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Thema: Game-Konzept/ Entwicklungsverlauf ALPHA [VX-Ace]

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  1. #1
    Hey Frustschieber

    Normalerweise würde ich das Topic hier komplett ignorieren, weil dich das aber zu irritieren scheint, kann ich dir gern sagen warum ich das tue. Dieses "Konzept" ist eher eine Idee als ein Konzept. Ein paar Ideen und Elemente zusammenschreiben, die so klingen als wenn daraus ein super Spiel werden könnte, ist einfach. So ein Ding schreib ich dir in einer halben Stunde. Ob daraus ein Spiel wird, steht auf einem ganz anderen Blatt. Das müsst ihr erst mal beweisen. Sobald ihr ein bischen Material zeigt, dass daraus schliessen lässt, dass da wirklich ein Spiel entsteht, wird das mit den Reaktionen automatisch mehr, also keine Sorge, das läuft von selbst. Das Projekt gibt es seit 3-4 Tagen? Liest sich auch so. Da ist nichts dabei, wo ich mir denke "ah, das klingt gut durchdacht/clever", bisher sieht aus wie ein Mix aus Sachen, die ihr cool findet. Viele Hobbyspiele beginnen so, aber von den guten Spielen die fertig werden, enden wenige so. Üblicherweise erfolgt in den Jahren dazwischen eine Weiterentwicklung. Ihr könnt mit dieser Laufzeit von paar Tagen und diesem Fortschritt noch keinen Reifeprozess durchlaufen haben, erwartet auch niemand. Was von euren Plänen funktioniert werdet ihr im Zuge der Umsetzung noch merken. Schritt für Schritt wird sich das entwickeln und sich mit Chance doch sehr von dem entfernen, was ihr noch glaubt vor zu haben. Diesen Prozess zu sehen, ist spannend, darum werde ich eure weiteren Taten auch mit Interesse verfolgen.

    Bleibt entspannt und genießt den Prozess des Schaffens.

  2. #2
    @Corti
    *Frustschieber* haha xD Das is gut
    Ich antworte einfach mal kurz und knapp auf deinen Post
    Also ich kann versichern (mein Wort muss erstmal reichen xD) dass daraus ein Projekt wird, weil ich gerade daran arbeite Dass es im ersten Moment nicht so gut durchdacht klingt verstehe ich jetzt. Dass was ich nicht gut durchdacht habe, war wie es bei anderen ankommt, was fehlt und woran ich hätte vorher noch denken müssen.
    Ich werde das ganze überarbeiten, erweitern und fortsetzen so dass stetig was neues dazu kommt Und keine Angst, wir sind keine Entwickler die das nur machen um "was draußen" zu haben xD Ich habe mit meiner ungeduld etwas vorweg gegriffen und es nicht bedacht. Kommt nicht mehr vor

    Gut dann hoffe ich dass dein Interesse innerhalb der Entwicklung des Projekts noch anwächst Schau doch einfach morgen Abend mal rein Dann gibts es vielleicht etwas zu dem du Fragen hast, oder dass vielleicht etwas Kritik bedarf Wir würden uns freuen

    Danke für deinen Post

    ~Kvote

  3. #3
    Was ich mich frage: Warum stellt man eine Idee/Konzept/whatever, die erst 3-4 Tage alt ist überhaupt vor? Ich könnte zB an dieser Stelle sagen, das alles was in der Vorstellung drin steht, scheiße ist. Da ich nichts Handfestes vor mir habe und noch kein Fortschritt zu sehen ist, kann ich mich auch nur auf meine Intuition vertrauen (was ich genauso scheiße finde). Lieber würde ich meine Anregungen, Kritik etc. zu einem Spiel schreiben, das schon weiter entwickelt ist. Man kann nicht ein komplettes Spiel zu Beginn planen, vieles kommt im Laufe der Entwicklung. Womöglich hättet ihr sogar Dinge gestrichen, andere hinzugefügt und sonst irgendwelche Designentscheidungen vorgenommen. Und was Corti noch angesprochen hat, ist das Konzept an sich eures Spiels. Eine Vorstellung dieser Art würde ich nur bei einem Spiel machen, das mit einem sehr besonderen Feature aufmerksam macht. All eure genannten Features, Besonderheiten usw. sind zwar schön und gut, aber nicht bahnbrechend. Diese haben mittlerweile alle Spiele, sind also keine wirklichen Gründe gleich ein Spiel jungfräulich der Allgemeinheit zu präsentieren. Ich hätte mir zB. gerne etwas über das Love-System erfahren, was ja euer Spiel gegenüber anderen Spielen besonderer macht. Wie funktioniert es, wie sieht aus, wie wirkt sich das spielerisch aus? Und da du nicht auf diese Fragen antworten kannst, verstehst du hoffentlich jetzt warum ihr mit der Vorstellung hättet warten sollen. Mit dieser Trumpfkarte könnt ihr das Spiel der Öffentlichkeit schmackhafter machen, nicht mit einem Skilltree, einem Wetter-System oder dem Standard-KS. Man könnte auch nur das Love-System als eigenständiges Konzept vorstellen ohne das restliche Beiwerk des Spiels, bis ihr weiter mit der Entwicklung seid.

    Ansonsten viel Erfolg bei eurem Spiel, aller Anfang ist schwer.

