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  1. #1
    Es stimmt zwar dass das Remake vor allem jetzt punkten muss um die Fortsetzungen lohnenswert zu machen aber es hat jetzt den immensen Vorteil, dass es zwei Generationen an Spielern ansprechen kann wie sonst wenige Spiele. Die PS4 hat sich auch extrem gut verkauft (also kein Shenmue-Szenario wie bei der Dreamcast) und der aktuelle Zeitpunkt ("stay at home" und so) ist ausgezeichnet. Wegen etwas development hell hat der Titel etwas aufzuholen was die Finanzen betrifft aber es müsste schon inhaltlich richtig enttäuschen um die Spieler zu verjagen. Schlimmstenfalls, falls die Verkaufszahlen trotz allem unter den Erwartungen liegen, würden eher die Releases auf eines verkürzt werden.

    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Genau aus diesem Grund, ist es in mehrere Teile gesplittet worden, um den Produktionswert pro Teilsegment zu erhöhen und dennoch den Gewinn zu maximieren.
    Das ist Blödsinn weil ein "Teilsegment" in diesem Sinn aus Produktionssicht trotzdem (bis auf die Story) ein vollwertiges 40-Stunden-Spielerlebnis mit eigenen Locations, Scripted-Events, Charakteren etc. ist (es war nie die Option, das Remake als ein monolithisches 120-Stunden-Spiel zu releasen). Im Fall von FF7-Remake fällt höchstens der Eiertanz um die Grafikengine und Steuerung/Kampfsystem bei den Fortsetzungen weg. Wenn das Teilen an sich schon den Produktionswert erhöhen würde, hätte man jedes andere Game "geteilt". FF7 ist einfach die Cashcow von Square-Enix und inhaltlich reich genug; darum lohnt es sich einfach mehr davon zu releasen (ohne mittels experimentellen Sequels/Prequels den Titel auszulutschen - worüber ich Square-Enix übrigens ziemlich dankbar bin).
    Geändert von Surface Dweller (11.04.2020 um 19:45 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Das ist Blödsinn weil ein "Teilsegment" in diesem Sinn aus Produktionssicht trotzdem (bis auf die Story) ein vollwertiges 40-Stunden-Spielerlebnis mit eigenen Locations, Scripted-Events, Charakteren etc. ist (es war nie die Option, das Remake als ein monolithisches 120-Stunden-Spiel zu releasen). Im Fall von FF7-Remake fällt höchstens der Eiertanz um die Grafikengine und Steuerung/Kampfsystem bei den Fortsetzungen weg. Wenn das Teilen an sich schon den Produktionswert erhöhen würde, hätte man jedes andere Game "geteilt". FF7 ist einfach die Cashcow von Square-Enix und inhaltlich reich genug; darum lohnt es sich einfach mehr davon zu releasen (ohne mittels experimentellen Sequels/Prequels den Titel auszulutschen - worüber ich Square-Enix übrigens ziemlich dankbar bin).
    Du hast nicht verstanden, was ich gesagt habe.
    Mit dem Konzept von FF7 Remake ist es SE möglich, den Produktionswert der einzelnen Episoden zu erhöhen als wenn sie ein rieisiges Spiel daraus gemacht hätten.
    A) aufgrund der wachsenden Prognosemöglichkeit der Absatzzahlen und B) weil sie mehrfach ein Produkt zum Vollpreis verkaufen, für das verschiedene Assets in den folgenden Sequels schon stehen. Somit kann mehr Geld in andere Aspekte reinvestiert werden, die in einem großen Produkt nicht zur Verfügung gestanden hätten.

    Und nein, ursprünglich war FF7 inhaltlich nicht reich genug, es auf mehrere Episoden aufzusplitten. Man hätte auch ein 60 Stunden RPG draus machen können und fertig.
    Es wurde aber eine komplett andere Richtung eingeschlagen - aus den o.g. Gründen. Hier kommt u.a. Deine Cashcow zum Tragen (grundsätzlich bestätigst Du mit Deiner Aussage inhaltlich ja sogar eher meine, daher gehe ich davon aus, dass Du mich falsch verstanden hast ).
    Geändert von N_snake (12.04.2020 um 06:49 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Square
    Ich bin mit den ersten drei Kapitel soweit auch sehr angetan von dem Remake.
    Naja, Du bist ja auch Square...

