Ja, die Infos aus dem letzten Interview klingen schon nach Abspeckung und Kompromiss. So viel zum Thema "aufgeteilt auf mehrere Parts, um nichts kürzen zu müssen". Das bezog sich wohl nur auf die Story, die sie erweitern wollen. Klartext zu den Minispielen ausgehend von Nomuras und Kitases Aussagen: Motorrad-Verfolgungsjagd, Snowboarden und Chocobo-Racing versuchen sie drin zu lassen ("mini-games that remain favorable among fans"), alles andere fliegt raus Grade den Kleinkram habe ich gemocht, weil er zwischendurch immer für so viel Abwechslung sorgte. Und auf das Tower-Defense-Strategiespiel am Fort Kondor würde ich nur ungern verzichten. Dafür bekommen wir die erstgenannten in unnötiger Super-Grafik und Präsentation, wahrscheinlich ebenfalls aufgeblasen zu überdimensionierten Proportionen mit mehr Optionen und Modi >_> Weil simpel und spaßig ist wohl nicht mehr zeitgemäß.
Zitat Zitat von Gamabunta Beitrag anzeigen
Meiner Ansicht nach übertreibst du das Ausmaß der dynamischen Elemente von FF7. Wenn die so faul sind, wie du denkst machen sie die Auswahl komplett weg und du hast dann ein festes Date oder die machen das so wie im Original. Dann sind das auch nur 4 weitere Zahlen, die an spezifischen Stellen von deinen Aktionen beeinflusst hoch- oder runtergerechnet werden. Selbst wenn sie das etwas komplexer gestalten glaube ich nicht, dass das an West-RPGs herankommen wird. Deshalb glaube ich nicht, dass es da Probleme geben wird.
Ich habe nie behauptet, dass FFVII in der Beziehung wahnsinnig dynamisch oder komplex sei. West-RPGs interessieren mich bei dem Thema auch nicht, ich möchte nur nicht die Erfahrung von VII im Remake geschmälert sehen. Die sehr reale Gefahr besteht imho darin, dass Square Enix die einzelnen Folgen zu unabhängig voneinander gestalten wird. Im Original gab es durchaus viele Aspekte, die sich durch die gesamte Länge des Spiels ziehen, vor allem was Gameplay und Sidequests angeht. Wenn man das nun künstlich voneinander trennt, entstehen Probleme, die einiges an Vorausschau erfordern. Wenn zwischen jedem Abschnitt mindestens ein Jahr bis zum nächsten liegt, wollen die Entwickler vielleicht auch gar nicht, dass im letzten Part Sachen bedeutsam werden, die als Werte irgendwann mal vor Ewigkeiten beim Spieler und seinem Speicherstand aufgehoben worden sind, weil der sich schon gar nicht mehr erinnert. Für das Date könnte ich mir zum Beispiel vorstellen, dass man es zwar immer noch beeinflussen kann, aber ausschließlich die Entscheidungen von Belang sind, die in der jeweiligen Episode getroffen werden. Das empfände ich als Rückschritt.

Bezieht sich natürlich auch auf viel simplere Dinge. Wenn ich eine Schatztruhe im ersten Teil nicht geöffnet habe, werde ich dann wirklich im letzten Teil an die Stelle zurückgehen und sie noch öffnen können? All sowas.
Zitat Zitat von Gamabunta Beitrag anzeigen
Max Level sind vom Himmel gegriffene Werte, die das Ende des Leveling darstellen für das Ende des Spieles. Da ist das egal ob es LV 20, 50, 99, 100 oder 9999 ist. Es muss nur mit dem Rest des Spieles gebalanced sein. Wenn am Ende des Spieles das höchste Level für Monster LV 20 ist, was bringt es weiter leveln zu können? Mit FF13 ist das überhaupt nicht vergleichbar.
Finde ich nicht. Richtig, die Zahl muss mit dem Rest des Spiels gebalanced sein, hierbei jedoch im doppelten Sinne einmal mit dem Teilspiel selbst und dann nochmal mit dem großen Ganzen in Verbindung mit den anderen Folgen (auch bezogen auf die Fähigkeiten, die die Charaktere lernen usw.). Level 20 fände ich sehr störend, da es zu klein ist. Vom Himmel gefallen spielt keine Rolle - wenn man eine Obergrenze von 99 hat, die nichtmal annähernd zum Durchzocken erreicht werden muss, weiß man, dass man was zu tun hat und ein größeres Gameplay-Potential dahintersteckt. Es sorgt für mehr Freiheiten für den Spieler und fühlt sich nicht nach Einschränkung an. Würde man mir im Spiel sagen, bei 20 ist schon Schluss, und man könnte diese Zahl ähnlich schnell erreichen wie in einem üblichen RPG voller Länge, wäre das eine Enttäuschung, selbst wenn es mehr oder weniger zu der allgemeinen Zeit zum Durchzocken passt. Denn diese Zahlen variieren immer stärker, je weiter das Abenteuer voranschreitet. Anfangs ist die Abweichung vielleicht noch nicht so groß, aber wenn ich mich in jeder Episode nur in einem eng festgelegten Rahmen von 20 Leveln bewege, sind wir wieder bei dem Stop-and-Go-Thema. Bezogen aufs Gameplay erinnert mich das doch sehr an FFXIII.