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  1. #1
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Für SNES-Verhältnisse hat SoM mMn ein gutes Kampfsystem, das aber ein großes Problem hat: Den Stunlock.
    Ich hab jetzt nicht sooo viele Action-RPGs für SNES gespielt, aber abgesehen vom Stunlock hat es mich bei SoM sehr gestört, dass man so viel Zeit mit warten verbringt, ohne etwas zu tun, um seine Waffe aufzuladen. Habe nur 2,5h gespielt bisher, aber mir schien es auch so, als ob Bosskämpfe darauf ausgelegt sind, dass man sie mit mehreren Spielern macht, und im Einzelspielermodus eher unfair sind. Andere SNES-Spiele mit Action-Kampfsysteme (Ys IV, V, Soul Blazer, Illusion of Time) sind zwar insgesamt simpler, aber ich fand sie auch deutlich kurzweiliger.

    Generell finde ich aber, dass 2D-Action-Kampfsysteme stark leiden, wenn Angriffe nur in vier Richtungen und nicht 8 möglich sind, was leider bei fast allen Vertretern der Fall ist.


  2. #2
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich hab jetzt nicht sooo viele Action-RPGs für SNES gespielt, aber abgesehen vom Stunlock hat es mich bei SoM sehr gestört, dass man so viel Zeit mit warten verbringt, ohne etwas zu tun, um seine Waffe aufzuladen. Habe nur 2,5h gespielt bisher, aber mir schien es auch so, als ob Bosskämpfe darauf ausgelegt sind, dass man sie mit mehreren Spielern macht, und im Einzelspielermodus eher unfair sind.
    Auch im Einspielermodus sind die Bosse simpel und einfach zu besiegen. Bevor du Magie bekommst ist der Schmusekater so ziemlich der schwerste Boss. Danach kriegst du ziemlich schnell Magie vom Spiel, wodurch das Spiel endgültig auseinander bricht, selbt, wenn man den Chain-Spell-Glitch (den so ziemlich jeder, der das Spiel casual spielt beim ersten Durchgang entdeckt) NICHT abuset.

    Ist aber nicht so, dass ich deinen Frust nicht verstehen kann. Das erste mal hab ich SoM nur mit Cheats (undendlich HP und Magie) durchgespielt, erst ein paar Jahre später hab ich dann das Action Replay mal beiseite gelegt und das Spiel "legit" durchgezockt.
    Geändert von Shieru (19.07.2016 um 18:09 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #3
    Mein erster Eindruck zu dem Spiel ist positiv

    Der Soundtrack ist toll, das wussten wir aber alle. Das einzige was man ihm vorwerfen kann ist seine Beschränkung auf Piano. Aber ist wirklich Kritik auf hohem Niveau.

    Das Kampfsystem macht mir sehr viel Laune, am Anfang braucht man ein bisschen um reinzufinden, es ist stellenweise schon anders als CT. Aber später, wenn sich einem die ganzen Möglichkeiten durch Spritenite und Talismane eröffnen, bietet es eine Menge Tiefe.

    Die Charaktere und die Dialoge sind wunderbar geschrieben. Die Handlung ist interessant, auch wenn sie stellenweise an FFX erinnert, ist die Stimmung gar nicht zu vergleichen. Sehr, sehr schön untermalt durch passende Musikstücke. Ich wusste es wird gut

  4. #4

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    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Zum Glück nicht. Secret of Mana hat eines der flachsten und witzlosesten Kämpfe im Bereich der Action-Kampfsysteme was unter anderem auch schlicht darauf zurückzuführen ist dass solche Systeme damals noch in den Kinderschuhen steckten. Du hast nur einen Schlag den man bis zu 100 Jahre aufladen kann und bildschirmfüllende Zauber. Das Hauptargument war damals der Ko-op Modus in einem Rollenspiel, heutzutage würde sich sowas niemand mehr geben wollen in einem neuen Spiel.
    Naja .. als ob ATB nun immer die strategischsten KS überhaupt wären. Attack, Attack, item, heal. ;XD


    Es wäre ja nicht so, als hätte man weniger zu tun. Man muss ebenso heilsprüche, angriffszauber, antidotes, debuffs, Buffzauber ausführen wie eigentlich in einem handelsüblichen ATB JRPG eben auch -.-