    Ich bin jetzt nach rund neun Stunden in Kapitel 8. Und ich bin tatsächlich ebenfalls recht begeistert von dem Remake. Der Unterhaltungswert ist phänomenal. Natürlich gibt es auch Sachen, die nicht so gut gelungen sind, aber nach XV und erst recht XIII habe ich nach Lesen der Kritiken irgendeinen Schlauch mit gelegentlichen Cut-Scenes und overacteten Charakteren erwartet. Aber im Grund wissen sie schon, wie man packende Spielerlebnisse bringt. Das Erkunden der einzelnen Abschnitte hat sich eher wie bei Uncharted 4 angefühlt und das "Strecken" der Spielzeit durch deutlich mehr Handlung war bisher eine Bereicherung.

    Allerdings, Nebenaufgaben scheinen sie wirklich nicht zu können. Das ist aber ein Problem vieler JRPGs. Und so schlimm wie in XV sind die Aufträge, die man für andere erfüllt, dann auch wieder nicht. Das liegt vor allem am unfassbar spaßigen Kampfsystem. Ich kann die Kritik zum Kampfsystem tatsächlich nicht recht nachvollziehen. Ich finde es ausgezeichnet gemacht. Der ATB-Balken ist eine richtig gute Idee. Man muss ja nicht zwingend angreifen, der Balken füllt sich auch von selbst. Wenn man es jedoch riskiert und auf den Gegner einkloppt, dann geht das wesentlich schneller. Zudem ist das System angenehm komplex und bietet viele Handlungsmöglichkeiten und dank der Materie-Konfiguration ist das System auch echt tiefgründig. Ganz anders als das Kampfsystem von FF XV, das nicht unbedingt hineinpasst.

    Die Figuren gefallen mir auch deutlich besser als ich erwartet habe. Ich habe im Vorfeld befürchtet, dass sie extreme Anime-Eskapaden besitzen (sowie in XIII) und total übertrieben spielen. Aber das ist überhaupt nicht der Fall. Hie und da verrät sich mal wer komisch (Barret, hust), aber das wird oft eine charmante Weise oder einen bissigen Kommentar von Cloud "ins rechte Licht" gerückt. Die deutsche Sprachausgabe ist definitiv ihr Geld wert. Ich habe einige Szenen mal mit der englischen Version verglichen. Die englische Version scheint noch etwas professioneller und "cooler" zu klingen, während die deutsche auch ein wenig Clumsiness beinhaltet. Dennoch mag ich die Figuren, die Charaktere. Scheinen echt eine gute Charakterzeichnung zu bieten. Eine Eigenschaft, die Square Enix seit Final Fantasy XII vermissen lässt, was entweder daran liegt, dass man einfach nur noch absolut unsympathische und nicht nachvollziehbare Figuren (XIII) bringt oder dass man zwar tolle Charaktere bringt (XV, XII), ihnen aber mangels Cutscenes und/ oder Handlung keine Möglichkeit gibt, sich zu entwickeln. Die Charaktere von FF VII Remake handeln nicht so überzogen wie im Original und stecken einen direkt an. Die Sprecher sind toll und die Dialoge haben genau das richtige Augenmaß.

    Bisher ist das Spiel ein absolut immersiver Hochgenuss. Ich hab mich also nicht umsonst darauf gefreut. Einige der Nebenaufgaben waren zwar tatsächlich etwas anno 1999, aber das Kämpfen macht Spaß. Die Geschichte bringt viele interessante Aspekte mit und die Charaktere und die Präsentation sind wirklich top-notch. Ich habe mich in letzter Zeit selten so der Immersion eines Spiels hingeben können. Es gibt zwar auch schon einen Abschnitt, der sich zieht, aber was sie draus gemacht haben, sorgt dafür, dass es in keinster Weise langweilig wird. Man hat sogar kleine Memes und ein interessantes World-Building eingesetzt.