  4. #4
    @Rusk:
    Hi und danke für deinen Post

    Okay nun zum Thema:
    Mit den Punkten die du ansprichst hast du wohl recht, wir hätten warten sollen ._. Das sehen wir jetzt auch so. Damit du vielleicht verstehst wieso wir es nicht getan haben, lass mich erklären
    Wir gingen davon aus, dass wenn wir das Projekt jetzt schon vorstellen, Ideen, Meinungen, Kritiken uns helfen werden ein paar Dinge zu verbessern, verwerfen oder gar zu berücksichtigen. Und dass ist, trotz der Lückenhaften Vorstellung schon passiert. Ich werde jetzt, sowie in Zukunft einige Dinge berücksichtigen und unsere Arbeit an dem Projekt ist dadurch schon ein gutes Stück in die richtige Richtung gerutscht

    Story und Konzept so wie ein Großteil des Ablaufs im Spiel selber steht schon fest. Mein Fehler war es, da ich das Posten und die Betreuung des Threads hier größtenteils übernehme, dass ich nichts zum Gameplay ansich geschrieben habe und zu dem Feature mit dem "Love-System".
    Ich werd das nachholen, denn Notitzen darüber wie es funktionieren soll und geplant ist, gibt es. Nur umgesetzt ist es noch nicht.

    Ich werde mal die Spielrelevanten Details zum System und zum Gameplay allgemein eintragen. Dann kannst du zu einem anderen Zeitpunkt ja gern eine Kritik dazu verfassen. Wir würden uns freuen wenn, sobald erste "SICHTBARE" Dinge vorhanden sind, die einen dass Projekt beurteilen lassen, Meinungen dazu kommen und Kritik abgegeben wird.


    ~Kvote

  5. #5
    So ... ich möchte auch mal mein Stimmungsbild mitteilen:

    [Kleine Bemerkung am Rande: Als ich "Genre: RPG, Open World Game, Romance, Grinding" gelesen habe musste ich spontan an Vampires Dawn denken. Man möge es mir nachsehen :'D]

    Ich kann mich im Großen und ganzen Rusk anschließen: Nach nur 3-4 Tagen Arbeit an Story und Konzept hier bereits einen Vorstellungsthread zu erstellen finde ich zweifelhaft. Dabei ist es ja nicht einmal weiter verwerflich. Wieso nicht die Idee die einem gekommen ist präsentieren und schauen ob sich überhaupt Leute finden lassen, die sich dafür begeistern? ... Aber in der Hinsicht hakt es hier in meinen Augen z.T. doch arg und das aus folgenden Überlegungen:

    - Es wurde bereits der Wunsch nach Bildmaterial geäußert. Menschen lieben visuelle Eindrücke. Womöglich einer der Gründe wieso eine gewisse Boulevardzeitung so erfolgreich ist. [Trotz zweifelhaftem *hust hust* Content] Allerdings muss ich sagen: Ich find das gar nicht mal sooooo wichtig. Besteht das Bildmaterial vor allem aus Standard-Sprites werden sich viele finden die von Anfang an sagen "Nein - nicht kreativ genug", genauso wie sich andererseits eine Hand voll Leute auftreiben ließen die bei grandiosem Bildmaterial besonders kritisch auf die Story schauen usw. Im Endeffekt finde ich, dass man sich dadurch nicht zwingend ein Urteil darüber erlauben kann was genau das Spiel nun hergibt, ohne, dass man es wirklich einmal angespielt hat...

    - "Anders als bei herkömmlichen Games, möchte ich mit diesem Spiel, die Aufmerksamkeit des Spielers mehr auf die Charaktere, als auf das Gameplay legen." So neu hört sich das für mich gar nicht an. Sollte eigentlich das noble Ziel eines jeden Spiels sein das sich "Roleplaying Game" nennt / schimpft / wie auch immer.

    - "Doch die Ur-Eigenschaft eines Lebewesens zu lieben,... " Damit machst du ein ganz schönes Fass auf... ich lasse das mal unkommentiert, da ich hier keine Diskussion lostreten will. Ich bin kein Geisteswissenschaftler

    - Ist dir / euch aufgefallen, was ihr euch dort zum Ziel gesetzt habt? Open-World PLUS ein "Love-System" [dazu gleich mehr], das irgendwie die Art und Weise beeinflusst wie diverse NPCs mit einem interagieren?! Ich glaube an dieser Aufgabe sind schon ganz andere gescheitert,... Hut ab wenn es euch gelingt, aber ihr werdet fluchen, ... einerseits über die Unzahl von Variablen und Switches [die können dann auch mal gut in die hunderte gehen nehme ich an..] und an all den Logikfehlern die sich höchstwahrscheinlich zwangsläufig einschleichen werden. Man kann eben nicht immer alles im Blick behalten. Und im Gegensatz zu normalen Bugs die bei Betatests schnell gefunden [und trotzdem erstaunlich oft nicht gefixed] werden stolpert man da nicht ganz so schnell drüber. Das ist häufig eher so ein langsamer Prozess des Begreifens.. "Ahh .. so ist das also ... mmm ... das ergibt ... keinen Sinn wtf oO" Bei Spielen mit entsprechendem Umfang ... naja überlegt selbst. Und wenn man schon dichte Atmosphäre erzeugen will, dann kann sowas einem die ganz schnell zerhauen.