    Dass man pro waffe (die man ebenso wechseln kann) nur eine Spezialttacke hat ist eine andere Sache. Aber ein Kampf besteht ja nun nicht nur aus Nahkämpfen. Aber naja anderes THema.
    Geändert von Tonkra (19.07.2016 um 16:53 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Naja .. als ob ATB nun immer die strategischsten KS überhaupt wären. Attack, Attack, item, heal. ;XD
    Das liegt nicht an ATB, sondern an schlechtem Game-Design. Ein ganz normales rundenbasiertes Kampfsystem kann ebenso komplett langweilig oder ziemlich spaßig sein. Genau so wie ein "gutes" Kampfsystem auch ziemlich nach hinten losgehen kann. Zu nem Rpg gehört halt auch Balance, Customization/Preperation und Kampf Performance. Balance sollte immer stimmen, während letztere beide unterschiedlich wichtig sein können. (z.B. sind einige Atelier Spiele recht monoton was Kampfaktionen anbelangt, aber der Kern der Spiele liegt komplett darin sich für den Kampf vorzubereiten, die Alchemie. Auf der anderen Seite kann man sich in Grandia 2 z.B. eher weniger unterschiedlich vorbereiten und der Fokus liegt klar auf "im Kampf".)

  6. #6
    Die Random Encounter sind alle viel zu leicht. Ob man sie nun mit einem Blowbeat oder mit Setsunas Zaubern One-Shotted ist dabei egal, ausser das Setsuna mit nem Set früh im Spiel keine MP mehr verbraucht. Ich bin laut dem Journal bei 90%, also fast beim Ende und die One-Shot Skills gibt es nach dem zweiten Boss.

    Dann gibt es FOE-ähnliche Monster die etwas anspruchsvoller sind aber absurd viel Erfahrung geben. Pro Kampf gibt es da fast ein Level Up. Und macht man das oft, sind die auch nur noch triviales Gemüse. xD

    Die Bosse stellen auch keine Gefahr dar wenn man das System versteht. Haste auf alle mit Memento und dann eine 3000 K Combo 2 Mal raushauen und die Gegner sind Matsch, bevor er 2 Aktionen tätigen konnte. Die Balance ist total kaputt und dämpft das Spiel ein wenig.

    Ich muss jetzt erstmal alle verschlossenen Truhen öffnen und dann kommt wohl der letzte Dungeon. Die Atmosphäre des Spiels ist aber großartig und es macht trotz der Macken spaß.^^

  7. #7
    So, ich habe wohl so langsam fast alles erledigt um das Spiel auf 100% zu bringen. Ich habe zumindest schonmal diesen Xenoblade X ähnlichen Grind nach Futterzutaten beenden können.^^



    Jetzt muss ich noch einige Monsterdrops (Momentan bei 82%) sammeln und dann kann ich den "geheimen" Superboss mal angehen. Wenn sich die Welt gegen Ende öffnet macht es doch mehr Spaß als erwartet. Das Spiel ist nicht perfekt, aber die Musik und das unverbrauchte Schnee-Setting heben das Spiel sehr an. Und dann bin ich mal auf das Ende der Geschichte gespannt. Ich nehme mal an der Point of no Return wird den finalen Kampf aktivieren und meine Locations auf 100% heben.

    Mal sehen wie traurig das Spiel enden wird. xD

  8. #8
    Die Musik ist zwar stellenweise wirklich nett, aber so verdammt unpassend. Z.B. hört man da eine Musik, die einen an eine Ebene voll mit Blumen und voller Natur Schönheit erinnert.. während man sich auf einer kargen Schneesteppe befindet.

    Ach und zum Schnee: Schnee ist schön und gut, aber wenn alles damit voll ist, wirds auch langweilig. Das kann man in nem kurzen Spiel machen, aber in nem RPG ist etwas Abwechslung in der Regel doch ganz nett. Das Welt-Design ist aber eh unter aller Sau. Alleine die "Dungeons", die ich gesehen habe.. das ist noch schlimmer als in FF13. Denn hier siehts nicht einmal gut aus und ist nur kurz und karg.


