Erscheint jetzt doch erst am 17.März auf Steam.![]()
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Ein Review auf Deutsch findet man bereits auf Gameswelt und hat das dort richtig gut abgeschnitten.
Noch mehr solche Reviews und ich hole es mir am Freitag, denn NieR war damals schon fantastisch und wenn NieR: Automata den ersten Teil schlägt, dann müsste das ein echter Knaller werden.
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Freut mich sehr, dass sowohl Pressestimmen als auch Verkaufszahlen (in Japan) so positiv zu sein scheinen. Damit scheint es wohl keinen Zweifel zu geben, dass die Serie weiterbestehen kann (zumindest sollte es finanziell keine Probleme geben). Werde es auch direkt zum Release spielen. Habe schon einige Dinge drüber gehört, allerdings noch nichts spoilerhaftes. Nur sollte man es nach dem ersten Ende nicht direkt aus der Hand legen, das scheint wichtig zu sein.
Allerdings scheint man 27 (?) Durchgänge zu brauchen, um wirklich alles zu sehen.![]()
@Wynett
Ach, sei doch nicht so, und lass mich nen bissl Kratzbürstig sein, davon geht die Welt schon nicht unter, und wiiiirklich böse meinen tu ich's ja auch nicht. Als würd ich diesen nicht so begabten, oder Only-Story-Interessierten Spielern es nicht gönnen die Games zu zocken. Ich mags aber dennoch einfach nich, dass die Zielgruppe für sowas so extrem groß ist, und immer gigantischer wird ... genau wie die Zielgruppe "Grafik••••n". Am Ende gibts wirklich nur noch interaktive Filme (die ich übrigens übelst gerne "spiele"). Meine Meinung. Kann man verstehen, muss man aber nicht. Zum Glück gibts noch so Ausnahmefälle wie Nioh und co.
Ich persönlich hab, je nach dem wie die Games aufgebaut sind, auch nich wirklichn Problem mit automatisierten Abläufen, wie zBsp bei den Tomb Raider Reboots das automatische in Deckung begeben, aber ich finde nun einmal dass die Entwickler es oft etwas mit solchen "Hilfestellungen" übertreiben ... ey hallo? Automatisches ZIELEN und ANGREIFEN bei einem Spiel wie Nier, wo dies zu den absoluten Kernelementen gehört? Oder gleich wie bei den aktuelln Final Fantasy Ports (FF9) mit Cheats im Hauptmenü? Warum nich per Tastendruck gleich zum Outro und den Credits springen? Brrrr ... Aber gut, ist wie's ist. Man hat ja (noch) die Wahl es zu nutzen oder es sein zu lassen. Cool Story, Bro!
@Game-Kritik:
Das klingt jetzt mit den Kritiken nicht sehr bellissimo ... aber dem Schmand der meisten Kritiker vertrau ich schon seit Jahren nicht mehr. Selber testen, vllt beinem Bekannten, und dann überlegen ob's sich für einen lohnt. Aber ich denke, mit dem Kauf dieses Trips kann man nix falsch machen, solange man kein Hardcore-Schlechtredner ist.
-Eine Nase mit Gesicht
So oft? Das wird sich doch nur ein geringer %-Teil antun. Das Spiel soll doch an die 20+ Stunden dauern. Das kann man doch nicht 27-Mal verlangen. xD
Ja, das meiste bezieht sich auf sehr kurze Einzelszenen, die sicher nicht essenziell sind. Habe gehört, in 20 Stunden kann man durchaus das meiste Sehenswerte sehen.
Man kann viele der Enden ohne mehrmaliges Durchspielen bereits erreichen und so wie ich das verstanden habe, sind diese auch nicht gleichgestellt. Heißt also, es gibt ein "wahres" Ende, der Rest werden eher minimale Änderungen sein.
