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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Cloud sieht akzeptabel aus, auch wenn ich ihn mir mehr Animemässig und wie in den Cutscenes des Originals gewünscht hätte.
    Barret sieht nicht mehr so knuffig aus, sondern ein verfetteter Matrix-Morpheus mit ner Metallstange am Arm. Ist grad so Ok.
    Den sonstigen Nebencharas mehr Charakter zu geben ist positiv wird ich sagen.

    Die Stelle bei 0.38 wie Cloud sich durch den Spalt zwingt wirkt so, aus würde es auch einige Schlauch-passagen geben. Das Orginial war ein guter Mix aus linearen Passagen und Weltkarte mit Möglichkeiten zur Erkundung. Insofern ist das auch hier in guter Mix. Schlauch + freien Erkundungsflächen, wenn es denn so ist.

    Das die Stimmen auf english sind irritiert mich extrem. Das Spiel ist doch aus Japan. Wieso sind die nicht auf japanisch!!! Ich will japanische Stimmen. "AITAAAAAAAAA"," E-A-RISUUUUUUU" Ahhahah :P

    Was mir nicht gefällt ist natürlich das Kampfsystem. Zu viel Action meh.

    Zu hoffen bleibt jetzt nur noch,dass es eine Weltkarte, ein Luftschiff und das Gold Saucer gibt. Wehe Sephi ist nicht mega cool und super badass. Das Spiel steht und fällt mit dem Chara.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  2. #2
    Find den Trailer gut. Könnte neben 15 dann mal wieder ein FF sein was ich mir kaufen werde. Mit 12 ist die Serie für mich ja erstmal gestorben. xD

