlich rüberkommt. Der Vorteil zeigt sich vor allem in normalen Kämpfen, da man in Bosskämpfen in der Regel ohnehin Booster anhat .)
    Nebenbei sind 30.000 die Maximalmenge an GP bzw. GGP, die man auf einmal ansammeln kann, danach muss man erstmal welche ausgeben, bevor man weitere bekommt.

    Sollte es mir eigentlich irgendwie zu denken geben, dass die hier anscheinend Merchandisingartikel meiner Partymitglieder verteilen? Und das auch noch, ohne irgendwelche Lizenzgebühren an mich abzutreten! Fei und Rico als aktueller und vorheriger Champion hätte ich ja noch verstanden, aber Bart und Billy?

    Auf jeden Fall kostet alles, was ich will, insgesamt 490.250 GP (und 103.000 GGP, aber die sammle ich ja "nebenher"). Da der höchste Schwierigkeitsgrad noch nicht verfügbar ist und ein perfekter Sieg auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gerade mal 300 GP bringt, bedeutet das, dass ich mindestens 1635 Kämpfe gewinnen muss, um mir das alles leisten zu können (es waren mehr, da ich natürlich nicht jedes Mal (allerdings auch nicht so selten, wie man vielleicht denken würde) einen perfekten Sieg erreicht habe (und mit Savestats, um auf perfekte Ergebnisse zu kommen hätte es in Realzeit wohl sogar noch länger gedauert), allerdings habe ich nicht mitgezählt). Bei meinem ersten Durchgang bin ich hier übrigens deutlich billiger weggekommen, da ich mir die Äthersteine S und Ätherwachten S da längst von Gegnern geholt hatte (und die allein machen diesmal ja über 80% der Kosten aus), was diesmal wegen Emis Level nicht ging.

    Nebenbei: Wer in der Entwicklungsabteilung hatte eigentlich die glorreiche Idee, bei der Frage, ob man am Arenakampf teilnehmen möchte, die Standardauswahl auf "Nein" zu setzen?

    Zum Abschluss noch ein paar Statistiken. Wie gesagt, habe ich zwar nicht mitgezählt, wie das Verhältnis zwischen normalen und perfekten Siegen war,



    Insgesamt habe ich also 1812 Kämpfe bestritten, von denen etwa 3/4 perfekte Siege waren.

    An Geld habe ich, wie bereits gesagt, 1098800G verdient. Dazu kommen weitere 24450G, die ich durch den Verkauf nicht mehr benötigter Ausrüstung erhalte.

    Der Ingame-Zeitaufwand hat laut der eingebauten Uhr 64 Stunden und 36 Minuten betragen (vorher 460:49, hinterher 525:25.)

    Und mit diesen Zahlen lasse ich die Arena erstmal hinter mir. Jetzt geht's aber wirklich nach Nisan. (Hoffen wir mal, dass Shakan es in den letzten 64 Stunden nicht dem Erdboden gleichgemacht hat... )


  9. #9
    Die Sachen die nicht ihre beschriebene Funktion erfüllen scheinen sich zu häufen.
    Das Maria ihren Gear auch im normalen Kampf einsetzt ist natürlich nice. Der Bild nach zu urteilen könnte 17 aber auch einfach die Gegner zerstampfen (oder die Party)
    Und das Massaker (trifft es ziemlich gut) an Generator 1 xD.

    Lohnt es sich eigentlich in Chuchu zu investieren oder ist das nur was für Liebhaber? Ist sicherlich auch einiges an Aufwand notwendig.

    Die Arena hat ja wieder ordentlich Zeit gefressen. Konntest du die Kämpfe so nebenbei bestreiten oder brauchten die volle Aufmerksamkeit?
    Und die Puppen tragen doch zur Bekanntheit der Gruppe bei. Das ist doch bestimmt mehr Wert als schnöde Lizenzgebühren.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Lohnt es sich eigentlich in Chuchu zu investieren oder ist das nur was für Liebhaber? Ist sicherlich auch einiges an Aufwand notwendig.
    Lohnen tut es sich sicherlich nicht.
    Physisch hat sie zwar ihre kritischen Treffer, aber zum einen braucht sie, damit die ihre volle Wirkung entfalten können, die Bart- und Fei-Puppen, was Chuchu zwei ihren Invantar-Slots kostet, und zum anderen gleichen die anderen Charaktere (abgesehen von Maria in Charakterkämpfen) diesen Vorteil durch ihre Todesstöße mehr als aus. Außerdem ist ihr Stärkewert auch nicht allzu beeindruckend, und sie trägt keine Waffen.
    Magisch hingegen hat sie zugegebenermaßen einige der stärksten Angriffszauber des Spiels. Allerdings ist sie von allen Charakteren auch der mit dem niedrigsten Ätherwert. (EDIT: Natürlich abgesehen von Rico. Wie konnte ich den nur vergessen?) Außerdem lässt sich kein einziger davon in ihrer "Gearform" benutzen.
    Und mit ihren Zaubern könnte sie theoretisch auch als Heilerin fungieren, aber in dem Bereich sind ihr Shitan und Billy eindeutig überlegen, weil die ihre Heilzauber auch auf mehrere Charaktere gleichzeitig anwenden können.
    Zu all dem kommt noch dazu, dass ihre Gearform keine Gearausrüstung verwenden kann.

    Da Xenogears kein allzu schweres Spiel ist, spricht natürlich trotzdem nichts dagegen, sie zu verwenden, wenn man sie mag .
    Geändert von Liferipper (16.06.2019 um 23:58 Uhr)

  11. #11
    Das höhrt sich wirklich nicht so brauchbar an. Alles so leicht merkwürdige Kombinationen. Ist die fehlende Ausrüstung doch ein größeres Problem. Manchmal können solche Charaktere ja sehr stark werden, aber hier also eher nicht. Wenn auch nicht unbrauchbar für das Spiel, aber so ein Kuscheltier würde ich mir vermutlich auch nicht in die Party packen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die Sachen die nicht ihre beschriebene Funktion erfüllen scheinen sich zu häufen.
    Ja, einerseits wurde das Kampfsystem offensichtlich (auch) nicht fertiggestellt, einige Fähigkeiten sind schlicht wirkungslos, andererseits ging auch einiges bei der englischen Übersetzung verloren. Mithilfe einiger Guides zum Kampfsystem konnte ich manche dieser Übersetzungsfehler wieder korrigieren. Aber auch diese Guides hatten zum Teil Fehler, weshalb das eher schwierig war. Ein derart tiefgehendes Verständnis des Kampfsystems wie Liferipper hatte ich leider nie.

    Zu Chuchu:
    Ich habe sie zwar praktisch nie im Kampf eingesetzt, aber sie kann als einzige auch Gears "heilen" (ohne Treibstoffverbrauch). Ich kann mir vorstellen, dass das manchmal praktisch sein könnte, auch wenn ich diese Möglichkeit selbst eigentlich nie genutzt habe.

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