    Bei dem Spiel muss ich echt sagen, dass der Entwickler sicher Potential hat. So in 2-3 Spielen bringen die vielleicht mal ein wirklich gutes Rpg heraus. Aber dieser Titel hier ist einfach voll von Kinderkrankheiten. Etwas amüsant, dass sie ein Rpg entwickeln wollten, dass "retro" ist, aber gleichzeitig anscheinend keine Ahnung hatten, was ein Rpg ausmacht. Tip: Man sollte z.B. darauf achten, dass Beschreibungen korrekt sind. Sind sie in diesem Spiel nämlich so gar nicht, soweit ich gespielt habe zumindest. Da gibt z.B. die Waffe, die HP erhöhen soll, aber MP erhöht. Und dann sind da einige so genannte "AoE" Fähigkeiten die so gar nicht AoE sind. Es fehlen auch zu viele Informationen. Manche Waffen erhöhen die Ausweichchance. Aber das ist kein Status-Wert. Und da das Spiel eh schon so "falsch" erscheint, bei vielen Beschreibungen.. kann ich dem trauen?
    Sowas.. muss wirklich nicht sein. Und wenn ich mir das alles anschaue und dann auf den Preis gucke.. naja. Sagen wirs mal so: Fürn Zehner kann mans sich vielleicht mal anschauen, wenn man ein Spiel der Art will. Aber 40? Dafür kommt mir das Spiel einfach zu "zusammengewürfelt" vor. Es fehlt der Feinschliff. Ziemlich stark.

  9. #9
    Hast du eigentlich schon bis zum 5. Partymitglied gespielt? Der Dialog ist unfassbar schräg.^^



    Da habe ich mich echt weggeschmissen.^^

  10. #10
    Nee, ich hab bis zum "fünften" Boss gespielt. Quasi bis nach den zwei "Schiff" Kämpfen, inklusive diesem Reaktor. Klingt aber toll. Wie gesagt, das Spiel ist in mancher Hinsicht sich doch sehr bewusst, was es macht. Imo halt etwas schade, dass die Spieldesigner nicht allzu sehr wussten, was sie machen.

    Btw.: Muss man alle Item-Drops sammeln um die stärksten Bosse oder so anzugehen? Klingt nervig in diesem Spiel.

  11. #11
    Nein gar nicht.^^ Du kannst mit der Blowbeatcombo, die du mit Endir und dem 4. Partymitglied von Haus aus bekommst jeden Random Encounter bis zum Ende des Spiels Oneshotten, bis auf die Spezialmonster, die halten mehr aus. Das ist aber so ziemlich die Schwächste Combo und wird immer stärker bis zur Unsterblichkeit. Operation Abyss ist dagegen ein unschaffbares Spiel.^^

    Die Drops geben einen nur Zugang zu noch mächtigeren Zaubern. (!) Das Kampfsystem wurde wohl gar nicht getestet. xD

    Edit: Der Superboss war übrigens auch ein Oneshot, gerade ausprobiert. xD

  12. #12
    Okay. Fraglich ob ich mir dann noch den Rest gebe. Kann mir aber vorstellen, dass das Spiel als Speedrun vielleicht ganz spaßig wäre. Vielleicht ist es dann auch nicht ganz so leicht, wenn man Encounter skipped. (Falls das überhaupt geht bei diesen Schlauchdungeons..)

  13. #13
    Zitat Zitat
    It’s been revealed in the latest publication of financial statements released by the “Official Gazette” (Kanpo) that Square Enix’s Tokyo RPG Factory studio saw a deficit of 244 million yen.

    According to the financial statements publication of the fiscal year ended March 2016, Square Enix Holdings saw a loss of 244 million yen from Tokyo RPG Factory, the developers of I am Setsuna, which released for PlayStation 4 and PlayStation Vita in Japan in February of this year.

    Tokyo RPG Factory was created to make I am Setsuna, originally announced as Project: Setsuna, a throwback RPG made to appeal to the old school RPG fans. The game, titled Ikenie to Yuki no Setsuna in Japan, sold 33,629 copies on PlayStation 4 and 27,994 copies on PlayStation Vita in its opening week in Japan for a combined total of 61,623 units sold. While those numbers aren’t terrible for a new IP, it was considered a not-so-great figure for a major Square Enix title and the deficit certainly shows for it.


    http://www.siliconera.com/2016/08/02...eSvx5sklMxq.99
    Zwar fehlen hier noch die Daten aus dem Westen, doch klingt das alles andere als gut. Es bleibt abzuwarten, ob das Spiel am Ende als erfolgreich eingestuft wird oder nicht...