  3. #3
    Achja gestern abend habe ich überlegt an wenn mich Barrets design derzeit erinnert, jetzt weis ich es wieder.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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  4. #4
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Ich empfand die Knubbelgrafik von annodazumal immer als Zugeständnis an die limitierte Technik. Das man damals schon weiter wollte, beweisen doch die hochpolygonaleren Kampffigürchen oder die gerenderten CGI-Recken. Ich hab mir diese zumindest immer feiner und erwachsener vorgestellt, als sie letztlich in den Feldgrafiken waren.
    Dann hast du leider nicht verstanden, wovon ich die ganze Zeit geschrieben habe. Es geht nicht darum, Elefanten-Klotz-Hände in einem 2018er Remake für die PS4 zu behalten, sondern die japanische Ästhetik generell. Die "hochpolygonaleren Kampffigürchen und gerenderten CGI-Recken" wären dafür doch schonmal ein guter Ausgangspunkt als Grundlage gewesen, aber der viel realistischere Ansatz den wir jetzt bekommen geht meilenweit darüber hinaus, entfernt sich davon und fühlt sich für mich stellenweise nach was ganz anderem an.
    Zitat Zitat
    FFVIII hat dann doch klargestellt, dass man weiter in diese Richtung möchte. Das als Zurück zu den Wurzeln vermarktete FFIX ist da in meinen Augen wieder eine ganz andere Geschichte, bei der sich für mich überhaupt nicht die Frage nach einer anderen Stilrichtung im Zuge eines theoretischen Remakes stellt.
    Nein, FFVIII hat diesbezüglich so gut wie gar nichts "klargestellt". Wie schon gesagt wurde damals noch von Spiel zu Spiel entschieden, bevor man sich durch die internationalere Ausrichtung und die Entwicklung mit einem weltweiten Markt im Hinterkopf dazu entschied, das monoton zu vereinheitlichen. Es ist eine Frage des Stils, und keine fortlaufende technische Entwicklung, an deren Ende automatisch der Photorealismus stünde. Das Argument mit dem Back-to-the-Roots funktioniert in Bezug auf dieses Thema bei FFIX auch nur sehr bedingt, weil es ein völlig eigenständiges Charakterdesign beinhaltet, das es so noch nie vorher in der Serie gegeben hat. Der Grund, dass sie das so gemacht haben, war wohl der, dass Sakaguchi vorher festlegte, in welche Richtung es vom allgemeinen Spielgefühl gehen sollte, genauso wie das bei den Verantwortlichen von VIII und davor VII geschehen ist. Die haben sich überlegt, was sie machen wollen, und es dann umgesetzt. Die technischen Grenzen und anfänglichen Unsicherheiten mögen ein Faktor im Detail bei dieser Umsetzung gewesen sein, die die ursprüngliche Entscheidung ein Stück weit mit beeinflusst hat. Doch als es einmal abgemacht war, waren sie an diese Richtung gebunden, ihr verpflichtet, und das hat viele andere Design-Bestimmungen und Ideen in der Folge beeinflusst, sodass es bildlich gesprochen in der DNA des Spiels drinsteckt. Final Fantasy VII ist kein Spiel mit "durch Technik verhindertem Realismus", das als "Ersatzlösung" so geworden ist, wie wir es kennen! Hätten sie es unbedingt möglichst realistisch gestalten wollen, hätten sie von Beginn an die Möglichkeit dazu gehabt, gibt genug Ausnahme-Spiele die als Beispiel herhalten können, auch wenn es dann nicht so ausgereift oder überzeugend geworden wäre. Dafür spricht auch, dass die SGI-Demo mit den FFVI Charakteren in einem vergleichbaren Stil gehalten war. Ferner ist es historisch gesehen logisch: Die Serie ist erst mit und durch den Erfolg von Final Fantasy VII so groß geworden und erlangte weltweite Aufmerksamkeit. Davor, einschließlich der Entwicklung von VII, orientierte man sich noch immer hauptsächlich am japanischen Markt und den heimischen Vorlieben. Wenn man mal das Charakterdesign von RPGs bei Erscheinen von FFVII miteinander vergleicht, dürfte schnell klar werden, dass eine überwältigende Mehrheit ähnlich "mangamäßig" japanisch war, und nur ein verschwindend kleiner Bruchteil eher realistisch. Das war auch Jahre später noch so, nur Final Fantasy hatte sich zusammen mit Squares Zielsetzung geändert.
    Zitat Zitat
    (Ich bin sogar überrascht, wie Nahe Biggs, Wedge und Jesse am Original sind)
    Ja, das hab ich mir echt schlimmer vorgestellt. Die Avalanche-Truppe war noch das Beste an dem neuen Trailer.
    Zitat Zitat