    Also bisher: Absolut unterhaltsam und den hohen Erwartung gerecht werdendes Spiel. Wenn man wirklich das ganze FF VII in dieser Qualität geboten bekommt, dann erwartet uns hier definitiv ein Meisterwerk.

    Ich nehme allerdings an, dass aufgrund des flotten Erzählstils und der Kapitelstruktur (die Kapitel fliegen einfach nur so vorbei), das Vergnügen wohl nicht so lange anhält und diese Episode eben deutlich kürzer ausfällt als versprochen (Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass das 30 Stunden so geht). Aber wenn sie die Qualität 20 Stunden durchhalten, wird das Spiel auf jeden Fall seinen Erwartungen gerecht. Und ich bin nicht mehr böse,70 (!) Euro dafür bezahlt zu haben.

  4. #4
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Genau aus diesem Grund, ist es in mehrere Teile gesplittet worden, um den Produktionswert pro Teilsegment zu erhöhen und dennoch den Gewinn zu maximieren.
    [...]
    Mit dem Konzept von FF7 Remake ist es SE möglich, den Produktionswert der einzelnen Episoden zu erhöhen als wenn sie ein rieisiges Spiel daraus gemacht hätten.
    Nochmal, es ist Schwachsinn so zu argumentieren weil die aktuelle Release-Strategie nie einem monolithischen Release mit 120+ Stunden gegenüberstand. Diese 120+ Stunden FF7R gibt es noch gar nicht! Wenn du ein Spiel, das ursprünglich 50 Stunden dauert, mit so vielen Details, Konzepten und neuen Einsichten/Möglichkeiten auf insgesamt 100+ bringst, hast du schon alleine an den Spielstunden gemessen, die Produktionskosten quasi verdoppelt. Würde man das jetzt als ein einziges Spiel mit soviel Inhalt (gehen wir einfach von einem Paralleluniversum aus in dem das in 2020 realistsch ist) herausbringen, hast du den Produktionswert gemessen an üblichen, modernen JRPGs verringert bzw. Konkurrenzfähigkeit eingebüßt (zusätzlich womöglich auch deswegen, weil ein relevanter Teil der Spielerschaft das als zu lang empfinden würde), falls diese 50h extra nicht dazu führen, dass 10M Menschen mehr das Game kaufen. Abgesehen davon wären sie wahrscheinlich zum PS5-Release noch gar nicht fertig und das ganze Vorhaben ist absurd.

    Der einzige realistische und marktkonforme Vergleich ist; mehrere 40-Stunden-Releases vs. einem "40-60"-Stunden-Release was letztlich bedeutet: mehr Produktionskosten (und potenzielle Einnahmen) oder weniger, eben quasi proportional mit qualitativer Spielzeit. Die Rechnung lautet also stinknormal: mehr produziert, mehr zum verkaufen. Diese Darstellung als würde man das "splitten" um paar Euro Extra aus einem fertigen Spiel rauszuquetschen ist daher ziemlich unangemessen. Viel treffender wäre es, von der Entscheidung zu reden, mehr FF7R zu machen weil der Produktionswert bei dem Titel schon erhöht ist (und nochmal: danke Square-Enix; hier wurde alles richtig gemacht).

  5. #5
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Nochmal, es ist Schwachsinn so zu argumentieren weil die aktuelle Release-Strategie nie einem monolithischen Release mit 120+ Stunden gegenüberstand. Diese 120+ Stunden FF7R gibt es noch gar nicht! Wenn du ein Spiel, das ursprünglich 50 Stunden dauert, mit so vielen Details, Konzepten und neuen Einsichten/Möglichkeiten auf insgesamt 100+ bringst, hast du schon alleine an den Spielstunden gemessen, die Produktionskosten quasi verdoppelt. Würde man das jetzt als ein einziges Spiel mit soviel Inhalt (gehen wir einfach von einem Paralleluniversum aus in dem das in 2020 realistsch ist) herausbringen, hast du den Produktionswert gemessen an üblichen, modernen JRPGs verringert bzw. Konkurrenzfähigkeit eingebüßt (zusätzlich womöglich auch deswegen, weil ein relevanter Teil der Spielerschaft das als zu lang empfinden würde), falls diese 50h extra nicht dazu führen, dass 10M Menschen mehr das Game kaufen. Abgesehen davon wären sie wahrscheinlich zum PS5-Release noch gar nicht fertig und das ganze Vorhaben ist absurd.

