Bei aller Liebe für das Original, eine Tatsache, die mich schon immer bei JRPGs von damals gestört hat war die undurchsichtige Nebenqueststruktur, wo man teilweise einfach nicht wusste, was man denn überhaupt hier und da tun muss, um optionale Boni zu ergattern oder wie einzelne Quests überhaupt anzugehen sind. Ich hab aus diesem Grund so gut wie NIE auch nur einen Nebenaufgabe gemacht und bin immer der Hauptgeschichte gefolgt. Wahrscheinlich auch einfach der Tatsache geschuldet, dass die Geschichte weitaus spannender war als das Grindfest, was einen oft auf dem Weg zur ultimativen Belohnung blühte (optionale Bosse, Chocobozucht etc.). Ich finde es da aus heutiger Sicht schon bedeutend schicker, wenn vieles (aber nicht zwingend alles) in Journalen abgelegt werden kann und man klare Linien erkennt, denen man folgen kann (aber nicht muss). Ist für mich immer eine gute Gedankenstütze, wenn man denn mal zugunsten spannenderer (Haupt)Aufgaben bestimmte Nebenaufgaben ruhen lässt und später wieder einsteigen möchte oder eben noch auf der Suche nach neuem Kram ist. Ich wäre jedenfalls froh, wenn einem „Doxa“-Lanzen-mäßige Subgeschichten ala „nur mit Lösungsweg handelbar“ nie wieder begegnen würden und man auch durch Nebenquests anhand eines roten Pfadens geführt wird. Und sei es nur durch einen simplen Tagebucheintrag ohne jedwede Fortschrittsnotiz sondern lediglich als Reminder für nicht andauernd Spielende.
Was ich natürlich ebenso ungern mache nach den Erfahrungen der letzten Jahre sind die immer gleiche Wiederholung bestimmter Aufgabe zum Erreichen eines maximalen Status‘/Rangs/Levels und ein abarbeiten von Schlüsselpunkten, Fragezeichen und schwimmenden Fässern auf langweiligen Ozeanen. Ein charmanter Mittelweg wäre ganz nett, wo solche Dinge vielleicht einfach hier und da verteilt sind, ohne das wirklich eine Markierung auf der Karte zu finden ist oder ein wirklicher Zähler mitzählt und man am Ende zumindest wirklich eine sinnlos-Belohnung ala goldenen Kackhaufen bekommt. Jeder soll einfach so viel Spiel und Spass in ein Spiel reinstecken können wie er möchte ohne das es gleich wie „Arbeit“ aussieht, denn arbeiten tue ich unter der Woche genug. Da soll einem am Abend wenigstens eine gute Mischung aus Anspruch, Entdeckerfreude und leicht geführter Spielweise in Form eines interaktiven Unterhaltungsmediums entgegenschwappen. Definitiv für mehr Komfortfunktionen!
Für mich stellt die erste Hälfte der Eröffnungssequenz eher einen klassischen Tagesablauf denn einen Entwicklungs-Zeitraffer Midgars dar. Das Land drumherum ist ausgezerrt und vertrocknet, die Stadt ist wie im Original im Bau und Wandel und die Slums sahen für mich immer wie eine Art „von der Wellblechhütte, über massivere Bauten (Kirche, richtige Häusern) bis hin zu kleinere Dörfern“-Mischmasch aus, als das sie einer richtigen Großstadt gleichkämen oder zumindest mal gewesen wären. Alles garniert mit etwas „Schrott“ von oben. Andernfalls müsste es ja eine überbaute Großstadt zwangsläufig sein, wenn man die Bilder bei Tag denn so interpretieren mag. Schon im Original war Midgar doch im Bau. Das sah man sowohl an den ganzen Ausläufern aus Stahl, die sich an den äußeren Rändern bildeten. An der Modellstadt im Shinratower und an der Tatsache, dass meines Wissens nach auch schon im Original nicht jeder Reaktor glimmerte. Strebte Shinra im ersten Akt nicht sogar einen Ausbau an, der zugunsten des Neo-Midgar-Traums dann zu den Akten gelegt wurde?
Für mich ist der erste Teil der Trailers jedenfalls nur ein Schwenk vom Morgennebel, über das erste Treiben in den Straßen auf der Platte bis hin zum ersten sichtbaren Makoglimmern und dem regulärem anschalten der Lichter am Abend. Der Energieausstoß soll dann wahrscheinlich „nur“ die Wucht hinter der Makoenergie verdeutlichen.
Und was die Wendebogen-Diskussion des Motorrads angeht: Schaut euch noch mal Clouds Bremser aus dem Originalspiel an kurz bevor es in den Kampf mit dem rollenden Panzer geht!
Ach, ich freu mich! Wird bestimmt gut.