    Davon ab, FFVII bot doch schon mehr als genug Actionmomente während der Kämpfe, die man als „Völlig abgehoben, unglaubwürdig ultraschnell, vollgestopft bis zur Unkenntlichkeit mit Effekten...“ bezeichnen kann. Klar, immer noch in ein rundenbasiertes Kampfsystem eingegliedert, aber diverse Limittechniken oder die Aufruf-Zauber würde ich jetzt nicht als bodenständige Elemente bezeichnen, die nicht dazu da waren, um mal ein bisschen Over-the-Top-Action ins eigentliche Spielgeschehen zu pflegen.
    Erneut: Mir geht es dabei um den fundamentalen Unterschied zwischen den Systemen. In einem rundenbasierten Kampfsystem hab ich kein Problem damit wenn der Bildschirm in einem Blitzlichtgewitter aus wirren Farben und Mustern explodiert. In einem Action-Kampfsystem hingegen muss ich die Spielfigur gleichzeitig durch die Umgebung navigieren, wahrscheinlich die Kamera selbst steuern und das beides dann auch noch mit meinen Angriffen auf die Gegner koordinieren. Wenn ich da die Übersicht verliere oder alles zu schnell geht, um noch nachvollziehbar zu sein, dann ist das bereits gameplaytechnisch fatal. Das spiegelt sich allerdings ebensosehr in der Gesamtwirkung. Die übertriebenen Effekte von früher waren klar geordnet - man wusste, dass jetzt Cloud mit seinem Omnislash dran ist oder als nächstes Ritter der Runde aufgerufen wird. Das passiert, und dann ist es vorbei und der nächste dran. In einem Action-KS passiert alles gleichzeitig, und entsprechend voll kann die Umgebung werden mit Reizen, die nicht hilfreich, sondern nur noch irritierend sind. Die Stelle bei 1:19 in dem geposteten geposteten Video mit dem blauen Schweif zum Beispiel, oder das Gerangel am Straßenrand von 1:23 bis 1:27. Wenigstens sieht es minimal klarer aus bei dem selben Video in höherer Auflösung.
    Zitat Zitat
    Woran machst du das fest? Ich hab jetzt in der jüngsten Vergangenheit auch schon oft genug erlebt, dass gerade in Spielen, die nach einem recht „realistischen“ Ansatz streben (um ja die Erwachsenen Spieler abzuholen) es mehr als genug Momente gibt, die einen zum schmunzeln bringen können. Ich würde es also gar nicht so abwegig finden, wenn man die ein oder andere alberne Kiste wiedersieht. Zumindest gab es doch schon mal in der Hinsicht ein Statement dazu.
    Mir ist grad kein japanisches RPG bekannt, das eine weitgehend realistische Ästhetik an den Tag legt und sich trotzdem an solch durchgeknalltem Humor versucht, der dann auch noch zündet. Je mehr man mit Symbolhaftigkeit arbeitet, desto liebenswerter wird es. Die lustigen Szenen aus FFV waren deshalb so lustig, weil wir das Menschliche in dem Abstrakten wiedererkannten, weil die kleinsten Pixelbewegungen so viele komplexe Gegebenheiten wiedergeben konnten. Das galt in abnehmendem Maße alles auch noch für VII bis IX. Aber seit sich das polygonal so weit entwickelt hat, dass Platzhalter nicht mehr nötig sind, fällt dieser Fail-Safe weg und Humor und Emotionen müssen ganz für sich alleine stehen und direkt überzeugen können. Klar, ein Schmunzeln ist vielleicht noch irgendwo dabei. Und wenn das VIIer Remake das Versprechen einhält und so coole Szenen wie Clouds Crossdressing beibehält, dann wird das auch nicht völlig ohne Wirkung bleiben. Aber es ist ohne diese leichte Überspitzung einfach nicht mehr das selbe (Schau dir nur mal an, wie schwach das mit dem Humor in FFX-2 gelaufen ist >_<). Ich erinnere an die Szene aus VII in der Honey Bee Manor, als Cloud mit den eingeölten Bodybuilder-Körpern zusammenkommt. Alleine wie bizarr die ganzen Wall-Market-Szenen waren, total viel davon kam überhaupt erst durch die durchgeknallte Optik und die unbeholfenen Animationen zustande. Es lief wirklich viel über diese visuelle Schiene. Wenn ich mir dies nun kombiniert mit dem Advent Children Designgrundsatz vorstelle, erscheint mir das sofort befremdlich und seltsam, aber nicht mehr zum Schreien komisch. Man bekommt zu viele, zu detaillierte Informationen, die von den eigentlichen Einfällen nur ablenken. Einfach ausgedrückt, funktioniert ein Cartoon-Joke oder auch bloß die dem innewohnende Schrulligkeit nicht mehr so ohne Weiteres, wenn man ihn plötzlich mit echten Schauspielern in einer zumindest tendenziell ernsten Umgebung und Grundstimmung probiert.
    Zitat Zitat
    Davon ab: Das aktuelle FFVII Design würde ich nicht einmal als realistisch bezeichnen. Da fehlt mir immer noch der Hang zu zu kantigen und/oder hässlichen Figuren. Die sind ja immer noch alle recht weich, gestylt und modisch. Typisch japanisch in meinen Augen.
