Ja, finde ich auch: Die Grafik wird auch hammer, wenn nicht jeder einzelne Auswurf, den Barret auf dne Boden spuckt, in Licht und Schatten exakt berechnet wird.Zitat von Enkidu
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Ja, finde ich auch: Die Grafik wird auch hammer, wenn nicht jeder einzelne Auswurf, den Barret auf dne Boden spuckt, in Licht und Schatten exakt berechnet wird.Zitat von Enkidu
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Naja Star Wars ist ja auch wirklich eine Ausnahme, zumal man schauen muss was episoden bisher in spielen hießen ... telltale mit ihrem mini episödchen in RPG's
Und dass nun solch mini episoden in ein rpg geflochten werden wäre wahrlich eine weltpremiere und eher unwarscheinlich.
Hinzukommt, dass man von offizieller seite aus nicht von Episoden sondern von titles gesprochen hat. Und als Beispiel ,,Final Fantasy VII R-1, Final Fantasy VII R-2" etc. genannt und, dass diese in sich schlüssig und umfangreich sein werden. Für mich ist eine mini episode von 3-5 stunden daher extremst unwarscheinlich. Eher wird es eine Trilogie wie Final Fantasy XIII.
Wir werden sehen, aber ich glaube meine annahme ist da wesentlich plausibler. Von episoden hat auch niemand von SE bisher gesprochen, sondern die community/presse. Dabei hat man von Mehrteiler gesprochen, was genauso eine trilogie oder ähnliches wie bei FFXIII bedeuten könnte. Daher muss man mehr infos dies bezüglich abwarten.
Etwas leicht verdreht.. Man hat genau das Gegenteil gesagt: Man wird sich nicht an das chardesign von AC halten,. weil das design zu alt sei. Und Nomura fand es toll, dass cloud so kränklich blass aussah wegen der injektionen. Was widerum viel näher am Original ist..
Er ist auch viel schmaler und kantiger im gesicht und man meinte man wolle eine bessere balance aus artificial und realistisch machen. Besser als in AC, wo es noch mehr realistischer war. Und für mich sieht der FF7-R Cloud bisher auch wesentlich mehr wie das anime Modell aus, als noch der AC Cloud.
AC:
Das einzige wovon man spricht ist die gleiche QUALLITÄT zu erreichen.. Und damit ist eher gemeint, dass man mit heutiger ingame grafik sogar die quallität der vorgerenderten AC Polygonmodelle erreicht.. Aber nicht, dass man das design übernimmt.. (Quallität ungleich Design)
Mit der Eröffnungssequenz stimme ich dir aber zu, da diese doch sehr ikonisch war. Mal sehen inwieweit diese am Original bleibt.
Die Eröffnungsszene mit wedge und cloud usw. wie er vom Zug springt sowie einige andere sind eigtl. 1:1 umgesetzt worden und dicht am original.
Auch die Brücken- und Fluchtszene (wobei im Video da noch ein paar falsche szenen reingeschnitten wurden)
siehe hier die vergleichsszenen:
oder hier im splitscreen:
Daher verstehe ich das ,,geheule" (ja ich weiß von dir ist es nicht als ,,geheule" gemeint) nicht ,,Ja da würde ich mir mehr vom Original FF7 wünschen" . Bisher sieht es doch ziemlich stark nahe am Original und liebevoll restauriert aus, wo die szenen praktisch 1:1 umgesetzt und beibehalten wurden bis ins detail.
Sogar die Kameraperspektive ist bei der Brückenszene die selbe.
Da sollte man sich doch als ff7 fan freuen und nicht immer gleich alles kaputt zerreden, meine meinung. Für mich ist es bisher ein tolles ,,throw back"
Geändert von Tonkra (20.12.2015 um 13:50 Uhr)
Ich kann mir persönlich aber nicht vorstellen, wie ein Rollenspiel in Titles/Episoden/Whatever funktionieren soll?
