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  1. #61
    Zitat Zitat
    Ja, einerseits wurde das Kampfsystem offensichtlich (auch) nicht fertiggestellt, einige Fähigkeiten sind schlicht wirkungslos, andererseits ging auch einiges bei der englischen Übersetzung verloren. Mithilfe einiger Guides zum Kampfsystem konnte ich manche dieser Übersetzungsfehler wieder korrigieren. Aber auch diese Guides hatten zum Teil Fehler, weshalb das eher schwierig war. Ein derart tiefgehendes Verständnis des Kampfsystems wie Liferipper hatte ich leider nie.
    Es ist weniger ein tiefgehendes Verständnis als gamefaqs gekoppelt mit eigenen Tests .
    Und um einige der Items in Xenogears akkurat zu beschreiben, hättest du wahrscheinlich einen halben Roman verfassen müssen... Ist aber auch nicht die Aufgabe eines Übersetzers, das Kampfsystem des Entwicklers zu erklären .

    Kapitel 28: Bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter!

    Nachdem ich ein ganzes Kapitel lang herumgetrödelt habe, wird Nisan jetzt endlich gerettet! (Oder bei dem Versuch vernichtet...)

    Zunächst stelle ich mal wieder meine Gruppe und Ausrüstung zusammen:
    Fei: Kettenhemd, Stahlhelm, Kampfschürze
    Elly: Dynamitstab, Flinkring S, Flinkring, Flinkring
    Chuchu: Chuchu-Götze, Kampfkleid, Rubinhelm

    (Nein, Bart ist hier überraschenderweise kein Zwangspartymitglied .)

    Sobald ich die Stadt betrete, kommt eine kleine Szene, in der die Charaktere die Lage auskundschaften: Alles ist von Soldaten besetzt und die Stadtbewohner sind nirgends zu sehen. Dann taucht auch noch Sigurd auf und informiert sie, dass Margie anscheinend geflüchtet ist, um ihrer Stadt persönlich zu helfen (alle mal die Hand heben, die glauben, dass das dazu führt, dass demnächst ich sie retten muss).

    Nachdem Fei erklärt hat, dass Shakan nicht länger nur Barts Problem ist, stürzt sich meine Gruppe in den Kampf.

    Unmittelbar im Anschluss an die Szene beginnt ein Kampf gegen 4 Shakan-Söldner.
    Unmittelbar im Anschluss an einen Aerodonner endet der Kampf gegen 4 Shakan-Söldner.
    Meine drei Charaktere erhalten jeweils 8690 Erfahrungspunkte (insgesamt 26070), wodurch Fei auf Level 42 aufsteigt. Emeralda bekommt 6517 Erfahrungspunkte (insgesamt 295820). Außerdem bekomme ich noch 180 G.

    In Nisan kann ich derzeit die Häuser betreten, aber die Bewohner sind alle verschwunden. Das einzige Gebäude, in dem es trotzdem etwas zu tun gibt, ist der Laden. Obwohl der Besitzer wie alle anderen Personen verschwunden ist, kann ich hier einkaufen, indem Fei das Geld auf dem Tresen liegen lässt. (Allerdings kann man hier auch Gegenstände und Ausrüstung verkaufen. Wie das funktionieren soll, ohne die Kasse aufzubrechen, ist mir nicht ganz klar...)
    In meiner Abwesenheit hat der Laden außerdem aufgestockt, und daher hat er jetzt dasselbe Angebot wie Shevat. Was eigentlich eine ziemliche Abwertung des Ladens darstellt, da es somit keine Ätherdoppler, Lebenssteine und Heiligen Amulette mehr gibt! Da es die auch sonst nirgends auf der Welt zu kaufen gibt, hat jeder, der sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht eingedeckt hat, Pech gehabt. Ich nehme an, dass schon so mancher Xenogears-Spieler ordentlich geflucht hat, als ihm das aufgefallen ist. Besonders, da der letzte Zeitpunkt, zu dem man noch etwas daran hätte ändern können, vor dem Betreten des Turms zu Babel gewesen wäre, was sich zumindest in einigen verlorenen Stunden Spielzeit niederschlagen dürfte, wenn man überhaupt noch einen Spielstand direkt davor hat... Zum Glück betrifft mich das nicht, da ich ja schon lange versorgt bin .

    Wenn ich versuche, das Gebiet zu verlassen, meint Fei nur, dass sie jetzt nicht so einfach gehen könnten. Um weiterzukommen, muss ich vier weitere Gegnergruppen (die ebenfalls alle aus 4 Shakan-Söldnern bestehen) erledigen. Die zu finden ist nicht schwer, da die allesamt mit Todesverachtung auf meine Gruppe zustürmen. Bevor es aber zum zweiten Kampf kommt, ziehe ich mich in eines der leerstehenden Häuser zurück, damit Elly sich in Ruhe umziehen kann. Hinterher trägt sie ein Kettenhemd, eine Silbermütze, einen Schutzring S und, wohl am wichtigsten, ihren Mondstab. Es dürfte wohl nicht schwer zu erraten sein, was das bedeutet...

    Da die Gegner jetzt auch mal Gelegenheit haben, selber anzugreifen (naja, zwei kommen jeweils einmal dazu), ihre Attacken:
    Sie können mit einer Pistole schießen, was bei einem Charakter Schaden im einstelligen Bereich verursacht, oder eine Granate werfen, was bei allen meinen Charakteren Schaden im mittleren 20er-Bereich verursacht. Vielleicht hätte Shakan mal in bessere Ausrüstung investieren sollen...

    Fei und Elly schalten die ersten beiden Söldner mittels Todesstößen aus, Chuchu verpasst dem dritten Söldner zwei schwere Schläge, Fei schaltet mit einem Todesstoß den vierten Söldner aus und Elly verpasst dem dritten Söldner einen leichten Klaps. Dank des hervorragenden Teamworks von Chuchu und Elly schläft der letzte Gegner damit und lässt sich mit einem leichten Schlag von einem beliebigen meiner Charaktere ausschalten.

    Nach dem Kampf gibt es genausoviele Erfahrungspunkte wie nach dem ersten, was diesmal ausreicht, um Emi auf Level 39 zu bringen, und durch die eben beschriebene Methode kann ich sicherstellen, dass ihre Ausweich% auf 51 steigen (was diesmal sogar erfreulich schnell ging ). Und natürlich gibt es weitere 180 G.

    Danach bekommt Elly wieder ihre vorherige Ausrüstung uns es folgen noch drei weitere Kämpfe, die genauso ablaufen wie der erste (Ellys Chance für einen erfolgreichen Gruppenzauber liegt aktuell bei 75%) und auch dieselben Belohnungen geben. Nach dem vierten Kampf steigen Elly und Chuchu jeweils um ein Level auf (auf 42 bzw. 40), wodurch Chuchu auch ihre neue Magie Jungfernkuss erlernt, mit dem sie für 8 ÄP einen Charakter mit 30% seiner maximalen KP wiederbeleben kann (für die, die sich bereits gefragt haben, warum ich als drittes Partymitglied ausgerechnet das Fellknäuel gewählt habe ). Mit diesem Levelaufstieg haben sich die beiden natürlich angepasste Ausrüstung verdient: Bei Elly tausche ich den Flinkring S gegen einen normalen Flinkring aus, und Chuchu erhält statt Kampfkleid und Rubinhelm Kettenhemd und Silbermütze. Nach dem letzten Kampf steigt dann Feis Level auf 43. Emi hat am Ende 321888 Erfahrungspunkte und damit immer noch Level 39. Außerdem gab es insgesamt weitere 540 G.

    Da diese insgesamt 20 Soldaten Shakans gesamte Besetzungsstreitmacht dargestellt haben, befindet sich Nisan anschließend wieder in der Hand meiner Party. Direkt am Anschluss an den letzten Kampf kommt es daher zu einer Lagebesprechung (an der auch Margie teilnimmt; sieht so aus, als müsste ich sie doch nicht retten).

    Hier erfahren wir endlich, was aus den Bewohnern geworden ist: Die haben sich im Mausoleum verschanzt. In selbigem soll sich außerdem der Schatz der Herrscherfamilie von Aw befinden. Um an diesen zu kommen benötigt man allerdings der Lapis von Fatima (hatte ja bereits in Kapitel 11 erwähnt, dass Shakan hinter dem Ding her ist). Und Bart enthüllt, worum es sich dabei handelt: Das Muster der Netzhäute der blauen Augen der Königsfamilie von Aw. (Natürlich war mir von Anfang an klar, dass es für den Inzest in dieser Familie einen guten Grund gibt .) Nachdem Shakan die Nonnen mit den Dorfbewohnern erpresst hat, weiß er jetzt auch bescheid, und hat sich daher eine eigene Methode ausgedacht, um dieses Problem zu umgehen: Er will Margies (toter) Mutter die Netzhäute herausschneiden. Was ihn natürlich ebenfalls zu dem Mausoleum führt. Wo sich praktischerweise auch gleich der Schatz befindet.

    Damit ich aber nicht gleich mit meiner gesamten Truppe in das Mausoleum stürme und es damit viel zu leicht wird, hat Sigurd einen Vorschlag zu machen: Da Shakan gerade seine ganzen Truppen wegen dieser Schatz/Nisan-Sache abgezogen hat, soll ein Teil meiner Truppe losziehen, um Breidablik zurückzuerobern. (Ist das nicht praktisch der gleiche Plan, mit dem sie schon letztes Mal so großartigen Erfolg hatten?)

    In der Praxis bedeutet das, dass ich nur 3 meiner Leute verwenden kann (so ein Zufall, genau so viele, wie in meine aktive Party passen). Fei und Bart sind vorgegeben, bezüglich dem letzten habe ich freie Auswahl, ausgenommen Doc, der sich seinem Kumpel Sigurd bei der Rückeroberung des Thrones anschließen will. Da der Rest der Gruppe die Stadt verlässt, und auch die Yggdrasil mitnimmt, habe ich erstmal keine Möglichkeit, das letzte Partymitglied auszutauschen oder Nisan zu verlassen (das sollte auch erklären, warum ich bei den beiden Mädels vor dem letzten Kampf die Ausrüstung ausgetauscht habe). Als letztes Partymitglied nehme ich diesmal Maria mit. Außerdem schließt sich noch Margie meiner Gruppe an.

    In Nisan kann ich weiterhin einkaufen. Auch Bart scheint nicht auf den naheliegenden Gedanken zu kommen, das Vorratslager des Ladens zu plündern, und die Schuld Shakans Truppen in die Schuhe zu schieben... Da sich am Angebot des Ladens allerdings nichts geändert hat (wie auch, wenn niemand da ist?) habe ich ohnehin keinen Bedarf. Stattdessen ändere ich mal eben die Ausrüstung von Bart und Maria (Fei behält, was er bereits anhat):

    Bart: Schleuderer, Kettenhemd, Stahlhelm, Schutzring S
    Maria: Flinkring S, Flinkring, Ökonomäther

    Anschließend begebe ich mich zu Margie, die bereits vorgegangen ist und am Eingang zum Mausoleum hinter dem Dom auf die Anderen wartet.

    Im Inneren steigt man dann erstmal zum Mittelpunkt der Erde hinab (zumindest könnte man das bei der Länge der Treppe glauben). Am unteren Ende der Treppe angekommen steht die Gruppe erstmal vor einer Stahlwand. Bart hat leider vergessen, wie man in das Mausoleum hineinkommt. Hier muss man dann eine schwerwiegende Entscheidung treffen: Entweder, man entschließt sich, selber nach dem Eingang zu suchen (indem man vor der Wand herumrennt und auf die Tasten hämmert, bis man die Konsole, die die Tür öffnet, gefunden hat) – oder man bittet einfach Margie, sich darum zu kümmern... Keine der beiden Varianten ist dazu angetan, Feis Vertrauen in Bart zu stärken.

    Kaum ist man durch die Tür getreten, bekommt man es mit einem Empfangskommando bestehend aus 4 Shakan-Söldnern und 2 Shakan-Mönchen zu tun.
    Die Söldner sind stärker als die in der Stadt. Sie greifen mit ihren Gewehren jeweils dreimal hintereinander an (nicht zwingen auf denselben Charakter) und richten mit jedem Schuss selbst mit aktueller Ausrüstung ~20 Punkte Schaden an. Die Mönche sind eine stärkere Variante der Priester-Attentäter aus der Erzkathedrale. Als solche haben sie eine stärkere Variante des Siegel-Angriffs namens Sigillum, die (ohne Ätherschutzausrüstung und abhängig vom Charakter) ~80-120 Punkte Schaden verursacht, einen Heilzauber, der einen der Gegner um 100 KP heilt und die bereits bekannte Fangnetz-Attacke, die Lähmung oder Vergessen verursacht.
    Allerdings habe ich in diesem Kampf etwas Unterstützung in der Form von Margie. Die kann wie gehabt einen Charakter um 60 KP heilen, Statusveränderungen heilen, oder einen Angriff namens Rattenplage einsetzen (die Technik, die sie damals benutzt hat, um vor Ramses zu entkommen), die bei allen Gegnern 1 KP Schaden verursacht. Außerdem hat sie eine neue Technik namens Meteoritchen, die die meiste Zeit ebenfalls 1 KP Schaden verursacht, aber (nach sehr vielen Einsätzen) einmal auch einen Gegner für 300 KP getroffen hat.

    Die Jungs verteidigen sich und 17 beendet den Kampf mit einer einzigen Gravi-Kanone, noch bevor die Gegner Gelegenheit haben, irgendetwas zu tun. (Warum hätte ich Maria sonst mitnehmen sollen? Auch wenn mir nicht ganz klar ist, wie 17 einfach so durch mehrere dutzend Meter Erde und Stahl in das Mausoleum gekommen ist...)

    Für diesen Sieg gibt es insgesamt 28314 Erfahrungspunkte (9438 pro Charakter), was zu keinen neuen Levelaufstiegen führt. Emi bekommt 7078 Erfahrungspunkte (insgesamt 328966), was ebenfalls zu keinem Levelaufstieg führt. Zusätzlich zu 1260 G bekomme ich noch 2 Rosasols (jeder der Mönche hat eine 50% Chance, eines zu hinterlassen).

    Nach dem Kampf tauchen die Nisaner auf, die zuvor von den Soldaten, die ich gerade erledigt habe, in Schach gehalten wurden. Margie kontrolliert, ob ihre Mutter unversehrt ist (ist sie), und Bart erfährt zu seiner Überraschung, dass Shakan gar nicht da zu sein scheint. Nachdem sie Bart nach seiner wahren Identität (die sie nicht kennen) gefragt haben und dieser die Frage ausweichend beantwortet hat, packen die Nisaner ihre Sachen und kehren in die Stadt zurück (wenn man selbst in die Stadt zurückgeht trifft man dort allerdings immer noch niemanden).

    Weiter geht es mit einem Aufzug zu einem Teil des Bauwerks, der schon länger nicht mehr benutzt wird. Von niemandem. Nichtmal Gegnern! Was mir natürlich nur recht ist .

    Bereits nach einer kurzen Strecke endet die Reise vor einer verschlossenen Tür. Hier steht ein Irisscanner herum, den Bart benutzen soll, um hineinzukommen. Was ihn vor gewisse Probleme stellt. Der Scanner kontrolliert nämlich beide Augen und Bart hat das mit dem Piratendasein ja etwas zu genau genommen:



    Hätte er sich lieber mal einen Haken als Hand zugelegt! Aber zum Glück ist ja Margie dabei und kann mit einem ihrer Augen aushelfen. (Nein, natürlich nicht, indem sie es sich ausreißt und an Bart übergibt! Sie stellt sich einfach neben Bart.) Warum Bart es nicht einfach komplett Margie überlässt, das Ding zu aktivieren, da sie durchaus zwei gesunde Augen hat? Auch ein einäugiger Mann hat eben seinen Stolz! Nehme ich zumindest an, das Spiel geht nicht auf das Thema ein...

    Das Innere der Anlage stellt sich dann allerdings als wenig spektakulär heraus. Die Etage, auf der ich mich gerade befindet, die "Kommandobrücke", besteht (abgesehen von dem Gang, aus dem ich komme) aus einem Gang, einen Aufzug nach oben zum "Energiesektor" und einem Raum, der ziemlich nach einer Kommandozentrale aussieht.
    Viel zu tun gibt es in der aber auch nicht. Wenn ich an eine bestimmte Stelle des Pults gehe, erfahre ich nur, dass nichts passiert, und damit hat es sich schon. Allerdings gibt es in diesem Raum eine Truhe mit einer neuen Peitsche für Bart namens Wüstenwurm. Da die mit +12 Angriff 2 Punkte stärker ist als seine Schleuderer, ersetze ich diese gleich mal dadurch.

    Da es auf dieser Etage sonst nichts gibt, widme ich mich stattdessen dem Energiesektor.
    Hier finde ich mich zunächst in einem Gang wieder, der sich bald in zwei Gänge gabelt. Es ist eigentlich egal, in welche Richtung ich mich wende, in beiden Richtungen lande ich bald vor einer Tür, die mich zum eigentlichen Energiesektor bringt (der Gang am Anfang ist der "Aufzugsektor"). Dieser Energiesektor besteht aus einem großen halbkreisförmigen Gang, der die beiden Türen im Aufzugsektor miteinander verbindet. Allerdings gehen insgesamt 5 Türen zur Seite ab. Hinter denen finden sich kurze Gänge, die in großen runden Räumen enden, in denen sich etwas befindet, was ich einfach mal als irgendwelche Energiereaktoren (irgendwoher muss der Sektor ja seinen Namen haben, auch wenn sie im Moment inaktiv zu sein scheinen) identifizieren würde.
    In einem der Zwischengänge finde ich einen weiteren Todbringer △.

    Wirklich interessant ist allerdings ein anderer von diesen Reaktorräumen. Bei diesem ist die Tür zunächst abgesperrt, so dass ich nicht reinkomme (was schonmal darauf hindeutet, dass irgendetwas daran wichtig sein muss). In dem Zugang, der zu diesem Reaktorraum gibt es einen kleinen Nebenraum, mit einem weiteren Lapis-Schloss, das die Cousins wieder gemeinsam aktivieren, woraufhin sich die verschlossene Tür öffnet.
    In dem Reaktorraum selber fällt zunächst auf, dass sich hier überhaupt kein Reaktor befindet.
    Dafür befindet sich in einer Wand ein Tor, das mich hierher führt:



    Ein Gear, der ähnlich aussieht wie Brigandier (was Bart damit erklärt, dass Brigandier genau wie der Gear hier ursprünglich auch aus dem "alten Aw" stammt). Am Fuß des Gears findet Bart dann eine Inschrift, die diesen Gear als Vermächtnis seiner Vorfahren bezeichnet. Nachdem er die gelesen hat, springt aus irgendeinem Grund plötzlich der Strom in der gesamten Anlage an.
    Die Gruppe beschließt, zur Kommandobrücke zurückzukehren, um zu sehen, ob sie die Anlage an die Oberfläche bekommen können (wie es eine "Prophezeiung" vorhersagt), damit sie den Gear fortschaffen können.

    Dort angekommen... treffe ich den Mann der Ladeninhaberin. Der hat gehört, wo Bart hingegangen ist, und hat kurzerhand beschlossen, ihm zu folgen. Damit wäre gezeigt, dass selbst uralte genetische Sicherheitseinrichtungen nutzlos sind, wenn man vergisst, die Tür hinter sich wieder zu schließen... Auf alle Fälle kann ich bei ihm jetzt einkaufen. Das Angebot ist dasselbe wie aktuell in Nisan. Das heißt, er hat zwar nichts für mich Interessantes, aber zumindest kann ich jetzt Barts Schleuderer für 1700 G verkaufen (die Sammler dürften mal wieder aufstöhnen ).

    Betätige ich nun den Schalter, der vorher nichts bewirkt hat, erfüllt sich die Prophezeiung und die Einrichtung erhebt sich aus dem Boden. Bei den Versuch, anschließend die Kuppel zu öffnen, erwischt Bart allerdings den falschen Schalter, und feuert stattdessen eine gewaltige Laserkanone ab.


    Meine Unterstützung dabei, den Turm zu Babel zu Klump zu schießen, hast du...

    Zunächst allerdings tauft Bart seine neue schwebende Festung. Überraschenderweise allerdings weder Yggdrasil IV noch Fort Yggdrasil, sondern Fort Lapis (nach dem Lapis von Fatima; im Englischen übrigens Fort Jasper (nach dem "Fatima Jasper")).

    Anschließend findet Bart aber den richtigen Schalter und öffnet die Kuppel. Woraufhin sich Shakan meldet und sich bei Bart für die Hilfe bedankt. Der hatte nämlich von Anfang an nicht vor, irgendwelche Leichen zu schänden, sondern hat das nur als Vorwand genutzt, um Bart dazu zu bringen, für ihn das Siegel zu lüften. Ups...

    Jedenfalls landet Shakan mit einigen Gears (und wohl auch Soldaten) in der Halle, die zu dem neuen Gear führt. Es dürfte wohl klar sein, was das für mich bedeutet (schon allein, weil ich hier nicht mehr rauskomme, solange das Fort in der Luft schwebt): Ich darf mich durch Shakans Truppen zum Hangar des Gears durchkloppen.
    Womit auch geklärt wäre, wieso mir das Spiel jetzt einen hilfreichen Händler geschickt hat.

    Bevor ich die Brücke verlasse, bekommt Maria allerdings erstmal das Kampfkleid, Rubinhelm (hey, hab Chuchu nicht ohne Grund ihre Ausrüstung gemopst ) und einen Schutzring S verpasst. Und wenn ich schon dabei bin, darf 17 gleich 3 Ätherpower ausrüsten.

    Jetzt ist nämlich die Schonphase vorbei, und ich bekomme es wie gesagt mit Shakans Soldaten zu tun, wenn ich mich durch das Fort bewege. Die sind sogar auf der Karte zu sehen. Erfreulicherweise kann ich aus diesen Kämpfen allerdings fliehen, und die Gegner verschwinden dann auch von der Karte (zumindest, bis ich sie wechsle), sodass nicht direkt derselbe Kampf nochmal gestartet wird. Zum Glück, bei deren Geschwindigkeit und den engen Gängen wäre es sonst nämlich praktisch unmöglich, ihnen zu entgehen.
    Zwischen den Kämpfen darf Fei die Truppe mit seiner Inneren Kraft verarzten (wenn die Flucht nicht auf Anhieb gelingt).

    Sobald ich den Gang erreiche, der zu der Halle führt, in der sich Shakan aufhält, wechsle ich erneut die Ausrüstung:

    Fei: Laufschuhe, Ätherwacht S, Ätherwacht S
    Bart: Schwarze Mamba, Ätherwacht S, Ätherwacht S, Ätherwacht S
    Maria: Brautkleid, Trenchcoat (modisch eine eher fragwürdige Kombination...), Flinkring S

    Wenn ich nämlich weitergehe, gerate ich in einen weiteren Kampf, aus dem ich diesmal leider nicht fliehen kann. Die Gegner sind dieselben wie die, die mich im Mausoleum erwartet haben, allerdings gestaltet sich der Kampf diesmal etwas anders:

    Bevor die Söldner überhaupt dazu kommen, etwas zu tun, werden sie mit zwei Ryujins von Fei (die Laufschuhe sind echt eine feine Sache), einem Wirbelgriff von Bart und einem Robo-Laser von Maria/17 ausgeschaltet (ohne Rüstungen würden die mit meiner Truppe den Boden aufwischen). Nach zwei Angriffen der Mönche (beide mal Sigillum auf Maria, was durch ihre Ätherschutzausrüstung allerdings auf 50 KP Schaden reduziert wurde) schaltet Fei den einen davon aus und Bart versetzt dem anderen einen leichten Schlag, was dank seiner schwarzen Mamba dessen Ätherkraft senkt. In Verbindung mit meiner Ätherschutzausrüstung sorgt das dafür, dass sein Sigillum bei jedem meiner Charaktere nur noch 1 KP Schaden anrichtet . Währenddessen kann ich ihn mit einem Todesstoß meiner Jungs oder einem Robo-Laser von Maria ausschalten. (Der Grund dafür, dass ich seine KP nicht so weit reduziere, dass ich ihn mit einem schwachen Angriff ausschalten kann, heißt Margie (auch wenn sie ihre Offensivtechniken nur SEHR sporadisch einsetzt). Außerdem könnte er sich ja ohnehin wieder heilen.) Das Fangnetz ist zwar immer noch nervig, aber wozu habe ich Margie dabei? Und immer noch besser, als einen der Söldner am Leben zu lassen, dessen Schaden ich nicht so weit reduzieren kann. Natürlich hätte ich auch einfach Elly mit ihrem Mondstab mitbringen können (der bei den Mönchen zwar nicht wirkt, allerdings bei den Söldnern), aber etwas Abwechslung hin und wieder ist doch auch ganz nett .

    Wie man sich ausgehend von dieser Beschreibung wohl denken kann, steigt Emis Level mit den 7078 Erfahrungspunkten von diesem Kampf (insgesamt 336044) auf 40, weswegen ich mir ihren letzten Punkt auf Ausweich% hole, die damit 52 betragen (was übrigens mal wieder länger gedauert hat, obwohl ich schon schlechtere Quoten als 1% hatte). Damit habe ich einen wichtigen Meilenstein erreicht: Da Emis Treffer% und Auswich% nicht mehr weiter steigen können (zumindest bis sie sich entwickelt), brauche ich auf ihre Werte beim Levelaufstieg nicht mehr zu achten, und kann somit ein ganzes Stück bequemer spielen. Jetzt muss ich nur noch dafür sorgen, dass ihr Level möglichst niedrig bleibt.

    Meine anderen Charaktere bekommen insgesamt 28314 Erfahrungspunkte (9438 pro Charakter), was Maria einen Levelaufstieg auf 41 beschert. Außerdem erhalte ich 1260 G und 2 Rosasol.

    Nach dem Kampf taucht allerdings Shakan persönlich mit noch mehr Soldaten auf, die meine Gruppe umstellen. Margie gelingt es, an den Soldaten vorbeizuschlüpfen und in die Halle zu rennen, während meine Gruppe nur hilflos zusehen kann.
    Doch dann tauchen plötzlich Doc und Sigurd auf und meine Gegner ziehen sich zurück. Als meine Gruppe ihnen allerdings folgen will, stellen sie fest, dass die Tür von innen verschlossen wurde. Also stürmen sie in den Raum mit dem Lapisschloss, bis Bart wieder einfällt, dass er es mit seinem einen Auge ja nicht aktivieren kann. Tja, sieht so aus, als ob Shakan gewonnen hätte. Game Over.

    Oder auch nicht, denn Sigurd taucht ebenfalls in dem Raum auf und sagt Bart, dass er ihn mit der zweiten Hälfte des Lapis versorgen würde. Und tatsächlich öffnet sich das Schloss, als die beiden Einäugigen sich gemeinsam vor den Scanner stellen. Die Antwort, wieso er das konnte bleibt Sigurd allerdings erstmal schuldig. Im Moment gibt es ja auch Wichtigeres zu tun. Wie etwa Margie vor Shakan zu retten...

    Aber sogar noch drängender ist etwas Anderes: Ein Wechsel der Ausrüstung.
    Fei: Trenchcoat, Fernglas, Brille
    Weltall: Verstärker 50, Siegelpanzer, Todbringer △
    Bart: Wüstenwurm, Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Brigandier: Silberblut G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Maria: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    17: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Wenn ich so gerüstet den Raum betrete (Sigurd lässt mich übrigens ohnehin nirgendwo anders hingehen) sieht meine Truppe, wie Shakan gerade seinen Soldaten befiehlt, Margie aus ihrem Omnigear rauszuholen.
    Allerdings kann Margie mit dem ohnehin nicht viel anfangen. Zudem ist sie angeschossen (am Bein), wie Bart von ihr selbst erfährt, als er zu ihr in den Gear steigt.
    Da Shakans Leute gerade auf sie losgehen, kann er Margie nicht rauslassen, aber immerhin räumt sie für ihn den Pilotensitz. Nützt ihm nur nicht viel, denn der Omnigear scheint keinen Steuerhebel zu haben. Doch als einer von Shakans Gears angreift, steht der Gear plötzlich auf und verteidigt sich.

    Und dadurch realisiert Doc, dass Bart vor seiner bisher schwersten Aufgabe steht:



    Der Omnigear funktioniert per Gedankensteuerung.
    Nachdem er das erfahren hat, rast Bart los und stürzt sich in den Kampf mit Shakans Gears. Irgendwoher haben plötzlich auch Fei und Maria ihre Gears und beteiligen sich an dem Kampf. (Na gut, zumindest 17 kommt und geht ohnehin schon die ganze Zeit, wie es ihm (oder eher Maria) gerade gefällt...)

    Die Gegner mit denen ich es diesmal zu tun bekomme, sind 2 Neo-Büßer. Das sind stärkere Versionen von normalen Gegnern, die ich auf dem Aqui-Kontinent treffen kann.

    Die Beschreibung ihrer Kampftaktik fällt auch kurz aus, sie setzen nämlich immer nur ihren Siegelzauber ein. Der zieht bei Barts neuem Omnigear ~3000 KP ab, bei Weltall ~1500 (Siegelpanzer) und bei 17 ~900 (hohe Ätherverteidigung).

    Mit einer Gravikanone kann Maria ihnen etwa 6700 ihrer 3300 KP abziehen, Barts Yggdra-Bomben (die er auch in seinem neuen Gear benutzen kann) sind ähnlich effektiv, treffen aber nur einen der beiden. Dass der Kampf nicht mit einem einzigen Angriff 17s vorbei ist, liegt daran, dass die beiden jeweils eine 30% Chance haben, einen Siegelschutz zu hinterlassen, also eine 9% Chance auf 2 (ansonsten bekommt man übrigens einen Siegelpanzer), weswegen ich den Kampf etwas verlängern muss. Gut, dass ich mir zumindest um Emis Statuswerte keine Gedanken mehr machen muss (wobei ihr Level von diesem Kampf ohnehin nicht steigt ).

    Für den Sieg bekommt meine Gruppe insgesamt 30510 Erfahrungspunkte (10170 pro Charakter), wodurch Bart Level 42 erreicht und seinen Äther Blauer Duft erlernt. Der sorgt zum einen dafür, dass Barts Treffer% um 30 steigen, und gleichzeitig senkt es die Treffer% von Gegnern, die Bart angreifen um 50% (das heißt, in Verbindung mit Bösem Blick dürften Gegner eine 0% Chance haben, Bart zu treffen). Funktioniert nicht im Gear. Emi bekommt 7627 Erfahrungspunkte, was wie gesagt nicht reicht, um ihr Level zu erhöhen. Außerdem bekommt ich noch 10000 G und die zuvor erwähnten 2 Siegelschutze. Das sind Gearausrüstungsgegenstände, die 100% Schutz vor Siegelschaden gewähren.

    Nach dem Kampf flieht Shakan in seinem Gear. Bart will ihm hinterher, muss sich aber erstmal um Margie kümmern, die bei ihm im Cockpit zusammengebrochen ist.
    Zum Glück ist Doc da, und wird seiner Profession gerecht, indem er erste Hilfe für Margies Beinverletzung leistet. Anschließend berät die Gruppe noch etwas über Barts neuen Omnigear, bevor sie nach Nisan zurückkehrt.

    Dort erfahren wir, dass die Einnahme der Hauptstadt erfolgreich war, Shakan sich aber noch in der Nähe von Nisan herumtreibt. In der zuvor leeren Eremitenhöhle westlich der Stadt soll sich einer der drei Portalgeneratoren von Solaris befinden, an dem Shakan wohl aus irgendeinem Grund Interesse haben soll.

    Da die Yggdrasil inzwischen zurückgekehrt ist, stehen mir jetzt auch wieder alle meine Partymitglieder zur Verfügung, auch wen Fei und Bart weiterhin vorgegeben sind.

    Außerdem bevölkern die Nisaner jetzt wieder ihre Stadt. Im Laden (in dem es jetzt wieder Personal gibt) kann ich jetzt zusätzlich Gear-Ausrüstung kaufen, aber auch da ist nichts Besseres dabei als das, was ich bereits habe. Und da ich ein Geizkragen bin, verzichte ich auch darauf, meine Gears reparieren/betanken zu lassen. Das würde immerhin 110 G kosten! Aber immerhin um meine Charaktere kümmere ich mich. Als heldenhafter Retter der Stadt darf ich im Hotel nämlich gratis übernachten.



    Da ich die Yggdrasil nirgends finden kann, obwohl sie angeblich zurück ist, habe ich wenig andere Wahl als mich Shakan in der Eremitenhöhle (die inzwischen in Ignis-Portal umbenannt wurde) zu stellen.

    Als Begleitung dafür wähle ich erneut Chuchu (keine Sorge, das wird kein Trend).

    Und die Ausrüstung:
    Fei: Ätherwacht S, Ätherwacht S, Ätherwacht S
    Weltall: Siegelschutz, S-Reaktor, Ätherpanzer
    Bart: Wüstenwurm, Ätherwacht S, Ätherwacht S, Ätherwacht S
    Andwari: Silberblut G, Siegelschutz, X-Reaktor, Ätherpanzer+1
    Chuchu: Chuchu-Götze, Brautkleid (wenn Dan wüsste, was ich mit dem Andenken an seine Schwester alles anstelle...), Trenchcoat

    Übrigens gibt es keinerlei Erklärung, warum fast 2/3 meiner Gruppe in Nisan sitzen und Däumchen drehen, obwohl jeder einzelne davon seinen Willen erklärt hat, mitzukommen...

    Kaum betritt meine Gruppe die Höhle, fällt ihnen ein neugeschaffener Durchgang auf. Bevor sie diesen allerdings erkunden können, kommen ihnen zwei Neo-Büßer entgegen.