    Immer verglichen mit dem Original natürlich. Dass sich in den Konturen ein paar schwache fernöstliche Ansätze erhalten haben und man das auch wiedererkennen kann, will ich gar nicht bestreiten. Aber global gesprochen hat sich das Aussehen der Charaktere extremst hin zum Realistischen verschoben.
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Was meinst du was sich die leute da gedacht haben, als Final Fantasy ab Teil 7 nicht mehr rundenbasiert war, sondern durch das ATB system unter Zeitdruck waren?
    Das ATB-System gibts seit FFIV. Das war aber was anderes, weil Square hiermit etwas ganz eigenes, innovatives geschaffen hat, das es davor in der Form noch nicht gab. Wenn überhaupt, hat man damit den Trend selbst bestimmt und ein Zeichen gesetzt, aber sich nicht von anderen beeinflussen lassen. Der Knackpunkt besteht für mich aber immer noch darin, dass es verdammt nochmal ein Remake ist. Änderungen in der Hauptreihe sind verständlich, die Serie muss sich ständig selbst neu erfinden, um frisch zu bleiben. Aber von einem Remake erwarte ich, dass es das, was gut war, verbessert, überarbeitet, modernisiert und erweitert, aber eben nicht komplett durch etwas ersetzt, das in eine gänzlich andere Richtung geht. Und dass man besagte Verbesserungen, Modernisierungen, Überarbeitungen und Erweiterungen auch unter Beibehaltung der Grundsätze des traditionellen Systems hätte durchführen können, dazu habe ich bereits genug geschrieben. Das alte leidige Thema: Evolution statt Revolution. Square Enix lebt nur noch für letzteres. Selbst wenn man den Verantwortlichen Entwicklern ein Brett in den Schädel hämmern würde, auf dem steht, dass sie da ein gutes, solides System haben, auf das sie weiter aufbauen können, würden sie es nicht erkennen und im nächsten Teil alles wieder umkrempeln. Dieser Aktionismus-artige Innovationswahn um der Innovation selbst willen hat in dem Laden jetzt neuerdings eben auch die Kategorie der Remakes ergriffen. Das war bislang nicht so.
    Zitat Zitat
    Ich finde diesen Ansatz nichtmal verkehrt.. denn wirklich nur die grafik anpassen? Ist doch lame.
    Liest denn auch jemand noch meine Texte ? Gemachte Vorschläge von mir und anderen, die dem Remake-Thema gegenüber eher kritisch eingestellt sind, gingen weit und grundsätzlich über bloße kosmetische Veränderungen hinaus.
    Zitat Zitat
    Da wo die ,,überladenen specialeffects" gezeigt werden, da ist clouds limitbreak leiste jeweils voll (ab 1:17). (unten rechts, wenn die eine leiste rot ist = limitbreak). Diese scheint sich bisher aber auch recht schnell zu füllen.
    Dann hoffe ich, dass das zutrifft und im eigentlichen Spiel noch stark heruntergefahren wird. Trotzdem dann eine blöde Art von denen, einen so falschen ersten Eindruck zu vermitteln. Wer weiß schon, was Limits im Remake sind? Vielleicht ist die Leiste für alle möglichen Spezialattacken gedacht und wird weit häufiger eingesetzt als in der Urversion.
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Ist das nicht ein Charakteristikum der FF Reihe? Man schau sich doch bloß die FF XIII Trilogie an, wo jedes Spiel komplett neu ist, und keines auf dem anderen in Sachen Spielmechanik aufbaut. Ab X wurde effektiv immer alles über den Haufen geworfen. (Was, wohlgemerkt, nicht heiß, dass es keine Ähnlichkeiten gibt, nur dass man eben auf ganz neuen Prinzipien aufbaut und wo etwas Sinn macht halt Sachen übernimmt.)
    Da mag was dran sein, aber das ist noch immer eine vergleichsweise junge Entwicklung, die ich stets als problematisch empfand (siehe oben) Die Serie muss sich ständig entwickeln und Neues bieten, um frisch zu bleiben. Das war von anfang an so, aber damals haben neue Story, Soundtrack, Spielwelt und Gameplay-Aspekte wie das Abilitysystem gereicht. Inzwischen demolieren sie allerdings bereits regelmäßig mit Spitzhacken die Grenzmauern der Genredefinitionen. Dass das nun auch auf Remakes angewendet wird, so weit sind sie bislang nicht gegangen. Remakes sind ja nichts Neues für die, aber unter anderem die neuen Versionen der ersten vier FFs blieben doch recht nah am jeweiligen Original. So nah hätte das für VII gar nicht sein müssen, aber wie gesagt, was sie nun machen ist für meinen Geschmack zu radikal. Experimentell ist vielleicht wirklich das falsche Wort. Action-Kampfsysteme sind schließlich auch schon lange nichts Revolutionäres mehr ^^ Nur in diesem Zusammenhang ist es eben etwas, das eine andere Richtung vorgibt. Gerade für VII hätte ich mir etwas minimal bodenständigeres /konventionelleres gewünscht.