    - Was das Love-System angeht: Der Spieler muss einen Anreiz haben um so etwas weiter zu verfolgen. Und bei relativ vielen Spielern ist mir eine "Egal, ist doch nur ein NPC"-Attitüde aufgefallen . Abgesehen von all dem Drumherum dürfte es ausgesprochen schwer sein, Charaktere SO interessant zu gestalten, dass man sich wirklich so intensiv mit ihnen auseinandersetzt, dass man sich dafür interessiert welchen Einfluss ein derartiges Love-System hat. Und je nachdem wie transparent das gemacht wird sehe ich ebenfalls Probleme in punkto Glaubwürdigkeit: Ist es zu offensichtlich wie sich die jeweiligen Antworten auswirken wird es schnell langweilig, ist es sehr ... verwirrend... ja ich denke das ist das richtige Wort ... dann verlieren Spieler ebenfalls das Interesse. Besonders interessant wird es in meinen Augen dann, wenn man dem Spieler gibt gewisse Entscheidungen zu treffen, die Auswirkungen haben, welche für den Spieler nachvollziehbare Folgen nach sich ziehen [und dies auch tun], was aber auf lange Sicht gesehen zu weiteren unerwarteten und vielleicht gar nicht vom Spieler primär gewünschten Verkettungen der Ereignisse führen. Ein Freund hat mir da ganz begeistert von The Witcher III erzählt. Habs selber noch nicht gespielt, kann also nicht sagen inwiefern das stimmt. Aber in einer Hinsicht bin ich mir sicher: Wer so etwas schafft ist ein Genie auf dem Gebiet und es ist verdammt schwer.

    - Aufbau von komplexen Crafting- und Mitstreitersystemen wie eingangs erwähnt sind ja an sich schon komplex genug. Aber das in Kombination mit euren sonst gesteckten Ziele... oh oh ...

    Kurzum: Das ist jetzt nicht das erste und sicher nicht das letzte Mal, dass ich so einen [löblich motivierten] Post über ein [geplantes] Erstlingsprojekt hier lese. Aber ich hoffe, es ist euch bewusst, dass ihr euch, wenn ihr die gesteckten Ziele zumindest halbwegs glaubhaft realisieren wollt, eine Entwicklungsdauer als 2-Personen-Team von sicherlich 2-3 Jahren gesetzt habt. Mindestens. 2-3 Tage Brainstorming bzgl. Ideen und Co. sind sicher keine schlechte Idee aber eben nicht einmal das Fundament auf dem später wirklich alles gebaut wird. Es wurde ja bereits ein Reifungsprozess erwähnt den ihr, wie jeder Entwickler, durchlaufen müsst. Und wenn ihr dranbleibt wird das auch sicher der Fall sein. Ich zumindest kann sagen: Von den 5 Spielen, die ich mit dem RPG Maker bisher angefangen habe [von denen keines auch nur entfernt fertig geworden ist] kann ich behaupten, dass sie definitiv mit der Zeit ausgefeilter und komplexer geworden sind. Aber auch das [höchstwahrscheinlich ist Geduld hier mein größtes Problem ... neben mangelnden Fähigkeiten im logischen Denken was Skripte und Co. angeht ] hat nicht dazu geführt, dass ich nach all den Jahren jetzt ein fertiges Werk vorweisen könnte...

    [PS: Ihr benutzt den RPG-Maker 2003. Ist das diese ominöse neue Version die man jetzt kaufen kann? Wenn ihr wirklich dran bleiben wollt würde ich euch raten das zu tun. Allein schon wegen einer gewissen Zukunftsfähigkeit. Oder [obwohl ich mit denen nie warm geworden bin] ihr freundet euch am besten direkt mit einem der neueren Maker an. VX Ace, XP ... wie auch immer. Ich mag den RPG Maker 2003 ja auch, Hand aufs Herz. Aber wenn ihr JETZT mit einem Mammutprojekt anfangt wärs doch schade, wenn das am Ende nur noch eine kleine Gruppe von Leuten spielen kann, weils beim Rest in keinem Kompatibilitätsmodus mehr läuft Bei den Sprüngen die die Technik gerade macht wäre das nicht allzu verwunderlich. Ich denke es ist ein Luxus, den wir gerade noch haben, dass wir relativ simpel auch ältere Software zum laufen bringen können bzw. Software über einen langen Zeitraum ohne größere Probleme nutzen.]

    Ich entschuldige mich im Voraus für diverse Rechtschreib- und Grammatikfehler. Es ist halb 3 Uhr nachts und ich sollte eigentlich schon längst im Bett sein. Eigentlich wollte ich schon früher kommentieren, bin aber übers Lernen gar nicht dazu gekommen und das hat mir dann doch keine Ruhe gelassen

    Ich hoffe mein Beitrag wird nicht als allzu großer "Rant" aufgefasst. Ich möchte euch hier mitnichten entmutigen. Nur, so wie einige andere hier, ermutigend auf die Schulter klopfen [noble Ziele, sehr löblich], euch aber davor bewahren den Fehler zu machen, den hier schon so viele andere gemacht haben: Spiel noch nicht mal zu 10% fertig -> ab in den Vorstellungsthread damit -> mangelndes oder unbequemes Feedback -> Motivationsverlust und Aufgabe. Steckt euch kleine Ziele, baut euch eure Spielwelt langsam auf. Postet mal hier, mal da eine Kleinigkeit. Einen Screenshot vllt. im Screenshot-Thread, ein wenig zu Storygedanken oder speziellen Gameplay-Spielereien im Gameplay-Thread usw. Dadurch weckt ihr zmd. in meinen Augen eher [auch nachhaltiges] Interesse, als mit einem Thread der erst in den Herzen der erwartungsvollen RPG-Maker-Fans Spannung erzeugt, die dann aber relativ fix wieder entladen wird...