Es gibt bis jetzt auch kein Rollenspiel in diesem System. Alle Teile müssten ja aufeinander aufbauen. Wenn man wirklich die Original-Vorlage nicht verlassen möchte, dann muss man ja auch im zweiten Teil die Orte des ersten Teils erkunden können. Auch müssen sich ggf. diese Orte ändern, weil sich z.B. die Dialoge der NPCs geändert haben oder ab einem bestimmten Punkt in der Story Geheimwege freigeschaltet worden sind. Als Beispiel wäre ja die Shinra-Villa, wo man erst viel später Vincent findet.
Um also eine offene Welt präsentieren zu können, was FF VII nun mal besitzt und um FF XIII-Schlaulevels zu vermeiden, braucht man also ein System, wo man die Spieledaten nachträglich nachladen kann. Das würde aber wiederum dem widersprechen, was Takashi Mochizuki gesagt hat:
Es gibt also nun zwei Möglichkeiten:Zitat
- Takashi Mochizuki hat es falsch verstanden
- Das FF VII Remake besitzt keine offene Welt
Wenn es aber stimmen sollte, dass das Remake in mehrere Spiele aufgeteilt wird, dann frage ich mich, was mit den Daten des Spielers passiert? Ich kenne mich jetzt mit der PS4-Entwicklung nicht gut aus, aber ich denke, dass die Applikationen in Sandboxes laufen. Um die Daten von Applikation A nach B übertragen zu können, braucht man wohl Online-Features, sofern Sony dies überhaupt vorgesehen hat. Ansonsten fängt der Spieler bei Title/Episoden/Whatever 2 wieder bei Lvl. 1 an.
Oder gibt es schon Nachfolge-Titel einer Spielereihe, die auf die Daten des Vorgängers zurückgreifen?
Es bleibt also für mich spannend, wie sie das umsetzen wollen.
Das hindert einem ja nicht unbedingt daran, wenn man im zweiten Teil die entsprechenden Orte mit reinpackt.
Auf CD 1 waren ja damals auch nicht die Orte in CD3 enthalten. Und man hat eher weniger von CD3 auf CD1 wechseln müssen oder? Bzw. wenn ich in CD3 storymäßig war, dann konnte ich ja auch nicht mehr die gebiete im Reaktor besuchen aus dem Anfang von FF7.
FF7 war trotz weltkarte und einigen Freiheiten ja doch irgendwie noch linear und man konnte viele Orte nur einmal durchwandern, weil diese zum storyverlauf so dazu gehörten.
Dass Städte dann in Teil 2 dann z.b. nicht mehr besuchbar sind, obwohl das im Original noch ging, das glaube ich eher weniger. Die werden dann sicherlich dennoch enthalten sein.
Ich bin ja sowieso mal gespannt wie das reisen funktionieren wird, ob man eine mini world map hat... Selbst in FFXV wissen wir bis heute nicht, wie die großen areale verbunden sein werden. Denn eine große openworld ohne ladezonen wird auch ein FFXV mit sicherheit nicht werden. Aber wir werden sehen.
Geändert von Tonkra (20.12.2015 um 14:20 Uhr)
Oder sie verfüttern die Inhalte, die man auf der Weltkarte irgendwo finden kann einfach in dramaturgisch günstiger Reihenfolge...
CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Ich hätte angenommen, dass die Daten zu den Zwischensequenzen, sei es Film, Animation etc. und gesprochene Dialoge den meisten Platz einnehmen. Und die brauch man in späteren Teilen sowieso nicht mehr.
Das wird doch schon seit der PS1 routinemäßig gemacht. z.b. von Suikoden zu Suikoden 2 und selbst von Suikoden 2 (PS1) zu Suikoden 3 (PS2).Zitat
Neuere Beispiele sind z.b. die Mass Effect Reihe oder fast jedes Telltale (Episoden-) Spiel der letzten Jahre.
Ich wüßte nicht, wieso es Probleme geben sollte auf Spielstände vom vorherigen Teil zuzugreifen.