  5. #5

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    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Dann hoffe ich, dass das zutrifft und im eigentlichen Spiel noch stark heruntergefahren wird. Trotzdem dann eine blöde Art von denen, einen so falschen ersten Eindruck zu vermitteln. Wer weiß schon, was Limits im Remake sind? Vielleicht ist die Leiste für alle möglichen Spezialattacken gedacht und wird weit häufiger eingesetzt als in der Urversion.
    Nein ist sie nicht, wobei Limit Breaks vielleicht wirklich häufiger zum einsatz kommen könnten..

    Hier analysiert das IGN in zeitlupte eigentlich ganz richtig, sie erkennen auch die spezifischen Limitbreaks. Und für den Trailer hat man das so zusammengeschnitten, damit es möglichst viel bling bling und Partikeleffekte zeigt.


    Hier das Rewind Theatre:

    Geändert von Tonkra (06.12.2015 um 16:01 Uhr)

  6. #6
    Ohne jetzt auf die ganzen Textlawinen einzugehen - ich mag den Trailer soweit und finde, dass es gut aussieht. Aber gut, auch wenn ich Advent Children zum Einschlafen fand (buchstäblich, mir fehlen da bis heute die 10 Minuten, die ich da weggenickt bin), fand ich das Design dort sehr gut. Von daher kann ich da mit den Annäherungen gut leben.

    Ich hätte mir aber auch ein KS eher wie 13-2 gewünscht - war mir aber relativ sicher, dass sie das nicht wieder ausgraben werden. Ich finde auch, dass ein Action-KS da irgendwie nicht passt und vor allem, dass das gefährlich viele Auswirkungen auf den Rest haben kann (bspw. sind diese ganzen AKS-Systeme in letzter Zeit ein Garant dafür, dass die Maps absurd groß (und leer) werden, da man ja eben Platz zum Kämpfen braucht. Type-0 war in der Hinsicht imho schon grenzwertig teilweise, die engen Rohe und Schächte, an die ich mich aus 7 erinnere, passen damit aber definitiv schlecht zusammen).
    Und ja... Die Sonnenbrille wirkt etwas Pseudo-Cool. ^^°
    Geändert von BDraw (06.12.2015 um 17:09 Uhr)