    Obwohl die genauso heißen, wie die beiden, die ich kurz zuvor fertiggemacht habe, sind das andere Gegner. Statt einem Stab benutzen die eine Art Aspergill, der um sie herumschwebt. Außerdem haben sie 200 KP mehr und verwenden zusätzlich zu ihrer Siegel-Attacke noch eine ätherbasierten Angriff, der meinen Charakteren 0 (Chuchu), ~700 (Andwari) oder ~900 (Weltall) KP abzieht. Von der Siegelattacke nimmt die gesamte Gruppe 0 Schaden. Weltall und Andwari aufgrund ihrer Siegelschutze, Chuchu aufgrund ihrer hohen Ätherabwehr. Das heißt, Chuchu ist in diesem Kampf gegen jeglichen Schaden immun .

    Natürlich wäre es trotzdem noch besser, die Gegner einfach mit einer einzigen Attacke wegzufegen. der Grund, warum ich das nicht tue, ist derselbe wie beim vorigen Kampf. Also kloppe ich etwas mit meinen Gears und Chuchu drauf, und dann dürfen die Gears mittels ihrer Reaktoren ihren Treibstoff wiederherstellen, bis ich endlich 2 weitere Siegelschutze bekomme, während Chuchu eventuelle Schäden mittels ihres Waldreigens heilt (was letztlich sogar fast zu schnell ging, ich bin gar nicht dazu gekommen, nachzutanken ).

    Die Belohnung ist genau dieselbe wie beim Kampf davor: 30510 Erfahrungspunkte (10170 pro Charakter), was Fei auf Level 44 befördert, 7627 Erfahrungspunkte für Emi (insgesamt 351298, immer noch kein Levelaufstieg), 10000 G und 2 Siegelschutze.

    Nach dem Kampf verlasse ich die Höhle gleich wieder und kehre nach Nisan zurück. Hier tausche ich Chuchu gegen Billy aus und ändere gleich noch etwas meine Ausrüstung:

    Fei: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Weltall: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Bart: Wüstenwurm, Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Andwari: Silberblut G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Billy: B&J M686A, Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Renmazuo: G-M686S, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Ja, ich gebe zu, dass es nicht sonderlich abwechslungsreich ist...

    Mit meiner neu zusammengestellten Gruppe kehre ich in die Höhle zurück und folge diesmal dem neuen Durchgang, der bereits nach kurzer Strecke vor einer Tür endet. Hinter dieser befindet sich der Generatorraum.

    Und hier erwartet mich auch Shakan in seinem Gear. Er enthüllt, dass die Kirche schon lange daran geforscht hat, wie sie dem Generator Energie entziehen kann. Also steckt er ein Kabel von seinem Gear in den Generator. Allerdings hätten sie vielleicht noch etwas länger forschen sollen, es funktioniert nämlich nicht. Doch bevor meine Gruppe Shakans Gear zu Klump hauen kann, mischt sich noch jemand anderes in den Kampf ein.

    Graf Nervensäge ist mal wieder gekommen, um Shakan zu ermächtigen. Meine Gruppe ist natürlich entsprechend beeindruckt:




    Nach der Ermächtigung Shakans beginnt übergangslos der Kampf.

    Noch bevor ich irgendetwas tun kann, stöpselt Shakan sich erneut in den Generator ein.
    Wenn er am Generator hängt, heilt sich Shakan zunächst 2 Runden lang um jeweils 1000 KP und benutzt anschließend eine Attacke namens "Ignis Sturm (Feuer-Äther)", die ich spontan einfach mal als feuerelementare Ätherattacke einschätzen würde und die jedem meiner Gears mit der aktuellen Ausrüstung ~3000 KP abzieht. Anschließend löst er sich vom Generator und benutzt die nächsten 3 Runden eine Attacke namens "Siegelschlag", die ~3500 KP Siegelschaden bei einem Gear anrichtet (ließe sich mit einem Siegelschutz pro Gear also auf 0 reduzieren; ist zudem ein Ätherangriff, obwohl der Name und die Animation anderes vermuten lassen würden). Danach fährt er wieder das Verlängerungskabel aus und das Spielchen beginnt von vorne.

    Solange er nicht am Generator hängt, reagiert Shakan übrigens auf jeden Angriff damit, dass er einen (zufälligen) meiner Charaktere physisch angreift, was Andwari ~300 und den beiden anderen ~600 KP abzieht. Solange er am Generator hängt, versucht er übrigens auch zu kontern, was jedoch lediglich zu der Meldung "Shakan hängt fest!" führt .

    Vor allem erwähnenswert ist Shakans enorme physische Verteidigung. Ein starker Angriff Weltalls oder Renamzuos zieht ihm lediglich 2-stellige Beträge ab, einer Andwaris immerhin ~500. Gleichzeitig hat er auch eine maximale Lebensenergie von 20000 ! (Auch wenn er nur mit 18000 startet.) Und nicht zu vergessen, dass er sich zwischendrin noch heilt.

    Der Grund dafür ist, dass der Kampf eine neue Mechanik demonstrieren soll, die mir jetzt, da ich einen Omnigear habe, zur Verfügung steht:



    Zumindest nehme ich an, dass einen der Kampf darauf hinweisen soll, auch wenn mir nicht ganz klar ist, wie das funktionieren soll, wenn einem all das nirgendwo im Spiel erklärt wird...

    Eigentlich würde ich den Hypermodus an dieser Stelle ja gerne demonstrieren, allerdings gibt es da ein Problem: Um ihn benutzen zu können, muss der Pilot Level 50 erreicht haben, Barts aktuelles Level beträgt allerdings erst 42 .

    Greifen wir also auf Plan B zurück:
    Renmazuo setzt Jesse-Kanone ein: 9999 KP Schaden
    Andwari setzt Yggdra-Bomben ein: ~7400 KP Schaden
    Shakan heilt sich um 1000 KP
    Weltall setzt Fokusstoß ein: ~2700 KP Schaden

    Für diesen Sieg erhalte ich insgesamt 72781 Erfahrungspunkte pro Charakter (insgesamt 218343), was Fei auf Level 45, Bart auf Level 44 und Billy auf Level 43 befördert. Emi bekommt 54585 Erfahrungspunkte, wodurch sie auf Level 42 aufsteigt. Und ich muss mich nicht im Mindesten darum kümmern, was das für ihre Statuswerte bedeutet . Außerdem gibt es auch noch 30000 G und einen Ätherpanzer+1. Kann ich dafür einen meiner Ätherpanzer verkaufen.

    Nebenbei möchte ich an dieser Stelle den Sinn eines supermächtigen Gears hinterfragen, der eine effektive Reichweite von etwa 10 Metern hat, ohne die Hauptquelle seiner Fähigkeiten zu verlieren. Soweit es mich betrifft, hätte ich kein Problem damit gehabt, wenn Shakan sich zum unumschränkten Alleinherrscher dieses Generatorraums erklärt hätte (zumindest, bis ich mich um die beiden anderen Generatoren gekümmert hätte)...

    Nach dem Kampf hinterlässt Bart Shakan noch ein paar Worte und verschwindet dann mit seinen Kumpels aus dem aus irgendeinem Grund kurz vor der Explosion stehenden Generatorraum.

    Sobald man die Höhle verlassen hat, folgen einige Storyszenen.

    Zunächst einmal sieht man , wie vor der Küste Nisans unter Wasser eine Explosion stattfindet. Das dürfte wohl der Generator gewesen sein.

    Direkt danach springt die Szene nach Breidablik, wo Bart seine Amtsantrittsrede als 19. König von Aw hält. Darin erklärt er, dass er unverzüglich einen Waffenstillstand mit Kislew aushandeln will. Anschließend erfüllt er den letzten Willen seines Vaters: Er erklärt die Monarchie für abgeschafft und ruft die Gründung der Republik Aw aus. Eine ausgesprochen kurze Amtszeit...

    Erneuter Szenenwechsel, immer noch der Palast, allerdings nachts. Bart besucht Maison, um zu Erfahren, was Sigurds Geheimnis ist (wir erinnern uns an die Szene mit dem Lapis-Schloss). Maison enthüllt, dass es sich bei Sigurd um einen illegitimen Sohn von Barts Vater handelt.
    Anschließend sucht Bart noch Sigurd auf, und erzählt ihm, dass sein Vater in seinem Testament erklärt hat, Bart solle sein Erbe gemeinsam mit seinem großen Bruder antreten, was er erst jetzt verstanden habe.

    Es folgen noch mehr Szenen, aber die Stelle ist gerade günstig, um das Kapitel abzuschließen.


  2. #62
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zumindest nehme ich an, dass einen der Kampf darauf hinweisen soll, auch wenn mir nicht ganz klar ist, wie das funktionieren soll, wenn einem all das nirgendwo im Spiel erklärt wird...
    Es gibt sogar eine Erklärung, die allerdings von den meisten Spielern übersehen wird und außerdem viel zu spät zugänglich wird:
    https://xenogears.helsionium.eu/deut...ript/1388.html
    Wenn ich mich richtig erinnere, kann man das im "Supermarkt" in Zeboim (auf Disc 2) lesen, dieser Text ist noch dazu gut versteckt bei einem der Zeitungs-/Bücherstapel im Erdgeschoss.

  3. #63
    Zitat Zitat
    Wenn ich mich richtig erinnere, kann man das im "Supermarkt" in Zeboim (auf Disc 2) lesen, dieser Text ist noch dazu gut versteckt bei einem der Zeitungs-/Bücherstapel im Erdgeschoss.
    Ach, das wusste ich ja noch gar nicht. War wohl von Big Joes Geschichte zu abgelenkt, um mir mehr anzusehen .
    Allerdings wage ich die Behauptung, dass, wenn jemand es bis zum Leuchturm schafft, ohne den Hypermodus zukennen, er ihn für den Rest des Spiels auch nicht mehr braucht...

  4. #64
    Sieh an, wird das Kuscheltier also doch in den Kampf geschickt

    Und gz zum erreichen von Emis Stats^^ Erstmal eine Sorge weniger.

    Das mit dem Hypermodus klingt aber auch blöd. Kein richtiges Tutorial dazu, eine versteckte Anleitung, etc. Nur was für Liebhaber^^

  5. #65
    Das Update hat jetzt etwas länger gedauert, obwohl ich weder mit einem neuen Minispiel beschäftigt war, noch großartig bei der Hauptstory weitergekommen bin. der Grund dafür ist weniger Zeit dank RL und die Beschäftigung mit anderen Spielen. Und es ist nicht abzusehen, dass sich daran in näherer Zukunft viel ändern wird. Dies nur als Warnung vorneweg, falls die nächsten Updates ebenfalls länger auf auf sich warten lassen.

    Kapitel 29: 2x2x2x2

    Weiter geht es mit den Storyszenen.
    Am nächsten Tag findet eine Lagebesprechung statt. Die Gruppe berät, wie sie den zweiten Generator, den tief unter der Kathedrale, zerstören soll. Der Entschluss, mit einer gewaltigen Kanone draufzuschießen, fällt schnell (Vanderkam wäre stolz auf euch!), nur die Überlegung, wo sie eine solche Kanone auftreiben sollen, dauert etwas länger...
    Um das Ganze abzukürzen, der letztendliche Plan sieht so aus, dass Fei, Elly und Doc zum Turm von Babel gehen, um dort einen der Spiegel (siehe Kapitel 25) auszurichten, auf den dann Billy, Bart und Chuchu (fragt mich nicht, sie hat sich einfach freiwillig gemeldet...) mit der Laserkanone von Fort Lapis schießen wollen. Und Maria geht mit Rico auf ein Date. Oder was auch immer die beiden treiben wollen, das sie davon abhält, sich an der Aktion zu beteiligen...

    Anschließend wechselt die Szene zu Ramses, der vom Gazel-Tribunal zur Schnecke gemacht wird, weil er es wagt, seine ganzen Kämpfe gegen mich zu verlieren. Nachdem sie ihn Abfall genannt haben, ist er so aufgebracht, dass er sich sofort auf den Weg zu mir machen will, obwohl er sich noch nichtmal von der letzen Tracht Prügel, die ich ihm verpasst habe, erholt hat... Doch seine Rettung naht in Form der Elementare, die das für ihn übernehmen wollen.

    Nach all diesen Szenen finde ich mich außerhalb von Breidablik an Bord der Yggdrasil wieder. Da nach Shakans "Abdankung" die Ausgangssperre in der Stadt aufgehoben wurde, kann ich sie jetzt wieder besichtigen. Natürlich haben die Bewohner auch passende neue Texte spendiert bekommen, aber ich beschränkte mich hier auf die Gameplay-Änderungen:

    Statt Radieschen gibt es auf dem Markt jetzt Bizarrobst zu kaufen. Das heilt außerhalb von Kämpfen 10 ÄP.

    Sicher erinnern sich noch alle an die beiden Mädchen, die mich bei meinem zweiten Besuch in der Stadt um 1000G gebeten haben. Mit dem Geld haben sie einen Laden aufgemacht, in dem ich jetzt Bold-Fleisch, -Speck oder -Steak für jeweils 60 G kaufen kann. Wer allerdings daran denkt, sich hier einzudecken und das ganze Zeug dann in Noatun für viel Geld (65 G für Speck, 200 G für Fleisch und 450 G für Steak) zu verkaufen, wird eine Enttäuschung erleben:



    Davon abgesehen dürften ein paar Runden Arenakämpfe allerdings ohnehin eine schnellere Verdienstquelle sein, da man das Fleisch hier immer nur einzeln kaufen kann.

    Immerhin sind die Mädels so anständig, das Geld zurückzahlen zu wollen. Aber nur ratenweise. Ich bekomme gleich die ersten beiden Raten (jeweils 100 G), danach meinen sie, sie müssten erstmal mehr verdienen. Angeblich reicht es, dazu das Gebiet zu verlassen und wieder zu betreten, um die nächste Rate zu erhalten, es scheint aber noch eine weitere Bedingung zu geben, bei mir zahlen sie nämlich danach nichts mehr.

    Im Restaurant kann man an der Bar ein Bartweiser oder einen Margarita bestellen. Die trinkt man sofort, nimmt etwas zu, und das Bild schwankt, bis man die das Restaurant verlässt.

    Auf dem Shakan-Platz (der jetzt Bartholomäus-Platz heißt) haben die Schausteller ihre Zelte abgebrochen, das heißt, alles, was man hier kaufen und unternehmen konnte, steht nicht mehr zur Verfügung.

    Burg Fatima (inklusive dem ehemaligen Gebura-Hauptquartier) ist jetzt frei zugänglich, allerdings gibt es dort nichts Interessantes.

    Auch in Nisan haben die Bewohner jetzt ein bisschen was Neues zu erzählen, gameplaytechnisch hat sich allerdings nichts getan.

    Dasselbe gilt für den Verwaltungstrakt von Noatun, den ich jetzt dank Barts Waffenstillstand ebenfalls wieder betreten kann.


    Wenn ihr von diesem Recht Gebrauch machen wollt, wäre es vielleicht das Beste, mich einfach nicht mehr anzugreifen...

    Um hingegen mit der Story fortzufahren, muss ich den Turm zu Babel ansteuern. Sobald ich diesen "betrete", legt die Yggdrasil automatisch an dem Balkon, auf dem ich bei meinem ersten Vesuch gegen Ramses gekämpft habe (oder einem anderen, der exakt genau so aussieht), an und schleust (unabhängig von meiner aktuellen Party) Fei, Elly und Doc in ihren Gears aus. Letzterer weist nochmal auf den Spiegel hin, den ich bei meinem ersten Besuch noch als nutzlos abgetan hatte, und dass wir durch das Ausrichten von ihm den Laser von Fort Lapis umlenken müssen (für alle, die die Taktikbesprechung schon wieder vergessen oder erst gar nicht aufgepasst haben). Anschließend kann ich entweder den Turm betreten, oder wieder auf die Yggdrasil zurückkehren und den Turm damit verlassen. Letzteres führt übrigens dazu, dass Doc seine Erklärung beim nächsten Besuch wiederholt. An dieser Stelle scheint sich irgendjemand große Sorgen um vergessliche Spieler gemacht zu haben...
    Betrete ich hingegen den Turm, wechselt das Geschehen direkt wieder zur Yggdrasil, wo Billy jetzt dran ist, seine Einsatztruppe zusammenzustellen. Entgegen der ursprünglichen Planung kann ich hierfür jeden beliebigen Charakter wählen, außer den drei, die im Turm geblieben sind. Das nutze ich gleich mal aus und ersetze Bart durch Maria (Chuchu darf hingegen bleiben).

    Danach geht es mit der Gruppe im Turm weiter. Allerdings habe ich hier nicht viele Optionen: Ich kann wieder nach draußen auf die Plattform gehen, wo es einen Speicherpunkt gibt, oder dem Gang bis zum Kontrollraum folgen. Zufallskämpfe sind erfreulicherweise deaktiviert, und wenn ich versuche, am Kontrollraum vorbeizulaufen, lande ich bereits nach wenigen Schritten vor einer verschlossenen Tür. Also bleibt mir nur, mit meinen Charakteren aus den Gears auszusteigen und den Kontrollraum zu betreten.

    Vorher kümmere ich mich aber noch etwas um die Ausrüstung (naja, genaugenommen habe ich das schon vorher erledigt, aber ich könnte es jetzt noch tun ):

    Fei: Ätherwacht S, Ätherwacht S, Ätherwacht S
    Weltall: Ätherpanzer+1, Ätherpanzer+1, Ätherpanzer
    Elly: Dynamitstab, Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Virgo: Feuerstab G, Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Im Kontrollraum übernimmt prompt Doc das Kommando und schickt Fei und Elly wieder hinaus, um auszupassen, dass keiner hereinkommt, während er allein an den Maschinen herumspielt. Nachdem er das etwas getan hat, meldet er Billy, dass bei ihnen alles bereit sei. Daraufhin wechselt die Szene zu Weltall und Virgo, die auf Throne und Cherubina in ihren Gears Schnitter (ja, der aus Kapitel 20) und Wellenschläger (zumindest nicht Schaumschläger... englischer Name ist übrigens Marinebasher) treffen. Diese enthüllen, dass sie den Plan unserer Helden durchschaut haben (Es gibt tatsächlich Personen, die die Ideen meiner Charaktere nachvollziehen können?!) und es kommt zum Kampf.

    Schnitters Angriffsmuster entspricht ziemlich dem aus dem ersten Kampf: Er wendet eine zufällige Elementarklinge an und greift anschließend einen meiner Gears an (~1700 Punkte magischer Schaden bei Virgo, ~550 bei Weltall). Hat er bereits eine Elementarklinge angewendet, so kontert er zudem physische Angriffe, indem er direkt einen aus meiner Gruppe attackiert (nicht notwendigerweise den, der ihn angegriffen hat), ohne erst abzuwarten, bis er dran ist.
    Manchmal greift er auch an, ohne erst eine Elementarklinge anzuwenden. In diesem Fall ist der Schaden deutlich geringer (~500 Punkte physischer Schaden).
    Greift Elly Schnitter mit einem ihrer Ätherzauber an, so nimmt er zwar normalen Schaden, allerdings aktiviert er als Konter sofort den entsprechenden Klingenzauber. Die einzige Ausnahme ist, wenn er bereits einen Klingenzauber angewandt hat, und Elly das entgegengesetzte Element anwendet: In diesem Fall löst sich der bereits vorhandene Klingenzauber auf als hätte Schnitter überhaupt keinen Klingenzauber angewandt. (All das gilt übrigens nicht für physische Angriffe, selbst wenn Elly einen ihrer Elementarstäbe ausgerüstet hat.)
    Aus irgendeinem Grunf (möglicherweise im Zusammenhang mit dem weiter unten beschriebenen Bug stehend) konnte Elly bei mir zwar Schnitters Feuerklinge zusätzlich zu Hydrofrost auch mit Pyrolohe auflösen, dafür hat bei der Wasserklinge keiner ihrer Äther gewirkt.

    Wellenschlägers Angriffsmuster ist hingegen einfacher: Er hat zwei namenlose (wasserelementare) Ätherangriffe. Der eine verursacht entweder bei Weltall ~550 Punkte Schaden oder bei Virgo ~1700 Punkte. Der andere verursacht zwar den gleichen Schaden, trifft allerdings beide gleichzeitig.
    Außerdem absorbiert er alle elementaren Angriffe (egal ob physischer oder magischer Natur) außer Feuer (Wasser allerdings nur zur Hälfte, weil er dagegen gleichzeitig noch resistent ist), ist aber gleichzeitig besonders anfällig gegenüber dem Feuerelement.

    Letzteres erordert einige Worte zu einer Mechanik, die, soweit mir bekannt, nirgends behandelt wird, sowie einem seltsamen Bug:
    Zunächst zu der Mechanik: Wie allgemein bekannt ist, sind sämtliche Sonderkommandos von Gears (in diesem Fall geht es um Virgos Aerods, gilt aber ebenso auch z.B. für Barts Yggdra-Bomben) elementneutral. Oder zumindest sollten sie es sein. Tatsächlich aber haben sie dasselbe Element, wie der Standard-Angriff des Gears. In der Regel sollte das auf dasselbe hinauslaufen, aber Virgo hat ja einige elementare Waffen, und Bart lernt später noch ein paar Äther, mit denen er Charakteren oder Gears Angriffselemente zuweisen kann.
    Die Frage, warum das relevant ist, führt uns zum zweiten Punkt, dem Bug: Aus irgendeinem Grund verursachen Virgos (wohlgemerkt: nur Virgos, nicht Ellys) Angriffe bei mir seit einer unbestimmten Zeit ständig irgendwelchen elementaren Schaden. Zunächst dachte ich, dass seine eigentlich elementarneutralen Waffen möglicherweise doch ein Angriffselement hätten, aber nachdem er bei verschiedenen Versuchen mit derselben Waffe Schaden mit unterschiedlichen Elementen verursacht hat, musste ich mich von dem Gedanken trennen. Da ich weder eine Ahnung habe, wodurch dieser Bug ausgelöst wurde, noch, wie er sich beheben lässt, muss ich mir eben bei den (sehr wenigen) Gelegenheiten, bei denen er eine Rolle spielt, eine Möglichkeit ausdenken, ihn zu umgehen .
    Ein schwacher Trost ist immerhin, dass ich nicht der Einzige zu sein scheine, bei dem dieser Bug aufgetreten ist, nachdem ich an verschiedenen Stellen gelesen habe, dass Aerods Marinebasher/Wellenschläger heilen würden, obwohl das eigentlich keinen Sinn ergibt.

    Jedenfalls ist in diesem Fall die Lösung der Feuerstab G, den ich Virgo ausgerüstet habe. Der sorgt dafür, dass Ellys Angriffe auf jeden Fall feuerelementar sind, wofür Wellenschläger anfällig ist. (Gut, dass Schnitter als einziger Gear der Elementare keine Elementarangriffe absorbiert. Ich nehme an, das liegt daran, dass es sonst Probleme mit seiner Elementarschwert-Mechanik gegeben hätte.)

    Sobald ich einen der beiden besiege, fliegt derjenige nach oben weg (Wohin? Der Kampf findet in einem ziemlich niedrigen Gang statt!) und der andere heilt sich einmalig um 40% seiner maximalen KP (1600 für Schnitter oder 2400 für Wellenschläger). Allerdings nicht automatisch, sondern wenn er das nächste Mal regulär am Zug ist.

    Meine Taktik: Sobald Virgo am Zug ist, setzt er Aerods ein, was den beiden jeweils 9999 ihrer 4000 bzw. 5000 (Wellenschläger hat zwar maximal 6000, startet aber nur mit 5000) KP abzieht.

    Für diesen Sieg erhalte ich insgesamt 51024 Erfahrungspunkte (jeweils 25512 für Elly und Fei).
    Dadurch erreicht Fei Level 46, wodurch er seinen 7. Todesstoß Koho sowie gleich zwei neue Chi-Techniken lernt: Yang-Kraft, die Feis Verteidigung für einen Kampf um 20% steigert, im Gegenzug aber seine Angriffskraft um 20% senkt und Yin-Kraft, die Feis Angriffskraft für einen Kampf um 20% steigert (das lässt sich zudem mit seinem Eisernen Mut kombinieren), im Gegenzug aber seine Verteidigung um 20% senkt. Beide Techniken lassen sich auch im Gear verwenden, wirken da aber leicht anders: Yang-Kraft senkt Weltalls Angriffskraft um 20%, Yin-Kraft erhöht sie hingegen um 20%, jeweils ohne weitere Effekte, was die Gearversion von Yang-Kraft wohl zur nutzlosesten Fähigkeit des Spiels macht...
    Ellys Level steigt mit den zusätzlichen Erfahrungspunkten auf 45.
    Emeralda bekommt 12756 Erfahrungspunkte (insgesamt 418639), wodurch ihr Level allerdings nicht steigt.
    Zusätzlich erhalte ich noch 10.000 G. Außerdem gibt es noch Gegenstände. Schnitter hinterlässt garantiert ein Äther Drive, Wellenschläger mit 50% Wahrscheinlichkeit ein Ä-Abw. Drive. (Dass ich das natürlich haben wollte war zudem der Grund, warum meine Gears nicht unbeschadet aus dem Kampf herausgekommen sind ).

    Direkt nach dem Kampf wechselt die Szene zu meiner zweiten Gruppe, die gerade am Fort Lapis ankommt (spielt vermutlich zeitgleich zu der Szene im Turm). Sie treffen einige Vorbereitungen und warten dann, bis sich die Kanone aufgeladen hat, als Chuchu etwas auf dem Radar entdeckt. Was könnte das nur sein? Natürlich Throne und Seraphita in ihren Gears Harpyie (Skyghene) und Großmaul (Grandgrowl).



    Auch wenn ich ihr da zustimmen würde, scheinen die Elementare ihren Plan auch nicht so ganz durchdacht zu haben:



    Da es zur Vereitelung "meines" Plans völlig reichen würde, wenn sie einen der beiden Orte einnehmen, wäre es doch sinnvoller gewesen, sie hätten zu viert am selben Ort angegriffen, statt sich auf zwei Gruppen aufzuteilen...

    Nachdem die Mädels noch ein paar Freundlichkeiten ausgetauscht haben, kommt es auch hier zum Kampf. (Billy bleibt übrigens in der Kommandozentrale von Fort Lapis, um die Kanone abzufeuern, sobald sie bereit ist.)

    Wie vielleicht aufgefallen ist, habe ich bisher Marias und Chuchus Ausrüstung nicht erwähnt. Genau so ergeht es auch Spielern, die unvorbereitet diese Stelle erreichen, da es zwischen dem Kampf im Turm und diesem keine Möglichkeit gibt, in das Menü zu kommen. Die einzige Möglichkeit, die beiden Kämpfer hier auszurüsten, ist, es zu erledigen, indem man zu Margie geht, die entsprechenden Partymitglieder einwechselt und sie ausrüstet BEVOR man die Gruppe am Turm zu Babel absetzt. Wer das versäumt hat, schaut an dieser Stelle möglicherweise dumm aus der Wäsche, besonders, falls er den Speicherpunkt auf dem Turm zu Babel genutzt hat, um nach dem Absetzen zu speichern. Da ich allerdings wusste, was kommt, sind meine tapferen Recken natürlich für das Kommende gerüstet:

    Maria: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    17: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Chuchu: Chuchu-Götze, Brautkleid, Trenchcoat

    Harpyie hat zwei Angriffe: Einen namenlosen (windbasierten) Ätherangriff, der einen Charakter trifft (~375 Punkte Schaden bei 17 oder 0 bei Chuchu) und einen Angriff, bei dem sie drei Angriffe auf meine beiden Charaktere verteilt (soweit ich erkennen kann zufallsbasiert), indem sie gegen sie fliegt, was aus irgendeinem Grund ebenfalls als (windbasierter) Ätherangriff zu gelten scheint, der denselben Schaden wie der andere verursacht, allerdings pro Treffer statt insgesamt.

    Großmaul hat hingegen nur einen Angriff: Einen (feuerbasierten) Äthernagriff, der einen meiner Charaktere trifft und ~650 Schaden bei 17 oder 0 bei Chuchu verursacht.

    Sobald ich einen der beiden besiege, fliegt der nach oben weg (was hier, an der freien Luft, deutlich mehr Sinn ergibt als im Inneren des Turms zu Babel) und der andere heilt sich in der nächsten Runde um 40% seiner maximalen KP (2400).

    Außerdem sollten sie alle elementaren Angriffe außer Erde (Harpyie) bzw. Wasser (Großmaul) absorbieren, aber da keiner der vier Charaktere, die mir für diesen Kampf zur Verfügung stehen, derzeit über elementare Angriffe verfügt, ist das zum einen nicht nachweisbar und zum anderen nicht relevant .

    Wie zu erkennen sein sollte, ist es mir dank Chuchu mal wieder unmöglich, den Kampf zu verlieren (dasselbe hätte ich auch für 17 erreichen können, hätte ich ihn mit Ätherpanzern vollgestopft).

    Meine Taktik: Sobald 17 am Zug ist, setzt er seine Gravi-Kanone ein, was den beiden jeweils zwischen 7000 und 8000 ihrer 6000 bzw. 5000 (Harpyie hat zwar ebenfalls maximal 6000, startet aber nur mit 5000) KP abzieht.

    Für diesen Sieg erhalten Maria und Chuchu jeweils 25512 Erfahrungspunkte (insgesamt 51024), wodurch Maria auf Level 44 aufsteigt.
    Emi bekommt 12756 Erfahrungspunkte (insgesamt 431395), wodurch ihr Level allerdings nicht steigt.
    Außerdem gibt es noch 10.000 G und ich habe jeweils eine 50% Chance auf ein Schutz Drive (Harpyie) und ein Ä-Ang. Drive (Großmaul), also eine 25% Chance auf beides. (Und obwohl ich natürlich beide haben wollte, ist sogar 17 unbeschadet aus dem Kampf hervorgegangen, da die Elementare sich netterweise auf Chuchu konzentriert haben ).

    Nach dem Kampf nutzt Billy die Gelegenheit und feuert die Kanone ab. Man sieht, wie der Laserstahl fliegt und fliegt, direkt auf den Turm zu Babel zu - und direkt daran vorbei, woraufhin er einen gewissen goldenen Gear trifft, der den Elementaren gerade zu Hilfe eilen wollte. (Ok, den letzten Punkt habe ich mir ausgedacht, würde aber zu Ramses' Glückssträhne passen...) Hoffen wir einfach mal, dass Throne recht hatte, und der Laserstrahl durch die Atmosphäre so weit gestreut wurde, dass er schließlich keine Gefahr mehr dargestellt hat, bevor er irgendetwas getroffen hat. (Der Bildungsauftrag für dieses Kapitel ist erfüllt!) Auf jeden Fall müssen meine Charaktere unserem Scharfschützen jetzt die Zeit für einen zweiten Versuch verschaffen.

    Im Turm scheinen Dominia und Cherubina es inzwischen geschafft zu haben, ihre Gears nach ihrem Fluchtversuch wieder aus der Decke zu pulen, denn sie greifen erneut an.

    Der Kampf ist exakt derselbe, wie der erste gegen die beiden (angesehen davon, dass ich zwischen den Kämpfen natürlich keine Gelegenheit hatte, meine Gears zu reparieren oder nachzutanken - wie haben die beiden Elementare das hinbekommen?), daher erspare ich mir nähere Ausführungen.
    Die Erfahrungspunkt reichen diesmal, dass Fei Level 47 erreicht. Außerdem hat Emi nun insgesamt 444151 Erfahrungspunkte, wodurch sie Level 43 erreicht.
    Natürlich achte ich wieder darauf, zusätzlich zu dem sicheren Äther Drive ein Ä-Abw. Drive zu bekommen.

    Danach wechselt die Szene kurz zu Billy und anschließend wieder zum Kampf der vier Gören. Können wir nicht einfach eine Bombe draufwerfen und Maria und Chuchu unter Kollateralschaden verbuchen?

    Auch dieser Kampf ist eine Wiederholung des vorherigen, ohne dass ich in der Zwischenzeit eine Chance gehabt hätte, 17 zu reparieren (naja, zu betanken, beschädigt war er ja ohnehin nicht).
    Die Erfahrungspunkte dieses Kampfes führen für keinen der beteiligten Charaktere zu einem Levelaufstieg, und auch das Level von Emi, die jetzt insgesamt 456907 Erfahrungspunkte hat, steigt nicht.
    Natürlich achte ich auch hier wieder darauf, sowohl das Schutz als auch das Ä.-Ang. Drive zu bekommen, was erfreulicherweise auf Anhieb gelingt.

    Wer mitgerechnet hat, hat mitbekommen, dass die Chance, alle Drives auf "ehrliche" Weise zu bekommen bei gerade mal 1,5625% liegt. Ich sage lieber mal nicht, was mir dazu durch den Kopf geht... Andererseits kann natürlich etwas Glück bei einem Levelaufstieg ein verpasstes Drive mehr als ausgleichen (zumindest solange man nicht das Maximallevel erreicht hat), so dass es letztendlich keine allzu große Rolle spielt .

    Während Throne und Seraphita das Weite suchen, feuert Billy seinen zweiten Schuss ab. Man sieht, wie der Laserstahl fliegt und fliegt, direkt auf den Turm zu Babel zu - wo er von dem Spiegel reflektiert wird, woraufhin er sich neben der Erzkathedrale in den Boden bohrt und eine gewaltige Explosion auslöst.



    Woher plötzlich alle wissen, dass es funktioniert hat, obwohl sie im Gegensatz zum Spieler nicht die Zwischensequenz auf der Weltkarte gesehen haben? Wahrscheinlich steht irgendwo im Turm zu Babel ein Portalgeneratorzerstörungsdetektor...

    Auf jeden Fall beschließen daraufhin auch Dominia und Cherubina, sich erstmal taktisch zurückzuziehen.

    Doch noch ist es zu früh für eine Siegesfeier, es ist immer noch ein Portal übrig.

    Wo dieses liegt, erfahrt ihr



    oder im nächsten Kapitel.