EDIT: Oh ups, Narcissus Post über mir überlesen. ^^
Das hat die Reihe schon immer sehr gut gemacht. In Nier haben mir zwei Endings gereicht, in Drakengard 2 war sogar das erste ziemlich perfekt - obwohl ich nicht im Geringsten bezweifle (bzw. auch weiß), dass die anderen Endings noch mehr dazu beitragen. Was imho extrem sympathisch ist. Ich mag es nicht, wenn mich ein Spiel unzufrieden zurücklässt, weil ich keinen Bock habe, repetitive (oder böse ausgedrückt gestreckte) Inhalte zu spielen. Dann lieber diesen netten Mittelweg, wo man zwar mehr mitkriegt, wenn man es mitnimmt, aber auch ohne zufrieden ist.
Ich vermisse die Zeit wo Videospiele einfach nur ein Ende hatten und gut ist. Irgendwie kommt heutzutage kein Spiel mehr aus ohne ein "TRUE TRUE BEST HIDDEN ULTRA ENDING!!" was dazu führt das man sich ständig Gedanken macht ob man den nun genug getan hat für das beste Ending. Und ich fande Yoko Taro war schon immer schlimm darin sowas zu verbauen, weil man gezwungen wird absolut langweilige Fetch und farmingquests zu machen, die nur dazu da sind deine Zeit zu stehlen.
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Der "Trend" ist selbsterklärend. In Spielen spielt der Spieler und interagiert mit der Welt. Gibt es mehrere Enden bedeutet das, dass diese Interaktion irgendwas bewirkt hat und man selbst Dinge tut die etwas beeinflussen.
Ein true ending ist dann quasi dafür da, dass dem Spieler gezeigt wird, er hat viel gemacht und das war gut. Kann natürlich mies eingebaut sein. Aber mieses gamedesign gibts in allen möglichen Arten. Selbst wenn niemand das "normale Ende" will, und jeder das beste haben will, erfüllt die Existenz ihren Zweck. Denn in der Theorie muss man xyz nicht tun und kann das Spiel auch ohne durchspielen. Ist auch ein netter Weg um Sidequests attraktiver zu machen.
Wenn man natürlich auf Nier schaut, da ist es verständlich wenn diese Sache nicht als gut angesehen wird. Nier hat echt sehr sehr seltsames gamedesign. Von dem Konzept der Enden (wieso hat nur das erste was mit der eigentlichen Motivation des Protagonisten zu tun während der Rest die ganze "Hauptgeschichte" quasi ignoriert?), über das Konzept des NG+ und der "erweiterten" Cutszenen bis hin zu den Voraussetzungen für spätere Enden. Für mich sah das immer so aus, als wär das erst nicht so geplant gewesen und nur ein Durchgang mit Ende ABC + ABD geplant gewesen. Die Enden schließen sich nicht aus, außer C und D. Die erweiterten Cutszenen beeinflussen auch nichts. Spiel war dann wohl zu kurz dafür.. oder so.
O.o
Die Idee bei Nier war doch einfach ein hermeneutischer Zirkel, was für mich absolut groooßartig funktioniert hat, da die Geschichte durch die verschiedenen Standpunkte und die neuen Informationen in jedem Durchgang immer wieder eine andere Aussage bekommen hat. Keine Chance, dass das nicht von Anfang an geplant war (bei der Reihe ja aber sowieso nicht). Würde man bspw. das zweite Ending vor dem ersten sehen, würde einem komplett diese extrem eingeengte, egozentrische Sichtweise des Hauptcharakters fehlen, die überhaupt erklären kann, warum er all das tut und warum die Story auch nur ansatzweise funktioniert. Und danach wird die Handlung halt jedes Mal um weitere Perspektiven ausgeweitet. Ist praktisch dasselbe wie in Suikoden III.