  6. #6
    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    So ... ich möchte auch mal mein Stimmungsbild mitteilen:

    [Kleine Bemerkung am Rande: Als ich "Genre: RPG, Open World Game, Romance, Grinding" gelesen habe musste ich spontan an Vampires Dawn denken. Man möge es mir nachsehen :'D]
    Jetzt wo dus erwähnst... is wohl Tatsache... xD Ich behaupte mal wir werden es dort besser machen als bei VD ^^ Warum ich das so einfach sagen kann? Nun, jedem der es gespielt hat, ist wohl aufgefallen, dass man vieeeeeel zu riesige Maps hatte mit noch weniger Inhalt. Das ist ein Punkt auf den ich tunlichst achten werde beim Erstellen der Maps und dem Setzen der Events
    Wir hoffen das unser Ergebnis am Ende so garnicht an VD erinnern wird, sondern als dass gesehen wird was es ist, unser eigenes und komplett anderes Projekt x)


    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    Ich kann mich im Großen und ganzen Rusk anschließen: Nach nur 3-4 Tagen Arbeit an Story und Konzept hier bereits einen Vorstellungsthread zu erstellen finde ich zweifelhaft. Dabei ist es ja nicht einmal weiter verwerflich. Wieso nicht die Idee die einem gekommen ist präsentieren und schauen ob sich überhaupt Leute finden lassen, die sich dafür begeistern? ... Aber in der Hinsicht hakt es hier in meinen Augen z.T. doch arg und das aus folgenden Überlegungen:

    - Es wurde bereits der Wunsch nach Bildmaterial geäußert. Menschen lieben visuelle Eindrücke. Womöglich einer der Gründe wieso eine gewisse Boulevardzeitung so erfolgreich ist. [Trotz zweifelhaftem *hust hust* Content] Allerdings muss ich sagen: Ich find das gar nicht mal sooooo wichtig. Besteht das Bildmaterial vor allem aus Standard-Sprites werden sich viele finden die von Anfang an sagen "Nein - nicht kreativ genug", genauso wie sich andererseits eine Hand voll Leute auftreiben ließen die bei grandiosem Bildmaterial besonders kritisch auf die Story schauen usw. Im Endeffekt finde ich, dass man sich dadurch nicht zwingend ein Urteil darüber erlauben kann was genau das Spiel nun hergibt, ohne, dass man es wirklich einmal angespielt hat...
    Das was du, im Gegensatz zu Rusk betonst, ist auch dass, was mich im Endeffekt dazu brachte es DOCH zu posten und den Thread nicht löschen zu lassen. Wir wollten nicht einfach nur Feedback, wir brauchen es. Auch wenn jetzt noch nicht sooo viel vorhanden ist außer einiges an Text. Die Bilder und Visuellen Materialien kommen noch die Tage hinzu. Natürlich nicht all das, was eine Spielvorstellung kurz vor dem ersten Demo-Release hat, aber dennoch etwas woran man sehen kann wies eventuell aussehen wird.

    Zu dem was du da als zweites ansprichst kann ich echt nur den Hut ziehen und danke sagen xD Ehrlich. Ich hoffe natürlich dass, wenn du mit so einer Meinung umhergehst, du am Ende nicht enttäuscht bist von dem was wir da gebastelt haben aber ein riesiges Stück "Ansporn" ist das schon!


    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    - "Anders als bei herkömmlichen Games, möchte ich mit diesem Spiel, die Aufmerksamkeit des Spielers mehr auf die Charaktere, als auf das Gameplay legen." So neu hört sich das für mich gar nicht an. Sollte eigentlich das noble Ziel eines jeden Spiels sein das sich "Roleplaying Game" nennt / schimpft / wie auch immer.
    Hm, wohl wahr. Vielleicht haben wir auch nicht genug Spiele gespielt, um den Überblick zu haben. Doch wenn wir dass, was uns vorschwebt, auch nur halbsogut hinbekommen, glaube ich dass dieses Projekt vielleicht eine kleine aber feine Sache werden kann, für alle die es anspielen Das ist jedenfalls unser Ziel. Das Genre RPG, in welchem wir uns bewegen, ist natürlich nicht neu. Aber vielleicht ja die Umsetzung ^^ Ich glaube dass am Ende zu beurteilen bleibt dir und allen anderen Interessenten überlassen

    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    - "Doch die Ur-Eigenschaft eines Lebewesens zu lieben,... " Damit machst du ein ganz schönes Fass auf... ich lasse das mal unkommentiert, da ich hier keine Diskussion lostreten will. Ich bin kein Geisteswissenschaftler
    Oh, Tatsache xD
    Naja... ich habs geschrieben und mal abgesehen von der Formulierung ist es in der Story eben so Klar könnte man jetzt mit Philosophen darüber streiten ob das in der Realität zutrifft, aber in unserem Projekt, in der Geschichte selbst, tut es das.