  6. #66
    Kapitel 30: Endlich!

    Dieses Kapitel ist zwar nicht unbedingt unfang-, dafür aber bilderreich...
    Auch dieses Kapitel beginnt mit einer Lagebesprechung. Aufgrund der Informationen, die ihnen zur Verfügung stehen, konnte meine Gruppe den Standort des dritten Portalgenerators auf zwei Möglichkeiten eingrenzen:


    (Die roten Punkte)

    Mit etwas Hilfe von Elly gelangen sie schließlich zu dem Schluss, dass es sich bei dem südlicheren Punkt um den gesuchten Standort handeln muss. Da sich an dieser Stelle aber nichts als Meer befindet, schließen sie daraus, dass sich der Generator wohl am Grund des Ozeans befindet. Da die Yggdrasil, obwohl sie ein U-Boot ist, dem Druck in einer derartigen Tiefe nicht standhalten würde, beschließen sie, sich etwas Hilfe von den Tauchexperten auf der Tammus zu holen. (Übrigens beantwortet das meine Frage aus Kapitel 26: Die Yggdrasil kann immer noch im Wasser fahren!)

    Bevor ich dazu allerdings die Gelegenheit bekomme, das anzugehen, wechselt die Szene mal wieder zum Gazel-Tribunal und Karellen. Die brabbeln mal wieder völlig unverständliches Zeug von einer "Mutter", einem "Antitypus" und einem "Kontakt". Außerdem noch etwas davon, dass das Portal eigentlich nicht so wichtig sei und ein paar Details zu Imperator Kain. Der übliche Infodump eben, der frühestens beim zweiten Spieldurchgang Sinn ergibt.
    Außerdem meint Karellen noch, dass er eine gewisse NANOMASCHINENkolonie namens Emeralda einsetzen will, um irgendetwas zu testen, da er bereits alle verwendbaren Daten von ihr gewonnen hätte...

    Nachdem das vorbei ist, erhalte ich endlich die Kontrolle zurück. Bevor ich irgendetwas anderes mache, verteile ich allerdings erstmal die Drives, die ich von den Elementaren bekommen habe:
    2x Äther Drive (jeweils +5 ÄP): Maria (Gravi-Kanone)
    2x Ä-Abw. Drive (jeweils +1 Ätherverteidigung): Chuchu (zumindest ein Punkt, wo sie meinen anderen Gears voraus ist...)
    2x Schutz Drive (jeweils +1 Verteidigung): Elly (weil ich sie demnächst eine Weile als Charakter benutzen werde. Andere Anwärter wären Maria (aktuell niedrigster Wert aller Charaktere) und Chuchu (insgesamt +30 Verteidigung in Gearform) gewesen.)
    2x Ä-Ang. Drive (jeweils +1 Ätherkraft): Billy (Äthergewehre)

    Nachdem das Erledigt wäre, noch ein paar Feststellungen zur Erzkathedrale:
    Sie wird nicht mehr auf der Karte angezeigt.
    Neben ihr ist jetzt ein großer Haufen aufgeworfener Erde.
    Sie sieht aus, als wäre sie abgebrannt.
    Man kann sie immer noch betreten einschließlich der Geheimeinrichtung.
    Wenn man den Raum am Ende der Geheimeinrichtung besucht, machen die Charaktere, die aktuell in der Pary sind, ein paar (sehr) kurze Bemerkungen zum Generator. Hätte man vermutlich ansehen sollen, bevor man ihn in die Luft gejagt hat, denn jetzt ergeben sie nicht mehr wirklich Sinn...

    Nach diesen Informationen, die vermutlich niemanden interessieren, geht es aber weiter zur Tammus.

    Der Käpten klärt mich auf, dass es sich bei dem Ort, den ich aufzusuchen beabsichtige, um den Sargassopunkt handelt, eine Unterwasserhöhle. Freundlicherweise rüstet er nicht nur meine Gears entsprechend auf, damit sie mit dem Druck dort unten klarkommen, sondern schippert mich auch gleich selbst dort hin. Außerdem macht er mich noch darauf aufmerksam, dass ihr Gearshop sein Sortiment erweitert hat.
    Das nehme ich doch gleich mal zum Anlass, mir selbigen anzusehen (wäre allerdings auch schon vor dem Gespräch mit dem Käpten gegangen). Die Yggdrasil hat die Gelegenheit übrigens auch gleich mal genutzt und ihr Angebot an das der Tammus angepasst.

    Ich kaufe:
    F40-5400 Motor x5 (für alle außer Andwari und 17, die bereits bessere haben)
    WELT-14800, VIRG-14300, STIE-16500 und RENM-14200 Rahmen (für 17 ist keiner im Angebot, der für Andwari ist schlechter als der, den er schon hat (BRIG-15800 gegenüber seinem aktuellen BRIG-18500), und der für Heimdal ist derselbe, den er schon hat (HEIM-13000)).
    Hybrid 40/15 Rüstung x5 (hier bekomme ich zwar die Warnung, dass die aktuelle Ausrüstung (RX-Cobalt 50) gleich oder stärker wäre als die ausgewählte, ignoriere sie allerdings (obwohl sie korrekt ist), da es hierbei nur um die physische Verteidigung geht, ich aber, wie bereits zuvor erwähnt, die zusätzliche magische Verteidigung der Hybridpanzerung bevorzuge. Ich habe die aktuelle Cobalt-Rüstung ja nur, weil sie deutlich besser war als die zuvor verfügbare Hybrid-Rüstung (Hybrid 30/10). Dasselbe trifft auch auf Andwaris RX-Cobalt 60 zu, weswegen ich diese nicht ersetze. Und 17s Hybrid 50/20 Rüstung ist sowieso eindeutig besser.)

    Auch neue Waffen gibt es hier:
    Für Virgo ein Chaosstab G. Der hat zwar keine besonderen Eigenschaften, ist allerdings die bisher stärkste Waffe für Virgo (+80).
    Für Renmazuo:
    G-M686X Munition (+48 Angriff statt wie bisher 36) für den Revolver
    G-GG080 (+48 Angriff statt wie bisher 36) für die Schrotflinte. Wird im Kampf seltsamerweise als Schrot/70 Munition angezeigt:



    Als ich daraufhin nachgesehen habe, ist mir aufgefallen, dass die G-GG060 im Kampf als Schrot/50 angezeigt wird. Nicht, dass ich glaube, dass irgendjemand diesen Zahlen eine tiefere Bedeutung beimisst...


    Sowie einen komplett neuen Revolver (der einzige käuflich zu erwerbende für Renmazuo, der auch gleich mit stolzen Kosten von 20000 G zu Buche schlägt), der Heilige Geist G, sowie 4 verschiedene Arten von Munition (die zusammen nochmal 2000 G kosten).
    Dieser Revolver ist nämlich etwas besonders. Er ist zwar stärker als der G-M686 (60 statt 48 mit der neuen Munition), allerdings ist seine sämtliche Munition elementar, d.h. es gibt sie in den Ausführungen Aero-, Gaia-, Pyro- und Hydro-Geist-Munition. Normalerweise kann man das zwar ignorieren, aber, wie man im vorigen Kapitel gemerkt haben sollte, eben nicht immer, weswegen ich auch den G-M686 noch behalte. Allerdings sollte man nicht den Fehler machen, dies mit Billys (ja ebenfalls elementaren) Äthergewehren zu verwechseln, die Magazine für den Heiligen Geist haben nämlich nur jeweils 100 Schuss Munition, statt unbegrenzt.
    Soweit zumindest die Theorie. Allerdings konnte ich bei einem Test keine Auswirkungen der elementaren Effekte feststellen . Anscheinend mal wieder eine Mechanik, die nicht funktioniert... Deshalb, und da ich Renmazuos Revolver ohnehin nie verwende, werde ich den Heiligen Geist G ab jetzt einfach zu seinem Standardrevolver machen und keine weiteren Gedanken an die Munition verschwenden.

    Macht insgesamt 214700 G. Und ist damit billiger, als das, was ich im Voraus berechnet hatte, da ich bei dieser Rechnung aus irgendeinem Grund noch Brigandier mit eingerechnet hatte, dessen Kosten ja dank des Erhalts von Andwari entfallen .
    Im Gegenzug kann ich ein Magazin G-M686S und zwei Magazine G-GG060 Munition für insgesamt 350 G verkaufen.
    Außerdem endet an dieser Stelle der Bereich, für den ich Geld in Lahan gewonnen habe. Mit einem Restkontostand von 1831636 G sollte ich aber zumindest noch eine Weile auskommen .

    Nachdem das Geschäftliche aus dem Weg ist, kann ich zum Sargassopunkt aufbrechen. Dazu muss ich nur mit Sigurd sprechen.

    Mit dürfen diesmal: Weltall (als ob es eine Möglichkeit gäbe, den loszuwerden...), Virgo und Renmazuo.



    Wäre das hier ein Zeldaspiel, wäre ein Wasserdungeon wahrscheinlich eine schlechte Nachricht. Aber das hier ist ja zum Glück Xenogears, wo jeder Dungeon eine schlechte Nachricht ist. Sargasso allerdings weniger, als die meisten anderen. Dieser Dungeon ist im Grunde bloß ein langer Schlauch mit drei Verzweigungen.
    Bei der ersten führt der linke Weg in eine Sackgasse und der rechte weiter.
    Bei der zweiten führt der rechte Weg zu einer Höhle mit einer Nixenrüstung (+58 Verteidigung, nur für weibliche Charaktere) und einem Speicherpunkt und der linke weiter.
    Bei der dritten ist der rechte Weg wegen einer entgegenkommenden Strömung zunächst nicht zugänglich. Der linke Weg führt zu einer Höhle mit zwei Schatzkisten. In der einen findet sich ein Dunkler Stab (Waffe für Elly, +24 Angriff (damit 2 Punkte stärker als ihr Dynamitstab), kein Spezialeffekt).

    An dieser Stelle ist mir übrigens aufgefallen, dass bei der deutschen Version die Angriffskraft sämtlicher Stäbe in der Beschreibung 2 Punkte zu niedrig angegeben ist (nur Charakter-, nicht Gearversionen). Daher Vorsicht, wenn man die bisherigen Angaben bei mir betrachtet, ich werd sie jetzt nicht noch nachträglich ändern.



    Damit ist die Angabe allerdings immer noch besser als die englische, da fehlt die Stärke der Waffen nämlich völlig...

    In der anderen Schatzkiste befindet sich nichts, aus irgendeinem geheimnisvollen Grund deaktiviert sie allerdings die Strömung, die mich davon abgehalten hat, den rechten Tunnel an der vorherigen Abzweigung zu erkunden.
    Dieser führt mich zu einer weiteren Höhle, in der ich zunächst eine Schatztruhe mit einem Todbringer □ (ermöglich den dritten Todesstoß auf Angriffsstufe 2) finde, sowie eine Tür. Bevor ich diese öffne, wird allerdings noch etwas an meiner Ausrüstung gefeilt:

    Fei: Billy-Puppe, Flitzschuhe, Leichtschuhe
    Weltall: Alte CPU, Alte CPU, Alte CPU
    Elly: Dunkler Stab, Ätherdoppler, Ätherstein S, Brautkleid
    Virgo: Chaosstab G, Poweräther, Poweräther, Poweräther
    Billy: B&JM686A, Ätherdoppler, Trenchcoat, Laufschuhe
    Renmazuo: Heiliger Geist G, Poweräther, Poweräther, Poweräther

    Hinter der Tür erwartet mich nämlich



    Außerdem taucht noch ein weiterer Gear auf, der sich als Wermuth, einen "Jünger" Karellens vorstellt, und anscheinend mal wieder ein mit einem Gear verschmolzener Mensch ist. Allerdings will er nicht selbst gegen mich kämpfen, sondern nur Emeraldas (ja, DIE Emeralda!) Kampf gegen mich beobachten (obwohl es sich, um genau zu sein, natürlich nicht um Emeralda, sondern ihren Gear Crescens handelt, was bei Emeralda allerdings kein so großer Unterschied ist, wie bei den meisten anderen Charakteren). Offensichtlich steht Emeralda unter dem Einfluss einer Gehirnwäsche, und wie wir schon in Kapitel 26 festgestellt haben, ist das beste Mittel dagegen eine ordentliche Tracht Prügel.

    Das gestaltet sich allerdings gar nicht so einfach. Crescens hat nämlich nicht nur die höchsten Angriffs- und Ätherangriffswerte aller meiner bisherigen Gegner, sondern auch noch sagenhafte 50% Treffer- und 70% Ausweichrate, was selbst für Bosse ungewöhnlich hoch ist. Ich würde ja gerne sagen, dass sich hier mein langes Training gegen mich wendet, aber das sind Crescens' Standardwerte für diesen Kampf, unabhängig davon, wie Emis tatsächliche Werte aussehen.

    Crescens' Angriffsmuster sieht zunächst so aus, dass er zunächst zwei Runden hintereinander physische Angriffe einsetzt (jeweils ~1500-2200 Punkte Schaden auf einen Gear) und in der dritten Runde einen (zufällig elementaren) Ätherangriff auf einen Gear (~1500 Punkte Schaden). Danach das Ganze wieder von vorne.
    Nachdem er ~7000 KP verloren hat, ändert sich das Angriffsmuster etwas: Von hier an setzt Crescens immer abwechselnd einen physischen Angriff (Schaden wie gehabt) und einen (zufällig elementaren) Ätherangriff auf alle meine Gears ein (~1500 Schaden pro Gear).

    Meine Taktik: Weltall füllt einmal, Aerods und Jesse-Kanone ziehen Crescens jeweils 9999 seiner insgesamt 14800 KP ab.

    Für diesen Sieg erhalte ich 253260 Erfahrungspunkte (84420 pro Charakter). Dadurch steigt Fei auf Level 49 auf, Elly steigt auf Level 47 auf und lernt ihren 7. Todesstoß Stachelkick und Billy steigt auf Level 46 auf und lernt seinen 7. Todesstoß Arsenal.
    Emeralda erhält 63315 Erfahrungspunkte (he, sollten besiegte Charaktere am Kampfende nicht eigentlich keine Erfahrungspunkte bekommen? Und Emi kommt mir im Moment ziemlich besiegt vor!) und hat damit insgesamt 520222, was sie um gleich zwei Level auf 45 aufsteigen lässt (wie viele hätte sie dann wohl erst bekommen, wenn sie den Kampf gewonnen hätte?).
    Außerdem gibt es noch 10000 G.

    Nach dem Kampf kommt Emeralda tatsächlich wieder zu sich. Da behaupte noch mal einer, dass Gewalt keine Lösung sei! Wermuth übergibt sie Fei mit der Aussage, dass sie "eure 'Tochter'" sei und macht sich aus dem Staub. Kurz darauf sieht man die Yggdrasil davonfliegen während auch der letzte Generator explodiert.

    Szenenwechsel an Bord der Yggdrasil. Fei und Elly versuchen sich mit Emeralda anzufreunden. Während Fei... äh, ich meine natürlich



    dabei ziemlich schnell Erfolg zu haben scheint, läuft es bei Elly nicht ganz so gut, als sie sich in das Gespräch einzuklinken versucht:



    Sowas hört man natürlich nicht gern. Umso weniger, wenn die Göre, die es von sich gibt, schon fast 4000 Jahre auf dem Buckel hat... Ellys Reaktion fällt entsprechend aus:



    Habe ich schon erwähnt, dass die beiden Mädels sich an Bord der Yggdrasil (zusammen mit Maria) eine Kabine teilen?

    Unabhängig von sämtlichen Gameplay-Überlegungen mag ich Emi einfach . Leider hat sich ihr Einfluss auf die Hauptstory mit ihrer bloßen Existenz schon ziemlich erschöpft .

    Zum Abschluss kommt Doc zu dem (wie wir bereits wissen korrekten) Schluss, dass Karellen seine Forschungen an Emeralda wohl abgeschlossen hat, wenn er sie einfach so verheizt.

    Erneuter Szenenwechsel. Durch die Zerstörung des Generators erscheint jetzt Solaris.





    Keine Ahnung, warum es das macht, außer weil es beeindruckend aussieht...

    Noch ein Szenenwechsel. Einsatzbesprechung in Shevat. Mithilfe von 17s Gravitonenkanone will Doc die Barriere um Solaris vorübergehend auflösen, um Solaris zu infiltrieren und dort den wirklich letzten Portalgenerator (den in Solaris selbst) zu zerstören.
    Zusammen mit Doc gehen Elly und Fei, die anderen sollen selbstständig vorgehen, während Maria draußen mit 17 aufpasst. Nachdem das geklärt ist, geht die Gruppe erstmal auseinander, um sich vorzubereiten.

    Zur Abwechslung mal ein Szenenwechsel. Doc steht mit seiner Frau Yui zusammen auf der Außenplattform von Shevat, wo sie meint, dass das Kommende sowohl ihn als auch die anderen verletzten wird, und ihm sein Schwert übergibt.

    Auf dem Weg zurück nach drinnen trifft Hyuga Jesse, der verkündet, dass er ebenfalls nach Solaris mitgehen wird. Und dass er zwar keine Ahnung hat, was Hyuga vorhat, dass er ihn aber unverzüglich niederschießen wird, sollte er sich auf ihre Seite schlagen. Was ganz in Hyugas Interesse zu sein scheint.

    Danach erlange ich aber endlich die Kontrolle zurück.



    Und das war es für dieses Mal.


  7. #67
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Sowas hört man natürlich nicht gern. Umso weniger, wenn die Göre, die es von sich gibt, schon fast 4000 Jahre auf dem Buckel hat... Ellys Reaktion fällt entsprechend aus:

    Wie geil.
    Das schreit regelrecht nach einen zweiten Durchgang mit deutschen Texten.
    Now: Banishers: Ghosts of New Eden / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Avatar – Der Herr der Elemente / Done: Bodies Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  8. #68
    Kapitel 31: Das Massaker an Emeralda

    So, weiter geht's, ab jetzt mit korrekt angezeigten Stab-Angriffswerten. (Die falschen Zahlen bei der Schrotmunition bleiben allerdings erstmal - weil ich keine Ahnung habe, in welcher Datei der Text steht...)

    Fangen wir gleich mit etwas an, das ich eigentlich schon im vorigen Kapitel hätte behandeln können, aber schlicht und ergreifend vergessen habe:

    Bestimmt erinnern sich alle noch, wie ich in Kapitel 29 gesagt habe:

    Zitat Zitat
    Auf dem Shakan-Platz (der jetzt Bartholomäus-Platz heißt) haben die Schausteller ihre Zelte abgebrochen, das heißt, alles, was man hier kaufen und unternehmen konnte, steht nicht mehr zur Verfügung.
    Da die Breidabliker aber ein feierlustiges Völkchen sind, findet nach der Zerstörung des zweiten Portals schon das nächste Fest statt. Anlass diesmal scheint der Friedenschluss mit Kislew zu sein.
    Das Einzige, was sich, abgesehen von den Kommentaren der Besucher, geändert hat, sind allerdings die Preise bei den Minispielen:
    Beim bunten Ballon Ballet gibt es jetzt als Standardpreis ein Aquasol S. Da die Teilnahmegebühr 10 G beträgt, das Aquasol S beim Verkauf allerdings 50 G einbringt, kann man hier eigentlich nur gewinnen. Erreicht man mehr als 1000 Punkte, bekommt man stattdessen auf dem Schwierigkeitsgrad Normal einen Anorex-Samen (Verkaufswert: 5 G!) und auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer ein Ägissol (schützt vor mentalen Statusveränderungen, Verkaufswert: 1000 G).

    Bei den Wählerischen Ballonfahrern, das sich zum selben Preis spielen lässt, ist der Standardpreis jetzt ebenfalls ein Aquasol S. Für 25 Ballons bekommt man stattdessen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad ein Rosasol S (Verkaufswert: 150 G). Für mindestens 30 Ballons gibt es auf Normal einen Bulimie-Samen (Verkaufswert: 5G) oder auf Schwer ein Igissol (schützt vor physischen Statusveränderungen, Verkaufswert 1000 G). Außerdem gibt es bei diesem Spiel nach wie vor die Möglichkeit, die Zahl seiner Preise zu vervielfachen.

    Der Spiegel der Wahrheit ist immer noch dieselbe Abzocke wie vorher.

    Ich habe mir kurz überlegt, mich hier zumindest mit kostengünstigen Aquasol Sen einzudecken, bin dann aber zu dem Schluss gekommen, dass mir meine Zeit dafür zu schade ist. Im Bedarfsfall kaufe ich mir lieber direkt welche.
    Außerdem sind Ägissol und Igissol keine Gegenstände, die ich ausschließlich hier bekommen kann. Ich kann sie ebenso auf der Tammus kaufen. Das habe ich bisher nur nicht erwähnt, weil ich ohnehin keine Verwendung dafür habe .

    Außerdem bin ich nochmal zurückgegangen und habe mich schlau gemacht, was man eigentlich beim ersten Besuch von Breidablik hier auf Schwer hätte gewinnen können: Beim Bunten Ballon Ballet hätte es für über 1000 Punkte ein Zetasol DX gegeben (Verkaufswert: 500 G, für Sammler die perfekte Gelegenheit an die Dinger heranzukommen) und bei den Wählerischen Ballonfahrern ab 25 Ballons ein oder mehrere Rosasol (Verkaufspreis jeweils 50 G) und ab 30 oder mehr Ballons ein oder mehrere Physimentsol (Verkaufspreis jeweils 25 G).
    Abgesehen von den Zetasol DX hab ich also nichts Besonderes verpasst, und um ehrlich zu sein wäre es mir auch zu anstrengend gewesen, mich damals damit einzudecken: Auf Schwer auf 1000 Punkte zu kommen ist gar nicht so leicht - andererseits wäre es eine reine Fleißaufgabe gewesen, da bei diesem Spiel die Ballons immer in derselben Reihenfolge erscheinen. Mit genug Übung hätte es daher vermutlich auch ohne Emulatortricks geklappt (die ich um Zeit zu sparen für diesen Test allerdings schamlos ausgenutzt habe ).
    Ohnehin habe ich das nur der Vollständigkeit halber erwähnt, ich würde bestimmt nicht nochmal fast von vorne anfangen, nur um mich mit irgendwelchen Items einzudecken, die ich dann nie benutzen würde, weil sie so selten sind...

    Ein anderes Thema, das ebenfalls ins vorige Kapitel gehört hätte. In diesem Fall habe ich es allerdings nicht vergessen, sondern weggelassen, weil es meiner Meinung nach den Lesefluss gestört hätte:

    In Sargasso gibt es einen Gegner namens Bergungs-Robo, mit dem es eine besondere Bewandtnis hat: Zum einen taucht er immer allein auf. Zum anderen greift er nicht an. Stattdessen sucht er, wenn er am Zug ist, nach Items. Besiegt man ihn, nachdem er ein Item gefunden hat, bekomme man dieses Item (allerdings nicht alle bis dahin gefundenen, sondern nur das zuletzt gefundene). Allerdings hat er die unangenehme Eigenschaft, dass er, wenn man ihn angreift (oder er insgesamt 4 Items gefunden hat) bei seinem nächsten Zug aus dem Kampf flieht (und dabei noch Schaden an den eigenen Gears verursacht). Also ist in diesem Fall schnelles Besiegen angesagt. Außerdem ist die Auswahl an Items, die er finden kann, ziemlich begrenzt: Ein Goldnugget, ein Goldbarren (der beim Fund ebenfalls als Goldnugget bezeichnet wird), ein Isolierpanzer oder ein Schwer-Hybrid. Letzteres macht den Robo für Sammler interessant, da die einzige andere Möglichkeit, an so ein Teil zu kommen, beim Kampf gegen 17 war.
    Auch das nur der Vollständigkeit halber, nachdem man Sargasso abgeschlossen hat, gibt es nämlich keine Möglichkeit mehr, dorthin zurückzukommen. Und zudem ist das Item ohnehin nutzlos.

    Jetzt aber tatsächlich zum aktuellen Thema: Was kommt in einem Low Level Game als zweites, nachdem man eine NANOMASCHINEN-Kolonie aus einem Unterwasser-Dungeon eingesammelt hat? Genau, alle außer besagter NANOMASCHINEN-Kolonie bekommen einen Haufen Erfahrungspunkte, da das eben KEIN Low Level Game ist .

    Zunächst einmal soll Emi ihre Todesstöße lernen. Dazu begebe ich mich diesmal allerdings nicht nach Lahan, sondern in die Wüste von Aw.

    Meine Truppe besteht aus Weltall, Heimdal und Emeralda. Nein, ich hab mich nicht verschrieben, Emi ist die Einzige ohne Gear .

    Ihre Ausrüstung besteht aus meinem Meisterring, den Laufschuhen und dem Flinkring S. Ersterer erhöht, wie in Kapitel 26 erwähnt, die Todesstoß-Lernrate um 2. Da Emi einen standardmäßige Lernrate von 1 hat (wie Fei) erhöht sie sich damit auf 3. Und da Emi nur 3 7 AP Todesstöße hat und selbst diese bereits teilweise gelernt sind, geht das Lernen auch recht schnell. Theoretisch wäre es sogar mit 33 Angriffen zu schaffen.



    Macht insgesamt 42 Runden, 9 mehr als das Minimum.

    Die Ausrüstung der Jungs und ihrer Gears ist dabei übrigens egal, da die Gegner hier zu schwach sind, um noch irgendwelchen Schaden anrichten zu können. Was aber nicht der Grund ist, warum ich die Wüste als Trainingsort gewählt habe.

    Der wirkliche Grund dafür ist



    Der Gegner nennt sich Pikenier und ist leider ziemlich selten.

    Nachdem Emi ein paarmal auf ihn einschlagen durfte (bis er fast erledigt ist), geht sie stattdessen dazu über, ihre Ätherattacken einzusetzen - und zwar auf sich selbst bis ihre KP 0 erreicht haben (5 mal). Zur Erklärung, warum ich das nicht den Pikenier erledigen lasse: Einige Gear-Gegner, zu denen auch der Pikenier zu gehören scheint, greifen keine Charaktere an, solange noch Gears vorhanden sind.
    Nachdem Emi damit erledigt ist, kommen wir zu dem Grund, warum ich mir diesen Gegner ausgesucht und ihn auch erledigt habe, statt zu fliehen: Nachdem er besiegt wurde, hat er eine Chance von 20% eine Wüsten-CPU+ zu hinterlassen. Die hat dieselbe Funktion wie die Wüsten-CPU, die ich vor Ewigkeiten mal gekauft habe, erhöht die Geschwindigkeit in der Wüste allerdings um 2 statt um 1. (Zusätzlich hinterlässt er auch noch 1000 G.)

    Außerdem lernt Doc nach dem Kampf seinen 7. Todesstoß Ogi und ein neues Arkana namens Ryokusho, das für 3 ÄP physische Statuseffekte heilt. Eigentlich hätte er das schon mit Level 40 gelernt (aktuell hat er 46), allerdings hatte ich in letzter Zeit wenig Grund/Gelegenheit ihn einzusetzen .

    Da besiegte Charaktere in Xenogears direkt nach dem Kampf mit einem KP wiederbelebt werden, kann ich mich ohne Zwischenstopp auf die Suche nach dem nächsten Pikenier machen.

    Der einzige Unterschied bei diesem Kampf ist, dass Emi diesmal nur einen Ätherangriff braucht, um sich selbst auszuschalten. Anschließend lernt Doc ein neues Arkana namens Reisho, das für 3 ÄP mentale Statuseffekte heilt, und das er eigentlich schon mit Level 42 erlernt hätte. Außerdem gibt es natürlich eine weitere Wüsten-CPU+.

    Danach geht es erstmal zurück an Bord der Yggdrasil, wo ich Doc/Heimdal gegen Bart/Andwari austausche. Im Anschluss an den Kampf, der mir meine dritte Wüsten-CPU+ beschert, lernt Bart seinen 7. Todesstoß Auspeitschen, und wird daraufhin durch Rico/Stier ersetzt. Kurz darauf erhalte ich meine vierte Wüsten-CPU+ und Rico seinen 7. Todesstoß Spin Strike. Daraufhin darf auch er die Party verlassen, um Platz für Chuchu zu machen.

    Im Kampf, in dem ich meine 6. Wüsten-CPU+ erhalte, schließt Emi ihr Training ab.



    Allerdings ist das natürlich noch lange kein Grund aufzuhören. Stattdessen wechsle ich bloß die Ausrüstung und dann geht es weiter.

    Fei: Laufschuhe, Billy-Puppe, Fernglas
    Weltall: Wüsten-CPU+, Wüsten-CPU+, Wüsten-CPU+ (Hey, wozu hole ich sie mir denn? )
    Chuchu: Chuchu-Götze, Flinkring S, Flinkring
    Emeralda: Ökonomäther, Flinkring, Flinkring

    Emi, die immer noch als erste dran ist, richtet sich weiterhin selbst (jetzt für 2 statt 3 ÄP) und Weltall und Chuchu kümmern sich um den Rest. Das geht solange, bis ich letztendlich 24 Wüsten-CPU+ habe (was nebenbei bedeutet, dass ich meine 24 Wüsten-CPUs verkaufen kann, was aber gerade mal 3000 G einbringt). Hat allerdings nur prinzipiellen Wert, da ich mich nicht daran erinnern könnte, dass nach der Episode an der Kislew-Grenze (Kapitel 14) nochmal ein Kampf in der Wüste stattfindet - abgesehen natürlich von denen, die ich gerade geführt habe...

    Wieder zurück an Bord der Yggdrasil packe ich Emi erstmal ins Bett, damit sie sich von den Strapazen in der Wüste erholen kann.

    Anschließend fliege ich die Goliath-Fabrik an. Party ist dieselbe (Weltall, Chuchu, Emeralda), allerdings tausche ich Weltalls (hier nutzlose) Wüsten-CPU+e gegen Magnetmäntel aus.
    Seit meinem letzten Besuch hat sich hier nicht allzuviel geändert, allerdings kann ich mich nur im Eingangsbereich bewegen, weil sich das Tor am Ende des Gebiets zum Rest der Fabrik nicht mehr öffnen lässt.

    Der Grund, warum ich mich hier befinde, nennt sich Shinobi Null und ist leider ziemlich selten.
    Im Gegensatz zum Pikenier greift der auch Charaktere an, auch wenn ich Gears dabeihabe (wie auch alle anderen Gear-Gegner in der Fabrik). Das ist allerdings natürlich nicht der Grund, warum ich mich mit ihm anlege. Sondern die Tatsache, dass er, nachdem er besiegt wurde, mit 50%-iger Wahrscheinlichkeit eine Basis-CPU hinterlässt. Die hat genau denselben Effekt, wie eine Alte CPU: Erhöht den Steuerungswert um 10 und sorgt dafür, dass man (noch) weniger Schaden nimmt, wenn man verteidigt.

    Also darf sich Emi mal wieder selbst richten (ist zuverlässiger und schneller als darauf zu warten, dass sich Shinobi Null darum kümmert; falls sich jemand fragen sollte, warum ich sie dann überhaupt geheilt habe: Ihre ÄP waren fast aufgebraucht.) und Fei und Chuchu erledigen den Gegner. Das wiederhole ich solange, bis ich insgesamt 20 Basis-CPUs zusammen habe (4 Alte CPUs habe ich ja bereits). Dadurch kann ich auch meine 20 Abwehr-CPUs für insgesamt 25.000 G verkaufen.

    Nebenbei erreicht Fei während dieser Phase auch Level 50. Das bedeutet, dass er nicht nur die ersten vier seiner 7 AP Todesstöße lernt (die letzten beiden dauern noch etwas länger), sondern auch, dass Weltall jetzt die Chance hat, den Hypermodus zu erreichen! (Als erster meiner Gears, und das, obwohl er nichtmal ein Omnigear ist.)



    Um nochmal zu Feis Todesstößen zurückzukommen:
    Ein Unterschied zwischen den bisherigen und den neuen 7 AP-Todesstößen ist, dass diese fast alle elementar sind (was dank Xenogears recht begrenztem Umfang an elementarresistenten bzw. -anfälligen Gegnern allerdings nur selten etwas ausmacht ). In Feis Fall sind diese Todesstöße:
    Fukei (windelementar)
    Chikei (erdelementar)
    Kakei (feuerelementar)
    Suikei (eiselementar)

    Als nächstes steht wieder ein kleiner Ausrüstungswechsel dran: Weltall bekommt eine Schnee-CPU (wir erinnern uns: Ein Mitbringsel von Renmazuo), einen Verstärker50 und einen Todbringer X verpasst. Chuchu bekommt zusätzlich zu seinem Chuchu-Götzen eine Bart-Puppe und eine Fei-Puppe.

    Auf ein Nickerchen verzichte ich diesmal. Stattdessen fliege ich direkt eine kleine Eisinsel im Norden der Weltkarte an.

    Der Grund, warum ich hierhergekommen bin, heißt Finsterdrache und ist leider ziemlich selten. (Bin ich der einzige, der ein gewisses Muster zu erkennen beginnt?) Außerdem ist er bereits weiter oben bei meiner Demonstration des Hypermodus' zu sehen .

    Wie man sich vielleicht erinnert (oder weiter oben nachlesen kann) hat Emi bei ihrem Beitritt zur Gruppe ein Teufelskleid mitgebracht, das die bisher beste Rüstung (für weibliche Charaktere) darstellt. Der Finsterdrache hinterlässt bei seinem Ableben garantiert ein weiteres Teufelskleid.
    Da meine Gruppe insgesamt vier weibliche Mitglieder hat (Elly, Maria, Chuchu und Emi) hole ich mir also noch drei weitere.

    Auch dieser Gegner stellt keine Gefahr für meine Gears dar, allerdings dauert es aufgrund seiner 18.000 KP eine Weile, ihn zu erlegen, was die Erklärung für den Ausrüstungswechsel darstellt.

    Dank der Teufelskleider kann ich anschließend die Nixenrüstung, das Kampfkleid und 2 Kettenhemden für insgesamt 3850 G verkaufen.