Doch, waren sie. Genauer gesagt, war das komplette Spiel mit allen Daten auf allen CDs enthalten. Der einzige Unterschied waren die FMV Zwischensequenzen.Zitat von Tonkra
Dass es eine Handvoll obligatorische Orte in der Story gibt, die man nach dem Durchwandern anschließend nicht mehr besuchen kann, ist ja mehr oder weniger Serien- bzw. gar Genre-Standard und war auch schon in FFV bis X und XII so (wohl auch davor, aber das hab ich grade nicht mehr so gut im Kopf). So lange diese Orte eine verhältnismäßig kleine Minderheit ausmachen und in eine ansonsten zusammenhängende Spielwelt eingebettet sind, ist das ja auch gar kein Problem. Wenn es jedoch so läuft wie der Cocoon-Part in XIII dagegen schon. Besagtes "Eingebettet-sein" wirkt nur dann glaubhaft und organisch, wenn diese Welt nicht zu linear aufgebaut ist (FFX wäre mir da schon zu defizitär), wofür eine Weltkarte oder wenigstens mehrfach miteinander verbundene Locations wie in XI, XII und XIV wie gemacht sind. Eine ganze Weile bietet sich VII ja leider für den feigen, linearen "Interactive Movie"-Stil an. Da können die sich dann sagen: "Der Spieler ist jetzt am anderen Ende der Welt, der kann nicht einfach zurück!" Aber spätestens ab der Stelle, an der man eigentlich ein Transportmittel oder das Luftschiff bekommen sollte, spielt das eine Rolle. Würde man die Freiheit beschneiden, die die Highwind bot, hätte die Welt des Remakes nun wirklich nichts mehr mit der von der Vorlage zu tun. Lasse mich gerne von Square Enix überraschen, wenn sie am Ende doch die gute, alte Weltkarte in irgendeiner Form einbauen, aber das halte ich inzwischen doch für ziemlich unwahrscheinlich.
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und gehe nicht davon aus, dass die einzelnen Remake-Teile alle in einer Art und Weise "additiv" aufeinander aufbauen, dass man die Orte der jeweiligen Vorgänger noch immer besuchen kann. Wenn ich mich recht erinnere war das mit Midgar im Original zum Beispiel so, dass man auch erst viel später wieder dorthin zurück konnte, wenn man die Stadt einmal verlassen hat. Man brauchte diesen Schlüssel für den Zaun, um nach Wall Market zu gehen und dort ein paar Sidequests abzuschließen. Aber man konnte zurück, und darauf kommt es an. Ich könnte mir nun lebhaft vorstellen, dass Square Enix bei den Remakes darauf pfeift, um Aufwand zu sparen. Denn wenn man später zurückgehen darf, dann sollte man wie in einem zusammenhängenden Spiel und insbesondere unter Beachtung des eigenen extravaganten Anspruchs dieser Firma auch erwarten dürfen, nochmal etwas Neues geboten zu bekommen (die Figuren sagen andere Sätze, die Läden verkaufen andere Items, neue Gegner und Sidequests etc.). Das hochgerechnet auf vier Spiele oder mehr...
Das an sich ist natürlich theoretisch kein Problem, erst recht kein technisches. Doch was das alles mit sich bringt, kann schnell ein Riesenproblem für Square Enix werden, wenn sie FFVII auch nur ansatzweise noch gerecht werden wollen. Denn so ein episodischer Aufbau (ja, das ist auch dann noch episodisch, wenn es "nur" vier Teile werden) bedeutet letztenendes, dass sie mehrere Spiele eng miteinander verweben müssen, ohne dass es zu abgehackt und jedes zu eigenständig wird. Die Spielstände, die man in damaligen Titeln von Teil zu Teil übernehmen konnte, umfassten meistens nur sehr wenige Daten für ein paar Boni und Sidequests oder Starthilfen. Hier beim Remake müsste das optimalerweise sehr viel mehr umfassen - auch Dinge, die sich auf Spielinhalte beziehen, die vielleicht erst in zwei oder drei Jahren entwickelt werden! Entscheidungen, die der Spieler für Sidequests trifft, aber die erst im übernächsten Spiel von Belang sind (vgl. das berühmte Gold Saucer Date und wie sich entscheidet, wer mit Cloud den Abend verbringt, oder ob man schon alle Werbezettel von diesem Restaurant gelesen hat, die über die ganze Welt verstreut sind). So wie ich Square Enix kenne, verfolgen sie bei solchen Sachen heutzutage lieber den leichten Weg und überlegen sich das nicht alles jetzt schon, sondern denken nur von Episode zu Episode.