    Der einzige realistische und marktkonforme Vergleich ist; mehrere 40-Stunden-Releases vs. einem "40-60"-Stunden-Release was letztlich bedeutet: mehr Produktionskosten (und potenzielle Einnahmen) oder weniger, eben quasi proportional mit qualitativer Spielzeit. Die Rechnung lautet also stinknormal: mehr produziert, mehr zum verkaufen. Diese Darstellung als würde man das "splitten" um paar Euro Extra aus einem fertigen Spiel rauszuquetschen ist daher ziemlich unangemessen. Viel treffender wäre es, von der Entscheidung zu reden, mehr FF7R zu machen weil der Produktionswert bei dem Titel schon erhöht ist (und nochmal: danke Square-Enix; hier wurde alles richtig gemacht).
    Du verstehst den Kommentar immer noch nicht und ich diskutiere das daher mit Dir nicht weiter, ich habe mich zweimal vollkommen klar ausgedrückt und Du beziehst Dich auf irgendwelche Aussagen, die ich nie getätigt habe. Dein Kommentar ist so am Thema vorbei und inhaltlich defizitär (dass Du überhaupt in Erwägung ziehst den Production Value eines 97er Titels mit heutigen Standards basierend auf Spielzeit kontextualisieren zu wollen, ist der blanke Hohn), dass sich eine dritte Erläuterung für mich erübrigt..Es ist mir einfach zu mühsam.

    Ich habe innerhalb der Branche einige Jahre aus Sicht der Strategieberatung geabreitet, vor dem Hintergrund hatte ich unter anderem mit Square Enix beruflichen Kontakt und habe daher bzgl. einiger Strategien Einblick gehabt bzw. immer noch einen guten Kontakt zu ehemaligen Kollegen.
    Daher kannst Du mir glauben, dass das was ich Dir skizziert habe absolut evident ist.
    Geändert von N_snake (12.04.2020 um 23:03 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Du verstehst den Kommentar immer noch nicht und ich diskutiere das daher mit Dir nicht weiter, ich habe mich zweimal vollkommen klar ausgedrückt und Du beziehst Dich auf irgendwelche Aussagen, die ich nie getätigt habe. Dein Kommentar ist so am Thema vorbei und inhaltlich defizitär (dass Du überhaupt in Erwägung ziehst den Production Value eines 97er Titels mit heutigen Standards basierend auf Spielzeit kontextualisieren zu wollen, ist der blanke Hohn), dass sich eine dritte Erläuterung für mich erübrigt..Es ist mir einfach zu mühsam.

    Ich habe innerhalb der Branche einige Jahre aus Sicht der Strategieberatung geabreitet, vor dem Hintergrund hatte ich unter anderem mit Square Enix beruflichen Kontakt und habe daher bzgl. einiger Strategien Einblick gehabt bzw. immer noch einen guten Kontakt zu ehemaligen Kollegen.
    Daher kannst Du mir glauben, dass das was ich Dir skizziert habe absolut evident ist.
    Auch wenn du der Kaiser von China bist: eine Geschichte in mindestens 120 Stunden Spielzeit und damit 3 Spielen zu erzählen anstatt in einem Spiel mit 40 Stunden erhöht den Produktionswert trotzdem kaum. Für das Mehr an absolutem Gewinn würden in einer angenommenen Trilogie 3 Spiele produziert werden.