    Nachdem Emi mal wieder ein Nickerchen halten durfte, führt mich mein nächster Weg - zum Turm zu Babel (ha, ich wette, damit hat niemand gerechnet!)

    Meine Ausrüstung:
    Fei: unverändert
    Weltall: Ätherpanzer+1, Ätherpanzer+1, Ätherpanzer
    Chuchu: Chuchu-Götze, Brautkleid, Trenchcoat
    Emi: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Crescens: Windschild, Ätherpower, Ätherpower

    Hier gibt es zwar keine Gegner, die interessante Ausrüstung hinterlassen, allerdings habe ich hier noch etwas zu erledigen. Vielleicht erinnert sich noch jemand an Kapitel 25, wo ich gesagt habe:

    Zitat Zitat
    Ebenfalls noch auf der untersten Ebene muss ich eine Truhe mit einem Felsenstab G (Waffe für Virgo, Angriff +60, Erdelementar) liegenlassen. Nicht etwa, weil ich nicht hinkomme, ohne in einen erzwungenen Kampf zu geraten, das ist durchaus möglich, sondern weil ich von dort nicht mehr wegkomme, ohne in einen erzwungenen Kampf zu geraten. Ganz schön heimtückisch!
    Ja, es ist Zeit, diese Truhe zu plündern. Ich hab inzwischen zwar längst einen Felsenstab G gekauft, allerdings stört es mich einfach, dass hier noch eine ungeöffnete Truhe herumliegt! (An den Leichtpanzer +1 aus dem ersten Teil des Turms komme ich allerdings nicht mehr ran, da man den Turm inzwischen immer auf der mittleren Ebene betritt.)

    Der Grund dafür, dass diesmal sogar Crescens Ausrüstung bekommen hat, ist der, dass in dem Abschnitt, in dem sich die Truhe befindet, Gearzwang herrscht, d.h. Emi kann nicht aus Crescens aussteigen.

    Sobald ich in einen bestimmten Bereich um die Truhe komme, beginnt ein Kampf gegen 3 Ordnungshüter, wobei zwei die altbekannten Kugeln sind, der dritte trotz gleichen Namens ein anderer. Allerdings benutzt der ebenfalls nur Beam-Angriffe, die dank der Ätherabwehr meiner Gears keinen Schaden verursachen.

    Crescens ist bei diesem Kampf mal wieder mit sich selbst beschäftigt. Mit Emis und Crescens' aktueller Ausrüstung zieht er sich pro Aerokarma etwa 3000 KP ab, so dass er nach 5 Einsätzen aus dem Kampf ausscheidet, woraufhin Wetall und Chuchu sich um die Gegner kümmern und anschließend die Truhe plündern.

    Mit meinem neuen Felsenstab G (der bei der ersten Gelegenheit für 4100 G verkauft wird) und einem Ätherpanzer, den der stabförmige Ordnungshüter hinterlassen hat (30% Chance, wird natürlich ebenfalls verkauft), im Gepäck verlasse ich den Turm daraufhin wieder.

    Als nächstes ist es an der Zeit, den endgültigen Beweis anzutreten, dass ich hier keinen Low-Level-Durchgang veranstalte.
    Dazu begebe ich mich nach Shevat. Der Eingang zum Wartungsschacht ist zwar nicht mehr erreichbar (dazu musste ja der Aufzug auf halber Strecke anhalten), aber durch den Ausgang (eine Leiter am Boden des Aufzugs) komme ich trotzdem wieder rein.
    Hier gibt es drei Arten von Gegner(gruppe)n. Allen gemeinsam ist, dass sie alle 4 Elemente absorbieren. Also keine Einsatzmöglichkeit für meine schönen neuen Todesstöße .
    Im Einzelnen sind dies:
    2 Verbotene: Die sind erstmal an große Felsen gefesselt, nach einer Weile befreien sie sich allerdings und verursachen bei einem meiner Charaktere denselben Schaden, den sie bisher erlitten haben. Besiege ich sie, bevor sie sich befreien (üblicherweise 2 Todesstöße), habe ich Chancen auf ein Goldnugget (30% je Gegner) oder einen Goldbarren (7% je Gegner). 12912 Erfahrungspunkte und 5 G pro Gegner
    2 Träner: Sobald einer der beiden besiegt ist, wird der andere stärker. Und mit "stärker" ist gemeint, dass die Gegner plötzlich (selten) Todesstößen ausweichen und die gesamte Party mit einem Angriff zu Boden schicken können, wenn man keine ordentliche Rüstung trägt... 13785 Erfahrungspunkte und 1111 G pro Gegner. Außerdem haben sie eine Chance, einen Leicht-Hybrid (10% je Gegner) oder einen Extrapanzer +5 (18% je Gegner) zu hinterlassen. Beides sind Gear-Teile, die die Abwehr um 30 erhöhen, wobei der Leicht-Hybrid allerdings nur halb soviel wiegt wie der Extrapanzer. Dank meiner Leichtpanzer+3 aus der Arena sind beide völlig nutzlos.
    3 Gimmicks: Starke Attacken, können ÄP absorbieren und nehmen selbst von Todesstößen nur 1 KP Schaden! Ihre große Schwäche: Sie haben nur 6 KP, d.h. mit 6 schwachen Angriffen können sie garantiert innerhalb einer Runde ausgeschaltet werden (alternativ wirken auch elementlose Äthertechniken wie z.B. Feis). 7681 Erfahrungspunkte und 1111 G pro Gegner.

    An dieser Stelle erlaube ich mir, zu demonstrieren, was man mit dem Ausrüstungsgegenstand Krisenmacht anstellen kann, wenn man einen Charakter hat, der jeden Kampf mit 1 KP beginnt:



    Ohne die Krisenmacht richtet die Attacke ungefähr 500-600 KP Schaden an...

    Da ich schonmal hier bin, nutze ich die Gelegenheit gleich, um noch etwas anderes Unerledigtes nachzuholen: Ich kümmere mich um die blockierte Tür (siehe Kapitel 26). Dahinter wartet Big Joe tatsächlich immer noch - und schickt mich beim Ansprechen weg, weil ich ihn dabei störe, über das Leben zu sinnieren...

    Ich erspare euch und mir hier weitere Details und springe direkt zum Ergebnis der Auflevelphase:





    Aus irgendeinem Grund findet man als Levelangabe für Chuchus alten Mythos im Internet meistens 62, was mir ohnehin etwas seltsam vorkam, da alle anderen Charaktere (abgesehen von Fei) spätestens auf Level 60 ausgelernt haben...
    Hatte jedenfalls zur Folge, dass ich mich beim Aufleveln etwas zu sehr auf Chuchu konzentriert habe, weil ich dachte, sie bräuchte mehr Erfahrungspunkte, als es dann tatsächlich der Fall war. Das und noch einige ähnliche Fehler, die mir beim Aufleveln aufgefallen sind, zeigt mal wieder, dass die meisten "Experten" im Internet lieber voneinander abschreiben als selbst mal etwas Recherche zu betreiben...

    Und damit beherrschen jetzt alle Charaktere alle ihre Todesstöße (außer Fei und Emi) und alle ihre Techniken (außer Fei).
    Außerdem steht mir jetzt der Hypermodus zur Verfügung:
    1/3 meiner Gruppe (Weltall, Stier, Renmazuo) beherrscht den zweiten Hyper-Todesstoß (Voraussetzung: Level 60).
    Ein weiteres Drittel (Virgo, Andwari, 17) beherrscht den ersten Hyper-Todesstoß (Voraussetzung: Hypermodus verfügbar, d.h. Level 50).
    Und das letzte Drittel hat (noch) keinen Hypermodus: Für Crescens ist Emis Level zu niedrig, Chuchu muss aus offensichtlichen Gründen und Heimdal aus weniger offensichtlichen Gründen verzichten.



    Ach so, was ich übrigens beim Aufleveln von den Gegner eingesammelt habe und jetzt verkaufen kann:
    24 Goldnuggets
    8 Goldbarren
    19 Extrapanzer +5
    12 Leicht-Hybride

    Ich nutze die Gelegenheit auch gleich mal, um mein Inventar etwas auszumisten und verkaufe:
    4 Kraftringe (22 verbleiben - ich habe 3 Kraftringe S, eine Kampfschürze und einen Trenchcoat)
    1 Flinkring (26 verbleiben - ich habe einen Flinkring S)
    20 Schutzringe (6 verbleiben - warum habe ich eigentlich jemals gedacht, es wäre eine gute Idee, so viele zu kaufen? Schließlich kann jeder Charakter eine Rüstung und einen Helm tragen... Außerdem habe ich eine Kampfschürze und 2 Schutzringe S)
    1 Ätherstein S (26 verbleiben - ich habe Ricos Andenken)
    3 Ätherwacht S (24 verbleiben - ich habe ein Brautkleid, einen Trenchcoat und Ricos Andenken. Mit den 3 Ätherwachten und dem Ätherstein S hätte ich mir ein paar Runden in der Arena sparen können...)

    Damit beträgt mein Kontostand aktuell 2212596 G.
    Und wenn ich schon dabei bin, die Uhr steht bei 539:10.

    Und damit schließe ich dann auch dieses Kapitel ab.

    Nächstes Mal wird Solaris infiltriert.


  9. #69
    Ah ja, die EXP-Fluttore wurden geöffnet, zumindest für alle außer Emi
    Das ist ja schon ein ordentlicher Sprung und viele neue Fähigkeiten. Und viele Items.
    Durch die ganzen seltenen Gegner hat sich das bestimmt gezogen.

  10. #70
    Zitat Zitat
    Durch die ganzen seltenen Gegner hat sich das bestimmt gezogen.
    Weniger als die Jagd auf einzelne Jackale .

    Kapitel 32: Am schönsten ist's zuhaus

    Nach der Auflevelphase befinde ich mich praktischerweise mit Shevat schon am richtigen Ort. Im Thronsaal sage ich Doc bescheid, dass ich bereit bin, und schon folgen einige Szenen. Meine gesamte Gruppe sowie Jesse



    machen es sich auf 17 bequem und nachdem sie irgendein Kraftfeld durchbrochen haben, werden Fei, Doc und Elly auf (oder vielmehr unter, in Solaris wirkt die Schwerkraft in die entgegengesetzte Richtung) einer Plattform abgesetzt, während der Rest der Truppe einen anderen Weg suchen will.

    Wozu hab ich mir eigentlich die Mühe gemacht, die ganzen Charaktere einzusammeln, wenn ich jetzt doch wieder mit den drei vom Anfang rumrennen muss? Aber das muss ich sowieso nicht lange, denn als Fei bei der Erkundung in einen seltsamen Behälter steigt, wird der plötzlich abtransportiert, und Fei findet sich in einem Stadtgebiet wieder. Der Behälter, in dem er sich befindet, enthält lediglich ein Bett (nicht benutzbar) und einen Speicherpunkt. Stellt wohl eine Wohneinheit dar. Warum die gerade hierhergebracht wurde, als Fei zufällig darin rumstand, wird wohl ein ewig ungelöstes Rätsel bleiben, jedenfalls erhebt keiner Anspruch auf dieses 2m²-Eigenheim...
    Zumindest dreht sich hier die Perspektive wieder um (soll wohl andeuten, dass Fei sich daran gewöhnt hat). Gleich nach der Ankunft bekommen wir einen Mann zu sehen, der sich über die Arbeitsbedingungen beschwert - und daraufhin von einer Drohne in ein großes Loch im Boden geworfen wird. Bedeutet das, dass er jetzt in Richtung Weltraum stürzt?
    Auf jeden Fall reden die meisten Leute hier darüber, dass sie fleißig arbeiten wollen, um befördert zu werden bzw. dass sie hoffen, nicht wegen dem Querulanten bestraft zu werden.

    Beim Umsehen trifft der Geliebte Tagedieb schließlich auf einen Timothy-Doppelgänger namens Samson. Der wurde von Solaris entführt (vielleicht erinnert sich jemand noch dunkel daran, dass irgendwas in der Richtung damals in Nisan von Doc und Sigurd erwähnt wurde). Da er Teilnehmer beim Turnier in Breidablik war, erinnert er sich noch an den Turniersieger (würde er allerdings auch, wenn Fei gleich den ersten Kampf verloren hätte...) und erzählt ihm prompt von seinem Fluchtplan. Perfekt, kann ich gleich den Wachen davon erzählen, um mich bei denen beliebt zu machen! Erst nachdem Fei zugesagt hat, ihm bei seinem Plan zu helfen, macht er Fei darauf aufmerksam, dass man ihm anscheinend bereits auf den Fersen ist, denn gerade war eine Gebura-Soldatin bei ihm... Feis Nachfrage, ob besagte Soldatin rotbraune Haare hatte, wird bejaht, und so macht sich Fei auf die Suche nach ihr (wobei man sie übrigens auch finden kann, ohne zuvor mit Samson gesprochen zu haben, aber letztendlich muss man auf jeden Fall zu ihm).
    Elly befindet sich in einer anderen Wabe (wie diese 1-Zimmer-Behausungen genannt werden; keine Ahnung, was mit dem eigentlichen Bewohner der Wabe, in der sich Elly befindet, los ist) und klärt Fei ein wenig über die Details dieses Arbeiterviertels auf, bevor sie sich ihm wieder anschließt. Doc scheint sich auf der Suche nach Fei irgendwo anders rumzutreiben.

    Wenn ich in Begleitung von Elly zu Samson zurückkehre, bekomme ich von diesem prompt eine Arbeitsbewilligung, die Fei erlaubt, die zweite Klasse Bereich zu betreten (aktuell ist er im dritte Klasse Bereich).
    Samson macht sich unterdessen schonmal auf den Weg, um die Wache am Turm, die in den nächsten Bereich führt, umzubringen, ihre Leiche in dem Loch im Boden zu entsorgen und ihre Uniform zu klauen. Nehme ich zumindest mal an, jedenfalls ist von der Wache, die mich bisher am Betreten des Turmes gehindert hat, hinterher nichts mehr zu sehen und Samson trägt ihre Uniform - zumindest, bis man den Turm betritt, wo er wieder in seinen vorherigen Klamotten herumläuft... Jedenfalls schlägt er vor, dass wir uns trennen, und erklärt im selben Atemzug, dass das Gebäude ein ziemliches Labyrinth ist. Nicht, dass es helfen würde, wenn er dabliebe, um den Weg zu erklären...

    Allerdings ist er Weg gar nicht so kompliziert, wie man es vielleicht denken würde. Eigentlich ist er sogar recht simpel: Man hat die Auswahl zwischen zwei Aufzügen, die einen an unterschiedliche Stellen der nächsten Etage bringen. Und hier wartet etwas, das die Spieler seit Breidablik schmerzlich vermisst haben: Man darf mal wieder Wachen ausweichen. Hier hat man es allerdings mit Schwierigkeitsgrad 2 zu tun: Die Drohnen, die hier patrouillieren können nämlich in alle Richtungen gleichzeitig sehen, und sobald sie einen entdeckt haben, hat man keine Möglichkeit mehr, ihnen noch zu entkommen. Allerdings ist das Einzige, das passiert, wenn man erwischt wird, dass man wieder am Eingang des Turmes landet. Die Drohnen könnten wohl ein KI-Upgrade brauchen, um die Eindringlinge zum einen VOR die Tür zu setzen, und zum anderen vielleicht mal nachzuforschen, wo eigentlich die Wache besagter Tür abgeblieben ist... Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass, sofern man das Layout der Etage kennt, man von einer der Türen direkt zum Ausgang laufen kann, weil die (beiden) Drohnen, an Stellen starten an denen sie den entsprechenden Weg nicht einsehen können.

    Hat man diese Stelle überstanden, erreicht man einen neuen Raum, in dem man einen Fahrstuhl nehmen kann, um ein Aquasol DX zu erhalten, und eine Tür, hinter der man Timo Samson wiedertrifft. Dieser erklärt, dass er seine ID mit "Technologie vom Schwarzmarkt überschrieben" habe, und dass er sich daher wegen des Scanners im Boden keine Sorgen mache.
    Nachdem er von einem Laser getötet wurde versucht Elly, als echte Solariserin (oder heißt das Solarianerin? Solarierin? Kein Wunder, dass sie sich selbst als Schäfer bezeichnen...) ihr Glück. Nachdem sie nicht getötet wurde, wundert sie sich, dass sie noch nicht zur Verräterin erklärt wurde, was Fei sich damit erklärt, dass ihre Vorgesetzten einfach keine Lust hatten, zuzugeben, dass eine ihrer Soldatinnen übergelaufen ist (was ich mir bei Ramses durchaus gut vorstellen kann).

    Nachdem auch dieses Hindernis überwunden wäre, gelangt das Heldenduo in den echten Bereich für Bürger 2. Klasse von Solaris. Dank Ellys Autorität als Gebura-Mitglied kann ich dieses Gebiet wie eine ganz normale Stadt erkunden. Und in einer solchen gibt es neben Big Joe auch einen neuen Laden, in dem ich mal wieder einkaufen kann.



    Hier kaufe ich ein:
    1 x Heiliger Geist. Der Einfachheit halbe kopiere ich hier die Beschreibung der Gearversion aus Kapitel 30:

    Zitat Zitat
    Dieser Revolver ist nämlich etwas besonders. Er ist zwar stärker als der G-M686 (60 statt 48 mit der neuen Munition), allerdings ist seine sämtliche Munition elementar, d.h. es gibt sie in den Ausführungen Aero-, Gaia-, Pyro- und Hydro-Geist-Munition. Normalerweise kann man das zwar ignorieren, aber, wie man im vorigen Kapitel gemerkt haben sollte, eben nicht immer, weswegen ich auch den G-M686 noch behalte. Allerdings sollte man nicht den Fehler machen, dies mit Billys (ja ebenfalls elementaren) Äthergewehren zu verwechseln, die Magazine für den Heiligen Geist haben nämlich nur jeweils 100 Schuss Munition, statt unbegrenzt.
    Unterschied zwischen der Gear- und der Charakterversion: Die Charakterversion verursacht nur 48 Punkte schaden, aber im Gegensatz zur Gearversion funktionieren hier die elementaren Eigenschaften der Munition.

    Daher kaufe ich mir auch ein Magazin jedes Munitionstyps dafür (Aero-, Gaia-, Pyro- und Hydro-Geist-Munition)

    Außerdem noch ein Magazin M686X-Munition. Die hat zwar nur einen Schaden von 42, dafür brauche ich mich damit nicht um eventuelle Elementarresistenzen zu kümmern, und ein Magazin Schrot/70 Munition, die, wie der Name bereits verrät (), ebenfalls 42 Punkte Schaden verursacht - was nebenbei bedeutet, dass Billys schwache Attacke (Revolver) inzwischen genauso stark oder sogar stärker ist als seine starke Attacke (Schrotflinte). Natürlich reichen die beiden immer noch nicht an seine mittlere Attacke (Äthergewehre) heran.

    Und zusätzlich (nicht auf dem Bild zu sehen) 8 Karminhemden (die bisher beste Rüstung) mit 64 Verteidigung für je 2800 G und 7 Federhüte (der bisher zweitbeste Helm - der Rubinhelm, den ich in Shevat gefunden habe, ist immer noch besser) mit 28 Verteidigung für je 1200 G.

    Macht insgesamt 43570 G.

    Im Gegenzug verkaufe ich einen B&J M10 Revolver (ich hatte je bereits ganz zu Anfang gesagt, dass der einzige Grund, aus dem ich ihn noch behalten habe, der war, dass es nirgends neue Munition für den M686 zu kaufen gab - ab jetzt gibt es die aber überall zu kaufen, wo es auch M10 Munition gibt), ein Magazin M686A-Munition (das andere Magazin stecke noch in Billys Waffe, daher kann ich es gerade nicht verkaufen), 5 Kettenhemden, 4 Teufelskleider (haben ja nicht lange gehalten...), 5 Stahlhelme und 2 Silbermützen.
    Macht insgesamt 14820 G.

    Weniger gut ist es hier um Übernachtungsmöglichkeiten bestellt - Tourismus ist in Solaris wohl kein allzu erfolgreicher Wirtschaftszweig... Allerdings sind meine Charaktere ohnehin noch topfit .

    Nebenbei erfährt man hier auch, dass die Speicherpunkte, die man bisher benutzen konnte, von FATE dem "Oberlenkungsamt" platziert wurden, um Daten der Landbewohner zu sammeln, was allerdings keine Gameplay-Auswirkungen hat.

    Mit der Story weiter geht es dann beim sogenannten "Fest der Huldigung". Nachdem Fei und Elly eine hilflose alte Dame zusammengeschlagen haben, um an ihre Karten zu kommen (na gut, eigentlich gibt die Frau ihnen die Karten, weil sie Rückenprobleme (für die Fei meines Wissens nicht verantwortlich ist) hat), können sie auch daran teilnehmen.

    Um es kurz zu halten:
    Der Imperator, den wir ja schon von seinen Gesprächen mit Hyuga kennen, taucht auf und erzählt, dass die Zerstörung der Portalgeneratoren, die Solaris vor der Außenwelt schützen, natürlich Teil des Plans sei. Ein Plan, der irgendwas mit Gott zu tun haben soll, aber von der Erklärung verstehen die Bewohner von Solaris vermutlich genauso wenig wie der Spieler selbst.
    Daraufhin übergibt er das Wort an Karellen, der von Elly als der wahre Herrscher von Solaris bezeichnet wird. Nachdem Fei ihn jetzt zum ersten Mal zu Gesicht bekommt, wundert er sich, dass er ihm so bekannt vorkommt.
    Woraufhin eine Rückblende 500 Jahre in der Vergangenheit in Nisan folgt. Lacan (der Maler von Sophias Bild, der nebenbei exakt wie Fei aussieht; ich hatte ja bereits gesagt, dass der noch wichtig wird) unterhält sich mit seinem Kumpel Karellen, der ihm erzählt, dass er beim Weisen von Shevat Melchior in die Lehre gegangen ist.
    Nach dem Ende der Rückblende erfahren wir endlich, was Karellen eigentlich zu erzählen hat: Es wurden einige Eindringlinge gefangengenommen, die übermorgen im Soylent-System irgendwie verarbeitet werden sollen, um das Gazel-Tribunal (die alten Knacker aus dem Videowürfel, die ständig die Story spoilern würden, wenn man nicht ein Wörterbuch (das Wörterbuch namens Perfekt Works, um genau zu sein) brauchen würde, um aus dem, was sie von sich geben, schlau zu werden) irgendwie wiederzuerwecken.



    Als diese Enthüllung zu einer lautstarken Diskussion zwischen Fei und Elly, was sie jetzt am besten machen sollen, führt, wird eine Wache auf die beiden aufmerksam.
    Um nicht prompt das Schicksal ihrer Freunde zu teilen, taucht Elly gefolgt von Fei gefolgt von einigen Wachdrohnen, in die Kanalisation ab.

    Was darauf folgt ist quasi ein Hindernisparcours, bei dem man durch die Abwasserkanäle rennen und springen muss, während man von Drohnen verfolgt wird. Wird man dabei von den Drohnen erwischt, kommt es zu einem Kampf. Das besonders Sadistische daran (abgesehen von Xenogears' Sprungsteuerung): Man hat davor keine Möglichkeit zu speichern, will man einen neuen Versuch starten, um nicht so oft kämpfen zu müssen, muss man sich jedes einzelne Mal die gesamte Festszene nochmal ansehen. Zumindest auf der Konsole, mit Emulator kann man sich das zum Glück sparen .

    Unterwegs sind auch insgesamt 3 Truhen platziert, die man zwar plündern kann, was einen aber aufhält, so dass man sich mit den Drohnen auseinandersetzen muss.
    Daher ignoriere ich zwei dieser Truhen (Inhalt: Ein Aquasol DX und ein Federhut - gab es ohnehin bereits zu kaufen). Die dritte plündere ich hingegen, da sie sich direkt neben dem Weg befindet (perfiderweise allerdings so platziert, dass man sie leicht übersieht), was mir ein weiteres Karminhemd beschert.
    Ein Kampf mit den Drohnen lässt sich allerdings nicht vermeiden (selbst wenn ich auch die dritte Truhe ignorieren würde).

    Die Wachdrohnen treten immer zu zweit auf. Zu Beginn des Kampfes haben sie sowohl extrem hohe pysische als auch magische Abwehr. Sowohl der stärkste 6 AP Todesstoß als auch Ellis Zauber mit Endgegner-Ausrüstung (Ätherdoppler + 2 Äthersteine S) ziehen ihnen jeweils 1 KP ab!
    Sobald sie das erste mal mit Angreifen dran sind, erhöhen sie entweder ihre physische ohre ihre magische Verteidigung und senken dafür die andere (nicht gerade ein sinnvolle Taktik, wenn man mich fragt). Erhöhen sie ihre physische Verteidigung, greifen sie anschließend auch physisch an - mit Angriffen, die meinen Charakteren mit aktueller Ausrüstung (Karminhemden und Federhüte) KP im einstelligen Bereich abziehen. Erhöhen sie hingegen ihre magische Verteidigung, greifen sie auch magisch an - hier liegt der Schaden mit derselben Ausrüstung im 30er Bereich.
    Greife ich sie an, wechseln sie ihre Verteidigung passend zu dem von mir eingesetzten Angriff - oder würden es zumindest tun, würden sie lange genug leben. Denn wenn sie ihre Verteidigung senken, kann ich sie problemlos mit einem Angriff der Art, gegen die sie sich nicht verteidigen, ausschalten, sprich mit einem von Ellys Äthern oder Feis Qi, bzw. irgendeinem Todesstoß eines der beiden Charaktere (selbst der allererste Todesstoß reicht dafür). Immerhin haben die beiden auch nur jeweils 180 KP.
    Allerdings muss ich nicht mal ihre Schwäche ausnutzen: Wer genau aufgepasst hat, wird gemerkt haben, dass ich oben geschrieben habe "der stärkste 6 AP Todesstoß". Setzte ich hingegen ihre stärksten (bzw. in Fei Fall den stärksten verfügbaren) Todesstöße Suikei und Eisrose ein, lassen sich die Wachdrohen mit jeweils einem einzigen Angriff ausschalten, selbst wenn sie ihre Verteidigung noch nicht geändert haben. Damit sollte wohl klar sein, warum ich vor Solaris noch ein kleines Training eingelegt habe .
    Für einen Sieg erhalte ich insgesamt 3000 Erfahrungspunkte (1500 pro Charakter). Emeralda erhält 750 Erfahrungspunkte (insgesamt 520.972), was nicht für einen weiteren Levelaufstieg reicht. Außerdem gibt es noch insgesamt 2000 G.

    Als die beiden die Kanalisation schließlich verlassen, befinden sie sich in der Oberstadt, dem Viertel für die Bürger erster Klasse. Und nicht einfach irgendwo, sondern (natürlich rein zufälligerweise) direkt vor Ellys Haus.
    Oder, um genauer zu sein, dem Haus von Ellys Eltern. Daher werden die beiden beim Eintreten auch prompt von Ellys Mutter Medina begrüßt.
    Die wird von Elly mit der (ziemlich offensichtlichen) Lüge abgespeist, dass Fei kürzlich vom Bürger dritter Klasse befördert wurde, und jetzt zusammen mit Elly für die Elitetruppen Solaris' kämpft.
    Statt sich länger mit ihrer Mutter zu beschäftigen, nimmt Elly Fei kurzerhand mit auf ihr Zimmer, wo Elly sich erstmal unter die Dusche stellt.



    Während Elly unter der Dusche steht (natürlich züchtig von Dampf verdeckt), erzählt sie Fei nebenbei noch, dass sie unter anderem, weil sie ihrer Mutter nicht wirklich ähnlich sieht, den Verdacht hat, dass ihr früheres Kindermädchen ihre wirkliche Mutter sei. (Erwartet nicht, jemals eine Antwort darauf zu erhalten, ob etwas daran ist. Für Ellys Aussehen gibt es jedenfalls noch eine andere Erklärung.)
    Nachdem dann auch noch Fei geduscht hat, erklärt Elly ihm ihren Plan: Sie will den Arbeitscomputer ihres Vaters benutzen, um herauszufinden, wo meine unfähigen Gruppenmitglieder gefangengehalten werden.

    Doch zunächst wird der Plan von Ellys vielleicht-nicht-wirklicher-Mutter verhindert, die auf übernatürliche Weise zu spüren scheint, wenn Elly sich dem Zimmer ihres Vaters nähert, und sie davon abhält. Spreche ich eben zuerst mit einer Haushälterin, die Elly im Auftrag ihres Vaters ihre stärkste Waffe übergibt, den Psychostab, dessen Angriffswert mit 30 Punkten nochmal 6 über ihrem aktuell verwendeten Dunklen Stab liegt.
    Wenn ich dann Medina anspreche, freut sie sich so über Ellys Rückkehr (und darüber, dass sie gleich ihren Freund mitgebracht hat) so, dass sie beschließt, ein großes Abendessen zuzubereiten, und dafür erstmal einkaufen zu gehen. Womit der Weg in das Arbeitszimmer endlich frei wäre.

    Und nachdem Elly das Passwort ihres Vaters erraten hat (Miahle, sie ist eben doch Daddy's Little Girl ) findet sie tatsächlich die Informationen, die sie sucht. Zugang zum Soylent-System, in dem mein Team verarbeitet werden soll, können sie über einen Müllschacht im Arbeitssektor (also da, wo ich Solaris betreten habe) erhalten. Doch bevor sie sich aufmachen können, taucht Ellys Vater Erik auf. In Der Kurzfassung ist er wütend, dass Elly an seinem Rechner war und ruft die Militärpolizei. Allerdings will er (um Elly zu schützen) Fei die Schuld an allem geben und ihn auch gleich erschießen. Elly geht jedoch dazwischen. Im Wortgefecht rutsch ihr auch die Geschichte mit ihrer Vielleicht-Mutter heraus, woraufhin Medina (die zusammen mit ihrem Mann heimgekommen ist), erstmal wegläuft. Nach etwas weiterem Gestreite lässt Fei Elly schließlich in der Obhut ihrer Familie zurück und bricht allein auf, um seine Freude zu retten.

    Das Spiel geht weiter, nachdem Fei irgendwie einen Weg zurück zum 2.-Klasse-Bereich gefunden hat. Allerdings kann er hier nicht viel tun, da er kein Solarisch spricht und sich somit mit niemandem hier (außer Big Joe) verständigen kann (bisher hat Elly für ihn übersetzt - warum das nicht zu reichlich verwirrten Reaktionen der restlichen Solariesen geführt hat, bleibt der Fantasie des Spielers überlassen). Damit stehen ihm nichtmal die Läden zur Verfügung (wobei ich ohnehin schon alles gekauft habe, was ich brauche).

    Daher geht Fei zurück zum Übergang zum Bereich dritte Klasse, weil er anscheinend Lust hat, Samsons Schicksal zu teilen...

    Unmittelbar bevor Fei mir allerdings seine Chance nutzt, mir ein Game Over zu bescheren, wird er von einer Wache angesprochen, die er erstaunlicherweise sogar verstehen kann. Diese erklärt ihm, er sei verhaftet, und ordnet an, durch die Tür zu gehen, durch die Fei ohnehin gerade gehen wollte.
    Als Fei sich in nächsten Raum bereitmacht, sich seiner Verhaftung zu widersetzen, gibt sich die Wache als Doc zu erkennen. Da er die Übertragung verfolgt hat und aus irgendeinem Grund genau weiß, auf welchem Weg Fei seine Freunde am besten befreien kann, hat er einfach hier auf ihn und Elly gewartet. Nachdem Fei ihm erklärt hat, warum Elly nicht mehr bei ihm ist, treten die beiden gemeinsam auf die Bodenplatte und werden von dem Laser gegrillt. Natürlich nicht. Aber dass Fei erst hinterher auf die Idee kommt, nachzufragen, warum nicht, beunruhigt mich irgendwie... Immerhin fragt er überhaupt nach.
    Selbst wenn Doc an dieser Stelle nicht herumdrucksen würde (und selbst wenn wir nicht längst wüssten, dass er Fei auf Befehl des Imperators im Auge behält) wäre die Erklärung, auf die er schließlich kommt, dass man anscheinend nach seiner Desertion (die ja immerhin schon einige Jahre zurückliegt) einfach vergessen hat, seine ID zu löschen, nicht sonderlich überzeugend.

    Statt weiter zum Müllschacht zu gehen, kann ich auch in den 2.-Klasse-Bereich zurückkehren, wo ich jetzt dank Doc an meiner Seite wieder mit den Menschen sprechen kann. Diese Gelegenheit nutze ich gleich mal, um Ellys Dunklen Stab für 2900 G zu verkaufen. Ansonsten gibt es hier aber auch nichts mehr zu tun, daher kehre ich auf demselben Weg, auf dem ich zum 2.-Klasse-Bereich gekommen bin, in den 3.-Klasse-Bereich zurück (die Drohnen auf der Zwischenebene sind inzwischen seltsamerweise verschwunden).

    Unten angekommen halten sich Fei und Doc nicht lange auf, sondern hüpfen gleich mal in den Müllschacht. Nur um da unten festzustellen, dass sie hier ohne eine Schlüsselkarte nicht weiterkommen. Fei fragt Doc, ob er denn ohne einen Plan hergekommen sei (oh diese Ironie!), doch dann naht die Rettung in Form von... *trommelwirbel* ... Elly. (Also wirklich, wer hätte nur damit gerechnet, dass wir die nochmal wiedersehen...)
    Rückblende zu Elly zuhause: Während sich Elly ausheult, kommt ihre (potentielle) Mutter zu ihr und meint, sie sollte zu ihren Freunden gehen. Als Elly das umsetzen will, trifft sie vor ihrem Zimmer auf ihren Vater, der ihr eine Schlüsselkarte (natürlich genau die, die ich jetzt brauche...) in die Hand drückt und ihr erklärt, sie solle ihren eigenen Weg gehen.
    Doch dann wird die rührende Abschiedszene vom auftauchenden Gardekorps unterbrochen. Die sind aus irgendeinem Grund von Karellen geschickt worden, um Elly zu ihm zu bringen. (Wie hat der mitbekommen, dass Elly nicht nur wieder in Solaris sondern auch noch zuhause ist?) Erik weigert sich allerdings, seine Tochter herauszurücken. Während er sich mit der Garde streitet, läuft Elly weg, ohne dass jemand auf die Idee zu kommen scheint, sie zu verfolgen.
    Anschließend sind wir wieder an der aktuellen Stelle. Elly macht sich zwar Sorgen um ihre Eltern, aber erstmal will sie ihre Kumpels retten, bevor sie sich stellt, um ihren Eltern zu helfen.