Man kann sich sicherlich streiten, ob die bloße Menge an Endings nötig war, ob es eins oder zwei nicht auch getan hätten (zwei wäre glaub ich mein Sweet Spot gewesen), aber Nier hat sich auch schon sehr darum bemüht, die Spielzeit nicht allzu lächerlich zu strecken. Wenn man das erste Mal nicht einfach durchrennt, benötigen die zusätzlichen Endings ja nur einen absoluten Bruchteil der Spielzeit, die man für den ersten Durchgang verbrennt. Das hat mich als jemand, der so gut wie kein Spiel mehr als einmal durchspielt, extrem angesprochen. Abgebrochen habe ich dann erst im dritten Durchgang und den Rest auf YT angeguckt, und selbst der war noch nicht so lächerlich, wie man das bei der Technik sonst erwartet.
Nier hat es geschafft mit jeden weiteren Durchgang - der ja an sich sehr schnell geht - die Story umzukrempeln und hatte immer wieder einen WTF-Moment.
In Drakengard 3 konnten mich die anderen Endings wiederum nicht begeistern und die Bedingungen habe ich irgendwann nicht mehr erfüllt und mir alles auf Youtube angeschaut.
Empfand das ganze Spiel aber sehr durchwachsen und hoffentlich schafft es NieR: Automata an dieser Stelle an Nier anzuknüpfen.
Und mal eine für mich wichtige Frage: Gibt es mehrere Dörfer oder ähnliches?
Die waren in Nier nämlich ganz große Klasse und das man in Drakengard 3 zwischen Missionen wechselt war nicht so der Renner.
Würde ja in den Reviews reinschauen, nur überfliege diese eher, da ich nicht gespoilert werden möchte.
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Klar, die erweiterte Perspektive nach dem ersten Durchgang war schon überraschend und etwas besonderes. Bei dem Zeitpunkt war ich auch noch motiviert den eigentlich monotonen Spielverlauf der 2. Hälfte noch mal zu wiederholen.
Aber alles weitere danach kann doch nur noch schlecht einem hermeneutischen Zirkel gleichen, weil sich letztlich nichts mehr tut. Um die anderen Enden freizuschalten wird man gezwungen im Spiel alle Waffen zu sammeln, dazu muss man Nebenquests machen die aus langweiligen looten in der tristen Welt bestehen. Für einen Extra Boss und ein paar zusätzlichen Endsequenzen ist es das echt nicht wert.
Da bin ich leider nicht einer Meinung. Ich finde Sidequests sollten bewusst etwas optionales sein, die Belohnungen für die Sidequests an sich können zwar lohnenswert und lukrativ sein, doch wenn sie sich auf die Hauptstory auswirken (wo es rein kontextmäßig keinen Grund für gibt) verlieren sie ihren Faktor der Freiwilligkeit. Es werden einen durch Nichterfüllung bewusst wichtige Teile des Spiels vorenthalten, das widerspricht für mich dem gesamten Konzept von optionalen Aktivitäten.Zitat
Ich finde wenn man sich an dem Konzept mehrerer Enden bedient sollte man das von anderen Dingen abhängig machen, wie der eigenen Spielweise, Entscheidungen die Laufe der Handlung getroffen werden, Geheimnisse usw. Ich verstehe ja das man Spieler belohnen möchten die etwas erkundungsfreudiger sind und mehr Zeit in das Spiel investieren, aber dafür sollte man nicht auf etwas zurückgreifen was einen auf trügerischere Weise eine "Freiwilligkeit" suggeriert.
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Das würde ich nicht so pauschal jetzt für NieR sagen. Es kommt auch drauf an, ob diese Enden alternative Realitäten, also Ausgänge erzählen oder ob sie wie hier nur alternative Blickwinkel auf die eigentlich gleiche Geschichte sind. Da sollte man unterscheiden. Man bekommt nämlich die Hauptgeschichte und eine abgeschlossene Handlng ja präsentiert, wenn man einfach das Spiel durchspielt. Es wird dem Spieler nichts grundlegendes vorenthalten, nur andere Blickwinkel bleiben ihm verborgen, die dann denjenigen zu teil werden, die dann bereit sind noch tiefer zu graben. Viele Spieler werden vermutlich an der Stelle schon vom eigentlichen Spielerlebnis befriedigt genug sein. Der Rest wiederum hat dann die Wahl, ob sie den entsprechend optionalen Kram wirklich mitnehmen, um weitere Facetten aufzudecken.Zitat
Ein wenig wäre das wie mit dem Ada Mode aus manch einem Resident Evil Spiel. Du kriegst die ganze Geschichte präsentiert und sie ist an sich auch abgeschlossen, aber wenn du dir die Mühe machst entsprechend noch diese weiteren Spielmodi freizuschalten, dann bekommst du nochmal eine andere Perspektive auf die eigentllich gleiche Gescichte. Du brauchst das nicht, aber ggf. sorgt das nochmal für ein paar aufklärende Aha-Momente. Ich denke da kann man schon sagen, dass es optional ist.