Ein anderer Themenkomplex, der sich auf diesen Umstand bezieht, ist das Balancing: Wie gut kann man das gestalten, wenn Square Enix niemals bzw. wenn überhaupt, dann erst mit dem letzten Teil das gesamte Projekt von Anfang bis Ende überblicken kann? In jedem Teil Level-Caps zu haben finde ich doof, das hat mich schon in den Kapiteln von XIII total genervt. Aber schon in der Midgar-Folge bis Level 100 zu grinden, weil den Spielern in dem Jahr bis zur nächsten Folge langweilig war, sodass sie für die kommenden Teile hoffnungslos überpowert sind, wäre auch nicht das Wahre. Genausowenig, das Level wieder herunterzusetzen und jedes Mal bei 1 anzufangen - oder nur ein paar kleine Boni zu bekommen. Denn man sollte sich schon für den eigenen Fortschritt belohnt fühlen dürfen und nicht das Gefühl bekommen, alles umsonst gemacht zu haben, weil einem Fähigkeiten etc. wieder weggenommen werden, nur weil ein neuer Abschnitt beginnt. Das Balancing funktioniert am besten, wenn sich der Spielerfortschritt auf die gesamte Länge des Abenteuers verteilt. Selbst wenn die FFVII-Remake-Teile einzeln nicht furchtbar kurz ausfallen mögen, werden sie wohl kaum jeweils so lang sein wie ein vollwertiges 40-Stunden-RPG. Wie also geht man das an? Das Balancing ist ein Balance-Akt (haha!), den ein Unternehmen mit dem grobmotorischen Feingefühl von Square Enix nur allzu leicht verhauen kann.
Oh man, können die die negativen Sachen nicht mal ne Weile für sich behalten damit ich mich länger meinen Illusionen hingeben kann? xD
Na ja, das Thema "Content vollständig vorhanden" hat sich dann wohl damit erledigt. Wenn ich schon so Sachen lese wie Soziale Umstände oder ob es überhaupt nötig sei alle Minispiele umzusetzen. >:/
Meiner Ansicht nach übertreibst du das Ausmaß der dynamischen Elemente von FF7. Wenn die so faul sind, wie du denkst machen sie die Auswahl komplett weg und du hast dann ein festes Date oder die machen das so wie im Original. Dann sind das auch nur 4 weitere Zahlen, die an spezifischen Stellen von deinen Aktionen beeinflusst hoch- oder runtergerechnet werden. Selbst wenn sie das etwas komplexer gestalten glaube ich nicht, dass das an West-RPGs herankommen wird. Deshalb glaube ich nicht, dass es da Probleme geben wird.
Max Level sind vom Himmel gegriffene Werte, die das Ende des Leveling darstellen für das Ende des Spieles. Da ist das egal ob es LV 20, 50, 99, 100 oder 9999 ist. Es muss nur mit dem Rest des Spieles gebalanced sein. Wenn am Ende des Spieles das höchste Level für Monster LV 20 ist, was bringt es weiter leveln zu können? Mit FF13 ist das überhaupt nicht vergleichbar. Level Cap wäre ich also nicht abgeneigt.Zitat
Alternativ könnte man das so machen, wie in FF8 und die Gegner mit den Charakteren mitleveln lassen.