    Mit ihrer mitgebrachten Schlüsselkarte (noch ein nutzloser Gegenstand im Inventar) kann ich jetzt den Müllsauger aktivieren und... mache an dieser Stelle erstmal Schluss.


  11. #71
    Kapitel 33: Das Ende ist nah!
    (Nur echt mit 23 Screenshots!)

    Es geht exakt an der Stelle weiter, wo das letzte Kapitel geendet hat.

    Meine Gruppe aktiviert den Müllsauger, und der macht exakt, was der Name vermuten lässt und saugt meine Gruppe ein. Zu ihrem Glück landen sie nicht in einem Häcksler, einer Müllpresse oder einfach einem Sieb, das Fremdkörper abhalten soll, sondern in einem Raum.

    Von hier aus kann ich den Dungeon auch wieder verlassen, wenn ich will, aber warum sollte ich, nachdem ich gerade erst angekommen bin? Trotzdem gehe ich den Gang, durch den meine Gruppe durchgepustet wurde ein Stück zurück, denn hier steht eine Truhe, die Elfenbein beinhaltet.

    Um weiterzukommen muss ich einige Leitern hochklettern. Hier finde ich auch den zuvor erwähnten Häcksler, der den Schacht, in dem es weitergeht, blockiert. Mit einem praktischerweise direkt daneben platzierten Stück Schrott kann ich ihn allerdings blockieren und mich den Schacht hinuterstürzen. Tue ich das auf der falschen Seite lande ich wieder in dem Raum von eben mit dem Ausgang. Keine Ahnung, ob hinter dieser Aufgabe ein tieferer Sinn stecken sollte, da man einfach die Leitern wieder hochklettern kann (Gegner, die es hier gibt, und dass Fei meint, sie wären fast im "Müllverdichter" gelandet, hin oder her)...

    Nach einem kurzen Stück Weg (inzwischen habe ich ein Bold-Steak und ein Aquasol DX eingesammelt), kommen sie in einen Raum, in dem Essen gelagert ist. Selbst wenn einem bei dem Namen "Soylent System" keine bösen Vorahnungen befallen sollten, dürfte man sich wundern, warum Fei und Elly gerade an dieser Stelle des Spiels anscheinend von Heißhunger befallen werden und das Zeug unbekannter Herkunft in sich reinschaufeln, als ob sie kurz vorm Verhungern wären (vielleicht wegen des Festmahls, das Ellys Mutter (oder auch nicht) erwähnt hat. Doc meint nur, er habe keinen Hunger.

    Im nächsten Raum landet die Gruppe in einer Fabrik, in der das Zeug, das sie gerade gegessen haben, hergestellt wird. Aus irgendeinem Grund (vielleicht, weil es sonst nirgends weitergeht) wollen sie auf einem der Förderbänder weiterlaufen, werden daran jedoch von einem "Fremdkörpersensor" gehindert.

    Mittels eines Terminals in einem Nebenraum muss man einen Code eingeben (ich glaube, es ist ein Binärrechner, aber ganz sicher bin ich nicht, einfaches rumprobieren funktioniert auch, da falsche Codes keine negativen Konsequenzen haben ). Zusätzlich zum Deaktivieren des Sensors kann man hier auch noch ein Goldnugget und einen Goldbarren bekommen, wenn man die richtigen Codes eingibt (die man in einem anderen Raum hier bekommt). Außerdem habe ich hier noch einen Bold-Speck, ein Bold-Steak und einen Reißzahn gefunden.

    Als Fei und Elly sehen, wie das Fleisch hergestellt wird, vergeht ihnen nachträglich der Appetit. Doc erinnert sie noch daran, dass sie das Fleisch freiwillig gegessen haben, bevor sie den nächsten Raum betreten, in dem das schreckliche Geheimnis enthüllt wird.

    Wer auf Menschenfleisch getippt hat, hatte nur teilweise Recht. Es sind Monster, oder um genauer zu sein, Verus, die hier erschaffen werden. Und wie sich sicher alle erinnern, werden Verus wiederum aus Menschen erschaffen... Fei ist so entsetzt, dass er einen Flashback hat, der allerdings zu kurz ist, als dass man daraus wirklich etwas erfahren könnte. Außerdem wird dem Fleisch noch irgendetwas hinzugefügt, das für die Begrenzer bei den Oberflächenbewohnern verantwortlich ist. Außerdem war Ellys Vater früher der Leiter dieser Einrichtung. (Was genau war nochmal Docs offizielle Position in Solaris, dass er so viel darüber weiß?)
    Abgesehen von diesem Enthüllungen gibt es in diesem Raum noch ein Zetasol und ein Goldnugget einzusammeln.

    Anschließend kommt ein Speicherpunkt und dann ein Aufzug, der einen in den eigentlichen Dungeon bringt.
    Hier zeigt sich Xenogears mal wieder von seiner besten Seite und erfreut uns mit seinem wunderbaren Dungeon Design:



    Stellt euch vor, eine Stunde lang durch eine Unzahl dieser völlig gleich aussehenden Gänge zu irren, ohne irgendeine Orientierungshilfe und oftmals ohne überhaupt zu wissen, wonach ihr eigentlich sucht. Dann gibt es noch an jeder Ecke Nebenräume, in denen es Schatztruhen mit (größtenteils völlig nutzlosen) Items gibt, und natürlich startet jedes Mal, wenn ihr eine Tür oder Truhe öffnen wollt, erstmal ein "Zufalls"kampf. Dazu kommen dann noch solche Späße wie aufgemalte Türen (das hatten wir ja schonmal) oder Gänge, die teilweise so angeordnet sind, dass man Ewigkeiten im Kreis laufen kann, ohne es überhaupt zu bemerken.
    Fast müsste man Sqex dankbar sein, dass sie den Entwicklern keine Zeit gelassen haben, CD 2 auch noch mit solchen Meisterwerken zu füllen...

    Jedenfalls beginnt die Besichtigung des Labors in einem Raum mit drei Ausgängen, einem Weg nach vorne sowie jeweils einer links und rechts (vom Eingang aus kommend gesehen). Da der eine Weg, der mit ziemlicher Sicherheit weiterführt, sowie einer der beiden Seitenausgänge versperrt sind, bleibt mir nur der andere Ausgang. Folge ich dem Weg, finde ich hier







    Mit letzterem hat es allerdings eine besondere Bewandtnis: Wie auf dem Bild zu erkennen ist, befindet sich in jedem dieser Käfige eine Truhe. Das einzige Problem daran: Wie mich der Hundebesitzer warnt, handelt es sich bei den Käfiginsassen um Versuchskaninchen von Karellen. Wenn ich die Käfige öffne (jeweils einzeln mittels der Kontrolltafeln nebendran), um an die Truhen heranzukommen, werden die Insassen freigelassen, und sobald ich diese berühre, lande ich in einem Kampf, aus dem ich nicht entkommen kann.

    Allerdings gibt es trotzdem eine Möglichkeit, an den Inhalt der Truhen heranzukommen, ohne Kämpfen zu müssen: Ich kann die Käfige öffnen, die Insassen weglocken, dann schnell in den Käfig laufen und die Truhe plündern, den Raum verlassen und wieder betreten (woraufhin der Insasse wieder an seiner Startposition im Käfig steht) und dann schnell die Kontrolltafel erneut benutzen, um den Käfig wieder zu schließen. Einzige Ausnahme hiervon stellt der Hundebesitzer selbst dar, da er nach dem Öffnen seines Käfigs erstmal eine kleine Rede hält, wie er seinen Verstand verliert, bis der Kampf beginnt, so dass ich diesem Kampf nicht entkommen kann. Daher ist seine Truhe auch die einzige, die ich nicht plündere.

    Nebenbei ist mir an dieser Stelle etwas aufgefallen: Ellys Psychostab scheint einen Spezialeffekt zu haben. Wenn sie mit ihm Gegner angreift, erscheint bei den meisten Gegnern hier die Meldung "Immun gegen mentale Effekte". Allerdings konnte ich weder bei den Gegnern, bei denen das dransteht, noch bei denen, bei denen es nicht dransteht, irgendeinen Unterschied feststellen. Auch Experimente mit einer verwirrten Elly, die die eigenen Charaktere angegriffen hat, haben mir keine weiteren Informationen beschert .

    Zurück zum aktuellen Thema:

    Erzwungene Käpfe und Inhalte der Truhen:
    4 Verus Plus - Bold-Fleisch
    Waise - Muskelgurt
    4 Verus Plus - Schuppen

    Der einzige interessante Gegenstand, den es hier gibt, ist der, an den ich nicht herankomme, der Muskelgurt.
    Allerdings kann ich zu, einen später noch in beliebiger Zahl bekommen, und zum anderen scheint er ohnehin nichts zu bewirken - laut Beschreibung, soll er die Verteidigung erhöhen, allerdings bewirkt er weder bei der normalen Verteidigung, noch beim Abwehren eine erkennbare Schadensreduzierung, und auch gegen magische Angriffe scheint er nichts zu bewirken.

    Ein paar Schritte weiter finde ich einen weiteren Raum mit drei Käfigen mit jeweils einer Truhe darin. Die Gegner und Inhalte diesmal:

    Dolores - Engelsrobe
    4 Verus Plus - Augapfel
    4 Verus Plus - Bold-Steak

    Da es diesmal keine Dialoge gibt, kann man sich diesmal alle ohne Kampf sichern (obwohl ich beim mittleren Käfig ein paar Versuche gebraucht habe). Der einzige interessante Gegenstand ist allerdings die Engelsrobe. Dabei handelt es sich um eine Rüstung exklusiv für Frauen, deren Verteidigung mit 60 zwar um 4 geringer ausfällt als die eines Karminhemdes, wofür sie allerdings die Ätherabwehr und Ausweich% jeweils um 10 erhöht.

    Folge ich dem Weg weiter, lande ich schließlich vor einer weiteren versperrten Tür. Ein paar Schritte zurück befindet sich allerdings ein Nebenraum, in dem Fei durch das Drücken einiger Tasten an einem Terminal das Sicherheitssystem des Labors deaktivieren kann. (Ist dafür kein Passwort erforderlich? Ziemlich laxe Sicherheitsvorkehrungen!)
    Dadurch lässt sich die Tür jetzt öffnen und führt mich - zurück in den ersten Raum des Labors. Es handelt sich um die versperrte Tür vom Anfang. Dank dem deaktivierten Sicherheitssystem kann ich jetzt auch die Tür auf der oberen Etage öffnen. Doch daraufhin wird mir der Weg immer noch von zwei Truhen versperrt. Diese enthalten ein Aquasol DX und ein Zelt.

    Nebenbei habe ich beim Durchqueren der ersten Etage in den Nebenräumen noch ein paar Dinge eingesackt:
    2 Aquasol DX, 1 Zelt, 1 Extrapanzer +6, 1 Augapfel, 1 Goldnugget, 1 Bold-Fleisch

    Gibt es einen besonderen Grund, warum Karellen in seinem Labor einen Haufen Truhen voller Vendor Trash herumstehen hat?

    Setze ich meinen Weg in der oberen Etage fort, komme ich zunächst an zwei Aufzügen vorbei, die zurück zu den Räumen mit den Käfigen führen (die waren bereits dort zu entdecken, ließen sich aber mit eingeschaltetem Sicherheitssystem nicht benutzen).

    Es folgen zwei weitere Räume, in denen ich einen Silberpanzer+ (den dritten) und noch ein Aquasol DX finden kann. Danach kann ich meinen Weg fortsetzen oder einen Nebenraum betreten.

    In diesem Nebenraum befindet sich ein weiterer Käfig. Statt einer Truhe enthält er allerdings gleich 2 und statt einem Monster gleich eine ganze Horde. Wenn ich an der Käfigtür vorbeigehe, bittet mich eines der Monster, sie freizulassen.



    Natürlich sind die anderen Käfiginsassen nicht wesentlich freundlicher. Im Detail bekomme ich es hier insgesamt mit folgenden Gegnergruppen zu tun:

    4 Verus Plus x5
    Waise x3
    Dolores
    2 Blutsbrüder

    Die letzte Gegnergruppe verdient noch eine besondere Erwähnung: Es handelt sich um 2 Bluter (der Endgegner auf dem Verusschiff). Die sind zwar noch genauso stark wie zu ihrer Endgegner-Zeit, allerdings ist meine Truppe inzwischen deutlich stärker: Drei Eis-Todesstöße reichen aus, um jeweils einen der beiden auszuschalten. Vor dem Kampf erwähnen sie sogar noch ihren Bruder in der Kanalisation, um den ich mich gekümmert habe.

    Natürlich ist es schwieriger, so vielen Gegnern auszuweichen als einem einzelnen. Allerdings gibt es hier einen Vorteil: Immer nur ein Monster verfolgt meine Gruppe aktiv. Erst wenn ich dieses erledigt habe, rennt das nächste meiner Gruppe hinterher (scheinen eine klare Hackordnung zu haben). Die anderen Monster laufen relativ planlos herum, so dass ich im Grunde nur diesem einen ausweichen muss und gleichzeitig darauf achten, dass ich nicht in eines der anderen herumstreunenden Monster hineinlaufe (dann greifen sie nämlich trotzdem an, auch wenn sie nicht an der Reihe sind).
    Keine Ahnung, ob das so beabsichtigt oder nur ein Bug ist... Nach einigen Versuchen habe ich es jedenfalls (ohne Emulatortricks) geschafft, mir die Truhen zu holen (und natürlich anschließend den Raum zu verlassen) ohne in einen Kampf zu geraten. Der Lohn der Mühe: Ein weiterer Todbringer X (der zweite) und ein weiterer Ätherschleier (der dritte).

    Allerdings frage ich mich, was die Platzierung der beiden Gegenstände in dem Käfig überhaupt sollte: Als Spielzeuge für die Monster? Oder als Falle, falls irgendwann mal irgendjemand in das Labor eindringen und so neugierig auf den Inhalt der beiden Truhen sein sollte, dass er gegen einen Käfig voller Monster kämpft (und dabei hoffentlich stirbt)? Oder war sonst einfach nirgends mehr Platz, weil überall Truhen voller nutzlosem Krempel rumstehen?

    Zurück zum Hauptpfad. Ein paar lineare Korridore später erwartet mich der Alptraum jedes RPG-Spielers: Eine Soundrätsel in Form einer verschlossenen Tür.

    Auf der Suche nach dem Passwort (das sich laut Doc in einem der angrenzenden Räume befinden soll - wäre es nicht sinnvoller das Passwort HINTER der Tür aufzubewahren, die damit geschützt werden soll?) finde ich neben einem Magazin B&JM686S Munition auch zwei neue Ausrüstungsgegenstände:
    Zum einen einen Düsterpanzer, der genau wie die zuvor gefundene Engelsrobe mit seiner Verteidigung von 60 4 Punkte hinter den Karminpanzern zurückbleibt und ebenso die Ätherverteidigung um 10 erhöht. Im Gegensatz zur Engelsrobe werden die Ausweich% allerdings nicht erhöht, und außerdem kann er nur von Männern getragen werden.
    Zum anderen einen Düsterhelm. Der stellt mit 35 Verteidigung den bisher besten Helm dar und erhöht zusätzlich die Ätherverteidigung um 5. Außerdem ist er ebenfalls exklusiv für Männer. (Und nein, es gibt keinen Setbonus, wenn man Panzer und Helm zusammen ausrüstet!)

    In dem Raum, in dem man den Düsterhelm findet, erhält man auch den Soundcode für die Tür. Wer nicht gut bei dieser Art von Rätsel ist (wie ich) oder aus irgendwelchen seltsamen Gründen keine Lust hat, sich für das erneute Anhören des Codes erstmal durch zehn Zufallskämpfe durchzuschlagen (und ihn dadurch auf dem Rückweg gleich wieder zu vergessen), kann zum Glück auch einfach in einer Komplettlösung nachsehen, wie der Code lautet ( ↑↓↑← →).

    Danach steigt man durch etwas, das zwar wie ein Wartungsschacht aussieht, allerdings den einzigen Weg darstellt, eine Etage nach oben. Oder, um genauer zu sein, durch einen von drei dieser Schächte, bei denen allerdings sowohl die Ein- als auch Ausgänge direkt nebeneinander liegen... Immerhin kann man in jedem einen Gegenstand finden: Ein Zelt, ein Extrapanzer + 6 und ein Silberpanzer+. In dem Gang, in dem ich herauskomme finde ich zudem noch einen Extrapanzer DX (Gear-Ausrüstung: Verteidigung + 100).

    Wenn ich dem Gang weiter folge, komme ich an ein paar Räumen vorbei. Diese enthalten (neben komischen Maschinen, deren Sinn sich mir nicht ganz erschließt) eine Schallwelle (Waffe für Bart, Angriff +14), noch einen Silberpanzer+, ein Goldnugget und einen Flinkring S.

    Der letzte Raum enthält zudem noch Holgramme aller meiner Partymitglieder. Aufgeteilt sind sie in drei Gruppen:







    Na, wenn das nicht erhellend war... Aber immerhin ist das eine gute Überleitung zur folgenden Storytime:

    Nachdem ich den Raum verlassen habe, stehe ich wenige Meter weiter schon wieder vor einer verschlossenen Tür. Da Doc inzwischen anscheinend auch genug von diesem Dungeon hat, gibt er einfach den Code ein, so dass ich hindurchgehen kann.

    Anschließend plaudert er etwas aus den Nähkästchen, dass der Imperator schon 10.000 Jahre auf den Buckel hat und damit zu den ersten Menschen des Planeten gehört hat, dass das Gazel-Tribunal nur noch aus Daten besteht, und dass dieses Labor eigentlich dazu da ist, etwas an letztgenanntem Sachverhalt zu ändern. Die üblichen Stammtisch-Themen eben.

    Als Elly daraufhin eine Antwort darauf will, woher Doc das alles weiß, und wieso er eigentlich gerade diese Tür der höchsten Sicherheitsstufe öffnen konnte, schaltet irgendjemand das Licht aus. Nachdem es (gedimmt) wieder anspringt, sind Elly und Doc verschwunden. Da sowohl die Tür, durch die ich gekommen bin, als auch die (vermutlich) weiterführende versperrt sind, benutze ich eben die letzte verbleibende, um einen großen quadratischen Raum zu betreten.

    Nachdem die Wände und der Boden (und wahrscheinlich auch die Decke, obwohl ich das nicht überprüfen kann), die alle aus einer Reihe Monitore bestehen, ein Testbild anzeigen, wird Fei plötzlich ohnmächtig und als er wieder zu sich kommt, hängt er in irgendeiner Vorrichtung in diesem Raum fest. Daraufhin schalten sich vier Bildschirme rund um ihn herum ein (nicht die Wandmonitore, sondern irgendwelche in die Luft projizierten), die abwechselnd Weltall und Es' roten Gear zeigen.

    Daraufhin melden sich die Videoköpfe vom Gazel-Tribunal bei ihm.
    Und weil die alten Knacker so gerne schwafeln, enthüllen sie Fei mal eben ihren Plan: Sie wollen die Körper von Feis Partymitgliedern übernehmen um ihre fehlenden zu ersetzen, Doc hat die ganze Zeit für Solaris gearbeitet (was er selbst bestätigt), und außerdem wollen sie Gott erwecken, um das Universum zu beherrschen. Gut, dass hier keiner größenwahnsinnig ist.

    Daraufhin wechselt das Programm zu Karellen, der Elly untersucht und dabei ähnlich auskunftsfreudig wie das Gazel-Tribunal ist.
    Die wichtigsten Punkte dürften sein, dass er dank Emi inzwischen bessere NANOMASCHINEN herstellen kann. Das ist nämlich sein Spezialgebiet.



    Dazu noch ein bisschen Genetik und eine Menge unverständliches Zeug.

    Anschließend wechselt die Szene zurück zu Fei, der Besuch von Hyuga, dem miesen Verräter, bekommt. Er meint zwar, dass er da sei, um Fei zu befragen, aber dann unterhalten sich die beiden doch nur über den Wert freien Willens. Schließlich erklärt er Fei, wie hilflos er ist, woraufhin Fei schon wieder in Ohnmacht fällt, und die Szene wechselt erneut zu Elly. Karellen verlässt aus irgendeinem Grund den Raum und dafür taucht Ramses auf. Der will von Elly wissen, wo Fei steckt, um endlich beweisen zu können, dass er besser als Fei ist (oder um es anders auszudrücken: Er will schon wieder auf die Fresse bekommen) aber nach kurzer Zeit verschwindet er wieder.

    Danach geht es zurück zu Fei, der gerade umgeben von Bart, Billy und Doc (und außerhalb der Vorrichtung) zu sich kommt. Fei will sich natürlich sofort auf den Verräter stürzen, wird aber von den anderen beiden davon abgehalten. Wie sie ihm erklären, stand Doc die ganze Zeit auf ihrer Seite. Er hat lediglich zugelassen, dass sie gefangengenommen wurden, weil dieses Labor der einzige Ort ist, an dem er ihre mentalen Begrenzer entfernen konnte. Diese haben (im Gegensatz zu den physischen Begrenzern, die ihren 7. AP blockiert haben und bereits in Shevat entfernt wurden) dafür gesorgt, dass sie von Ehrfurcht gegenüber dem Imperator und dem Tribunal erfüllt werden. Was aus Rico, Emi und Chuchu bei der ganzen Geschichte geworden ist, scheint übrigens niemand zu interessieren, sie werden mit keiner Silbe erwähnt...
    Außerdem erklärt Doc der Gruppe dass Elly sich in Karellens Privatlabor befindet, weil der ganz hingerissen von ihr (naja, eher ihren Daten) zu sein scheint. Während Doc sich, nachdem er den anderen stolz sein schickes neues Schwert präsentiert hat, noch um den letzten Portalgenerator (wir erinnern uns dunkel, dass da ja noch was war) kümmern will, steigen die anderen drei in einen Wartungsschacht (oder was immer das Ding darstellt), um die Elly-Befreiungsaktion zu starten - die erstaunlich schnell über die Bühne geht. Nach ein paar Schritten stehen sie schon an einer Luke, die direkt in Karellens Labor führt. Elly wird befreit und die Gruppe verzieht sich durch eine weitere Luke.

    Danach wechselt die Szene zu Hyuga und Jesse am Generator. Es wird fleißig herumgeballert (vor allen von und auf Jesse, auch wenn man nicht sieht, wer eigentlich die Gegner sind...) bis schließlich Ramses auftaucht. Als er hört, dass seine alten Kumpels auf Feis Seite stehen, reagiert er etwas ungehalten...



    Daraufhin entscheiden die beiden, dass sie lieber das Weite suchen sollten, und der Generator explodiert direkt in Ramses Gesicht, was diesen allerdings nicht weiter zu stören scheint.

    Zurück bei Fei muss ich noch einige Meter durch einen weiteren Wartungsgang zurücklegen, bevor ich schließlich in einem Raum lande, in dem ich meine übrigen Partymitglieder (mit Ausnahme von Maria) wiedersehe, sowie Hammer und die von ihm geretteten van Houtens.
    Außerdem befindet sich hier der ersten blauen Speicherquader des Spiels (von denen ich ab jetzt an jeder Ecke einen finden werde), an dem ich meine Partymitglieder wechseln kann.

    Außerdem hat Hammer seine Zeit in Solaris anscheinend dazu genutzt, neue Geschäftsbeziehungen aufzubauen, denn er fungiert (nach langer Zeit) wieder als Händler, und hat genau dasselbe Angebot wie der Laden in Solaris. Was bedeutet, dass es mich nicht sonderlich interessiert. Ich gebe Bart seine neue Schallwelle, die ich vor Kurzem eingesackt habe, da sie um 2 Punkte stärker ist, als sein Wüstenwurm, und verkaufe letzteren für 2400 G. Außerdem trenne ich mich noch von Ellys Dynamitstab für 2250 G (das hätte ich eigentlich schon direkt nach Sargasse machen können, habe es aber schlicht vergessen). Billy darf endlich seinen heiligen Geist ausrüsten, seinen B&GM686 behalte ich aber noch (wegen des Elementarschadens des Heiligen Geistes). Zumindest kann ich ein paar Magazine Ersatzmunition loswerden: Je ein Magazin B&JM686A (20 G), B&JM686S (30 G) und Schrot/60 (30 G). Auch einen Flinkring kann ich dank meines gefundenen Flinkring S' für 600 G verhökern. Außerdem trenne ich mich von 3 meiner gefundenen Goldnuggets. Den ganzen anderen Kram, den ich gefunden habe (darunter ein weiteres Goldnugget und ein Goldbarren), behalte ich aber erstmal.

    Nachdem die Gruppe beschlossen hat, sich auf kürzestem Weg durch einen nahegelegenen Hangar zu verziehen, darf ich endlich wieder selber etwas machen - was bedeutet, dass der Dungeon der ewig langen und abwechslungslosen Gänge noch weitergeht, nur dass das Layout jetzt noch verwirrender ist, und man abgesehen von dem vagen Hinweis, sich nach Südwesten zu halten, wobei man über bewegliche Brücken muss, auch keine Ahnung hat, wo man lang soll. Und um den Spaßfaktor noch weiter zu erhöhen, gibt es ab jetzt auch noch gefälschte Türen wie damals in Zeboim... Habe ich eigentlich schon erwähnt, dass die Blutsbrüder ab jetzt anscheinend Standard-Gegner sind, die einem jederzeit über den Weg laufen können?
    Ich erinnere mich noch, dass ich bei meinem ersten Durchgang an dieser Stelle eine halbe Ewigkeit im Kreis gelaufen bin ohne es zu merken, und mich gefragt habe, wie lange dieser Dungeon eigentlich noch geht...

    Als Gruppe wähle ich neben dem obligatorischen Fei noch Doc und Emi. Dafür gibt es zwei Gründe: Zum einen sind es die schnellsten Charaktere, so dass ich die besten Chancen habe, aus Kämpfen zu entkommen. Der andere Grund zeigt sich erst nach dem ersten Kampf: Ich hatte doch Shitans neues (eigentlich altes, er hat es bloß länger nicht benutzt) Schwert erwähnt. Allerdings hat er das bisher nicht angelegt. Das tut er erst, wenn ich das nächste Mal in einen Kampf gerate (er muss dazu nicht unbedingt in der Gruppe sein). Sein Schwert bewirkt drei Dinge:
    1. Doc bekommt eine neue Angriffsanimation.



    3. Seine Angriffskraft erhöht sich um 30 (der Angriffswert seines Schwertes), wodurch er auf einen Schlag mit einem Angriffswert von 97 zu meinem physisch stärksten Charakter wird (dagegen sieht Rico mit seinem Wert von 66 ziemlich erbärmlich aus).
    Zusammengefasst: Doc ist jetzt der schnellste und physisch stärkste Charakter und behält zudem natürlich noch seine ganzen nützlichen Arkanas, die er auch reichlich einsetzen kann, weil er zudem aktuell auch noch der Charakter mit den höchsten ÄP (74) ist. Bei den KP muss er sich leider mit Platz 2 zufriedengeben: Fei (dessen Level um 7 höher ist als Docs!) hat 9 mehr. Ich lasse das jetzt einfach mal unkommentiert so stehen.

    Nebenbei trägt das Schwert den Namen Sengoku, falls es irgendjemanden interessiert.

    Außerdem ist mir an dieser Stelle aufgefallen, dass im Charakterwechsel-Bildschirm, noch die Bezeichnungen HP und MP statt KP und ÄP benutzt werden. Mal wieder einer der Fälle, wo ich keine Ahnung habe, wie ich das ändern könnte...

    Aufgrund des Aufbaus des folgenden Abschnitts versuche ich mich gar nicht erst an einer Wegbeschreibung. Aber abgesehen von einem Haufen leerer Räume gibt es ohnehin nichts zu sehen, daher liste ich einfach nur das Zeug auf, das ich unterwegs finden kann:

    Bis zur 1. "Brücke" (es handelt sich dabei einfach um einen schwankenden Gang, aber immerhin hilft er einem zu erkennen, dass man auf dem richtigen Weg ist):
    1 Magazin B&JM686S Munition
    1 Panalphasol
    1 Magazin Schrot/70 Munition

    Zwischen der 1. und 2. "Brücke":
    1 Panalphasol
    1 Aquasol DX
    1 Zelt
    1 Aquasol DX

    Zwischen der 2. "Brücke" und dem Hangar:
    1 Zelt

    Schließlich gelange ich in den Vorraum des Hangars, wo der gesamte Rest meiner Gruppe (abgesehen von Ellys Vater) bereits auf mich wartet. Wieso bin ich eigentlich immer der Einzige, dem niemand etwas von den Abkürzungen erzählt?

    Mittels des Partytauschpunkts hier wechsle ich erstmal Billy ein, der Fei mit seinem Sanitas heilen darf (die beiden anderen haben nichts abbekommen). Dann kommt wieder das Fei/Doc/Emi Team zusammen. Dann wird ein bisschen Ausrüstung ausgewechselt:

    Fei: Karminhemd, Federhut, Flinkring S
    Shitan: Sengoku, Karminhemd, Düsterhelm, Laufschuhe
    Emeralda: Flinkring, Flinkring, Flinkring S

    Sobald ich den eigentlichen Hangar betrete... schnappt Hammer sich Elly und bedroht die Gruppe mit einer PISTOLE. (Na, wer hat das kommen gesehen?)
    Karellen hat ihm versprochen, ihn zu "belohnen", wenn er ihm Elly zurückbringt. (Wann soll das gewesen sein? Das kann ja erst passiert sein, nachdem Elly befreit wurde, also irgendwann, während Hammer mit dem Rest der Gruppe unterwegs zum Hangar war...)



    Er hat es satt ein unwichtiger NPC zu sein. Und statt vielleicht mal an seiner Einstellung zu arbeiten (man vergleiche z. B. Primera, deren einzige Aufgabe in diesem Spiel es ist, einen Zettel zu halten, auf dem eine Anleitung für Billys Waffen steht!), war die einzige Möglichkeit aus seiner Sicht, seine Freunde zu verraten, um eine nicht näher beschriebene Belohnung zu erhalten... Ich würde sagen, diese dämliche Aktion kommt entweder daher, dass Rico ihn zu oft verprügelt hat, oder daher, dass Rico ihn nicht oft genug verprügelt hat...

    Doch dann tritt Medina vor und zeigt ihm, was gewöhnliche NPCs tun können:



    Daraufhin geht Elly zu ihrer (möglicherweise) Mutter, während Hammer immer noch mit seiner PISTOLE dasteht. Medina stellt sich demonstrativ zwischen Hammer und ihre Tochter. Leider löst das in Hammers Rattenhirn eine Kurzschlussreaktion aus, und er drückt ab. Während er anschließend schreiend davonrennt, kann Elly nur noch auf den Leichnam ihrer (vielleicht) Mutter starren.

    Dann taucht auch noch der Graf mit seiner Helferin "Die Henkerin" auf und will anscheinend ebenfalls Elly haben. Da keiner der beiden eine PISTOLE hat, kann meine Gruppe das Problem diesmal allerdings durch einen Kampf lösen. Es öffnet sich der Partywechselbildschirm und ich kann eine beliebige Gruppe (mit Ausnahme von Maria) zusammenstellen. Sogar Elly reißt sich für den Kampf zusammen. Dass die anderen 5 Charaktere einfach nur rumstehen und zusehen, liegt bestimmt daran, dass in dem Hangar nicht genug Platz ist, um einzugreifen...

    Der Graf hat drei verschiedene Angriffe
    Ultra-Fokusstoß (Der Name wird zwar nicht angezeigt, ist aber dieselbe Technik, die er schon vorher verwendet hat): Magischer Angriff, der bei Fei und Doc etwa 140 und bei Emi etwa 200 Punkte Schaden verursacht (aufgrund ihres niedrigen Levels hat Emi einen deutlich niedrigeren Ätherabwehr-Wert als die beiden anderen)
    Zwei verschiedene physische Angriffe, die mit aktueller Ausrüstung jeweils etwa 300 Punkte Schaden verursachen.

    Die Henkerin beschränkt sich hingegen auf 2 Angriffe (beide namenlos)
    Ein magischer Angriff auf die gesamte Gruppe, der bei Fei und Doc je etwa 80 und bei Emi etwa 150 Punkte Schaden verursacht
    Ein magischer (?) Angriff, der einem Charakter seine maximalen KP abzieht, d.h. ihn auf einen Schlag tötet.

    Meine Taktik ignoriert eigentlich völlig, was die beiden tun:
    Emi greift zunächst die Henkerin mit Wandelkunst an (jeweils etwa 500 KP Schaden). Nachdem sie erledigt ist, benutzt sie Aerokarma auf sich selbst (jeweils etwa 70 KP Schaden), bis sie umkippt.
    Fei benutzt erst Eiserner Mut, dann Yin-Kraft und greift dann die Henkerin mit Suikei an. Nach seinem ersten Angriff ist diese dank der Vorarbeit von Emi erledigt, ohne dass sie überhaupt dazu gekommen wäre, anzugreifen (Start-KP 4444, Suikei richtet etwa 1800 Punkte Schaden an). Anschließend wendet er sich mit derselben Technik dem Graf zu.
    Doc benutzt eine ganze Reihe Arkana (na, wer erinnert sich ohne die Spoiler zu öffnen noch, was die ganzen Techniken bewirken?):
    Renki (nächstes Arkanum auf alle) - Senkei (Hast auf Fei und Emi, er selbst hat durch die Laufschuhe ohnehin permanent Hast) - Suiseii (erhöht Feuer-, senkt Wasserwiderstand - Feis und Docs stärkste (verfügbare) Todesstöße sind Wasserelementar) auf den Graf - Yamika (erhöht Angriffskraft, senkt Abwehr) auf sich selbst.
    Danach greift er den Graf mit Spiegelwoge an.

