Hab ich auch nicht behauptet. Die Formulierung diente eher der Klassifizierung, denn das ist durchaus der gewählte Ansatz davon, ohne jede Implikation von Qualität. Dass man das leider auch so leicht machen kann, dass die Feinheiten der Systeme kaum noch zur Geltung kommen, ist hinlänglich bekannt. Oft genug hatte ich das Gefühl, dass das Gameplay "modernerer" Rollenspiele mit traditionelleren Mechaniken erst bei den superfiesen Bonusbossen ihr volles Potential entfalten. But then again, sind heute bis auf wenige Ausnahmen so ziemlich alle Genrevertreter zu einfach, um auch ja den Mainstream nicht zu überfordern, das gilt mindestens ebensosehr für Action-RPGs.
Und trotzdem... der rundenbasierte Kram animiert imho eher dazu, über die eigenen Aktionen nachzudenken und was anderes mit dem selbst aufgebauten Arsenal zu probieren. Das trifft erst recht auf Spiele wie FFIII oder FFX zu, wo man nicht zusätzlich noch unter einem gewissen Zeitdruck steht. Selbst bei den einfachen Gegnern hab ich in Spielen wie FFVII herumexperimentiert um herauszufinden, wie es schneller gehen könnte. Action-Systeme sind da viel direkter - man geht hin und schlägt zu, und in 90% der Fälle geht es auf die Weise immer am effektivsten. Je mehr es in Richtung Echtzeit geht, desto weniger scheinen mir manchmal andere Fähigkeiten noch eine Rolle zu spielen. Schon in FFXII, das zumindest noch teilweise im ATB verwurzelt war, habe ich durch die direktere Kontrolle kaum noch Angriffszauber benutzt. Das rückt alles ein Stück weit in den Hintergrund, wenn man gleichzeitig auch noch die Figur umherbewegt, weil es dann schon zu lange dauern kann, im Menü den richtigen Punkt auszuwählen. Da finde ich den Old-School-Stil um einiges eleganter und zumindest potentiell strategischer angelegt.
Strategie in Echtzeit-Systemen müsste viel mehr über die (möglichst manipulierbare) Umgebung laufen und diese stärker mit einbeziehen, aber bei Rollenspielen ist das leider immer noch zu selten in einem angemessenen Maße der Fall. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich FFXV und zukünftige Vertreter in der Beziehung schlagen werden.
Mein Hauptkritikpunkt wäre aber wirklich der, dass Action-Systeme eine geradezu extreme Tendenz dazu haben, zu einem gegebenen Zeitpunkt nur einen einzigen Charakter direkt steuerbar zu machen. Wenn es überhaupt noch eine Party gibt, dann ist sie KI-kontrolliert. Wenn man den direkt gesteuerten Anführer sogar wechseln darf (sehr selten!), dann ist das meist unerheblich und das System nicht explizit darauf ausgelegt, dass der Spieler dies oft tut. In gewisser Hinsicht kommt das einer starken Vereinfachung und Einschränkung für etwas mehr Realismus gleich. Dabei war es imho in älteren Spielen immer ein Highlight, die Gruppe mit ihren unterschiedlichen Abilities und Vor- und Nachteilen zusammenzustellen, eine ganze Reihe von Figuren mit der Zeit aufzubauen und unmittelbar zu nutzen. So etwas genauso flüssig und schlüssig in einem Action-System umzusetzen, wäre immens schwierig, wenn nicht durch die völlig anderen Schwerpunkte sogar unmöglich.
Selbstverständlich gibt es gute und schlechte Action-Systeme und gute und schlechte traditionelle Systeme. Normalerweise würde ich sagen, dass mir ein gutes Action-System immer noch lieber wäre, als ein schlechtes rundenbasiertes. Jedoch trifft das nicht auf ein Remake von Final Fantasy VII zu, da dort der Action-Ansatz so unheimlich viel weniger dem entspricht, was das Original war und für viele zu einem nicht unerheblichen Teil ausmachte.
Nach damaligen Aussagen wurde das soweit ich mich erinnern kann ja bereits mit XIII realisiert. Aber wenn ich das so lese läuft mir immer noch ein kalter Schauer über den Rücken.Zitat