  14. #14

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Angel|Devil Beitrag anzeigen
    Zwar fehlen hier noch die Daten aus dem Westen, doch klingt das alles andere als gut. Es bleibt abzuwarten, ob das Spiel am Ende als erfolgreich eingestuft wird oder nicht...
    Bei dem Preis vermute ich eher, dass sich das Spiel im Westen mehr als beschissen verkauft hat. Warte selbst auch auf einen Sale, weil ich den Preis für überzogen halte.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  15. #15
    Die Zahlen reichen nicht? Wtf haben die Entwickler gemacht. -244m Yen bei 60k verkauften Einheiten klingt mir reichlich seltsam. Selbst wenn sie es für Vollpreis verkauft haben, zieht man alle Sachen wie "Retail Anteil, Verpackung, Anteil an Sony" ab, bleiben vielleicht 4000yen pro Einheit übrig. Das heißt es fehlen noch 60k Einheiten, nur für +-0. Wat? Die Leute meckern ja nicht ohne Grund über den 40 Euro/Dollar Preis im Westen. Das ist nicht wirklich ein Vollpreisspiel.

    Klingt.. reichlich seltsam. Wenn man dann noch auf die Qualität des Spiels selbst schaut, ergibt das doch ein ziemlich übles Bild.

  16. #16
    22 Mio Yen sind doch "gerade" mal ~195k € also so viel ist das auch nicht.
    Im Gegensatz dazu ist es aber seltsam, dass sogar die 60k Kopien aus dem Osten + aktuell ca. knapp 25k an Steamverkäufen nicht ausgereicht haben um auf +-0 zu gelangen oder einen kleinen Profit zu erwirtschaften.

  17. #17
    Es sind aber 244 Millionen Yen, nicht 22 Millionen, also etwa 2,15 Millionen Euro Verluste.

    Ich frage mich gerade auch, woher diese Zahl kommt. Ich kann mir aber vorstellen, dass gewisse "Startinvestitionen" da eine Rolle spielen und nicht alles nur mit der Entwicklung von Setsuna zu tun hatte. Gut möglich, dass Square Enix bessere Verkaufszahlen erwartet hatte, aber sicherlich auch keine im mittleren sechsstelligen Bereich. Ich hoffe jedenfalls, dass das kein schlechtes Zeichen ist und Square Enix dem Studio genug Zeit gibt, Erfahrungen zu sammeln und sich nach und nach zu verbessern.


  18. #18
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    22 Mio Yen sind doch "gerade" mal ~195k € also so viel ist das auch nicht.
    Im Gegensatz dazu ist es aber seltsam, dass sogar die 60k Kopien aus dem Osten + aktuell ca. knapp 25k an Steamverkäufen nicht ausgereicht haben um auf +-0 zu gelangen oder einen kleinen Profit zu erwirtschaften.
    Hier ist aber die Rede von 244 Millionen Yen (umgerechnet ca. 2,15 Millionen €), was schon eine Summe ist. die man nicht außer acht lassen sollte. Bleibt halt nur abzuwarten, was im Westen noch an Geld eingenommen wird.


    Edit: Arghz, da war Narcissu schneller...

  19. #19
    Ich kenne mich nicht wirklich aus mit solchen Finanzberichten, aber wenn ich das richtig verstehe, enthält das ja nur die Daten bis März 2016 und das Spiel kam im Februar 2016 raus. Kann also mittlerweile auch schon wieder anders aussehen. Vielleicht waren die Startkosten für das neue Studio auch etwas hoch (oder werden die woanders abgerechnet?)^^

  20. #20
    Richtig, die Verkaufszahlen vom Westen sind also noch gar nicht erfassen.

    Habe eben ein bisschen weiter gelesen und bei einem neuen Studio ist es natürlich alles andere als ungewöhnlich, wenn zuerst rote Zahlen geschrieben werden. Die Kosten für die Gründung, Ausstattung, Infrastruktur, Rekrutierung, Einarbeitung sowie Lizenzkosten und anderer Kram sollte man nicht unterschätzen. I am Setsuna. ist außerdem auch kein Spiel, das von Veteranen gemacht wurde, sondern vermutlich zu großen Anteilen von Entwicklern mit nur wenig Erfahrung.

    Wenn man diese Faktoren beachtet, klingen 244 Millionen schon gar nicht mehr so viel. Erst recht, wenn man bedenkt, dass die Japan-Verkaufszahlen seit März und die kompletten West-Verkaufszahlen nicht Teil des Berichts sind.


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