    Fei und Doc ziehen dem Graf dank ihrer Boost-Phase jeweils etwa 2000 seiner 6666 KP ab, und so ist der Kampf kurz nachdem Emi ins Gras beißt beendet, wobei der Graf insgesamt bloß einmal zum Angreifen gekommen ist.

    So lief es zumindest in der Vorbereitung mehrmals ab.
    Im ersten tatsächlichen Kampf hat der blöde Graf mit seinem einzigen Angriff ausgerechnet Emi physisch angegriffen hat, die dank fehlender Rüstung über 600 ihrer 327 KP verloren hat - dadurch ist die Henkerin dazu gekommen einmal ihren Gruppenzauber anzuwenden und der Graf konnte auch einen zweiten Angriff starten. Beim zweiten Versuch hat dann Emi knapp überlebt, weil Feis erster Angriff auf die Henkerin etwas zu spät kam. Beim dritten Mal hat dann der Graf wieder Emi erledigt, diesmal ist allerdings die Henkerin trotzdem nicht zum Angreifen gekommen (der Graf aber ein zweites Mal).
    Da war wohl der Vorführeffekt am Werk... Alles eigentlich kein Problem, aber nur aus Trotz habe ich den Kampf dann so oft neu gestartet (hätte ich mir nur nicht jedes Mal die Szene davor nochmal ansehen müssen...), bis er beim vierten Mal ablief, wie in der Vorbereitung.

    Für diesen Sieg bekommen Fei und Doc jeweils 139207 Erfahrungspunkte, wodurch sie jeweils um ein Level auf 68 bzw. 61 aufsteigen. Emi gehr leer aus . Geld oder Gegenstände gibt es diesmal keine.

    Und damit endet der spielbare Teil von CD 1. Jetzt kommen aber erstmal noch eine Stunde Zwischensequenzen, bevor es dann mit der langen Zwischensequenz namens CD 2 weitergeht.

    Nachdem der Graf und die Henkerin nach dem Kampf ziemlich unbeeindruckt wirken, kommt Ellys Vater Erik mit einem Gear in den Hangar geflogen - woraufhin ihn die Henkerin kurzerhand ohne die geringste Mühe erledigt. Sieht so aus, als wäre Elly jetzt eine Vollwaise...

    Alls Elly daraufhin zu leuchten anfängt und vermutlich kurz davor steht, etwas wahrscheinlich ziemlich Beeindruckendes zu tun, setzt die Henkerin eine Technik ein, die auf alle Anwesenden zu wirken scheint, und ihren Schreien nach ziemliche Schmerzen verursachen.

    Damit wechselt die Szene zur Yggdrasil, wo Sigurd gemeldet bekommt, dass sich einer der Gears von selbst zu bewegen begonnen hat. Es folgt eine Film-Zwischensequenz in der wir sehen, wie sich Weltall in Es' roten Gear verwandelt und durch die Hangardecke bricht. Daraufhin fliegt er nach Solaris, wo Ramses schon bereitsteht (und anscheinend ohne die geringste Mühe weggefegt wird).

    Sprung zurück in den Hangar, der inzwischen ziemlich lädiert aussieht, wo sich die Henkerin, die sich nach einem Moment als Miah zu erkennen gibt, mit Karellen unterhält. Nebenbei meint sie noch, dass man eventuell Ramses, der die Verfolgung aufgenommen hat, retten sollte.

    Als nächstes springt die Szene zu 17, auf dem Elly wider zu sich kommt. Von den anderen bekommt sie Feis großes Geheimnis enthüllt:



    Daraufhin sieht man, wie Fei sich in dem Hangar in Es verwandelt und sein Gear auftaucht (was den Zustand des Hangars erklärt).

    Anschließend kann man mittels Film-Zwischensequenzen die Zerstörung Solaris' durch Es bewundern. Mission erfolgreich abgeschlossen.

    Allerdings scheint Es sich als nächstes Ziel die Yggdrasil (auf der die Gruppe inzwischen ist) auserkoren zu haben. Auf dem Deck der Yggdrasil stellt sich Elly (in Virgo) Es (in seinem roten Weltall) entgegen, um Fei wieder zur Vernunft zu bringen. Zwar gewinnt Es den "Kampf", allerdings kommt Fei anschließend wieder zu sich.

    Etwas später in Shevat.

    Doc erklärt, dass er im Auftrag des Imperators Fei/Es im Auge behalten hatt.

    Etwas früher an Bord der Yggdrasil: Hyuga erklärt seinen Kumpels Jesse und Sigurd, was es mit dem Kontakt (= Fei) und Es auf sich hat.

    Sprung zurück nach Solaris, als Fei in dem Videoraum ohnmächtig wurde. Doc unterhält sich mit Es, von dem er unter anderem erfährt, dass die Persönlichkeiten von Feis Vater Khan gespalten wurden, dass es wohl noch mehr Persönlichkeiten von Fei gibt (eine bezeichnet Es als "den Feigling") und dass Elly dafür sorgt, dass Fei sich Es' Kontrolle widersetzen kann.

    Es folgen weitere Erklärungen zur Fei-Es Beziehung in Shevat.

    Anschließend fasst die Regierung von Shevat (unter Anwesenheit meiner Party) den Beschluss, Es (alias "Die Wiederkunft des Grafen" alias Lacan - wieviele Namen/Bezeichnungen hat Fei eigentlich?) in Karbonit einzufrieren (wohl zuviel Star Wars gesehen...), da er eine zu große Gefahr darstellt.

    Anschließend sieht man Elly, die Fei im Gefängnis von Shevat dazu überredet, gemeinsam mit ihr zu fliehen, bevor es dazu kommen kann. Doc, der das Ganze vorausgesehen hat, erwartet die beiden im Hangar der Yggdrasil, um sich zu verabschieden. Außerdem erklärt er, dass Virgo vom Kampf gegen Es noch zu beschädigt ist, um wieder verwendet werden zu können. Er meint zwar, sie könnten Shevats Omnigear stehlen, da Elly ohnehin die einzige ist, die ihn benutzen kann, aber Elly ist dagegen. Dann tauchen auch noch Bart, Billy und Margie auf, um sich zu verabschieden. Das Gear-Problem lösen die beiden dann, indem sie sich zu zweit in Weltalls Cockpit quetschen.

    Emeralda verpasst die Abreise der beiden leider knapp.

    Dann taucht mal wieder das Gazel-Tribunal zusammen mit Karellen auf, das berät, ob es den "Schlüssel" benutzen soll, um Es auszuschalten. Karellen erklärt, dass er den Abfall... äh Ramses hinter Fei hergeschickt hat. Damit er auch eine Chance hat, hat er sogar ein Anima-Gefäß benutzt - was bedeutet, dass Ramses Wyvern (den er bei der Gelegenheit extrem passend in "Vendetta" umbenannt hat) jetzt ein Omnigear ist.

    Der holt Weltall auch prompt ein. Leider vergisst er vor lauter Begeisterung, endlich mal eine Chance gegen Fei zu haben, dass sein Auftrag eigentlich ist, Elly zurückzuholen, und so zerstört er Weltall sogar, als Elly sich ergeben will, um Fei zu schützen...



    Und so endet CD1 endgültig damit, dass Fei in einem Wald die schwer verwundete Elly vom Wrack Weltalls wegführt, während sie vom Geist des Grafs (hat der das Ende von Solaris nicht überlebt? Das wäre irgendwie antiklimatisch...) beobachtet werden.

    CD2 beginnt dann mit noch mehr unspielbaren Zwischensequenzen... äh ja, damit natürlich auch,

    Geändert von Liferipper (25.05.2020 um 21:54 Uhr)

  12. #72

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Du wirst das Spiel doch nicht nach bald 5 Jahren beenden? Oder doch?

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  13. #73
    Zitat Zitat
    Du wirst das Spiel doch nicht nach bald 5 Jahren beenden? Oder doch?
    Nur die Überschrift gelesen? "Das Ende" bezieht sich auf das Ende der ersten CD. Alternativ das Ende von Solaris. Oder das Ende des Entwicklungsbudgets...

  14. #74

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Nur die Überschrift gelesen? "Das Ende" bezieht sich auf das Ende der ersten CD. Alternativ das Ende von Solaris. Oder das Ende des Entwicklungsbudgets...
    Hab schon auch den Rest gelesen, aber so umfangreich war CD 2 ja nicht mehr, um da noch 200 Stunden darin zu versenken.

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  15. #75
    Zitat Zitat
    Hab schon auch den Rest gelesen, aber so umfangreich war CD 2 ja nicht mehr, um da noch 200 Stunden darin zu versenken.
    Wenn du mich da mal nicht unterschätzt...

    Kapitel 34: We can go Maverick at will

    Willkommen zurück bei meinem Tagebuch zu Neon Genesis Evangelion. Leider ist Gainax zwischenzeitlich das Geld ausgegangen, und so besteht der Rest dieser Mecha-Serie aus Szenen, in denen ein einsamer Charakter dasitzt und erzählt, was in ihm vorgeht.

    Moment, ich glaube, es ging in diesem Thread gar nicht um NGE, sondern um Xenogears... Macht aber nichts, das gerade Gesagte gilt trotzdem genauso.



    Erwartet auf CD 2 viele solcher Szenen, im Wechsel mit Szenen, in denen ihr Textboxen wegdrücken dürft, ab und zu mal unterbrochen von einem Bosskampf.
    Eigentlich finde ich diese Art des Storytellings gar nicht schlecht, aber da das hier (hauptsächlich) ein Gameplay-Thread sein soll und ich es zudem langweilig fände, einfach abzutippen, was auf dem Bildschirm steht, werden meine Beiträge zu CD 2 vermutlich kürzer ausfallen als die zu CD 1. Erwartet zudem, dass ich (noch) weniger auf Storydetails eingehe, als es bisher der Fall war. Andererseits fallen mir ein paar Gelegenheiten ein, an denen ein paar Infos aus der Xenogears-Bibel (aka Perfect Works) ganz interessant sein könnten, so dass ich sie möglicherweise einstreue. Mal schauen, was sich ergibt.
    Ich kann an dieser Stelle nur noch mal empfehlen: Wenn euch die Story an Xenogears interessiert, spielt das Spiel lieber selbst .

    Jedenfalls beginnt die CD mit einem Traum von Fei, in der er ein Mann namens Lacan (den kennen wir doch schon...) ist, der ein Portät der Heiligen Mutter Sophia, oder, wie sie lieber genannt werden will,



    zeichnet. Im Anschluss daran sehen wir die gleiche Szene nochmal, nur aus Ellys Perspektive (was bedeutet, dass die Kamera um 90° gedreht ist, die Szene ändert sich nicht, nur kommentiert Elly sie anders).

    Anschließend wacht Fei auf und wird von einem alten Mann namens Taura (bei dem es sich, wie wir etwas später erfahren, um einen der drei Weisen Schevats handelt) informiert, dass er aufgrund seiner schweren Verletzungen die letzten 3 Wochen in einem "NANOreaktor" (konnten sie das Ding nicht einfach Heiltank nennen?) verbracht hat. Da Elly noch mehr abbekommen hat als er, steckt sie immer noch im Tank direkt daneben.

    Als Fei Taura in das Nebenzimmer folgt, erwartet ihn dort schon Doc, dem Taura anscheinend bescheidgesagt hat, nachdem er das "Pärchen", das nahe seinem Haus abgestürzt ist, aufgegabelt hat. Als Taura gerade enthüllt, das er derjenige war, der Karellen die NANOTECHNOLOGIE gelehrt hat, summt plötzlich seine Mikrowelle. Oder vielmehr ist es das Signal, dass Elly inzwischen wieder fit ist. Sie war also soviel schwerer als Fei verletzt, dass ihre Genesung etwa 5 Minuten länger gedauert hat?

    Die beiden frisch Genesenen gehen hinaus und unterhalten sich etwas, bis Taura sie wieder hereinruft.

    Wieder drinnen entspinnt sich (sinngemäß) folgendes Gespräch:

    Taura: Ich habe die perfekte Lösung für dein Es-Problem.
    Fei: Selbstbeherrschung, Meditation und vor allem Aufarbeitung meiner Kindheits-Traumata?
    Taura: NANOMASCHINEN!
    Fei: ...

    Er gibt Fei ein Armband, dass ihm jedes Mal, wenn er die Kontrolle zu verlieren droht, NANOMASCHINEN injiziert, die ihn wiederum so mit Beruhigungshormonen vollpumpen, dass er sich nicht mehr genug aufregen kann, um sich in Es zu verwandeln. Geht doch nichts über Drogen (und natürlich NANOMASCHINEN), um sämtliche psychischen Probleme zu lösen...

    Außerdem hat er noch eine Maschine in Weltall eingebaut, durch die Fei die Kraft von Es' roter Gearform benutzen können soll, das "System Es".

    Schauen wir ins Menü, sehen wir, dass in Feis Status jetzt tatsächlich Weltall II als Gear eingetragen ist (war schon so, seit dem Beginn von CD 2 aber warum hätte da jemand nach Feis Gear im Menü schauen sollen? Ich werde ihn trotzdem weiterhin als Weltall bezeichnen). Und schauen wir dann ins Gearmenü sehen wir, dass Taura Weltall II anscheinend auch etwas getunt hat (wir sehen zwar nicht die neuen Teile (die werden ja nur im Gearshop angezeigt) aber immerhin das Ergebnis):

    Der WELT-14800-Rahmen wurde durch einen WELT-17700-Rahmen ersetzt.
    Statt dem F40-5400 Motor hat er jetzt einen S50-6600 (derselbe wie Crescens). Sein Schadensmultiplikator beträgt übrigens immer noch 10.
    Und dazu eine Hybrid 60/25 Rüstung (ebenfalls wie Crescens) anstelle der vorherigen Hybrid 40/15.

    Und wenn ich schonmal im Menü bin, rüste ich doch gleich mal ein wenig aus bzw. um:
    Fei: Billy-Puppe, Fernglas, Brille
    Weltall: Verstärker50, Extrapanzer DX, Leichtpanzer+3

    Als Gegenleistung für das Armband und die Wartung von Weltall, möchte Taura, dass ich bei der gesamten Menschheit die Begrenzer entferne. Dazu soll ich die NANOMASCHINEN aus den Heiltanks, äh, NANOreaktoren mittels eines Massenbeschleunigers auf einer nahegelegenen (stillgelegten) Militärbasis in die Atmosphäre schießen. (Hat mir Doc nicht am Ende der vorigen CD noch lang und breit erklärt, dass er die ganze Truppe in Karellens Labor geschafft hat, weil er keine andere Methode kennt, die Begrenzer zu entfernen? Aber jetzt haben sie ja NANOMASCHINEN dafür...)

    Bevor ich dazu komme, wird das gemütliche Treffen allerdings unterbrochen: Ein Bote aus Schevat taucht auf und erzählt, dass die Unterzeichnung des Friedensvertrags zwischen Aw und Kislev in Schevat von anrückenden Truppen Solaris' (scheinen doch noch ein paar überlebt zu haben) gestört wird. Obwohl es allen Anwesenden gehörig auf die Nerven geht, dass die Schevater, die Fei am Ende der ersten CD noch einfrieren wollten, ungefähr 5 Sekunden, nachdem er sein Es-Kontrollarmband angelegt hat, um seine Hilfe bitten, erklärt Fei sich zum Wohl der Welt dazu bereit, mitzugehen.

    Elly will derweil zum Massenbeschleuniger gehen. Begleitet wird sie dabei von Doc, der ganz nebenbei fallenlässt, dass er ab jetzt seinen Omnigear namens Fenrir zu benutzen gedenkt, den bisher Kaspar (einer der drei Weisen Schevats) für ihn aufbewahrt hat.

    Ok, Shitan, hast du noch ein paar Upgrades, die du nicht benutzt, weil sie das Spiel zu sehr vereinfachen würden?

    Als Fei sich Sorgen macht, dass es knapp werden könnte, rechtzeitig einzutreffen, erklärt Taura, dass er zusammen mit dem alten Baltha (auch bekannt als Balthasar, einer der drei Weisen Schevats, oder Marias Großvater) Feis Gear mithilfe von NANOMASCHINEN repariert hat, sodass er jetzt noch viel toller ist, als vorher. Eben Weltall II.



    Weltall 2 wirkt deutlich muskulöser als das ursprüngliche Modell und hat außerdem zwei fette Triebwerke auf dem Rücken. Mir hat das ursprüngliche, schlankere Design ja besser gefallen, aber darum schert sich das Spiel leider nicht...

    Nebenbei, fürs Protokoll: Bei Weltall II handelt es sich NICHT um Feis Omnigear, es ist lediglich eine verbesserte Version von Weltall; ein Omnigear entsteht durch die Verschmelzung eines Anima-Relikts mit einem Gear (wie z. B. Ramses Vendetta).

    Nebenbei hat Baltha aus irgendeinem Grund auch noch Emeralda mitgeschleppt, die darauf besteht, mit Elly und Doc zum Massenbeschleuniger zu gehen.

    Nachdem Fei abgeflogen und Elly (widerwillig in Begleitung Emis) ebenfalls aufgebrochen ist, folgt noch ein kurze Szene, in der Taura Besuch vom Geist des Grafen erhält, den er als Lacan anspricht.

    Darauf folgt mal wieder eine Szene mit Karellen und dem Gazel-Tribunal. Nachdem sie mitbekommen haben, dass Fei den Absturz überlebt habt, wollen sie ihm Ramses schon wieder auf den Hals hetzen.

    Was auch prompt geschieht. Per Texteinblendung informiert uns Fei, dass er Ramses und Vendetta auf dem Weg nach Ignis (für alle die sich nicht erinnern: Das ist der Name des Startkontinents) getroffen hat. Woraufhin der Kampf unmittelbar beginnt.

    Vendetta hat in diesem Kampf 4 verschiedene Angriffe:
    Er wirf einen Lichtring auf Fei: Physischer Angriff etwa 250-300 Punkte Schaden
    Ein Dreifachangriff mit Vendettas Flügeln: jeweils etwa 120 Schaden, also etwa 360 insgesamt.
    Hätte ich statt des Verstärkers einen weiteren Leichtpanzer ausgerüstet, wäre der Schaden durch Vendettas physische Angriffe übrigens auf 0 verringert worden .

    "Brennende Wut (sammelt Kraft)": Vendetta hüllt sich in seine Flügel ein. Wenn er das nächste Mal dran ist, erscheint die Meldung "Sammelt Kraft". Und wenn er dann das nächste Mal dran ist, setzt er "Drachenlohe (Äther-Angriff)" ein, einen Äther-Angriff (wer hätte es gedacht), der mit der aktuellen Ausrüstung etwa 2700 von Weltalls KP abzieht.
    Greife ich Vendetta an, während er seine Kraft sammelt, erscheint die Meldung "Ramses ist rasend vor Wut", das scheint allerdings keinen Effekt zu haben.
    Wenn ich während der Sammelphase genug Schaden anrichte, erscheint die Meldung "Brennende Wut abgewendet" und der Kampf geht normal (ohne Drachenlohe) weiter.

    Zu Beginn des Kampfes setzt Fei automatisch sein neues System Es ein. Leider bewirkt das nicht, das Weltall sich in seine coolere rote Version verwandelt, sondern die Triebwerke auf seinem Rücken klappen nur auf und sehen wie Stacheln aus . Außerdem beginnt er den Kampf dadurch im Hypermodus!

    An dieser Stelle frage ich mich, ob es auch möglich wäre, den ersten Hyper-Todesstoß einzusetzen, wenn man noch nicht Level 50 erreicht hat (das Level ist ja normalerweise Voraussetzung für den Einsatz des Hypermodus)...

    Jedenfalls zieht Weltalls zweiter Hyper-Todesstoß Goten X Vendetta etwa 8000 KP ab. Da Vendetta lediglich 12000 KP hat, bekomme ich nach 2 Angriffen daher dies hier zu sehen:



    Eine Runde Mitleid für den kleinen Carlin...

    Auch wenn bei diesem Kampf der Ergebnisbildschirm fehlt, geht Fei für dieses hart errungenen Sieg natürlich nicht leer aus:

    Er erhält 32397 Erfahrungspunkte und 50.000 G. Emi bekommt 8099 Erfahrungspunkte (insgesamt 529071), was nichts an ihrem Level ändert.

    Und mit Rames' taktischem Rückzug beende ich dieses Kapitel.


  16. #76
    Kapitel 35: Konya wa Hurricane

    Es war einmal vor langer Zeit, da lebte eine kleine Elly...

    Willkommen zur neuesten Märchenstunde bei Xenogears, diesmal gehalten von Elly.

    Sie, Emi und Doc sind zu der alten Zeboim-Anlage gegangen (und wenn ich die Bilder im Hintergrund richtig deute, ist uns durch den Geldmangel ein weiterer von Xenogears' furchtbar designten Dungeons erspart geblieben) und haben mithilfe des Massenbeschleunigers (der aussieht, wie eine sehr lange Röhre mit einer Kanone am Ende) die NANOMASCHINEN in die Atmosphäre geschossen. woraufhin sich diese über die ganze Welt verteilt haben.

    Damit ist wieder Fei dran.

    Der Gear namens Hurrikanfeste, den Solaris diesmal geschickt hat, ist so mächtig, dass sich Bart gezwungen sieht, seine Geheimwaffe einzusetzen: Er hat, angeblich durch sein "Studium alter Aufzeichnungen" (wahrscheinlich hat er eher jemand damit beauftragt, er wirkt nicht wie der Typ, der sich in alten Büchern vergräbt...), herausgefunden, dass der kaiserliche Palast in Kislew in Wirklichkeit ein Gear ist, der von Barts Vorfahr Roni Fatima (der Kerl taucht echt immer wieder auf...) gebaut wurde (zumindest behauptet das Spiel das, aus Perfect Works erfährt man hingegen, dass das Ding ursprünglich eine Landefähre der Eldridge war, und Roni sie bloß gefunden und wieder instandgesetzt hat) und von Barts Yggdrasil gesteuert werden kann (ob das auch mit der Yggdrasil I funktioniert hätte?).

    Es folgt eine Transformationsszene und danach steht mir der



    zur Verfügung. Irgendetwas sagt mir, dass Bart für die Namensgebung verantwortlich war...

    Ungeachtet des einfallslosen Namens handelt es sich bei Yggdrasil IV um den stärksten Gear des Spiels (zumindest von denen, die ich steuern darf).



    Aber nun zum "Kampf":
    Die Angriffsmöglichkeiten der Hurrikanfeste sehen folgendermaßen aus:

    Laserangriff (scheint physisch zu sein, jedenfalls lässt sich der Schaden durch Füllen reduzieren), etwa 320 KP Schaden
    Physischer Angriff, etwa 165 KP Schaden (es gibt zwar verschiedene Animationen, aber die richten alle denselben Schaden an)
    Ab und zu leuchtet die Feste auch rot, aber ich habe keine Ahnung, was das bewirken soll.

    Und damit hat es sich. In Verbindung mit Yggis KP bedeutet das: Die einzige Möglichkeit diesen Kampf zu verlieren, ist, mehrere Stunden lang nur das Füllen-Kommando zu benutzen (zumindest nehme ich an, dass man auf diese Weise verlieren kann, ich habe es nicht ausprobiert).

    Im Gegenzug richten Yggis Angriffe etwa 1000 (schwach), 2000 (normal) oder 4000 (stark) KP Schaden an, wobei die Hurrikanfest mit 15000 KP startet.

    Ziemlich einseitig...

    Um die Schilderung des Kampfes trotzdem nicht ausfallen zu lassen:
    Zunächst aktiviert Yggi seinen Booster. Dann benutzt er seine Yggdra-Kanone. Dann ignoriere ich die "Tank leer"-Meldung (die erscheint prozentbasiert, aber Yggi hat noch genug Treibstoff, um bis zum Ende des Kampfes durchzuhalten) und gebe der Feste mit zwei starken Angriffen den Rest. Was der Gegner in der Zwischenzeit macht, ignoriere ich einfach. Spannend, nicht?

    Muss ich noch extra erwähnen, dass das der einzige Kampf des Spiels ist, in dem man Yggdrasil IV zur Verfügung hat?

    Dafür, dass er während des Kampfes nicht eingeschlafen ist, erhält Bart 32367 Erfahrungspunkte, was ihn auf Level 60 befördert. Emi bekommt 8091 (insgesamt 537162) und bleibt damit auf Level 45. Zusätzlich gibt es noch 50.000 G.


  17. #77
    So, mal die letzten 3 Kapitel aufgeholt^^

    zu 33
    Speicherpunkte zum einpacken wäre schon was feines. Weiß gar nicht, warum das nicht hin und wieder mal benutzt wurde. Kann mich auch nur daran erinnern, dass FF7 einen Speicherpunkt im finalen Dungeon hat, den man frei setzen kann.

    Das mit dem Licht einschalten für einen zusätzlichen Blick auf das Omnigear finde ich ganz nett.

    Die Hologramm Beschreibungen sind mittlerweile aber recht amüsant. So die altbewährte Power-Fantasie (Unendlich!!!) oder aber voll mysteriös (???). Da ist der Rest mit richtigen Zahlenangaben ja voll langweilig dagegen^^.

    Das man sich in den Dungeons wirklich verlaufen kann (bzw. im Kreis laufen) klingt beim Spielen echt furchtbar. Kann mir gut vostellen, dass mir das auch passiert wäre.

    zu 34
    It's Alie.... äh Nanomaschinen! xD

    zu 35
    Klingt so, als ob Yggdrasil IV also nur ein Showkampf ist, damit man zumindest etwas das Gefühl hat was tun zu können und es nicht nur in einer Cutscene passiert.

  18. #78
    Kapitel 36: Just according to keikaku

    Diesmal fängt wieder Fei mit dem Erzählen an.

    Während der Feier zur Unterzeichnung des Friedensvertags zwischen Aw und Kislew, treffen die NANOMASCHINEN ein, die von Elly & Co. in die Atmosphäre geschossen wurden. Während ich nicht sehen kann, ob sie den Begrenzer wirklich entfernen, sorgen sie auf jeden Fall dafür, dass ein Teil der Menschen zu Verus mutiert.
    "'tschuldigung, aber wer hätte auch ahnen können, dass der Einsatz ungetesteter NANOMASCHINEN auf die gesamte Menschheit auf einmal zu irgendwelchen Nebenwirkungen führen könnte?"

    Bevor ich mich weiter mit den Mutanten beschäftige, wechselt die Szene zum Gazel Tribunal (diesmal ohne Karellen), die die Entwicklung anscheinend mitbekommen haben.

    Dann Wechsel zu Karellen (diesmal ohne Gazel Tribunal, dafür mit Miah). Er enthüllt, dass er bei der Zerstörung von Solaris ein Virus in Form von NANOMASCHINEN in der Atmosphäre freigesetzt hat, das nach der Entfernung der Begrenzer aktiv wurde (das sollte meine Charaktere von einem Haufen Schuldgefühle befreien - vorausgesetzt natürlich, dass sie es jemals erfahren...). Wie die Gazel vor ihm spricht er von der Ersetzung des Körpers Gottes.

    Als nächstes wechseln wir zum Soylent-System (nicht das in Solaris, das ist ziemlich sicher endgültig deaktiviert), eine Reihe von Einrichtungen Solaris', die ursprünglich für Gehirnwäsche und Experimente verwendet wurden.
    Kann mir einer erklären, warum ich bei meiner Erkundung der Welt nicht über eine einzige davon gestolpert bin?
    Jedenfalls versammeln sich hier die mutierten Menschen, weil ihre Mutation irgendwie dafür sorgt.

    Nebenbei berichtet Fei weiter von der Zombieapokalypse: Die mutierten greifen Menschen an, weil Menschenfleisch und -blut ihre Schmerzen lindert und ihre "sehr kurze" Lebenserwartung erhöht.

    Die toten Mutanten werden im Soylent-System anscheinend in ihre Bestandteile zerlegt, um in einem Tank zu einem Riesenmonster zusammengesetzt zu werden.

    Fei und die anderen scheinen darüber nicht glücklich zu sein und brechen auf, um das Soylent-System zu zerstören.

    An dieser Stelle übernimmt Elly die Erzählung (oder vielleicht erzählt sie auch schon die ganze Zeit, seit dem letzten Szenenwechsel), was man allerdings nur daran merkt, dass sie von ihren früheren Kameraden aus Solaris spricht, und für sich selbst weibliche Pronomen verwendet. Elly will wie die "Personen in ihren Erinnerungen" etwas für die Verus tun.

    Doch bevor sie dazu Gelegenheit bekommt, kommt es zu einer "Fehlfunktion" (was wäre denn die korrekte Funktion?) und das Wesen aus dem Tank, das als "Konglomerat" bezeichnet wird, bricht aus und fängt an, die Verus zu fressen. Ratet mal wer sich darum kümmern darf, das Vieh zu erledigen erlösen...

    Bevor es zum Kampf kommt, kann ich meine Partymitglieder wechseln, sie im Menü ausrüsten und speichern was ich gleich mal alles tue. Erstaunlicherweise kann ich für diesen Kampf sogar Fei austauschen.

    Meine Party und Ausrüstung:

    Bart: Schallwelle, Düsterpanzer, Düsterhelm, Trenchcoat
    Maria: Ätherdoppler, Ätherstein S, Laufschuhe
    17: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Emeralda: Ätherdoppler, Windring, Flinkring S

    Damit trete ich gegen insgesamt 5 Gegner an: Das Konglomerat und 4 Sfaradi (das scheinen die Mutanten zu sein. Keine Ahnung, warum die nicht Verus heißen).

    Die gegnerischen Angriffe:
    Das Konglomerat hat zwei Angriffe:
    Äther-Attacke auf alle. Schaden: Bart ~35, Maria ~ 140, Emeralda ~150
    Physischer Angriff auf einen Charakter. Schaden: Maria und Emeralda jeweils ~190, Bart 1 (eine Rüstung zu tragen ist im Kampf eben doch ganz praktisch )

    Die Sfaradi haben nur einen einzigen Angriff, der einem Charakter (unabhängig von seiner Verteidigung) 1/5 seiner maximalen KP abzieht, und den Sfaradi gleichzeitig um die Menge der abgezogenen KP heilt. Oft stehen sie aber auch nur rum und machen gar nichts statt anzugreifen...

    Dazu kommen noch einige Besonderheiten:

    Es reicht nicht, das Konglomerat auszuschalten, der Kampf geht weiter, bis auch alle Sfaradi erledigt sind.
    Erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang vielleicht, dass das Konglomerat sich, nachdem es besiegt ist, nicht einfach auflöst, wie normale Gegner, sondern am Boden herumliegt, wie ein besiegter Charakter (auch wenn das keine Gameplay-Auswirkungen hat).

    Das Konglomerat absorbiert alle Elemente außer Licht und Dunkel (also Wind, Erde, Feuer und Wasser). Das bedeutet natürlich auch, dass ich meine schönen 7 AP-Todesstöße nicht einsetzen kann, da die fast alle elementar sind .
    (Ausnahmen stellen dar:
    Feis letzte beide Todesstöße, die licht- bzw. dunkelelementar sind (noch nicht erlernt).
    Billys Todesstöße, die alle lichtelementar sind (dann sollte man allerdings besser nicht seinen Heiligen Geist mit Elementarmunition ausgerüstet haben ).
    Ricos Death Roll, der aus irgendeinem Grund elementlos ist.
    Emeraldas Strahlkraft, die ebenfalls elementlos ist (um die zu lernen, müsste sie mal einen zwei Kämpfe lebend überstehen).)
    Die Sfaradi haben diese Eigenschaft nicht. Dafür haben sie einen enorm hohen Ätherabwehrwert (Emeraldas Ätherangriffe ziehen mit ihrer aktuellen Ausrüstung pro Einsatz 1 KP ab, auf elementare Todesstöße wirkt sich das allerdings nicht aus).

    Sinken die KP des Konglomerats in den kritischen Bereich, so benutzt er einen Angriff, der einem der Sfaradi 1300 KP (ihr Maximum) abzieht (und ihn damit tötet) und ihn selbst um dieselbe Menge heilt (selbst wenn der Sfaradi nicht mehr volle KP gehabt haben sollte).

    Sollten irgendwann im Verlauf des Kampfes alle Sfaradi tot sein, benutzt das Kongomerat im Folgenden nur noch einen Angriff (unabhängig davon, wie es um seine eigenen KP bestellt ist): Er zieht einem Charakter seine maximalen KP ab und heilt sich selbst um dieselbe Menge. Der lange vermisste letzte Blutsbruder?

    Meine Taktik: Emi ist als erste dran und setzt Aerokarma gegen sich selbst ein, was sie aus dem Kampf entfernt. Als nächstes ist Maria dran und



    Falls sich jemand fragt, warum ausgerechnet Bart der dritte Charakter in der Gruppe war: Er war (nach Emi und Maria) der Charakter mit den wenigsten Erfahrungspunkten .

    Für diesen Sieg sollte ich eigentlich 97191 Erfahrungspunkte bekommen, aber da sowohl Bart als auch Maria nur jeweils 48595 bekommen, wurde mir der letzte Punkt anscheinend vorenthalten. Es reicht trotzdem, dass Maria auf Level 60 aufsteigen kann.