    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    - Ist dir / euch aufgefallen, was ihr euch dort zum Ziel gesetzt habt? Open-World PLUS ein "Love-System" [dazu gleich mehr], das irgendwie die Art und Weise beeinflusst wie diverse NPCs mit einem interagieren?! Ich glaube an dieser Aufgabe sind schon ganz andere gescheitert,... Hut ab wenn es euch gelingt, aber ihr werdet fluchen, ... einerseits über die Unzahl von Variablen und Switches [die können dann auch mal gut in die hunderte gehen nehme ich an..] und an all den Logikfehlern die sich höchstwahrscheinlich zwangsläufig einschleichen werden. Man kann eben nicht immer alles im Blick behalten. Und im Gegensatz zu normalen Bugs die bei Betatests schnell gefunden [und trotzdem erstaunlich oft nicht gefixed] werden stolpert man da nicht ganz so schnell drüber. Das ist häufig eher so ein langsamer Prozess des Begreifens.. "Ahh .. so ist das also ... mmm ... das ergibt ... keinen Sinn wtf oO" Bei Spielen mit entsprechendem Umfang ... naja überlegt selbst. Und wenn man schon dichte Atmosphäre erzeugen will, dann kann sowas einem die ganz schnell zerhauen.
    Du hast vollkommen Recht, wenn du sagst, dass dies vielleicht ein Mammut-Unterfangen ist. Doch versuch es mal aus meiner Perspektive zu sehen:

    Für mich ist es schon klar wie die Charaktere (NPCs) in den Dialogen reagieren werden, wenn der HELD eine gewisse Gesinnung hat. Das was für mich schwierig sein wird, ist nur die Unzahl an Dialog-Optionen und verschiedenen Antworten, abhängig von der Gesinnung. Bei den Meisten NPCs wird es nur zwischen 1-3 verschiedene Dialog-Wege geben. Bei anderen, welche vielleicht immer Neutral sind, gibt es klarerweise nur einen Dialogweg. Und bei den wichtigen NPCs und eventuellen Mitstreitern/ Liebschaften hängt es vom einzelnen Wert der Gesinnung ab, wie diese auf den Spieler reagieren.
    Was das Basteln dieser Dialog-NPCs (nenne ich sie jetzt mal) angeht wird es dagegen wieder einfacher! Denn ich werde keine 100-fache Anzahl an Optionalen NPCs einbauen die z.B. für liebeleien gedacht sind. Die Städte bzw. die Maps werden ja nicht nur von Hübschen Frauen und Männern bevölkert xD
    Bei den Mitstreitern bzw. Liebesbeziehungen wird es vergleichsweise einfach, denn dort kann ich mich auf die Eigenschaften der Charaktere stützen. Diese geben mir die Möglichkeit die Antwort- & Dialogoptionen auf ein gewisses Maß einzugrenzen.


    Uff.. so viel Text... und ich bin noch nicht durch mit deiner "Wall-of-Text", challange accepted xDDD


    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    - Was das Love-System angeht: Der Spieler muss einen Anreiz haben um so etwas weiter zu verfolgen. Und bei relativ vielen Spielern ist mir eine "Egal, ist doch nur ein NPC"-Attitüde aufgefallen . Abgesehen von all dem Drumherum dürfte es ausgesprochen schwer sein, Charaktere SO interessant zu gestalten, dass man sich wirklich so intensiv mit ihnen auseinandersetzt, dass man sich dafür interessiert welchen Einfluss ein derartiges Love-System hat. Und je nachdem wie transparent das gemacht wird sehe ich ebenfalls Probleme in punkto Glaubwürdigkeit: Ist es zu offensichtlich wie sich die jeweiligen Antworten auswirken wird es schnell langweilig, ist es sehr ... verwirrend... ja ich denke das ist das richtige Wort ... dann verlieren Spieler ebenfalls das Interesse. Besonders interessant wird es in meinen Augen dann, wenn man dem Spieler gibt gewisse Entscheidungen zu treffen, die Auswirkungen haben, welche für den Spieler nachvollziehbare Folgen nach sich ziehen [und dies auch tun], was aber auf lange Sicht gesehen zu weiteren unerwarteten und vielleicht gar nicht vom Spieler primär gewünschten Verkettungen der Ereignisse führen. Ein Freund hat mir da ganz begeistert von The Witcher III erzählt. Habs selber noch nicht gespielt, kann also nicht sagen inwiefern das stimmt. Aber in einer Hinsicht bin ich mir sicher: Wer so etwas schafft ist ein Genie auf dem Gebiet und es ist verdammt schwer.
    Lustig das du the Witcher als Thema bringst xD Ich bin selbst ein großer Fan der Reihe xD Ich muss wohl zugeben dass ich, jetzt wo du es ansprichst, mich irgendwie davon hab unterbewusst inspirieren lassen. The Witcher III ist in der Tat ein Genie-Streich in diesem Punkt und dein Freund hat nicht unrecht wenn er begeistert ist
    Ich habe mich selbst schon immer für Systeme dieser Art in Spielen begeistert. Nur leider wurden beziehungen dieser Art selten zu einem "vielleicht" Happy-End oder gar irgendeinem klaren Ende gebracht. Natürlich ist dies oft so gewollt aber dennoch...

    Ich jedenfalls für meinen teil... möchte mit diesem System etwas schaffen das den Spieler auf gar keinen Fall verwirrt. Es soll ihn zum Nachdenken über sein Handeln bringen. Und es wird, falls du oder andere sich das Fragen, auch nicht umbedingt immer die Option geben, zu speichern bei solchen Entscheidungen. Warum? Weil wir möchten das ihr, die Spieler bzw. der Spieler im Allgemeinen, sich für bestimmte Wege wirklich entscheidet. Handlungen sollen Konsequenzen haben. Und nicht umbedingt bei jeder gelegenheit durch Tastendruck rückgängig gemacht werden.

    Ich erwarte nicht das wir in den nächsten Wochen z.B. schon sowas wie eine Demo zustande bringen, ich rechne eher mit Monaten bis es die erste Kurz-Demo geben wird weil wir uns wirklich verdammt viel Mühe in allen bereichen geben werden. Besonders beim Love-System muss ich darauf achten, die von dir angesprochenen Probleme zu lösen und so umzusetzen das der Spaß erhalten bleibt.