Zitat
Kannst du das bitte genauer ausführen? Ist man am Anfang auf hohen Schwierigkeitsgraden ein 1-Hit-KO? Wenn ja, haben die Gegner ein Pattern was man einigermaßen gut lernen kann?
Die normalen Gegner ziehen die Hälfte bis ein Drittel der Leben ab. Scheinbar greift die automatische Heilung nur wenn der Angriff nicht so stark ist dass er einen töten würde. Leider killt einen beim Boss selbst eine kleine Pillepalle Kugel schon, also ja 1-Hit KO's meistens zumindest. Ganz selten habe ich mal noch mit ein wenig Leben überlebt. Während das normale Level noch relativ gut machbar ist, sind die Bosse lächerlich stark und man spielt ungefähr ne komplette Stunde ohne speichern zu können. Ich habe noch nie in den letzten 20 Spielejahren ein Spiel gesehen was so bestrafend ist.
Die Bosse besitzen ein Pattern ja, aber auf schwer werden all ihre Animationen doppelt so schnell abgespult. Der Riesige Ausholangriff des ersten Bosses deckt eine extrem große Fläche ab, ich verstehe immer noch nicht ganz wie man da richtig ausweichen kann. Vergiss was du aus der Demo kennst, da war der Schwierigkeitsgrad noch ausbalanciert, dass hier und bei weitem unbarmherziger, die Bosse besitzen ganz neue Angriffe und es ist viel schwieriger denen auszuweichen.
Das Einzige was mir noch einfällt, man hat zu Beginn 3 Items die den Angriff und die Abwehr 1,5 fachen. Damit ist es tatsächlich möglich ein paar leichteren Angriffen stand zu halten. Ich seh die als kostbare Joker, die man sich um jeden Preis aufsparen muss.
Und das größte Problem: der Abstand zwischen Normal und Schwer ist so groß wie Entfernung von der Erde zum Mars. Dazwischen hätten locker 3-4 Schwierigkeitsgrade gepasst. Normal ist lächerlich einfach wo dir jeder Gegner nur 1 Zehntel deiner Leben raubt.
Ich bin total fertig ich habe keine Ahnung wie ich das überstehen soll, entweder ich packs auf Schwer oder ich rühre das Spiel nicht weiter an. Entweder die Tester haben das Spiel überhaupt nicht getestet oder Yoko Taro will damit unfassbar trollen.
Wahrscheinlich wird das Spiel danach eh sehr viel leichter wenn man erst mal in die offene Welt kommt und man dann speichern kann.
Achja das Ende was man bekommt wenn man stirbt, finde ich ein kleines bisschen verstörend. o.o
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Du hast aber auch ein Faible dafür, Dich zu kasteien^^
Darüber bin ich hinaus. Ich mag fordernde Spiele, aber ich habe glaube ich abseits von meinem Hobby schon genug Kampf und Anstrengung. Wenn mir ein "schwer" zu viel Arbeit ist, schalte ich mittlerweile ruhigen Gewissens auf "normal" und genieße das Spiel. Ein Dark Souls ist für mich mittlerweile die Schmerzgrenze nach oben, eben ein angenehmes und wirklich forderndes Spiel. Alles darüber hinaus ist für mich nur noch unnötiges Testen meiner Geduld und meines Egos. Da definiere ich mich mittlerweile über andere Dinge als auf Teufel komm raus von mir behaupten zu können, jedes Spiel auf der höchsten Schwierigkeit gemeistert zu haben.