    Zusätzlich gibt es 30.000 G und einen Hirnschutz (da ich bereits 8 davon gekauft habe, wird der bei nächster Gelegenheit für 2000 G verkauft).
    Darüber hinaus hat jeder Sfaradi eine 10% Chance einen Goldbarren und eine 27% Chance ein Goldnugget zu hinterlassen. Ich habe einen Goldbarren bekommen. Da es dabei einfach nur um ein paar G geht, habe ich nichts unternommen, um mehr zu bekommen.

    Und ja, hier steht tatsächlich noch nicht die Vorschau für nächstes Mal. Die Szene geht nämlich noch weiter.

    Elly tritt vor und bittet Doc, ihr sein Schwert zu leihen. Dann folgt eine Zwischensequenz, in der sie sich mit dem Schwert in die Hand schneidet und einige Blutstropfen in den Mund des Konglomerats tropfen lässt, wobei sie sich dafür entschuldigt, dass sie ihm nicht helfen konnte, bevor es dann endgültig stirbt.

    Anschließend hält sie eine Rede an die Mutanten, in der sie sie bittet, sich ihrer Menschlichkeit zu besinnen, wobei sie sich zwischenzeitlich in Sophia verwandelt (sowohl Charakterporträt als auch Sprite).

    Anschließend erzählt Fei, dass sie noch die übrigen Einrichtungen des Soylent-Systems zerstört haben, und dass die Mutanten von Nisan aufgenommen wurden. Die nur leicht mutierten wurden dank Tauras NANOMASCHINEN zurückverwandelt (nach dem Ergebnis der ersten NANOMASCHINEN-Behandlung wäre ich an deren Stelle ja skeptisch gewesen).

    Bei den stärker mutierten haben sie immerhin ihr bestes gegeben, um sie wieder so menschenähnlich wie möglich hinzubekommen. Soweit ich mich erinnere, trifft man allerdings nie einen davon, daher habe ich keine Ahnung, wie erfolgreich sie dabei waren...

    Nebenbei hat Elly sich auch um die Mutanten gekümmert.


    Voll ins Schwarze getroffen...

    Dann ist mal wieder das Gazel-Tribunal dran. Die ärgern sich zwar, dass ihr Plan fehlgeschlagen ist, wollen jetzt allerdings den "Schlüssel der Goetia" verwenden. Was auch immer der tun soll, auf jeden Fall werden sie von Imperator Kain daran gehindert, der auch gleich droht, sie zu vernichten, wenn sie nicht brav sind.

    Und damit ist für diesmal wirklich Schluss.


  19. #79
    Selbst wenn ich die längere Pause zwischendrin ignoriere, hat dieses Kapitel irgendwie viel zu lange für so einen mickrigen Dungeon gedauert...

    Kapitel 37: Gotta fetch 'em all some of 'em!

    Die nächste Mission:



    Klappere einen Haufen Dungeons ab und sammle sämtliche MacGuffins um Ganon Solaris aufzuhalten (und dabei noch einen Haufen Omnigears zu bekommen)!

    Budgetabteilung: "Hey Chef, ich fürchte daraus, die alle einzusammeln, wird wohl nichts werden..."

    Die nächste Mission: Klappere einige Dungeons ab und sammle gerade genug MacGuffins, um Solaris aufzuhalten (und sämtliche Hauptcharaktere mit Omnigears auszustatten)!

    Budgetabteilung: "Ähm, Chef..."

    Die nächste Mission: Klappere zwei Dungeons ab und sammle viel zu wenige MacGuffins, um Solaris aufzuhalten (und zwei Hauptcharaktere mit Omnigears auszustatten)!

    Budgetabteilung:

    Da behaupte nochmal einer, der Budgetmangel von Xenogears hätte nur negative Folgen gehabt...

    Nachdem mein Ziel also klar ist, darf ich meine Truppe zusammenstellen (Fei ist diesmal wieder Pflichtcharakter) und werde ohne die Möglichkeit, wieder von dort wegzukommen, am Eingang des ersten Anima-Relikts abgesetzt.

    Obwohl das Gebiet, in dem ich zunächst starte, weitläufig genug ist, um Gears zu benutzen, befinden sich hier keine Gegner, so dass es möglich auch ist, mit gearlosen Charakteren herumzulaufen.
    Was auch gut, ist, denn drei der vier Schatztruhen in diesem Gebiet kann man nur als Charaktere erreichen (obwohl die Truhen Geargröße haben).

    Diese Truhen enthalten:
    Ein Sternenlicht (der bisher beste Helm mit 38 Verteidigung, der mal wieder nur von weiblichen Charakteren getragen werden kann),
    ein Absorberschutz (einen hatte ich ja schon aus der Arena),
    ein Zetasol DX und
    ein Königshelm (mit 40 Verteidigung sogar noch besser als der Sternenlicht und kann zur Abwechslung nur von männlichen Charakteren getragen werden).

    Ansonsten gibt es hier in diesem Gebiet noch einen Speicherpunkt und einen Charakterwechsel-Punkt (anscheinend stellt Solaris die auch in Geargröße her; was nebenbei auch das Problem löst, dass ich vor Betreten des Gebiets keine Gelegenheit hatte, den Charakteren, die an dem Konglomerat-Kampf beteiligt waren, ihre Ausrüstung wieder abzunehmen). Direkt neben diesen beiden Dingern befindet sich zudem noch ein Reparaturgear namens Johnny (naja, wohl eher der Name des Piloten als des Gears), der hier als Händler fungiert.

    Moment, mal sollte es sich bei diesem Anima-Relikt nicht um eine uralte vergessene Ruine handeln, die seit Ewigkeiten kein Mensch mehr betreten hat, und die meine Gruppe nur nach sorgfältigen Nachforschungen in schevatischen Quellen finden konnte? Vielleicht hätten sie einfach beim nächstgelegenen Reisebüro nachfragen sollen...

    Natürlich halten mich diese Überlegungen nicht davon ab, hier gleich mal etwas einzukaufen.



    Aber jetzt wirklich zu Johnny. Aus irgendeinem Grund hat dieser Händler in den Ruinen anscheinend bessere Lieferanten als sämtliche Händler in den ganzen Metropolen, die ich bisher abgeklappert habe.

    Neben den üblichen Verbrauchsgegenständen bietet er folgende Charakter-Ausrüstung an:

    Wundergeißel (für Bart, Angriff + 16 (2 mehr als seine Schallwelle)). Kaufe ich natürlich.
    Yamame (für Shitan, Angriff + 32 (2 mehr als sein Sengoku)). Kaufe ich natürlich.
    Sämtliche Munition für alle von Billys Waffen (abgesehen von der nicht funktionierenden Munition für seine Äthergewehre – der Kerl scheint ein echter Profi zu sein, sich den Schrott nicht andrehen zu lassen!), einschließlich "Gottsohn"-Munition, die sogar stärker ist als die Munition für Billys Heiligen Geist (60 statt 48), für die Billy aber (noch) die richtige Waffe fehlt. Daher kaufe ich davon keine, dafür allerdings ein Magazin Schrot/80 Munition für seine Schrotflinte (Angriff + 48, wodurch Billys starker Angriff (3 AP) vorübergehend wieder mit seinem schwachen Angriff (1 AP) gleichzieht...)
    Edles Leder (Abwehr + 76, die bisher beste Rüstung, und die beste überhaupt, die käuflich zu erwerben ist). Ich nehme 9.
    Schwarzer Helm (Abwehr + 35, der bisher viertbeste Helm (die beiden, die ich eben für lau eingesackt habe, sind besser; der Düsterhelm aus Karellens Labor hat dieselbe Verteidigung und bietet zudem einen Bonus auf die Ätherverteidigung) und der beste überhaupt, der käuflich zu erwerben ist). Ich nehme 6.
    Kraftring S. Ich nehme 22.
    Schutzring S. Ich nehme 6.
    Flinkring. Habe ich schon genug.
    Wächterring. Habe ich schon genug.
    Ausweichring. Erhöht Ausweichrate um 40% (nicht im Menü sichtbar), sorgt allerdings dafür, dass man nicht mehr zufallsbedingt verringerten Schaden nehmen kann. Außerdem wirken damit die Effekte von Barts Bösem Blick und Blauem Duft nicht mehr, wenn der Gegner einen Charakter, der den Ring trägt, angreift. Wie damals erwähnt hätte ich den ersten davon bereits in Kapitel 18 bekommen können, habe aber zugunsten von gesparten Erfahrungspunkten verzichtet. Ich nehme 9.
    Körperschutz. Ich nehme 6 (3 hatte ich ja schon).
    Geistschutz. Ich nehme 8 (einen hatte ich ja schon).

    Macht Gesamtkosten von 228.320 G.

    Im Gegenzug kann ich aber natürlich gleich wieder ein paar Dinge verkaufen:
    2 Magazine Schrot/70 Munition
    1 Schallwelle
    1 Sengoku
    22 Kraftringe
    6 Schutzringe
    9 Karminhemden
    6 Giftschutz
    8 Schlafschutz
    8 Anti-Amnesie
    1 Rubinhelm
    1 Dunkelbrille
    7 Federhüte

    Macht insgesamt 44.390 G.

    Doch damit bin ich noch nicht fertig, denn Johnny kennt sich, wie er sich ausdrückt, "auch ein wenig mit Gears aus."

    Folgende Upgrades kaufe ich:
    6 x N55-5800 Motor (bleibt mit einem Tankvolumen von 5800 zwar geringfügig hinter dem S50-6600 (der hier zum selben Preis ebenfalls verkauft wird und den 4 meiner Gears ohnehin schon haben) zurück, hat dafür aber einen höheren Output; Crescens und Renmazuo behalten, was sie schon haben)
    5 x Hybrid 60/25 Rüstung (RX-Cobalt 70 wäre zwar zum selben Preis verfügbar, aber ich habe ja bereits gesagt, dass ich die Hybrid-Panzerung bevorzuge; Weltall und Crescens haben diese Rüstung ohnehin schon und Renmazuo behält, was er schon hat)
    WELT-21200-, VIRG-17000-, BRIG-22200-, STIE-20000- und #17-22000-Rahmen (Fenrir hat schon den besten Rahmen, den es hier zu kaufen gäbe, und Renmazuo und Crescens behalten, was sie schon haben (obwohl hier die RENM-20800- und CRES-17200-Rahmen im Angebot wären))
    Außerdem lasse ich, entgegen meiner sonstigen Gewohnheit, Weltall und 17 sofort reparieren.

    Macht Gesamtkosten von 318.920 G.

    Und zuguterletzt hat Johnny noch ein paar Gear-Waffen und Teile im Angebot:
    Schallwelle G (für Andwari, Angriff +120 (64 mehr als sein Silberblut G) und "deaktiviert den Äthergenerator", d.h. verursacht Stumm im Gear – was seltsamerweise auch bei organischen Gegnern funktioniert, die ganz sicher keine Äthermaschine haben ). Kaufe ich natürlich.
    G-Yamame (für Fenrir, Angriff + 110 (20 mehr als sein G-Sengoku)). Kaufe ich natürlich.
    Johnnys Auswahl an Gear-Munition ist kleiner als die für Charaktere, aber er hat zumindest die beste Variante für jede von Renmazuos Pistolen (allerdings überraschenderweise keine G-Gottsohn). Außerdem die beste Gear-Schrotflinten-Munition, die G-GG100 (Angriff + 60), von der ich ein Magazin kaufe.
    Extrapanzer + 7 (Abwehr + 80). Ich nehme 23.
    Ätherpanzer +1. Ich nehme 22 (2 hatte ich ja schon)
    Leichtpanzer +3. Habe ich schon genug.
    Normalisator (das Füllen-Kommando bekommt zusätzlich noch den Effekt, dass Statuseffekte geheilt werden). Ich nehme 8.
    A-Reaktor. Ich nehme 5 (einen hatte ich ja schon, dazu habe ich aus der Arena noch jeweils ein S- und X-Reaktor, die sogar noch besser sind).
    Restorator10. Habe ich schon genug.
    Restorator30. Habe ich schon genug.
    Restorator50. Habe ich schon genug.
    Restorator70 (dasselbe wie die bisherigen Restoratoren, heilt allerdings im Kampf 70% der maximalen KP). Ich nehme 8.
    Restorator90 (der beste Restorator (einen 100er gibt es nicht); heilt, wie vielleicht der eine oder andere bereits vermutet hat, im Kampf 90% der maximalen KP). Ich nehme 8.
    Tankschutz. Habe ich schon genug.

    Macht Gesamtkosten von 169.900 G.

    Im Gegenzug verkaufe ich:
    1 Magazin G-GG080 Munition
    1 Silberblut G
    1 G-Sengoku
    22 Ätherpanzer
    2 Extrapanzer+6
    1 Hirnschutz (den von meinem letzten Kampf)

    Macht insgesamt 21.700 G.

    Nachdem ich auf diese Weise die Wirtschaft angekurbelt habe, ist es aber an der Zeit, mich wieder dem eigentlichen Grund meines Hierseins zuzuwenden. Was auch bedeutet, dass ich meine Gears spätestens jetzt zurücklassen müsste, denn mein Ziel befindet sich in einem Gebäude, das eindeutig auf Menschen und nicht auf Gears ausgelegt ist.

    Meine Truppe besteht mal wieder aus meinen Hochgeschwindigkeitseinheiten Fei, Doc und Emi.

    Im Inneren des Komplexes gabelt sich bereits nach einer kurzen Strecke der Weg. Da die Tür direkt voraus versperrt ist ("Zutrittskontrollsystem Zone B") und der linke Gang bereits nach wenigen Metern bei einer Truhe mit einem Goldbarren endet, bleibt mir nur der rechte Weg, um weiter vorzudringen.

    Auch hier gibt es eine Abzweigung. Gehe ich hier geradeaus weiter, lande ich nach kurzem vor einer diesmal unversperrten Tür, die in einen Raum führt. Oder besser gesagt, in einen halben Raum, denn in der Mitte ist eine weitere, diesmal wieder verschlossene ("Zutrittskontrollsystem Zone A") Tür.
    Auf die andere Seite dieser Tür komme ich, indem ich an zuvor erwähnter Abzweigung den anderen Weg nehme. Auf dieser Seite des Raumes kann ich zum ersten einen weiteren Meisterring (für den ich noch unheimlich viel Verwendung habe) finden, zum zweiten eine weitere versperrte Tür (ebenfalls wieder Zone A) und zuguterletzt einen Computer, dessen Sicherung beschädigt ist.
    Kehre ich jetzt (auf dem Weg, auf dem ich gerade erst gekommen bin) wieder auf die andere Seite des Raumes zurück, kann ich hier jetzt eine Ersatzsicherung finden (nein, es ist nicht möglich, diese im Voraus zu holen). Nach einem weiteren Trip durch den Gang kann ich die Sicherung einsetzen und anschließend mit dem wieder funktionierenden Computer die Zugangssperre für Zone A aufheben und somit meinen Weg fortsetzen.

    Es folgt ein weiterer Gang, in dem es ein Zelt zu finden gibt, und schließlich zwei weitere Türen, die diesmal unglaublicherweise beide unverschlossen sind.
    Die erste führt mich in einen großen Raum, in dem es aktuell außer einem Speicherpunkt und zwei weiteren Zone B Türen nichts zu finden gibt.

    Hinter der andere Tür befindet sich, wie man einem an der Wand hängenden Plan entnehmen kann (zumindest, wenn man ihn zum einen entdeckt und zum anderen überprüft, ob eine Taste zu drücken tatsächlich etwas bewirkt) der Steuerraum Zone B. Das klingt doch vielversprechend (außerdem kann ich ohnehin nirgendwo anders mehr hingehen).

    In diesem Kontrollraum finde ich zum einen ein Zetasol DX und zum anderen einen Computer, an dem ich einen Code eingeben soll.

    Hier mal etwas für die rätselfreudigen unter den Lesern: Einzugeben sind 4 Ziffern (jeweils 0-4), die als A bis D bezeichnet werden. Der große Kasten hinter meinen Charakteren ist der Hauptrechner.



    Wie lautet der Code?



    Zur Belohnung für diese geistige Anstrengung darf man den Rechner hochfahren und damit die Sperrung der Zone B Türen aufheben.

    Damit geht es zurück in den großen Raum mit dem Speicherpunkt und den zwei Türen, die ich jetzt öffnen können sollte. Zunächst einmal die südliche Tür. Diese stellt sich als die Tür am Eingang der Anlage heraus, die ich zuvor nicht öffnen konnte. Nette Abkürzung, falls ich den Dungeon irgendwann mal aus irgendeinem Grund wieder verlassen wollen sollte . Die andere Tür führt mich in einen ziemlich beengten Kontrollraum. Hier kann ich (ganz ohne weiteres blödsinniges Rätsel) die Sperre des Zentralaufzugs deaktivieren.

    Dieser Zentralaufzug befindet sich in der Mitte des großen Raumes, wie ich erfahre, wenn ich auf die entsprechende Stelle im Boden trete. Dieser bringt mich in einen neuen Raum (ohne Gegner), in dem es vier Terminals (A-D) gibt, an denen man jeweils eine Zahl von 1-9 eingeben kann und einen weiteren Computer, mittels dem man irgendeine Verriegelung lösen kann (ist hier drin eigentlich irgendetwas NICHT versperrt?) - wenn man an zuvor erwähnten Terminals den korrekten Code eingestellt hat. Zum Glück erinnert sich Fei daran, dass er etwas dazu auf einem der Computer in dem Kontrollraum für den Aufzug gesehen hat, also kehren wir kurzerhand dorthin zurück...

    Und hier finden wir prompt den passenden Hinweis:



    Und der Computer unten sagt uns, was bereits voreingestellt ist:



    Und das bringt uns wieder einmal zu der Frage: Wie lautet der Code (bzw. Welche Zahlen müssen an den Terminals A-D eingestellt werden)?



    Mit dieser Lösung bleibt allerdings immer noch eine Frage unbeantwortet: Was soll der Scheiß?!
    Eigentlich mag ich Rätsel in Spielen.
    Und ich hinterfrage auch nicht, wieso ich in Zelda ein Monster, das beim Bau der Anlage sicher nicht präsent war, auf einen Schalter locken und mittels eines Artefakts, das ich in irgendeinem anderen Dungeon gefunden habe, einfrieren muss, um eine Tür zu öffnen. Das gehört einfach zum Spielprinzip dazu.
    Allerdings wirkt das in hier unglaublich unpassend. Ich befinde mich in einer Anlage, die irgendwer (wer eigentlich?) zum Schutz des hiesigen Anima-Gefäßes errichtet hat. Und die Sicherheitsmaßnahmen, die zum Schutz dieses Artefakts getroffen wurden, sind, dass man an einem Computer die Zahl der kaputten Türen ablesen und ein Zahlenrätsel auf Grundschulniveau lösen muss?! Inwiefern soll das eine Sicherheitsmaßnahme sein? Einerseits kann jeder, der sich unbefugt Zutritt zu der Anlage verschafft, diese Rätsel lösen, sodass es keine Sicherheit bietet. Andererseits dürfte es den Zutrittsberechtigten vermutlich gehörig auf den Geist gehen, wenn sie jedes Mal, wenn sie irgendwohin Zugang brauchen, erstmal ein nerviges Rätsel lösen müssen.

    Genug abgeschweift. Nachdem ich das Rätsel gelöst habe, ändert sich zunächst mal offensichtlich nichts, obwohl ein Alarmton zu hören ist und die Meldung kommt, dass die Verriegelung gelöst wäre. Wie sich das äußert erfährt man allerdings erst, wenn man zu dem Aufzug in der Mitte des Raumes zurückkehrt (worauf man auch hingewiesen wird). Der bietet jetzt nämlich nicht mehr nur die Möglichkeit, zurück nach oben zu fahren, sondern auch weiter nach unten. Bevor ich davon allerdings gebrauch mache, fahre ich doch noch einmal nach oben und benutze die Tür zurück zum Eingang um nach draußen zu gehen und dort am Partytauschpunkt die Party zu tauschen. Doc fliegt raus und dafür darf Maria mitkommen. Dann geht es zurück in den Dungeon und diesmal wird mit dem Aufzug ganz nach unten gefahren.

    Dort muss ich dann durch einige ziemlich gut gesichert aussehende Türen gehen, die ich allerdings durch das zuvor gelöste Rätsel entsperrt habe, bevor ich in einen weiteren großen Raum gelange, in dessen Mitte ein Speicherpunkt in der Luft schwebt. Zumindest sieht es aus, wie ein Speicherpunkt, es handelt sich allerdings um das gesuchte Anima-Gefäß. Bevor ich allerdings die dazugehörige Konsole aktiviere, ist erstmal etwas Ausrüstung wechseln angesagt:

    Fei: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Weltall: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Maria: Ätherdoppler, Laufschuhe, Flinkring S
    17: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Emeralda: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Crescens: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower

    Auch wenn 17 noch vom letzten Kampf 3 Ätherpower ausgerüstet hat, achte ich darauf, sein Ausrüstungsmenü zumindest kurz zu öffnen. Dazu, warum, komme ich noch .

    Sobald ich die Konsole betätige, tauchen Elly und Billy auf (sofern sie nicht ohnehin in der aktiven Gruppe sind).
    Billy fängt an, mit der Stimme in seinem Kopf zu reden (schwer anzunehmen, dass es sich dabei um das Anima-Gefäß handelt), dann verschwindet der Speicherpunkts das Anima-Gefäß und für einen kurzen Moment ist Renmazuo zu sehen.
    Daraufhin beschließt die Gruppe, nach draußen zu gehen um nachzusehen, ob sich bei Renmazuo etwas getan hat.

    Doch unterwegs werden sie aufgehalten und zwar von...



    Die Elementare sind zurück, und diesmal in voller Besetzung. Sie wollten sich das Anima-Gefäß ebenfalls holen.
    Also... nachdem das Ding hier ein paar Jahrtausende völlig unbewacht herumgelegen hat, finden die Elementare es exakt 5 Minuten nach mir?
    Jedenfalls wollen sie es holen, "um Marschall Ramses bei der Erreichung seiner hehren Ziele zu unterstützen". Mädels, ich glaube, Carlin schafft es auch ohne eure Hilfe, sich bei mir einen weiteren Arschtritt abzuholen...
    Um mich zur Herausgabe zu bewegen (geht das überhaupt noch, nachdem es sich bereits mit einem Gear synchronisiert hat?) greifen sie Fei und Co. an. (Elly und Billy scheinen es sich inzwischen mit einer Tüte Popcorn auf den Zuschauerrängen gemütlich zu machen.)

    In diesem Kampf bekomme ich es mit gleich 4 Gegnern zu tun. Im Einzelnen:

    Dominia: Hat einen physischen Angriff, der einem der Mädels mit der aktuellen Ausrüstung etwa 150 KP abzieht oder Fei etwa 130.
    Sie ist die Einzige der Elementare, die keine Elemente absorbiert (nichtmal ihr eigenes).
    Dafür hat sie mit Abstand die meisten KP aller Elementare (4000) und wird, solange noch mindestens ein Mitglied ihrer Gruppe aktiv ist, nach jedem Angriff gegen sie um 5000 KP (!) geheilt. Normalerweise würde das bedeuten, dass sie auf jeden Fall als letzte besiegt werden muss, allerdings lässt sich das umgehen: Mittels einer Krisenmacht richtet 1-KP-Fei mit einem Suikei über 5000 KP Schaden an (andere physisch orientierte Charaktere dürften wohl vergleichbare Ergebnisse produzieren), und wenn sie erstmal besiegt ist, nutzt alle Regeneration nichts mehr .
    Sobald alle anderen Elementare besiegt sind, bekommt sie eine stärkere Version ihres Angriffs, die den Mädels über 600 KP anzieht (sofort besiegt). Fei nimmt etwa 540 KP Schaden und hat damit eine Chance, diesen Angriff mit einstelligen KP zu überleben (sein aktuelles Maximum beträgt 543). Da Dominia allerdings auch ziemlich schnell ist, hat sie trotzdem gute Chancen, Fei den Rest zu geben, bevor er dazu kommt, sich zu heilen. (Da alle ihre Angriffe physisch sind, könnte man zur Entschärfung natürlich einfach eine Rüstung (z.B. die, die man am Eingang dieses Dungeons kaufen konnte) anlegen .)

    Die anderen drei absorbieren jeweils alle Elemente außer dem, das ihrem eigenen entgegengesetzt ist. (Und haben im Gegensatz zu Dominia auch mehrere Angriffe.)

    Throne:
    Ihr ersten Angriff ist ein namenloser Windangriff gegen die gesamte Gruppe, der Fei etwa 90 und den Mädels jeweils etwa 130 KP abzieht. Dieses hat sie bei meinen Tests immer nur einmal direkt zu Kampfbeginn eingesetzt.
    Im Folgenden hat sie zwei Angriffe:
    Zu einen den windelementaren Ätherangriff "Positronenstrahl (Wind-Äther)", der etwa denselben Schaden verursacht wie ihr initialer Windangriff, aber nur gegen einen Charakter wirkt.
    Zum anderen einen physischen Angriff gegen einen Charakter, der Fei etwa 510 KP und den Mädels etwa 530 KP (sofort besiegt) abzieht.
    Ist genau eine der Elementare besiegt, setzt sie einen anderen Wind-Äthernagriff gegen einen einzelnen Charakter ein, der bei Fei etwa 160 KP und bei den Mädels etwa 210 KP Schaden verursacht. Allerdings scheint der Angriff verbuggt zu sein: Manchmal macht Throne die Animation, ohne dass irgendetwas passiert. Außerdem hat die Attacke auch einmal bei der bereits besiegten (!) Emi angeschlagen (und den üblichen Schaden angerichtet)...

    Seraphita:
    Hat von allen Elementaren den nervigsten Angriff: Sie entzieht einem Charakter sämtliche ÄP. Diesen scheint sie immer direkt zu Kampfbeginn einzusetzen, sie verwendet ihn aber auch danach noch gelegentlich.
    Ansonsten hat sie noch:
    Ein physischer Angriff, bei dem sie auf einen Charakter zurennt, was bei Fei etwa 110 KP und bei den Mädels etwa 130 KP Schaden verursacht. Aus irgendeinem Grund greift sie bei der Animation immer Fei an, und der Schaden wird auch bei Fei angezeigt, unabhängig davon, wer von dem Angriff tatsächlich betroffen ist.
    Außerdem hat sie noch einen stärkeren Angriff gegen einen Charakter, bei dem sie auf dem Charakter herumhüpft, den sie aber nur selten einsetzt (etwa 260 KP Schaden bei den Mädels, etwa 220 bei Fei).
    Ein Feuerätherangriff, bei dem Sie "Nein! Throne!" ruft (der Einsatz schein nichts damit zu tun, ob Throne schon besiegt wurde oder nicht) gegen einen Charakter, was bei Fei etwa 190 KP und bei den Mädels etwa 240 KP Schaden verursacht.

    Cherubina:
    Solange noch keine oder nur höchstens eine der Elementare besiegt ist, begnügt sie sich damit, einen Heilzauber einzusetzen, der eines ihrer Gruppenmitglieder (einschließlich ihr, aber nicht Dominia, bei der das auch etwas unsinnig wäre) um 1000 KP heilt.
    Sind zwei der Elementare besiegt, benutzt sie nur noch einen namenlosen Eis-Ätherangriff, der Fei etwa 90 KP und den Mädels etwa 140 KP abzieht (selbst wenn eine der ausgeschalteten Dominia ist, also die Heilung immer noch Sinn hätte).
    Ist sie ganz allein, fängt sie seltsamerweise wieder damit an, sich selbst zu heilen statt anzugreifen.

    Ausnahmsweise bin ich mir diesmal nicht sicher, dass die Liste der Angriffe oder deren Bedingungen vollständig sind, dazu stecken mir da zu viele Abhängigkeiten drin, aber das ist zumindest alles, was ich bei einer Reihe Versuche feststellen konnte.

    Meine Taktik: Der Kampf beginnt damit, dass Dominia irgendeinen meiner Charaktere angreift. Dann ist Emi dran und benutzt Aerokarma auf sich selbst, wodurch sie sich selbst ausschaltet. Als nächstes ist Maria dran und...



    Für diesen Sieg bekomme ich insgesamt 15.000 Erfahrungspunkte (je 7.500 für Fei und Maria, kein Levelaufstieg) und 2.000 G. Außerdem hatten die Elementare mal wieder Drogen dabei, je ein Stärke, Schutz, Ä-Ang. und Ä-Abw. Drive .

    Nachdem der Kampf jetzt erledigt ist, kommen wir dazu, warum ich zuvor extra erwähnt habe, dass ich mir 17s Ausrüstung ansehe.



    Zurück zum Geschehen. Nach dem Kampf...



    Dem ersten der Sätze kann ich zustimmen...

    Ja, die Elementare haben ihre Lektion noch nicht gelernt und versuchen es jetzt mir ihren Gears. Doch bei diesem Kampf handelt es sich nicht um eine Wiederholung des Kampfes von eben nur mit Gears,



    Findet meine volle Zustimmung, dadurch muss ich mich nicht wieder mit 4 Gegnern herumschlagen .

    In diesem Kampf wäre zudem die erste Gelegenheit, Billys neuen Gear El-Renmazuo in Aktion zu erleben. Aber selbst, wenn ich Elly nicht hätte dabeihaben müssen, um zu verhindern, dass sie Erfahrungspunkte bekommt, wäre Billy aufgrund der elementaren Eigenschaften seiner Äthergewehre wohl so ziemlich meine letzte Wahl für den Kampf gegen die Elementare gewesen.

    Sobald der Kampf beginnt (und wirklich direkt nach Kampfbeginn, unabhängig von der Geschwindigkeit der Kampfteilnehmer), beschwören die "G-Elementare", wie sich mein Gegner nennt, ihre Waffe, das Kishin-Schwert, um damit... nichts zu machen.
    Aus irgendeinem Grund greifen die G-Elementare erstmal nicht an, bis ich sie zumindest einmal angegriffen habe (vielleicht wollen sie ja erzählen, es hätte sich um Selbstverteidigung gehandelt, falls sie irgendjemand fragen sollte, was hier passiert ist...). Es kann auch sein, dass sie mehrere Angriffe abwarten, bevor sie irgendetwas tun.

    Geruhen die G-Elementare irgendwann mal anzugreifen, haben sie ein recht ungewöhnliches Angriffsmuster:
    Die Mädels wechseln sich am Steuer ihres Gears anscheinend ab. Immer, wenn ich sie angreife, besteht eine Chance, dass eine andere die Kontrolle übernimmt. Dementsprechend ändern sich auch die Angriffe. Aufgeteilt nach Elementaren bedeutet das:

    Cherubina:
    Wasser-Äther auf alle, etwa 1200 Schaden
    Physischer Angriff auf einen, etwa 1200 Schaden

    Seraphita:
    Feuer-Äther auf einen, etwa 1200 Schaden
    Physischer Angriff auf einen, etwa 2300 Schaden

    Throne:
    Wind-Äther auf einen x2, je etwa 1200 Schaden
    Physischer Angriff auf einen etwa 3500 Schaden

    Ich schätze mal, der Unterschied im physischen Schaden erklärt sich dadurch, dass die Elementare unterschiedlich geübt im (Gear-)Schwertkampf sind, und daher verschieden effektive Angriffe einsetzen...
    Außerdem absorbiert der Gear abhängig von seiner aktuellen Pilotin alle Elemente außer dem dem Element der Pilotin entgegengesetzten.
    Mit drei Ätherpanzer+1 pro Gear ließe sich der Schaden der Ätherangriffe übrigens auf 0 reduzieren.

    Wenn die G-Elementare 2/3 ihrer 45.000 KP verloren haben, übernimmt Dominia das Steuer (und gibt es auch nicht wieder her). Wie die anderen auch hat Dominia 2 Angriffe:
    Einmal das Feuer-Kishin-Schwert (der Angriff heißt nur Kishin-Schwert und ist rein physisch, aber die Angriffsanimation ähnelt Seraphitas Feuerangriff). Dieser Angriff verursacht bei einem meiner Gears etwa 6500 KP Schaden
    Zum anderen einen Angriff der ebenfalls Kishin-Schwert heißt, jedoch eine andere Animation hat und bei einem meiner Gears etwa 8500 KP Schaden verursacht.

    Wie üblich absorbiert Dominia im Gegensatz zu ihren Kolleginnen keine Elemente.

    Bevor ich zu meiner Taktik komme, noch ein paar Details zu Weltall II, die ich bisher nicht erwähnt habe (da ich bisher auch nicht viele Gelegenheiten hatte, ihn einzusetzen).
    Der eine oder andere erinnert sich vielleicht noch, wie Fei zu Beginn im Kampf gegen Vendetta das "System Es" eingesetzt hat, um Weltall sofort in den Hypermodus zu bringen. Entgegen dem, was man vielleicht annehmen möchte, war das kein Fall von Cutscene Power to the Max, sondern eine Fähigkeit, die Weltall im Kampf als Sonderkommando zur Verfügung steht. Kostet 1000 Einheiten Treibstoff und hält wie normal 3 Runden an. Im Gegensatz zum normalen Weg den Hypermodus zu erreichen lässt sich die Dauer zwar nicht durch das Tragen eines Heiligen Amuletts verdoppeln, aber dann aktiviert man System Es einfach nochmal...
    Um es nochmal deutlich zu sagen: Statt erstmal 4 Runden angreifen zu müssen, kann man Weltalls Hypermodus mit einem einzigen Befehl aktivieren! Da wird der Hypermodus endlich nützlich!
    Oder würde es, wenn Weltall nicht zusammen mit System Es auch noch zwei andere Sonderkommandos bekommen hätte:
    Einmal "Aesir-Welle" (von wegen, ich erkenne doch ein Kamehameha, wenn ich es sehe!), ein neutralelementarer Äther-Angriff gegen einen einzelnen Gegner für 600 Einheiten Treibstoff.
    Zum anderen Höllenbrand, eine noch stärkere und (wie der Name und die Animation, bei der Weltall vor sich einen Hitzschild aufbaut und auf die Gegner zustürmt, bereits verraten) ebenfalls neutralelementare Ätherattacke gegen alle Gegner für 1000 Einheiten Treibstoff (möglicherweise sollte die Attacke elementar werden, und wir haben es hier mal wieder mit einem Bug zu tun ).
    Und warum negiert dies die Nützlichkeit von System Es? Nun, selbst mit meinem Verstärker50 richtet Weltall mit Goten X "nur" etwas über 8000 KP Schaden an, und davor muss er System Es erstmal aktivieren, während er mit seiner (und Feis) aktuellen Ausrüstung mit einer Aesir-Welle direkt 9999 KP Schaden verursachen kann. (Mithilfe von Yin-Kraft kommt Weltall übrigens auch bei seinen Goten X (aber zumindest im Moment noch nicht bei Kosho X) auf 9999 KP Schaden, aber die einzusetzen kostet auch wieder eine Runde.)