  7. #7
    Mh, ich muss ein extrem langsamer Spieler sein, wenn ich hier von 25h Spielzeit lese. Hab jetzt im ersten Durchgang auf Normal fast genau 45h gebraucht xD. Und war nach dem letzten Kampf lvl 40. Aber ich kann mir schon fast denken, woran das gelegen hat. Hab mir immer brav die Vertonung angehört und es ist vermutlich auch viel Zeit in den Kämpfen draufgegangen, die sich gerne mal gezogen haben.
    An und für sich ist das Kampfsystem schon... nett... aber es hat ein paar Macken die mich in Verbindung mit bestimmten Gegnern echt genervt haben. Ich habe sehr viel geflucht in den letzten Stunden, auch wenn trotzdem alles first try umgefallen ist. Aber schön ist anders. Hatte manchmal auch einfach mit der Steuerung zu kämpfen. In Zukunft werde ich vermutlich einfach auf Klassisch spielen, das erspart mir viel Frust

  8. #8
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Auch wenn du der Kaiser von China bist: eine Geschichte in mindestens 120 Stunden Spielzeit und damit 3 Spielen zu erzählen anstatt in einem Spiel mit 40 Stunden erhöht den Produktionswert trotzdem kaum. Für das Mehr an absolutem Gewinn würden in einer angenommenen Trilogie 3 Spiele produziert werden.
    Du liegst falsch. Schlicht und ergreifend. Mit jedem Spiel wird ein neuer Projektplan erstellt, es wird ein neuer Marketingplan entwickelt und umgesetzt, es werden externe Berater und Dienstleister reingeholt, es werden neue Testphasen geplant und umgesetzt, die Produktion - die ein wesentlicher Kostenfaktor ist - läuft logischerweise komplett von vorne an, die gesamte Nachbearbeitung (Patches, Downloads etc.) müssen einkalkuliert werden. Zumal Du die von Dir genannten Stunden mit Inhalten füllen musst und jede Minute Content in einem Spiel spürbare Kosten bedeutet. Ich könnte die Liste ewig lange fortsetzen und Dir den Unterschied von einem Produkt zu (mutmaßlich) drei Produkten vorrechnen, aber es ist mir zu müßig. Bleibe ruhig in Deinem Glauben.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Mh, ich muss ein extrem langsamer Spieler sein, wenn ich hier von 25h Spielzeit lese. Hab jetzt im ersten Durchgang auf Normal fast genau 45h gebraucht xD. Und war nach dem letzten Kampf lvl 40. Aber ich kann mir schon fast denken, woran das gelegen hat. Hab mir immer brav die Vertonung angehört und es ist vermutlich auch viel Zeit in den Kämpfen draufgegangen, die sich gerne mal gezogen haben.
    An und für sich ist das Kampfsystem schon... nett... aber es hat ein paar Macken die mich in Verbindung mit bestimmten Gegnern echt genervt haben. Ich habe sehr viel geflucht in den letzten Stunden, auch wenn trotzdem alles first try umgefallen ist. Aber schön ist anders. Hatte manchmal auch einfach mit der Steuerung zu kämpfen. In Zukunft werde ich vermutlich einfach auf Klassisch spielen, das erspart mir viel Frust
    Ich fand das Kampfsystem auch bis zum Ende an einigen Ecken recht unintuitiv und unübersichtlich. M.E. ist die Kamera ein Problem und müsste sogar gepatched werden, da sie nicht verlässlich dem anvisierten Gegner folgt bzw. richtig zentriert. Auch das Switchen zwischen mehreren Gegnern empfand ich als mühselig und unpräzise, was besonders in Bosskämpfen problematisch wird, in denen man bestimmte Schwachpunkte angreifen oder mehrere Gegner handlen muss. Positiv fand ich, dass durchaus eine taktische Komponente in dem Spiel existiert und man mit Button Smashing schon am ersten Boss scheitert. Daher empfand ich den Schwierigkeitsgrad in Summe als "angenehme" Mischung aus nicht zu trivial einfach und dennoch entspannt, da nicht auf einem Sekiro Level oder dergleichen, wo das Spielen in Arbeit ausartet.