Soll keine Kritik sein, Respekt vor Deinem EhrgeizAber mir wär das zu blöd.
So ich habe den Prolog jetzt beenden können, meine Güte bis zum Schluss war mein Herz regelrecht am flattern. Aber ein unfassbar geiles Gefühl den Boss mit seiner eigenen fetten Waffe auseinanderzunehmen, wo man sich zuvor noch so mickrig vorkam.
In der 1. Phase zieht man ihn quasi nur 10% seiner eigentlichen Leben ab, aber es sind so viele dass es sich trotzdem so anfühlt wie 100% bei so manchen Endgegner. In der 2. Phase mit mehr Feuerkraft geht es dann runter auf bis zu 40%.
Abschließend in der 3. Phase werden dann einen einfach nur die Größendimensionen verdeutlicht, dass so ein riesiger Schaufelbaggerarm, eben sehr viel mehr anrichtet als die Waffen die man mit sich führt. Da reichen 4 Schläge aus um ihn die restlichen 60% zu rauben.
Ich mag das, dadurch wird ein Bosskampf nicht so vorhersehbar.
Doch jederzeit, im Laufe des Spiels.Zitat von Kiru
Glaub mir ich tue ein "angenehm fordernd" auch bevorzugen. Natürlich liegt da die Grenze bei jedem anders, das was Nier im Prolog tut, kann ich absolut nicht gutheißen. Und dennoch zwingt mich meine Zwangsneurose dazu es weiter zu versuchen, weil ich mir fest vorgenommen habe, niemals den Schwierigkeitsgrad in einem Spiel nachträglich zu ändern. Es geht mir gar nicht um das Gefühl zu wissen, dass man einer der wenigen ist, die das Spiel auf der schwierigsten Schwierigkeitsstufe geschafft haben. Klar irgendwo ist das ein netter Nebeneffekt und ich finde das cool wenn das in Form eines Achievments oder irgendwas anderes im Spiel honoriert wird doch viel mehr hängt das mit der Quintessenz zusammen die ich in Videospiele sehe und das ist für mich das überwinden von fest vorgegebenen Hürden, die zusammen mit den eigenen Spielerfähigkeiten größer werden. Eine perfekte Lernkurve.
Als Kind damals habe ich viele erstklassige Spiele immer nur bis zu einem gewissen Punkt spielen können, weil ich nicht in der Lage dieses "Hindernis" zu überwältigen und mir auch keine Möglichkeit gegeben wurde es mir leichter zu machen.
Wenn ich da an die Zeit denke, wo es viel mehr arcadigere Spiele gab, da hatte man z.B in Super Contra ewige Zeit immer nur die selben 4 Level gespielt, weil man über Level 5 nicht hinaus kam. (zum Beispiel)
Dennoch hatte man es immer wieder versucht und in Folge dessen wurde die Spielweise auf die früheren Herausforderungen (Level 1-4) immer weiter optimiert, irgendwann so dass man sie mitlerweile im Schlaf durchspielen konnte. Man musste sich das Spielen von neuem Content verdienen, man war schon froh bis zum Game Over zumindest 1 Level weiter zu kommen, man würde liebend gerne wissen wie dieses Level aussieht und es war ein richtig gutes Gefühl für mich sich dieses zu erarbeiten. Diese Art von Videospiel-Paradigma hat mich bis heute geprägt.
Ich kann verstehen wenn man keine Lust hat immer wieder den selben Inhalt zu wiederholen, manche Leute spielen Spiele auch nur wegen des Inhalts und das ist denke ich auch ok so, aus diesem Grund gibt es schließlich mehrere Schwierigkeitsgrade. Doch für mich hängt da eben viel mehr damit zusammen das komplette Regelwerk was um Herausforderungen gestrickt ist, damit unterscheiden sich für mich Videospiele und sind für mich wesentlich mehr als einfach nur ein "interaktiver Film".