    Nach dieser Erklärung kann man sich vermutlich schon denken, wie meine Taktik aussieht:
    Zu Kampfbeginn aktivieren Weltall und Crescens ihre Booster (Maria trägt ja die Luafschuhe), Dann Füllen Weltall und 17, während Crescens sich mit ihren Ätherattacken selbst erledigt (etwa 3300 Punkte Schaden pro Einsatz bei 14.000 KP).
    Sobald Crescens ausgeschaltet ist, nehmen sich Weltall mit Aesir-Welle (jeweils 9999 KP Schaden) und 17 mit Gravi-Kanone (jeweils etwa 7800 KP Schaden) die G-Elementare vor. Was diese in der Zwischenzeit machen, kann ich getrost ignorieren.

    Für diesen Sieg bekomme ich je 159.534 Erfahrungspunkte für Fei und Maria (insgesamt 319.068), was den beiden jeweils einen Levelaufstieg beschert (Fei auf 69, Maria auf 61) sowie 30.000 G.
    Außerdem das G-Kishin, was nach einer Explosionsanimation das Einzige zu sein scheint, was von den Elementaren noch übrig ist. Ruhet in Frieden, wir werden euch (ein bisschen) vermissen...
    NATÜRLICH NICHT! Als ob es nicht reichen würde, dass ich ihnen das Anima-Relikt vor der Nase weggeschnappt habe und ihnen jetzt auch noch ihr Kishin-Schwert gestohlen habe. (Wobei man allerdings argumentieren könnte, dass es ohnehin rechtmäßig Hyuga gehört: Nicht nur war er früher selbst ein Elementar, sondern er war auch derjenige, der die Gears der Elementare und deren Komboform entworfen hat (wie man Perfect Works entnehmen kann).) Jedenfalls sind die 4 (inklusive ihrer Gears, die sich jetzt allerdings wieder voneinander getrennt haben) trotz der Explosion nach dem Kampf wohlauf.

    Ihnen gegenüber stehen (unabhängig davon, wer tatsächlich an dem Kampf beteiligt war) Weltall, Virgo und Renmazuo, die nach einer kleinen Rede von Elly zum Thema Schwäche davonmarschieren.

    Und damit ist es mal wieder Zeit für eine Reihe Zwischensequenzen.

    Los geht es mal wieder mit dem Gazel-Tribunal, die immer noch schmollen, weil Kain sie nicht mit ihrem tollen Schlüssel herumspielen lässt. Hilfe bei diesem Problem erbitten sie sich von "Mutter" Miah, die meint, dass Ramses wegen seiner letzten Niederlage gegen Fei noch aufgebracht sei (stellt das bei ihm nicht inzwischen den Normalzustand dar?) und dass sie noch mehr Zeit brauche.

    Anscheinend wurde dieses Gespräch von Dominia belauscht, die daraufhin beschließt, Ramses zu warnen. Der hat im Moment allerdings anderes im Kopf:



    Wovon er wohl spricht?

    Damit darf mal wieder Elly erzählen. Während die anderen nach dem Verbleib des nächsten Anima-Gefäßes forschen, macht sie Urlaub in Nisan begibt sie sich aufgrund einer Ahnung drohenden Unheils nach Nisan.
    Die gesamte folgende Szene spielt sich übrigens nicht tatsächlich in Nisan ab, sondern mit einzelnen Bildern im Hinter- und ein paar Charatersprites im Vordergrund. Wohl mal wieder der Budgetmangel...

    In Nisan macht die Behandlung der Mutanten mithilfe von NANOMASCHINEN weiter Fortschritte.

    Bevor ich mit der Erzählung weitermache: Erinnert sich noch jemand an Ellys Gurkentruppe, mit der ich mich auf CD 1 ein paarmal herumschlagen durfte? Anscheinend sind die Jungs irgendwann seit unserer letzten Begegnung desertiert (wann und warum steht wohl in den Sternen - vielleicht wurden sie auch wegen Unfähigkeit entlassen) und beschützen jetzt die Bürger von Nisan. Wenn sie diesen Job so grandios erledigen wie die vorherigen, würde ich schonmal anfangen, die Stadt von den Landkarten zu radieren...

    Jedenfalls taucht unvermittelt Ramses in Vendetta auf der Suche nach Fei auf. Elly stellt sich ihm entgegen und erklärt, dass Fei nicht da sei. Vendetta schnappt sich Elly und droht, sie umzubringen, wenn Fei sich nicht zeigt.
    Aus nicht näher erläuterten Umständen scheint Vendetta eine Fehlfunktion zu haben und lässt Elly wieder los.
    Als Elly Ramses fragt, warum er so auf Fei fixiert ist, erzählt Ramses seine Lebensgeschichte: Er wurde ursprünglich als eine Art Supermensch erschaffen, die Imperator Kain ebenbürtig sein sollte. Als Fei geboren wurde, wurde er allerdings buchstäblich auf den Müll geworfen (daher auch die herzliche Bezeichnung des Tribunals seiner Person als Abfall). Von ganz unten hat er sich dann zu seiner gegenwärtigen Position hochgearbeitet. Nur um jetzt schon wieder von Fei fertiggemacht zu werden.

    Im Anschluss an diese Enthüllungen verlässt er Nisan wieder. Allerdings bleibt der Fokus noch ein wenig auf ihm und es folgt eine Szene mit ihm und Miah beim Gazel-Tribunal. Die scheinen nichts besseres zu tun zu haben, als ihn noch weiter zu beleidigen und anschließend zu verschwinden. Nur Miah erklärt, dass sie weiter hinter ihm steht , aber Ramses zweifelt weiter an sich. Dann taucht Ramses Schöpfer Karellen auf und erklärt ihm (mit etwas Unterstützung von Miah), dass die Macht des überlegenen Wesens zwischen Ramses und Kain aufgeteilt ist, und dass Ramses daher, um sein volles Potential zu entfalten, Imperator Kain vernichten müsse.

    Und damit enden sowohl diese Szene als auch dieses Kapitel.


  20. #80
    Kapitel 38: Probleme, die wie Nägel aussehen

    Während Ramses in Solaris damit beschäftigt ist, sein letztes bisschen Verstand zu verlieren, macht meine Truppe genau da weiter, wo sie aufgehört hat, und begibt sich zum nächsten Anima-Relikt, einer angeblich 10.000 Jahre alten Ruine.

    Die Nachforschungen, wo sich diese befindet, hätten sie sich allerdings auch sparen können, Johnny wartet dort nämlich bereits auf sie. Vielleicht hätten sie beim ihm einfach die Tour zu sämtlichen verschollenen Anima-Relikten buchen sollen... Außerdem hat er sich aus irgendeinem Grund so hingestellt, dass er den Ausgang aus dem Dungeon blockiert...

    Sein Angebot hat sich zwar nicht geändert, aber zumindest hat er wieder seine Speicher- und Partywechselpunkte dabei.

    Aber betrachten wir zunächst meine beiden Party-Neuzugänge:

    Zum einen das G-Kishin, dass ich den Elementaren abgenommen habe. Das hat eine Angriffskraft von 200, was fast eine Verdopplung der 110 des G-Yamame darstellt. Zumindest laut der Angabe bei der Itembeschreibung in der deutschen Version, tatsächlich beträgt der Schaden leider nur 120, also 10 mehr als der des G-Yamame. (Quasi zum Ausgleich hat eine spätere Waffe, die tatsächlich einen Angriffswert von 200 hat, die Angabe... nein, wenn ihr den Satz automatisch mit 120 vervollständigt habt, liegt ihr falsch, sie lautet 160 .) Naja, nichts, was sich nicht korrigieren ließe...



    Das erste, was ich nach dem Betreten des Dungeons mache, ist, meine Gears zu rufen. Denn nicht nur die Abmessungen der Gegend und die Tatsache, dass meine Charaktere kaum zu erkennen sind, sondern auch die Gegner hier lassen keinen Zweifel daran, dass ich es diesmal mit einem Geardungeon zu tun habe.

    Anschließend wende ich mich an Johnny, um für Renmazuo ein paar neue Upgrades zu kaufen. Dabei handelt es sich um S50-6600 Motor (im Gegensatz zu den anderen Gears profitiert Renmazuo nicht von einem höheren Output; von einem größeren Tank zwar auch nicht wirklich, aber im Zweifelsfall noch eher...), und Hybrid 60/25 Rüstung, wie alle meine anderen Gears. Rahmen hat er schon den besten, den Johnny verkaufen würde. Macht insgesamt 44.000 G.
    Außerdem verzichte ich im Moment darauf, Fenrirs G-Yamame zu verkaufen. Es kommt noch ein Stelle, an der ich Verwendung dafür habe.

    Und zuguterletzt verteile ich noch die Drogen, die ich den Elementaren abgenommen habe. Das Ä.-Ang Drive geht an Billy, die anderen drei (Stärke, Schutz und Ä-Abw. Drive) an Chuchu.

    Nach diesen Vorbereitungen kann ich mich aber dem Dungeon widmen.

    Meine Gruppe besteht diesmal aus Weltall (nicht auswechselbar), Virgo und Crescens.

    Ich habe das Einsammeln der Anima-Relikte ja bereits mit Zelda verglichen. Dieser Dungeon treibt die Parallelen allerdings auf die Spitze. Xenogears ist hier genau wie Zelda. Das heißt, wenn Zelda eine fummelige Steuerung, langweiliges Dungeondesign, nervige Zufallskämpfe alle drei Schritte und extrem simple Rätsel hätte...
    Nebenbei hatte ich es anscheinend geschafft, die Existenz dieses Dungeons komplett aus meinem Gedächtnis zu verdrängen, als ich diesmal hier angekommen bin, hatte ich zunächst keine Ahnung, wo ich bin und was ich zu tun habe. Nicht, dass ich diese Erinnerung vermisst hätte...

    Bei dem Dungeon diesmal handelt es sich um eine Höhle. Obwohl ich mir nur schwer eine ödere Umgebung vorstellen kann, ist die Ödland-CPU hier ohne Wirkung. Ich frage mich, ob es tatsächlich irgendwo eine Umgebung gibt, wo das Ding einen Effekt hat. (Antwort: Anscheinend nicht... )

    In dem Raum, in dem ich beginne, gibt es einen Abgrund, den ich scheinbar überqueren muss, der allerdings zu breit zum Überspringen ist (zu blöd dass Gears nicht fliegen können ) - selbst wenn der Sprung ausnahmsweise nicht daran scheitert, dass mal wieder im falschen Moment ein Zufallskampf beginnt. Immerhin sind am Boden zumindest zwei Truhen mit einem Aquasol DX und einem dritten Absorbschutz zu finden, aber ansonsten bleibt mir nur, über mehrere Felsvorsprünge wieder hochzuhüpfen (und mich dabei mal wieder über Xenogears' vermurkste Sprungsteuerung aufzuregen).

    Die Lösung um weiterzukommen befindet sich nämlich auf der obersten Ebene. Direkt neben dem Partywechselpunkt befindet sich ein Felsen, der sich verschieben lässt. Tue ich das, kommt dahinter eine Tür (in Charaktergröße) zum Vorschein. Also steige ich aus meinen Gears aus und betrete den Raum dahinter.



    Der Raum enthält drei Säulen (1-3). Sobald ich die erste davon lese, erhalte ich den Hinweis:
    "Finde drei versteckte Steine und bewege sie in die drei Löcher." (Die Löcher befinden sich hinter den Säulen, die für Säule 2 und 3 kann man teilweise erkennen, das für Säule 1 wird von der Säule verdeckt.)

    Zudem befindet sich auf jeder der drei Säulen ein Hinweis:
    1: Greife nach den Sternen!
    2: Auch ein schöner Rücken kann entzücken!
    3: Die Realität besteht aus mehr als dem Sichtbaren.

    Außerdem weist Fei einem nach der Betrachtung der ersten Säule darauf hin, dass sich auf den Wänden auch Inschriften befinden (4-7):

    4: Auf Steine kann man sich stellen...
    5: Die Rückseite der Steinsäulen birgt ein Geheimnis.
    6: Die Sterne leuchten über der Säule in der Mitte...
    7: 4 Schritte im Süden, 10 Schritte im Westen.

    Na, wer errät, was zu tun ist?



    Die drei Steine in den zugehörigen Löchern zu versenken, führt dazu, dass im ersten Raum zwei Felssäulen umstürzen und damit eine Möglichkeit bilden, den Abgrund in der Mitte des Raumes zu überqueren, wo mich eine Tür (diesmal in Geargröße) erwartet, durch die ich weiter vordringen kann.

    Im nächsten Raum ist der untere Teil mit irgendeiner Flüssigkeit, die definitiv nicht wie Wasser aussieht, und in Anbetracht der Tatsache, dass meine Gears sogar tiefseetauglich sind, wohl auch keines sein dürfte, gefüllt, die verhindert, dass ich ihn betrete. Also muss ich mal wieder aus meinen Gears aussteigen, um auf einem schmalen Sims in den nächsten Raum weiterzugehen.

    Zum Glück muss ich mich ab hier erstmal nicht mehr mit Zufallskämpfen herumschlagen. Der Raum besteht aus einem Gang, in dem eine Truhe mit einem Zelt steht, und der gleich zwei Ausgänge hat. Der eine davon ist ein Tunnel, der nach einer Weile vor einer senkrechten Wand endet, an deren oberem Ende zudem ein Stein liegt, wodurch es dort nicht weitergeht.

    Der andere Ausgang führt zu einem Raum mit zwei Truhen und (im Bild nicht zu sehen) einer Säule am Ende.



    Gehe man auf die erste Truhe zu... öffnet sich eine Falltür und Fei landet nach einem Sturz in dem eben erwähnten Tunnel.

    Zurück in dem Raum kommt man mittels eines Sprungs oder indem man sich links oder rechts an die Wand hält, an der Falltür vorbei und kann die Truhe plündern. In dieser befindet sich ein Rosentappert, die bisher beste Rüstung für (ausschließlich) männliche Charaktere mit einer Abwehr von 85.

    Geht man von dort aus auf die zweite Truhe zu... öffnet sich eine Falltür und Fei landet nach einem Sturz in dem eben erwähnten Tunnel.

    Zurück in dem Raum kommt man mittels zweier Sprünge oder indem man sich links oder rechts an die Wand hält, an den beiden Falltüren vorbei und kann die Truhe plündern. In dieser befindet sich eine Aquasol DX.

    Geht man von dort aus auf die Säule zu... öffnet sich eine Falltür und Fei landet nach einem Sturz in dem eben erwähnten Tunnel.

    Zurück in dem Raum kommt man mittels dreier Sprünge oder indem man sich links oder rechts an die Wand hält, an den drei Falltüren vorbei und kann die Säule betrachten. Diese gibt den Hinweis: "Fürchte nicht die dunklen Wände der Fallgruben, denn nur durch sie erreichst du dein Ziel..." Alles klar?

    Das bedeutet, dass ich mich absichtlich in die dritte Fallgrube fallen lassen und im Fall in die richtige Richtung steuern muss, um einen unsichtbaren Absatz mit einer Tür in den nächsten Raum zu finden. Dieser sieht so aus:



    Sobald ich die Plattform in der Mitte betrete, sinkt der Beeich vor der Tür ab, und die Decke mit gefährlichen Stacheln daran beginnt sich abzusenken.

    Nun gibt es mehrere Möglichkeiten:
    - Ein Einlanzer finden und es in Kid den Boden stoßen. Aufgrund eines Mangels an Einlanzern in diesem Spiel eher nicht realisierbar.
    - In den Abgrund, der die Plattform umgibt, springen. Dadurch landet man mal wieder in dem bereits bekannten Tunnel.
    - Auf die abgesenkte Plattform am Raumeingang springen. Da die Stacheln nicht auf Höhe der mittleren Plattform zu stoppen scheinen, beschließt Fei von dort selbstständig in den Abgrund zu springen, was, wie bereits gesagt, wieder einmal in dem Tunnel endet.
    - Auf die Plattform mit der Säule springen. Beim Ansehen gibt diese den Hinweis: "Zeige Mut und Standhaftigkeit". Daraufhin öffnet sich eine Falltür unter Fei und den Rest könnt ihr Euch vermutlich denken...
    - Einfach auf der Plattform stehen bleiben. Was die richtige Antwort ist. Denn wie man unschwer hätte erkennen können, wenn nicht die Kameraperspektive wäre, ist die Stacheldecke kein massiver Block, sondern ein Rahmen rund um die zentrale Plattform herum:



    Von ihrer Position aus hätten die Charaktere das eigentlich problemlos erkennen können müssen...

    Anschließend kann man auf die abgesenkte Decke springen, und diese, sobald sie sich wieder nach oben bewegt, als Fahrstuhl zur versteckten Tür in den nächsten Raum verwenden. Nebenbei funktioniert es übrigens nicht, auf die Plattform mit der Säule zu springen und von dort aus auf die abgesenkte Decke, da die Außenränder der Decke höher sind als die Innenränder.

    Im nächsten Raum gibt es dann wieder Mal ein Rätsel.
    Vor sich sieht man einen bis obenhin gefülltes Becken mit Wasser demselben Zeug, das vorhin meine Weiterreise blockiert hat. Dazu gibt es zwei Bodenschalter, und zwei Knöpfe mit 3 bzw. 7 Markierungen.
    Und die Markierungen an den Wänden verraten mal wieder, was von einem erwartet wird:
    "Weder zu viel, noch zu wenig: Finde die goldene Mitte!"
    "Der maximale Pegelstand beträgt zehn."
    "Die Knöpfe steuern die Menge des Durchflusses."

    Durch Ausprobieren kann man zudem herausfinden, dass der eine Schalter das Wasser im Becken absenkt und der andere es steigen lässt.

    Was muss man hier tun um weiterzukommen?



    Hat man dieses Rätsel gelöst, leert sich die Flüssigkeit zum einen in dem Becken und zum anderen in dem Raum, in dem meine Gears geparkt sind. Zuguterletzt fährt in dem Becken noch eine Brücke aus, so dass man eine bisher unter Wasser gelegene Tür erreichen kann.

    Springt man hinunter und öffnet diese, so findet man sich mal wieder in dem berüchtigten Tunnel wieder, jetzt allerdings in dem höher gelegenen Bereich, den man zuvor nicht erreichen konnte.

    Hier kann man zum einen eine Truhe plündern, die eine Bestienkleid enthält, welches mit einem Abwehrbonus von 82 die bisher beste Rüstung für (ausschließlich) weibliche Charaktere darstellt.
    Zum anderen kann man von hier aus den im Weg liegenden Stein hinunterschieben, so dass man in der vorherigen Bereich zurückkehren kann (und theoretisch auch umgekehrt, allerdings wüsste ich nicht, was es bringen sollte, da man aus dem unteren Teil des Beckens nicht mehr herauskommt, sogar wenn es irgendeinen Grund gäbe, nochmal in diesen Bereich zurückzukehren).

    Da der Weg nun frei ist, kehre ich auf dem schnellsten Weg zu meinen Gears zurück und schaue dann erstmal bei Johnny vorbei, dem ich zwei Edle Leder und einen Schwarzen Helm (zurück)verkaufe, was mir 5.200 G einbringt.

    Der Grund dafür, warum ich den Helm auch verkauft habe, findet sich in dem Bereich, den ich durch die abgeflossene Flüssigkeit erreichen kann, denn hier befinden sich zwei Truhen, die zum einen einen zweiten Königshelm und zum anderen einen weiteren Ätherdoppler (den zehnten) enthalten. Anschließend gelange ich durch eine Tür in einen weiteren Raum, der neben einem Speicherpunkt nichts Interessantes enthält, und in dem meine Charaktere schon wieder aus ihren Gears aussteigen müssen, weil am Ende eine charaktergroße Tür auf sie wartet.

    Ab hier könnte einen ein gewisses Gefühl des Déjà-vu überkommen, denn es folgt genau dieselbe Aneinanderreihung von gesicherten Türen gefolgt von dem Raum mit dem schwebenden Speicherpunkt Anima-Gefäß wie bei der vorherigen Anlage.

    Bevor ich dieses aktiviere, wird aber erstmal wieder die Ausrüstung gewechselt.
    Fei: Laufschuhe, Ätherdoppler, Ätherstein S
    Weltall: Ätherpower, Ätherpower, Ätherpower
    Elly: Psychostab, Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Virgo: Donnerstab G, Ätherpower, Äther-CPU
    Emeralda: Ätherdoppler, Ätherstein S, Ätherstein S
    Crescens: Ätherpower, Ätherpower, Windschild

    Diesmal erscheinen (sofern sie nicht bereits in der Gruppe sind) Elly und Rico. Nachdem Rico seine telepathische Nachricht empfangen und eine Vorschau auf seinen Omnigear gesehen hat, beschließt die Gruppe, sich das Ganze näher anzusehen. Auf dem Weg nach draußen (wobei Rico bereits seinen neuen Omnigear benutzt...) werden sie plötzlich von einem alten Bekannten überrascht. Wer könnte es diesmal sein?



    So langsam kommen mir gewisse Zweifel daran, dass diese Relikte wirklich so verschollen sind, wie mir das Spiel weismachen will, wenn außer meiner Gruppe absolut niemand ein Problem damit zu haben scheint, sie zu finden...

    Es kommt zum Kampf, bei dem Rico es einfach nicht fertigbringt, gegen seinen (ehemaligen) Freund zu kämpfen, so dass nur die anderen drei daran teilnehmen.

    Hammers Fähigkeiten (Schaden jeweils mit der aktuellen Ausrüstung):
    Physischer Angriff: ~600 KP Schaden.
    Gel-Odem: ~2800 KP Schaden an einem Gear, direkt gefolgt von einem physischen Angriff (nicht notwendigerweise gegen denselben Gear).

    Hey, sieht so aus, als gäbe es doch noch einen Gegner, der Gelattacken einsetzt:

    Zitat Zitat von Kapitel 26
    Dafür, dass ich Zitadelle auf diese Art erledigt habe, statt ihn einfach innerhalb einer Runde wegzujessekanonen gibt es übrigens zwei Gründe: Zum einen, damit Doc seinen Todesstoß lernt, zum anderen, damit ich für die Ausrüstung eine Verwendung habe, denn... Nun, ich kann nicht mit 100% Sicherheit sagen, dass es im Spielverlauf keine Gegner mehr gibt, die Gel- oder Schallattacken einsetzen, aber ich kann mich zumindest an keine erinnern...
    Wie bei Zitadelle ist der Angriff übrigens ätherbasiert, lässt sich aber trotzdem durch Füllen verringern.

    Selbstmodifikation: Scheint er als Konter auf eine Attacke auszuführen, aber nicht immer. Andererseits scheint es aber auch nicht davon abzuhängen, wieviel Schaden er bereits genommen hat... Jedenfalls gibt es vier verschiedene dieser Selbstmodifikationen. Die Reihenfolge, in denen er sie ausführt, scheint teilweise zufallsbasiert zu sein...
    Sein weiteres Angriffsrepertoire hängt davon ab, welche Selbstmodifikationen er bereits vorgenommen hat.

    Stachel-Upgrade: Gibt ihm eine Fähigkeit, mit der er bei einem Gegner zwar keinen Schaden verursachen kann, die aber Panzerbruch verursacht.

    Schwanz-Upgrade (Voraussetzung: Stachel-Upgrade): Gibt ihm einen physischen Angriff gegen alle Charaktere (~1200 Schaden pro Charakter), den er einzeln oder in Kombination mit anderen Angriffen einsetzen kann.

    Arm-Upgrade: Aus seinem physischen Angriff wird ein Doppelangriff, so dass sich der Schaden ebenfalls verdoppelt (~1200 KP insgesamt).

    Bein-Upgrade (Voraussetzung: Arm-Ugrade): Insgesamt kann er mit seinem physischen Angriff bis zu 5-mal pro Runde angreifen (der letzte Angriff verursacht doppelten Schaden; er führt aber nicht immer die maximale Menge an Angriffen aus und kann die Angriffe auf verschiedene Gears verteilen). Gesamtschaden: 4 * 600 + 1200 = ~3600 KP

    Zusammengefasst: Je länger der Kampf dauert, desto gefährlicher wird er. (Es stellt sich allerdings die Frage, wieso er die ganzen Modifikationen nicht bereit vor Kampfbeginn vorgenommen hat...)

    Der Schaden aller seiner Angriffe außer dem Gel-Odem ließe sich übrigens mit 2 Leichtpanzern+3 und einem Extrapanzer+7 auf 0 reduzieren (solange er keinen Panzerbruch verursacht, der sich allerdings wiederum mit Feis Innerer Kraft kurieren ließe).

    Erwähnenswert könnte außerdem noch sein, dass Hammer aus unerklärlichen Gründen einer der wenigen Gegner in Xenogears mit einer elementaren Schwäche ist: Er nimmt erhöhten Schaden durch Wind-Angriffe. Könnte eventuell etwas damit zu tun haben, dass Ricos erster Hyper-Todesstoß windelementar ist... Auf jeden Fall ist das die Erklärung für Virgos seltsame Ausrüstung in diesem Kampf:
    Wie ich in Kapitel 29 erklärt habe, nehmen die eigentlich elementlosen Sonderkommandos das jeweils aktuelle Angriffselement des Gears an, mit dem Donnerstab verfügt Virgo also über windelementare AERODs. Und die verursachen bei Hammer selbst mit nur einem Ätherpower und einer Äther-CPU 9999 KP Schaden pro Angriff. Gleichzeitig sorgt das geringere Gewicht dieser Ausrüstung (zum Thema Gewicht von Ausrüstung in Gears siehe Kapitel 19) dafür, dass Virgos Geschwindigkeit von 9 (mit drei Ätherpowern) wieder auf ihren eigentlichen Wert von 12 steigt! (Gewicht von einem Ätherpower: 360; Gewicht von einer Äther-CPU: 120; Gewicht, ab dem Virgo anfängt, an Geschwindigkeit zu verlieren: 600)

    Sobald Hammer 27.000 seiner 48.000 KP verloren hat, geht der Kampf in seine finale Phase über: Hammer hört auf anzugreifen, und fängt stattdessen an, rot zu glühen. Irgendeiner meiner Charaktere (wahrscheinlich Fei, da er auf jeden Fall dabei ist) kommentiert: "Ich habe ein mieses Gefühl..." Nach einigen weiteren Angriffen folgt: "Wir verduften wohl besser!"

    Jetzt gibt es drei Möglichkeiten, mit der Situation umzugehen:
    1. Abwarten. Nach einer Weile benutzt Hammer eine Attacke namens "Selbstzerstörung", die allen meinen Gears 15.000-16.000 KP abzieht (der Angriff scheint zumindest teilweise ätherbasiert zu sein, mit einer auf Ätherverteidigung optimierten Ausrüstung hat er etwa 3.000 KP weniger Schaden pro Gear verursacht). Dafür bekommt jeder überlebende Kampfteilnehmer einen Erfahrungspunkt, sonst gibt es nichts.
    2. Fliehen. Im Gegensatz zu normalen Bosskämpfen ist hier die Fluchtoption nicht deaktiviert (bzw. sie wird reaktiviert, sobald man diese Phase erreicht). Dafür bekommt man überhaupt nichts. Vielleicht hätte sich Karellen bei dieser Selbstzerstörungsfunktion um eine schnellere Aktivierung und einen größeren Wirkungsradius kümmern sollen...
    3. Man verhindert die Selbstzerstörung - indem man ihn vorher selbst zerstört! Senkt man Hammers KP auf 0, bevor er die Selbstzerstörung aktivieren kann, gilt der Kampf als gewonnen.

    Meine Taktik: Die Mädels aktivieren erstmal ihre Booster und bearbeiten dann Crescens (14.000 KP) mit Aeroblitz (~3600 KP Schaden) bzw. Aerokarma (~3200 KP Schaden). Weltall benutzt in der Zwischenzeit Höllenbrand gegen Hammer (jeweils 9999 KP Schaden). Sobald Crescens ausgeschaltet ist, unterstützt ihn Virgo mit AERODs (jeweils 9999 KP Schaden) bis der Kampf schließlich ohne Selbstzerstörung gewonnen ist.

    For diesen Sieg erhalten Fei und Elly jeweils 174.087 Erfahrungspunkte (insgesamt 348.174), Emi geht leer aus. Damit steigen beide um 2 Level auf 71 bzw. 63 auf. Durch das Erreichen von Level 70 lernt Fei zudem seinen vorletzten Todesstoß Kokei (lichtelementar). Gleichzeitig schaltet er dadurch im Gear auch seinen letzten Hyper-Todesstoß Kishin (dunkelelementar) frei (ich hatte ihn in Kapitel 14 bereits kurz erwähnt).
    Gold gibt es für den Kampf keines (was hat Hammer mit dem ganzen Gewinn, den er von mir erwirtschaftet hat, angestellt?), dafür ein Item namens Sammelkarte.

    Bei der Sammelkarte handelt es sich entgegen des Namens nicht um ein Sammelobjekt, sondern um eines der nützlichsten Accessoirs des Spiels (ich habe das schon zu dem einen oder anderen Gegenstand vorher gesagt, aber Xenogears hat eben ziemlich viele ziemlich nützliche Gegenstände ).
    Eine kurzer Exkurs, wie Itemdrops in Xenogears funktionieren:
    Jeder Gegner hat zwei Item-Slots. Diese können jeweils einen Gegenstand oder nichts enthalten. Ist in einem Slot ein Gegenstand enthalten, so hat man eine Chance zwischen 0 und 100 Prozent, diesen beim Ableben des Gegners zu erhalten (die Chance ist gegnerabhängig und konstant). Zunächst wird geprüft, ob man dass Item in Slot 1 erhält (sofern es existiert und die Chance nicht 0 % oder 100 % beträgt). Bekommt man dieses Item nicht, so wird anschließend unabhängig vom ersten Ergebnis geprüft, ob man das Item in Slot 2 erhält (bei Hammer gerade war es z.B. so, dass er keinen Gegenstand in Slot 1 hatte, aber in Slot 2 die Sammelkarte mit einer Wahrscheinlichkeit von 100%).
    Und was hat das jetzt mit der Sammelkarte zu tun? Hat ein Charakter die Sammelkarte ausgerüstet, werden sämtliche Chancen und Wahrscheinlichkeiten ignoriert, und man bekommt von jedem Gegner immer den Gegenstand, den er in Slot 1 hat. Das bedeutet zwar auch, dass Gegner, die in Slot 1 nichts haben und dafür einen Gegenstand in Slot 2 (wie etwa Hammer) grundsätzlich nie etwas hinterlassen, aber solche Gegner sind eher die Ausnahme.

    Im Anschluss an den Kampf lässt Hammer es sich nicht nehmen, noch kurz Ricos Hintergrundgeschichte zu spoilern (irgendwie kriegt er das sogar hin, wenn er sich davor selbstzerstört hat):



    und verschwindet dann wieder in demselben Abgrund, aus dem er zuvor aufgetaucht ist, während meine Charaktere um ihren Freund trauern und auf die Yddrasil zurückkehren.


    Das haben wir gern, erst einem AERODs an den Kopf schmeißen und hinterher rumheulen...

    Über diesen Dungeon lässt sich abschließend sagen, dass die Idee, einen eher adventure-artigen Dungeon einzubauen zwar prinzipiell nicht schlecht war, die Umsetzung allerdings mehr als nur ein bisschen zu wünschen übrig lässt...
    Abgesehen davon, dass seine Existenz in der Spielwelt absolut keinen Sinn ergibt. Warum hätte vor 10.000 Jahren jemand, dem die wohl modernste Technik des Spiels zur Verfügung stand (die Panzerstahltüren unmittelbar vor dem Gefäß, sind nur schwer zu übersehen) zum Schutz eines Anima-Gefäßes einen Dungeon bauen sollen, der in einem Mittelalter-RPG wesentlich besser aufgehoben gewesen wäre? Hat der Architekt zuviele Abenteuerfilme geschaut und gehofft, dass ein Professor mir Schlapphut und Peitsche oder eine Millionärserbin mit zwei großen Pistolen auftauchen, um seinen Einfallsreichtum zu loben?

    Im Moment gibt es zwar keine Möglichkeit, das Menü zu öffnen, aber um den Fluss des nächsten Kapitels nicht zu unterbrechen greife ich mal vor und stelle bereits jetzt Ricos Omnigear vor:



    Immerhin machen es mir diese Nicht-Upgrades der Omnigears leichter, darüber hinwegzukommen, dass



    und



    aufgrund des Budgetmangels gestrichen wurden.

    Das war's für dieses Mal. Beim nächsten Mal gibt es gute Nachrichten für diejenigen, die die Wörter Ätherdoppler und Sonderkommando nicht mehr hören können - und zwar weder, weil es keine Bosskämpfe gibt, noch, weil es nur Charakterkämpfe gibt, die Maria mittels Fernsteuerung beendet, sondern weil



    Außerdem gute Nachrichten für alle, die genug von Dungeonbeschreibungen haben. Weniger gute Nachrichten für jene, die genug von von mir stark zusammengekürzten Storyszenen haben .

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