    Was das "verfolgen" der Charaktere und deren Beziehungen angeht. Nun es wird Spielbare Handlungswege geben, bei denen das relativ wenig relevanz hat. Allerding wird dadurch auch so manches wegfallen für den Spieler. Jetzt nichts Haupt-Story relevantes aber doch ein paar nette und schöne Dinge die man so eben nie zu Gesicht bekommen wird Dies soll auch den Reiz ausmachen dabei. Jedenfalls ist dass bisher der Plan in dieser Hinsicht.


    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    - Aufbau von komplexen Crafting- und Mitstreitersystemen wie eingangs erwähnt sind ja an sich schon komplex genug. Aber das in Kombination mit euren sonst gesteckten Ziele... oh oh ...

    Kurzum: Das ist jetzt nicht das erste und sicher nicht das letzte Mal, dass ich so einen [löblich motivierten] Post über ein [geplantes] Erstlingsprojekt hier lese. Aber ich hoffe, es ist euch bewusst, dass ihr euch, wenn ihr die gesteckten Ziele zumindest halbwegs glaubhaft realisieren wollt, eine Entwicklungsdauer als 2-Personen-Team von sicherlich 2-3 Jahren gesetzt habt. Mindestens. 2-3 Tage Brainstorming bzgl. Ideen und Co. sind sicher keine schlechte Idee aber eben nicht einmal das Fundament auf dem später wirklich alles gebaut wird. Es wurde ja bereits ein Reifungsprozess erwähnt den ihr, wie jeder Entwickler, durchlaufen müsst. Und wenn ihr dranbleibt wird das auch sicher der Fall sein. Ich zumindest kann sagen: Von den 5 Spielen, die ich mit dem RPG Maker bisher angefangen habe [von denen keines auch nur entfernt fertig geworden ist] kann ich behaupten, dass sie definitiv mit der Zeit ausgefeilter und komplexer geworden sind. Aber auch das [höchstwahrscheinlich ist Geduld hier mein größtes Problem ... neben mangelnden Fähigkeiten im logischen Denken was Skripte und Co. angeht ] hat nicht dazu geführt, dass ich nach all den Jahren jetzt ein fertiges Werk vorweisen könnte...
    Nun es ist in Planung das so umzusetzen, aber wie von vielen angesprochen, ergibt sich einiges ja erst im Laufe der Entwicklungsphase bis zur Demo

    Was das von dir angesprochene Reifen, beim Entwickeln angeht. Ich arbeite schon über 5 Jahre mit dem RPG Maker 2k3 (zwar nicht regelmäßig aber stetig xDDD), und hab vieles Erfahrung voraus. Zumindest verglichen mit jemanden der den RPG Maker erst seit nem halben Jahr kennt xD Das wird für uns ein Vorteil sein hoffe ich ^^ Ich denke nicht dass ich mich überschätze wenn ich sage dass durch mein über die Jahre gesammeltes Wissen einige Dinge ein bisschen schneller vorangehen. Zumindest hoffe ich das
    Ich wünsche dir in jedem Fall auch viel Glück ^^ Und wer weiß vielleicht kann ich, sobald wir eine Demo raushaben, dir ja Tipps geben wie ich nach 5 Jahren endlich dazu kam ein Projekt richtig anzupacken



    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    [PS: Ihr benutzt den RPG-Maker 2003. Ist das diese ominöse neue Version die man jetzt kaufen kann? Wenn ihr wirklich dran bleiben wollt würde ich euch raten das zu tun. Allein schon wegen einer gewissen Zukunftsfähigkeit. Oder [obwohl ich mit denen nie warm geworden bin] ihr freundet euch am besten direkt mit einem der neueren Maker an. VX Ace, XP ... wie auch immer. Ich mag den RPG Maker 2003 ja auch, Hand aufs Herz. Aber wenn ihr JETZT mit einem Mammutprojekt anfangt wärs doch schade, wenn das am Ende nur noch eine kleine Gruppe von Leuten spielen kann, weils beim Rest in keinem Kompatibilitätsmodus mehr läuft Bei den Sprüngen die die Technik gerade macht wäre das nicht allzu verwunderlich. Ich denke es ist ein Luxus, den wir gerade noch haben, dass wir relativ simpel auch ältere Software zum laufen bringen können bzw. Software über einen langen Zeitraum ohne größere Probleme nutzen.]

    Ich entschuldige mich im Voraus für diverse Rechtschreib- und Grammatikfehler. Es ist halb 3 Uhr nachts und ich sollte eigentlich schon längst im Bett sein. Eigentlich wollte ich schon früher kommentieren, bin aber übers Lernen gar nicht dazu gekommen und das hat mir dann doch keine Ruhe gelassen
    @RPG Maker
    Hm vielleicht nutzen wir den, welcher bei Steam zum verkauf steht... ich weiß nicht Weißt du auf Win7 (was die meisten wohl nutzen) laufen Spiele die mit dem standard 2k3 entwickelt wurden einwandfrei. Und wenn es jemand spielen will und nicht installieren kann weil er Windows 1000 hat (ich stells mal übertrieben dar), tuts mir leid xD Ich mag die Engine, auch mit ihren Fehlern und bugs ^^ Ich bin in der Hinsicht ein Nostalgiker. Wers spielen will wird eine Möglichkeit finden dies zu tun. Und irgendwann... werden wir sicher auf den VX Ace umsteigen oder irgendeinen anderen der neuen Generation, doch jetzt noch nicht denn wir machen dieses Spiel in erster Linie für uns selbst. So eine Aussage klingt leider fälschlicher Weise immer arrogant oder wird so aufgefasst. Dabei denke ich, dass wenn jeder mal genau darüber nachdenkt, man verstehen kann das es jedem Entwickler so geht, der nicht für Geld so viel Zeit in etwas investiert