  9. #9

    BorisBee Gast
    Nettes Video zu den Materia (welche man unbedingt haben sollte)


  10. #10
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Du liegst falsch. Schlicht und ergreifend. Mit jedem Spiel wird ein neuer Projektplan erstellt, es wird ein neuer Marketingplan entwickelt und umgesetzt, es werden externe Berater und Dienstleister reingeholt, es werden neue Testphasen geplant und umgesetzt, die Produktion - die ein wesentlicher Kostenfaktor ist - läuft logischerweise komplett von vorne an, die gesamte Nachbearbeitung (Patches, Downloads etc.) müssen einkalkuliert werden. Zumal Du die von Dir genannten Stunden mit Inhalten füllen musst und jede Minute Content in einem Spiel spürbare Kosten bedeutet. Ich könnte die Liste ewig lange fortsetzen und Dir den Unterschied von einem Produkt zu (mutmaßlich) drei Produkten vorrechnen, aber es ist mir zu müßig. Bleibe ruhig in Deinem Glauben.
    Ja, Bingo, Spiele bzw. Spielzeit zu produzieren erzeugt Kosten. Darum ist der "Produktionswert pro Teilsegment" (deine Worte), wenn sie gleich lang/qualitativ gut sind, quasi gleich (mit kleinen Abstrichen wie z.B. Grafikengine-Entscheidung wie bereits angesprochen) weil jede Veröffentlichung ein komplettes Spiel ist und sogar auch dann, wenn sie dein 120-Stunden-Release rausbringen weil dein 40-Stunden-Teilsegment dass du vergleichst integriert ist (nach Produktionswert-Definition im Duden, was die Summe der Herstellungskosten sind). Oder vereinfacht: Kosten pro 40-Stunden-RPG sind Daumen mal Pi immer Kosten für 40-Stunden-RPG, egal wie viel du auf einmal veröffentlichst (= Produktionswert pro Teilsegment immer gleich).

    Wenn du den Produktionswert in einem volkswirtschaftlichen Kontext verstehst und die Einnahmen durch Verkauf miteinbeziehst (obskur, ok, aber du hast mir ja schon plump unterstellt dich nicht zu verstehen), hast du was den "Produktionswert pro Teilsegment" betrifft keinen Unterschied zwischen einem 40-Stunden-Spiel und 3 40-Stunden-Spielen weil wir für uns die Release-Teilsegmente (= 40-Stunden-Segmente) als Zeitraum für den Produktionswert definiert haben, also können wir die Verkaufseinnahmen auch nur pro 40-Stunden-Spielzeit heranziehen. Das ändert sich bei Miteinbeziehung der Verkaufseinnahmen aber dann, wenn wir es mit einem bizarren 120-Stunden-Release vergleichen; dass das aber aus mehrfacher Sicht Bullshit ist und man nicht annehmen kann, Square-Enix hätte das zu irgend einem Zeitpunkt beabsichtigt (ein 40-60-Stunden-RPG hingegen evtl. schon), habe ich schon ausgeführt. Es ist also völlig egal wie du den Produktionswert pro Teilsegment definieren willst; deine Aussage dass hier das Spiel "gesplittet" wurde um den Produktionswert der Teilsegmente zu erhöhen ist halt einfach nicht richtig, egal wie man das drehen und wenden will. Aber ich wollte gar nicht auf den Begriff des Produktionswertes herumkauen (der ist ohnehin völlig uninteressant in dem Zusammenhang) sondern darauf hinaus, dass hinter der Tatsache, dass erstmal nur "Midgar" rausgekommen ist, keine besondere Masche steckt sondern es eine ganz einfache "mehr Spiel, mehr Gewinn"-Rechnung ist. Da ist nur für sich betrachtet kein Management-Getrickse dabei, am ehesten noch in der Kundenkommunikation.