Ja, die Infos aus dem letzten Interview klingen schon nach Abspeckung und Kompromiss. So viel zum Thema "aufgeteilt auf mehrere Parts, um nichts kürzen zu müssen". Das bezog sich wohl nur auf die Story, die sie erweitern wollen. Klartext zu den Minispielen ausgehend von Nomuras und Kitases Aussagen: Motorrad-Verfolgungsjagd, Snowboarden und Chocobo-Racing versuchen sie drin zu lassen ("mini-games that remain favorable among fans"), alles andere fliegt rausGrade den Kleinkram habe ich gemocht, weil er zwischendurch immer für so viel Abwechslung sorgte. Und auf das Tower-Defense-Strategiespiel am Fort Kondor würde ich nur ungern verzichten. Dafür bekommen wir die erstgenannten in unnötiger Super-Grafik und Präsentation, wahrscheinlich ebenfalls aufgeblasen zu überdimensionierten Proportionen mit mehr Optionen und Modi >_> Weil simpel und spaßig ist wohl nicht mehr zeitgemäß.
Ich habe nie behauptet, dass FFVII in der Beziehung wahnsinnig dynamisch oder komplex sei. West-RPGs interessieren mich bei dem Thema auch nicht, ich möchte nur nicht die Erfahrung von VII im Remake geschmälert sehen. Die sehr reale Gefahr besteht imho darin, dass Square Enix die einzelnen Folgen zu unabhängig voneinander gestalten wird. Im Original gab es durchaus viele Aspekte, die sich durch die gesamte Länge des Spiels ziehen, vor allem was Gameplay und Sidequests angeht. Wenn man das nun künstlich voneinander trennt, entstehen Probleme, die einiges an Vorausschau erfordern. Wenn zwischen jedem Abschnitt mindestens ein Jahr bis zum nächsten liegt, wollen die Entwickler vielleicht auch gar nicht, dass im letzten Part Sachen bedeutsam werden, die als Werte irgendwann mal vor Ewigkeiten beim Spieler und seinem Speicherstand aufgehoben worden sind, weil der sich schon gar nicht mehr erinnert. Für das Date könnte ich mir zum Beispiel vorstellen, dass man es zwar immer noch beeinflussen kann, aber ausschließlich die Entscheidungen von Belang sind, die in der jeweiligen Episode getroffen werden. Das empfände ich als Rückschritt.
Bezieht sich natürlich auch auf viel simplere Dinge. Wenn ich eine Schatztruhe im ersten Teil nicht geöffnet habe, werde ich dann wirklich im letzten Teil an die Stelle zurückgehen und sie noch öffnen können? All sowas.
Finde ich nicht. Richtig, die Zahl muss mit dem Rest des Spiels gebalanced sein, hierbei jedoch im doppelten Sinne einmal mit dem Teilspiel selbst und dann nochmal mit dem großen Ganzen in Verbindung mit den anderen Folgen (auch bezogen auf die Fähigkeiten, die die Charaktere lernen usw.). Level 20 fände ich sehr störend, da es zu klein ist. Vom Himmel gefallen spielt keine Rolle - wenn man eine Obergrenze von 99 hat, die nichtmal annähernd zum Durchzocken erreicht werden muss, weiß man, dass man was zu tun hat und ein größeres Gameplay-Potential dahintersteckt. Es sorgt für mehr Freiheiten für den Spieler und fühlt sich nicht nach Einschränkung an. Würde man mir im Spiel sagen, bei 20 ist schon Schluss, und man könnte diese Zahl ähnlich schnell erreichen wie in einem üblichen RPG voller Länge, wäre das eine Enttäuschung, selbst wenn es mehr oder weniger zu der allgemeinen Zeit zum Durchzocken passt. Denn diese Zahlen variieren immer stärker, je weiter das Abenteuer voranschreitet. Anfangs ist die Abweichung vielleicht noch nicht so groß, aber wenn ich mich in jeder Episode nur in einem eng festgelegten Rahmen von 20 Leveln bewege, sind wir wieder bei dem Stop-and-Go-Thema. Bezogen aufs Gameplay erinnert mich das doch sehr an FFXIII.