    Danke das du dir so viel Zeit genommen hast, sowas motiviert unheimlich! Konnte auch nicht schlafen da ich am Projekt gearbeitet habe xD Und dann hab ich plötzlich so spät noch deinen Post hier entdeckt xD Also pups auf die RS Fehler, ich habe sicher auch einen haufen davon hier drinne xD Ich bin da überhaupt nicht Eitel oder penibel oder was weiß ich, suchs dir aus xD


    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    Ich hoffe mein Beitrag wird nicht als allzu großer "Rant" aufgefasst. Ich möchte euch hier mitnichten entmutigen. Nur, so wie einige andere hier, ermutigend auf die Schulter klopfen [noble Ziele, sehr löblich], euch aber davor bewahren den Fehler zu machen, den hier schon so viele andere gemacht haben: Spiel noch nicht mal zu 10% fertig -> ab in den Vorstellungsthread damit -> mangelndes oder unbequemes Feedback -> Motivationsverlust und Aufgabe. Steckt euch kleine Ziele, baut euch eure Spielwelt langsam auf. Postet mal hier, mal da eine Kleinigkeit. Einen Screenshot vllt. im Screenshot-Thread, ein wenig zu Storygedanken oder speziellen Gameplay-Spielereien im Gameplay-Thread usw. Dadurch weckt ihr zmd. in meinen Augen eher [auch nachhaltiges] Interesse, als mit einem Thread der erst in den Herzen der erwartungsvollen RPG-Maker-Fans Spannung erzeugt, die dann aber relativ fix wieder entladen wird...
    Ich würde ja sagen dass man dann den Thread, entsprechend umzieht, da ich wohl Blind war, als ich nach einem "Konzept-Forum" gesucht habe unter dem ich das hier posten konnte ^^
    Außerdem weiß ich nicht ob das so viel Sinn machen würde nachdem so viel hier geschrieben wurde Wäre schade um diese vielen, doch sehr hilfreichen und motivierenden Kritiken und Feedbacks

    Ich danke dir jedenfalls sehr sehr sehr, dafür dass du uns sooo ausführlich deine Meinung dazu gesagt hast Würde mich freuen in den nächsten Tagen bzw. Wochen (je nach dem wann dus für richtig hälst), hier wieder von dir zu lesen, wenn sich was getan hat und es was zu sehen gibt


    LG
    ~Kvote

  7. #7
    Hallo zusammen
    Für alle die mich noch nicht kennen, ich bin Mary und arbeite mit Kvote am Projekt "ALPHA". Ich bin, wie oben beschrieben, für den grafischen Teil und die Zeichnungen in "ALPHA" zuständig
    Ich wollte euch mal ein Update zum Projekt geben Kvote hat sich ein Menü ausgedacht für das Projekt Hier seht ihr das Ergebnis für die Hauptseite des Menüs
    Im Hintergrund seht ihr eine Zeichnung des "Alpha-Baumes" von mir Wie findet ihr das Design? Habt ihr Wünsche oder Vorschläge für den Aufbau oder das Design?



    Hier das Artwork des Baumes nochmal im Original


    Über Kritiken und ähnliches zum Projekt bisher würden wir uns freuen


    ~Mary Cherry

  8. #8
    Mir gefällt das Menü insgesamt sehr gut. Weder zu bunt noch zu eintönig. Sehr angenehm für's Auge! Nur auf die Box "Hauptmenü" würde ich gänzlich verzichten. Sollte ja wohl mehr als selbstverständlich sein und ich fühle mich zum Beispiel immer etwas für blöde verkauft, wenn all zu Offensichtliches noch extra beschriftet wird ^_-

    Gruß
    Stoep

  9. #9
    @Stoep
    Hi auch
    Also was deine Frage angeht, die Bewegung Menü-Intern war bisher so flüssig und natürlich wie sonst was xD Also besser hätt ichs nicht hinbekommen können.... doch mir ist n gewaltiger Denkfehler unterlaufen xD Daher muss ich das komplette Hauptmenü jedenfalls neu gestalten

    Jedenfalls teilweise

    Da dich sicher auch interessiert was ich meine, erklär ichs dir gern
    1. Ich habe das "Austauschen" von Pictures als Cursor verwendet xD Frag mich bitte nicht wieso, jetzt sehe ich das es ne dumme Idee war und ich verwende einfach nur die Shriften selbst oder Rahmen als Cursor xD (erstmal)

    2. ...und das ist mir erst nach dem Einbau der ersten Zahlenanzeigen aufgefallen, ich muss Entweder Charsets selbst basteln welche Zahlen an den richtigen stellen haben oder...joa... mal sehen wie ichs mache xD Die sind bisher nämlich total Asymetrisch zum Hintergrund xD

    3. Ich wollte... warum auch immer... die Max-Werte von HP/MP angezeigt haben... was eigentlich total unrelevant ist, da man diese Werte immer im Kampf oder einfach im Status Menü sehen kann xD Daher werden nur die Aktuellen Werte angezeigt (ab jetzt xD)

    wo wir gerade beim Menü sind... Was haltet ihr von einer "Crit" anzeige des Charakters? Also zum einen die Möglichkeit zu sehen mit welcher %-Rate kritische Treffer erfolgen und zum andern auch die Möglichkeit diese intern zu steigern?