    Kommt nun wieder ein Schwall an Exzerpten aus deinem Lebenslauf und Verheißungen was du alles kannst aber jetzt nicht machen willst oder ist das ganze jetzt langsam durchgesickert?
    Geändert von Surface Dweller (14.04.2020 um 14:59 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Ja, Bingo, Spiele bzw. Spielzeit zu produzieren erzeugt Kosten. Darum ist der "Produktionswert pro Teilsegment" (deine Worte), wenn sie gleich lang/qualitativ gut sind, quasi gleich (mit kleinen Abstrichen wie z.B. Grafikengine-Entscheidung wie bereits angesprochen) weil jede Veröffentlichung ein komplettes Spiel ist und sogar auch dann, wenn sie dein 120-Stunden-Release rausbringen weil dein 40-Stunden-Teilsegment dass du vergleichst integriert ist (nach Produktionswert-Definition im Duden, was die Summe der Herstellungskosten sind). Oder vereinfacht: Kosten pro 40-Stunden-RPG sind Daumen mal Pi immer Kosten für 40-Stunden-RPG, egal wie viel du auf einmal veröffentlichst (= Produktionswert pro Teilsegment immer gleich).
    Bingo. Und jetzt eine einfache Frage an Dich? Was ist teurer? Ein einziges Spiel zu produzieren oder mehrere Spiele produzieren?

    Zitat Zitat
    Wenn du den Produktionswert in einem volkswirtschaftlichen Kontext verstehst und die Einnahmen durch Verkauf miteinbeziehst (obskur, ok, aber du hast mir ja schon plump unterstellt dich nicht zu verstehen),
    Was Du immer noch nicht tust, bzw. sehr einfache Wirtschaftszusammenhänge.

    Zitat Zitat
    hast du was den "Produktionswert pro Teilsegment" betrifft keinen Unterschied zwischen einem 40-Stunden-Spiel und 3 40-Stunden-Spielen
    Natürlich hast Du höhere Kosten bei drei Releases als bei einem Release. Du hast aber auch mehr Einnahmen.

    Zitat Zitat
    weil wir für uns die Release-Teilsegmente (= 40-Stunden-Segmente) als Zeitraum für den Produktionswert definiert haben, also können wir die Verkaufseinnahmen auch nur pro 40-Stunden-Spielzeit heranziehen. Das ändert sich bei Miteinbeziehung der Verkaufseinnahmen aber dann, wenn wir es mit einem bizarren 120-Stunden-Release vergleichen; dass das aber aus mehrfacher Sicht Bullshit ist und man nicht annehmen kann, Square-Enix hätte das zu irgend einem Zeitpunkt beabsichtigt
    DU hast doch diese Stundenzahlen in den Raum geworfen. Es bleibt aber beim Gleichen. Wenn Du 120 Stunden auf drei Teile aufteilst (was auch von Deiner Seite eine Mutmaßung ist, da noch gar nicht kommuniziert wurde, wie dieses Projekt weiter läuft) kannst Du pro Stunde Spielzeit (wenn wir uns mal daran aufhängen wollen) mehr Geld in die Hand nehmen, da Du ungleich mehr Geld mit dem Produkt pro Stunde verdienen wirst. Das ist eine ganz einfache Skalierung. Somit kannst Du den Produktionswert pro Episode in die Höhe treiben und wirst dennoch Profit machen. Kannst Du diesen vollkommen einfachen Zusammenhang nicht nachvollziehen?