Da du ja selber ziemlich gerne Souls spielst, kann du vielleicht das Gefühl, ein schwieriges Gebiet samt Boss bewältigt zu haben und als Belohnung dessen das darauffolgende erspielt zu haben vielleicht ja zum Teil nachvollziehen.
Ich bin bei Spiele die wie Nier aufgebaut sind auch kein Freund davon 1 komplette Stunde stets wiederholen zu müssen und das nur weil einen ein kleines Kügelchen aufgrund eines Flüchtigkeitsfehlers trifft. (manchmal kommen die auch einfach aus dem toten Winkel der Kamera) aus diesem Grund habe ich ja nicht mal den härtesten Schwierigkeitsgrad ausgwählt. (wo komplett alles ein 1-Hit kill ist)
Wichtig ist aber für mich dass ich nicht einfach die Latte ein Stück (und bei Nier auf normal sind es 10 Stück) runterlege, nachdem ich sie sofort schon so hochgelegt habe. Entweder ich überwältige die Hürde oder ich lasse es bleiben.
Der Vorteil darin liegt aber für mich dass ich in die Vollen gehen kann, ich kann alles Nutzen was das Spiel mir bietet und es macht mir unglaublich viel Spaß mich auf solche Herausforderungen vorzubereiten, tipps einzuholen, Dinge zu entdecken die mir beim ersten Mal noch nicht aufgefallen sind. Und das Gefühl sich dann den darauffolgenden Content erspielt zu haben ist einfach nur einmalig, denn gleichzeitig schwebt die Ungewissheit im Kopf, was einen wohl sonst noch alles erwartet. Ich fühle mich dann in Videospielen emotional einfach viel involvierter.
Deswegen mag ich es nicht wenn es Spiele erlauben, via "dynamischen Schwierigkeitsgrad" Möglichkeiten zum Selbstbetrug zu bieten mir fällt es da immer schwer eine Grenze zu ziehen. Bei Souls gibt es ja z.B ein Estus-Flakons Cap und das ist auch gut so. Im Laufe von Teil 3 kann das Cap immer weiter erhöhen, durch die Unterscheidung von Mana und Leben, was man beliebig aufteilen kann, geht für mich ein wenig die Balance verloren. Es ist sehr viel wirksamer voll auf Heilung zu gehen. Dann wiederum fühlt sich das bei mir gerade bei Bossen die nicht viel aushalten, ein wenig wie cheaten an, gleichzeitig nutze ich aber auch nur die Möglichkeiten die das Spiel mir bietet, in Folge dessen muss ich mich wieder einmal hemmen alles auszunutzen was das Spiel mir bietet...usw.
Die eigentlich feste Hürde verschwimmt für mich zu einer unscharfen wabbeligen Masse.
Das neue Zelda ist da ein Extrembeispiel, tausende Sachen zum kochen, kein Itemlimit, Autosave an jeder Ecke. Ich muss mir ein eigenes Regelwerk basteln um eine spannende Spielerfahrung serviert zu bekommen. Dazu wird noch ein schwierigerer Schwierigkeitsgrad irgendwann im Sommer als DLC angeboten, also ja, sehr viel Unmut macht sich da bei mir breit, obwohl das Spiel ansonsten eigentlich top ist. Wie du schon sagtest.
Es würde mir manchmal einfach schon reichen wenn Spiele in ihrem Schwierigkeitsgrad einfach konsistent sind, leider sehe ich das nicht mehr allzu häufig.
Geändert von Klunky (11.03.2017 um 08:03 Uhr)
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Ich bin in der ersten Mission 1x krepiert und habe mich dann übelst geärgert, dass ich wieder ganz von vorne anfangen muss.
Nach ziemlich genau 5 Stunden Spielzeit hat Nier zudem den ersten WTF-Moment geschafft, der für mich das Spiel richtig interessant und bislang zum würdigen Nachfolger werden lässt und zwar ab der Wüste.
Und ich spiele auf Normal, für alles andere habe ich momentan keine Lust.^^
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