    ~Kvote

  10. #10
    Zitat Zitat von Kvote Beitrag anzeigen
    2. ...und das ist mir erst nach dem Einbau der ersten Zahlenanzeigen aufgefallen, ich muss Entweder Charsets selbst basteln welche Zahlen an den richtigen stellen haben oder...joa... mal sehen wie ichs mache xD Die sind bisher nämlich total Asymetrisch zum Hintergrund xD
    Ein Kästchen im Maker sind 16 * 16 Pixel. Ziffern sind üblicherweise höher als sie breit sind ( 8*16 Pixel). Daher nimmt man üblicherweise zwei Charsets mit Ziffern, wobei die Ziffern jeweils im linken und rechten Teil des 16*16 positioniert sind. Im Maker kannst du nur ein Event pro Feld platzieren, im Spiel selber können mehrere auf einem Feld sein. Der Kniff ist, beim Betreten des Menüs sosort einen PP zu starten, der die Zahlenevents übereinander verschiebt.

    Beispiel Rechts ausgerichtete Zahlen
    _1_3
    Beispiel Links ausgerichtete Zahlen
    5_4_

    Kopiert man diese dann auf die selbe Position ergibt sich:
    5143

    Zitat Zitat von Kvote Beitrag anzeigen
    3. Ich wollte... warum auch immer... die Max-Werte von HP/MP angezeigt haben... was eigentlich total unrelevant ist, da man diese Werte immer im Kampf oder einfach im Status Menü sehen kann xD Daher werden nur die Aktuellen Werte angezeigt (ab jetzt xD)
    Für Spieler interessant ist der absolute HP-Wert aber natürlich auch der relative HP Wert. Wenn es dir zu viele Zahlen sind, könntest du die HP Zahl auch mit einer Balkenanzeige unterlegen, die den Füllstand anzeigt.

    Zitat Zitat von Kvote Beitrag anzeigen
    wo wir gerade beim Menü sind... Was haltet ihr von einer "Crit" anzeige des Charakters? Also zum einen die Möglichkeit zu sehen mit welcher %-Rate kritische Treffer erfolgen und zum andern auch die Möglichkeit diese intern zu steigern?
    Ist Krit bei dir ein richtiger Kritstat, den der Spieler beeinflusst, zB durch Items? Wenn der Spieler irgendwie die Wahl hat zwischen Iems mit Agilität, Angriff und Krit und es den Spieler wirklich interessieren könnte, wieviel er davon hat, dann zeig es. Wenn es jRPG und Makermässig eh nur die 2 bis 4% Chance auf 300% Schaden sind, dann kannst du nicht nur die Zahl sondern die ganze Kritfunktion weglassen. Alles, was nicht als Grundlage für spannende Entscheidungen dient, ist überflüssig.

    Edit: Oh, ich hab jetzt jeden deiner Posts beantwortet, es reicht, das war genug Zuwendung!

    Geändert von Corti (24.07.2015 um 10:02 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Kvote
    Also was deine Frage angeht,...
    Was für ne Frage? Ich hab doch gar keine gestellt O_o

    Ansonsten bin ich bezüglich deiner Bemerkungen ganz bei Corti. Die Max-Werte sind wichtig und sollten auch im Hauptmenü dargstellt werden. Ich hätte jedenfalls keine Lust ständig ins Statusmenü zu gehen, um zu überprüfen, ob einer der Charaktere eine Heilung benötigt. Es mag zwar wie viel Arbeit anmuten, aber Corti hat dir ja schon den wichtigsten Kniff verraten und es lohnt sich wirklich, dass auch so umzusetzen! Und die Idee mit dem Krit-Schaden finde ich, sofern beeinfluss- und spürbar, ebenfalls sehr gut!

    Gruß
    Stoep

  12. #12
    @Corti:
    Also ich hab das mit den Zahlen jetzt so geregelt, dass ich sie via Bildbearbeitung so versetzt habe dass es optisch schick ist und perfekt passt
    Und nebenbei bemerkt ... ich wusste dass mit dem Links/Rechts anordnen der Zahlen schon ._. Wenn ich selbst dass nicht wüsste sollte ich mich schämen an so ein Projekt zu gehen xD Das Problem bei der Anzeige waren nicht die Zahlen selbst, sondern wie ich die Hintergrund Grafik plaziert hatte.
    Hier ein Beispiel wie es momentan aussieht:



    ...ich finde es sieht perfekt aus ^^ Müsste ich nicht alles nochmal neubearbeiten wegen den Fehlenden Max-Werten, würd ichs so lassen


    @Krit-Status/Wert
    Jein, es ist einfach nur eine Idee gewesen, bzw. es ist eine, bei welcher ich ein paar Meinungen dazu einholen wollte. Wenn es genug Anklang findet, bau ich es nicht einfach nur ein sondern gebe dem Ganzen natürlich auch einen nachvollziehbaren Sinn

    @Fehlende Max-Werte
    So wie ihr dass schildert, habt ihr völlig recht Wäre wirklich zu nervig alles immer im Status-Fenster nachzuprüfen, daher versuche ich dass Menü jetzt neu zu gestalten so dass alles passt. Wird sicher einige Stunden dauern bis ich dass umgesetzt habe und dass neue Design fertig und getestet ist

    @Stoep
    Sry xD Ich war da wohl müde und hab einfach was durcheinander gebracht. Dachte wohl irgendwie dass sei ne Frage oder was auch immer xD Gomen

    ~Kvote

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