    Zitat Zitat
    (ein 40-60-Stunden-RPG hingegen evtl. schon), habe ich schon ausgeführt. Es ist also völlig egal wie du den Produktionswert pro Teilsegment definieren willst; deine Aussage dass hier das Spiel "gesplittet" wurde um den Produktionswert der Teilsegmente zu erhöhen ist halt einfach nicht richtig, egal wie man das drehen und wenden will. Aber ich wollte gar nicht auf den Begriff des Produktionswertes herumkauen (der ist ohnehin völlig uninteressant in dem Zusammenhang) sondern darauf hinaus, dass hinter der Tatsache, dass erstmal nur "Midgar" rausgekommen ist, keine besondere Masche steckt sondern es eine ganz einfache "mehr Spiel, mehr Gewinn"-Rechnung ist. Da ist nur für sich betrachtet kein Management-Getrickse dabei, am ehesten noch in der Kundenkommunikation.
    Du bist vollkommen verblendet. Das Spiel wurde geteilt, um die Marke Final Fantasy VII in den nächsten zehn Jahren möglichst lukrativ zu nutzen.
    Natürlich hätte man ein 1:1 Remake des Originals machen können - mit mehr Spiel für 60 Euro für den Kunden als bei einer einzelnen Episode Schau Dir gerne mal the Witcher 3 an, wie viel Spiel da drin steckt. Und dann vergleiche das inhaltlich mit dem Remake von Final Fantasy VII. Das wäre aber weniger profitabel gewesen. Das ist btw keine Mutmaßung von mir, nur so am Rande (der "Schwall" aus meinem Lebenslauf war für Dich ja nicht Wink mit dem Zaunpfahl genug).
    Da kannst Du noch so sehr versuchen, mit pseudo-elaborierten Erläuterungen der wirtschaftlichen Zusammenhänge, die vollkommen am Thema vorbei gehen, Deinen Standpunkt zu untermauern (was übrigens der Kernkompetenz eines jeden Wirtschaftsberaters widerspricht, nämlich komplexe Dinge einfach zu skizzieren - Du schaffst es einfache Sachverhalte kompliziert und falsch zu spiegeln). Ein einfaches Modell zur Veranschaulichung, extra für Dich:
    a) Eine Episode a 40 Stunden a Kosten 10 a Preis x = Umsatz 30, Gewinn 20
    b) Ein Spiel a 60 Stunden a Kosten 15 a Preis x = Umsatz 30, Gewinn 15
    c) Drei Spiele a 40 Stunden a Kosten 12 a Preis x = Umsatz 90, Gewinn 54
    Kannst Du diesem sehr vereinfachten Modell folgen, oder willst Du erst Deinen Dozenten in Einführung BWL (oder Deinen Mathelehrer) konsultieren, um zu verstehen, dass man bei Variante c) die Produktionskosten erhöhen und ein wertigeres Produkt generieren und trotz höherer Kosten mehr Gewinn machen kann?

    Zitat Zitat
    Kommt nun wieder ein Schwall an Exzerpten aus deinem Lebenslauf und Verheißungen was du alles kannst aber jetzt nicht machen willst oder ist das ganze jetzt langsam durchgesickert?
    Und kommen von Dir jetzt wieder konfus zusammengestotterte Ausführungen, die auf nichts denn defizitärem Wirtschafts- und Branchenwissen fußen? Oder "Schwachsinn" und "Blödsinn"? Ein Exzerpt aus Deiner Vita würde mich tatsächlich interessieren. Wäre interessant zu erfahren, in welchen Positionen man mit Deiner Fachkompetenz und Diskussionskultur glänzen kann.
    Aber sei beruhigt: Von mir kommt an der Stelle nichts mehr, es ist ermüdend und ich gedenke meine Freizeit produktiver zu nutzen als den Versuch zu unternehmen, Dir etwas beizubringen.
    Geändert von N_snake (14.04.2020 um 18:02 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Natürlich hast Du höhere Kosten bei drei Releases als bei einem Release. Du hast aber auch mehr Einnahmen.
    Ja, die hätte ich dann. Man könnte auch sagen, ich hätte einen höheren Produktionswert pro Lifecycle des Franchises oder möglicherweise einen höheren Produktionswert pro Jahr aber ich hätte keinen höheren Produktionswert pro Teilsegment. Die Verwendung des Begriffes Produktionswert erzwingt den Bezug auf den zeitlichen Rahmen; das ist so definiert. Du sagst "Produktionswert pro Teilsegment", meinst aber "Produktionswert für das Franchise" (note: du hast ursprünglich mehrere Releases einem "großen" Release gegenübergestellt: Produktionswert pro Teilsegment ist auch hier gleich, die Einnahmen stehen auf einem anderen Blatt) und sprichst deinem Gegenüber Kompetenzen ab und baust dir jetzt einen Strohmann (hübsch, muss viel Zeit gekostet haben - es versteht sich wohl von selbst dass ich da auf nichts eingehe) mit dem du so tun könntest als hättest du immer vom Jahresumsatz gesprochen. Hast du nun mal nicht, sorry und die gebräuchliche Verwendung von Produktionswert meint auch nur die Herstellungskosten. Das ganze Geschwafel tust du dir nur an weil du nicht differenziert mit Begriffen umgehst.

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