Schon ziemlich spannend, wenn man mal verfolgt, wie viele Infos über Änderungen an dem Grundspiel in nem halben Jahr bekanntgegeben werden können
Am Ende wirds also ein komplett anderes Game mit dem Grundgerüst der FFVII Story. Bin gespannt wie viele Freiheiten sie sich bei der Geschichte nehmen werden, da es ihnen ansonsten ja auch ziemlich egal zu sein scheint, wie dicht sie am Original sind.
Dass man die restliche Ausgeburt der FFVII Compilation stärker einbinden will ist aber ziemlich lustig: Man hat Zusatzteile mit einer Story gebaut, die sich nur rudimentär in die Handlung von VII einfügt und nun muss das Original geändert werden, damit das restliche Geschwülst an Geschichte dazu passt? Super Arbeit, SE
Eigentilch wird sich Episode 1, egal wie sie ausfällt, verkaufen wie warme Semmeln. Ich gehe zwar nicht von einer Verbrannten-Erde-Strategie aus, aber einige Fans von Teil VII werden sich durchaus umgucken, was sie da jetzt bekommen haben. Bin schon jetzt auf die Kämpfe zwischen den alten Veteranen und Neueinsteigern gespannt, welche das Urspiel gegebenenfalls gar nicht kennen *g*
Das dürfte ja auch nicht schwer sein angesichts der Tatsache wie lang sich FFXV bereits zieht.Zitat
Aber freut mich zu hören, dass jede Episode schon einiges an Content bieten soll. Ich will mich jetzt nicht zu sehr freuen, aber auch nicht alles schlecht reden. Mal abwarten, was noch so kommt.
Btw: Kann man den Threadtitel anpassen? Die Ankündigung ist ja schon eine Weile her.
Geändert von Ave (06.04.2016 um 11:59 Uhr)
Das KANN doch nur nach hinten losgehenZitat
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Geändert von BDraw (06.04.2016 um 12:00 Uhr)
Oha! Das ist mal wesentlich besser, als ich erwartet hätte. Eine Trilogie von Spielen wäre ja immerhin noch überschaubarZitat
Glaube nicht, dass sie wirklich die Ausmaße eines FFXIII erreichen, mit dem man trotz aller Linearität doch einiges mehr als 30 Stunden verbringen konnte (Achylte Steppe usw.), aber das muss es auch gar nicht. So lange die Teile wirklich als Spiel für sich stehen und genug Inhalt bieten, werd ich mich was das angeht nicht beschweren. 30 Stunden wären angemessen.
Autsch. Wie schon an anderer Stelle gesagt: Dann sollen sie es verdammt nochmal nicht "Remake" nennen! Das entfernt sich immer weiter vom Original. Was mich an dieser Aussage besonders aufregt: Ja, Kitase, Nomura und Nojima waren in die Entwicklung maßgeblich involviert, aber die Grundlagen der Story, besonders in emotionaler Hinsicht und bezogen auf das World-building, stammen immer noch von (in dem Fall) Produzent Sakaguchi. Der würde, wenn man ihn fragte, aus Desinteresse und/oder Höflichkeit so ein Projekt zwar absegnen, aber wäre er aktiv an der Entwicklung des Remakes beteiligt, würde gewiss einiges anders laufen - und ich mich damit wohler fühlen.Zitat
Im Prinzip stellen sich die Entwickler hier selbst einen Freifahrt-Schein aus, der als Rechtfertigung für alle potentiell noch so drastischen Änderungen herhalten kann. Ist die Umsetzung von bestimmten Teilen des Spiels problematisch, werden sie einfach abgewandelt. Die LEute, die ein FFVII-Remake forderten, wollten vor allem ein Remake von FFVII. Das alte Spiel modernisiert und in neuem Gewandt, aber im Kern immer noch das, was sie kennen und lieben. Das gilt insbesondere für die Story.
Präzise Aussage. Das heißt, die Entwicklungszeit beträgt irgendwas unter zehn JahrenZitat
Null problemo.