  7. #7
    Irgendwie gut aussehen tut es ja, und das freut mich auch für all diejenigen, die das ohne Vorbehalte begeistert.
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich hätte mir aber auch ein KS eher wie 13-2 gewünscht - war mir aber relativ sicher, dass sie das nicht wieder ausgraben werden.
    Ich weiß nicht ob ich völlig verblendet war, aber hatte zumindest wirklich geglaubt, dass das eine ernstzunehmende Option für die gewesen wäre. Nachdem aber bereits irgendwelche Interview-Aussagen vor ein paar Monaten in die Richtung fallen gelassen worden waren, dass es actionreicher wird, war mir die Tendenz auch klar. Und doch hat mich an dem Trailer schockiert, wie krass eindeutig das rüberkommt. Keine Spur von einem hybriden System - vom älteren strukturellen Ablauf der Kämpfe, oder gar von strategischer Überlegung ist nichts mehr übrig geblieben (nicht dass das Original wahnsinnig viel davon hatte, aber ein paar Sekunden Zeit um sich den nächsten Move zu überlegen find ich halt schon nett). Egal was Kitase für Märchen auftischt, es handelt sich dem Video nach zu urteilen um ein pures, vollblütiges Action-KS im Stile von Kingdom Hearts & Co. Das ist es, was mich so enttäuscht. Hätte gedacht, dass sie sich wenn schon solche Änderungen, dann wenigstens etwas Neuartiges ausdenken, das zumindest noch eine gewisse Verbindung zum Original hat. Doch nöö, das alte raus, das neue in der Standard-Ausführung rein.
    Zitat Zitat
    Ich finde auch, dass ein Action-KS da irgendwie nicht passt und vor allem, dass das gefährlich viele Auswirkungen auf den Rest haben kann (bspw. sind diese ganzen AKS-Systeme in letzter Zeit ein Garant dafür, dass die Maps absurd groß (und leer) werden, da man ja eben Platz zum Kämpfen braucht. Type-0 war in der Hinsicht imho schon grenzwertig teilweise, die engen Rohe und Schächte, an die ich mich aus 7 erinnere, passen damit aber definitiv schlecht zusammen).
    Da erwähnst du einen wichtigen Punkt, der zu dem passt, was ich meinte, als ich sagte, man müsse mal bedenken, was so eine heftige Änderungen noch alles mit sich bringt und wie sich das durch das komplette Spielkonzept von Anfang bis Ende ziehen wird. Die Welt von Final Fantasy VII lebte oftmals von seiner klaustrophobischen Beengtheit (was nicht gleichzusetzen ist mit Schlauchlevel-Linearität). Jetzt viel Platz und leere Fläche zu haben, wie der Trailer bereits verdeutlicht, empfinde ich auch nicht als optimal, zumindest nicht für dieses Projekt.

  8. #8

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    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Jetzt viel Platz und leere Fläche zu haben, wie der Trailer bereits verdeutlicht, empfinde ich auch nicht als optimal, zumindest nicht für dieses Projekt.
    Wir haben vielleicht 2% vom spiel gesehen.. sogar indoor arele, die sehr linear und eng wirken.. ich würde da doch ein wenig mit der kritik hinsichtlich dessen doch abwarten^
    Man kann ja echt überall etwas negatives finden, wenn man denn will^

    Und so weitläufig sahen die ghetto straßen nun nicht aus.


    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Irgendwie gut aussehen tut es ja, und das freut mich auch für all diejenigen, die das ohne Vorbehalte begeistert.
    .
    Und da kannst du dir vielleicht auch eine Scheibe davon abschneiden. Denn damals bei FF7 hattestdu sicherlich auch keinerlei Vorbehalte.

    Vielleicht einfach mal darauf einlassen und vielleicht wird es sogar ein sehr gutes Remake..
    Es sieht wahnsinnig gut aus (und das meine ich nicht nur in optischer Natur) und die atmosphäre ist einfach da.


    Viele trailer von 0815 games heutzutage lassen mich kalt.. und dieser hier ist definitiv in einer höheren liga angesiedelt.
    Geändert von Tonkra (06.12.2015 um 22:05 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat
    Square Enix has announced that Final Fantasy VII Remake will be released in multiple parts.

    According to Square, Final Fantasy VII Remake will be "told across a multi-part series, with each entry providing its own unique experience."

    No additional details were provided, including any kind of price or release timing for part one.
    O...kay. Anstatt Spieler jahrelang warten zu lassen gibt es einen episodischen Release. Yay?

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