Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
Das an sich ist natürlich theoretisch kein Problem, erst recht kein technisches. Doch was das alles mit sich bringt, kann schnell ein Riesenproblem für Square Enix werden, wenn sie FFVII auch nur ansatzweise noch gerecht werden wollen. Denn so ein episodischer Aufbau (ja, das ist auch dann noch episodisch, wenn es "nur" vier Teile werden) bedeutet letztenendes, dass sie mehrere Spiele eng miteinander verweben müssen, ohne dass es zu abgehackt und jedes zu eigenständig wird. Die Spielstände, die man in damaligen Titeln von Teil zu Teil übernehmen konnte, umfassten meistens nur sehr wenige Daten für ein paar Boni und Sidequests oder Starthilfen. Hier beim Remake müsste das optimalerweise sehr viel mehr umfassen - auch Dinge, die sich auf Spielinhalte beziehen, die vielleicht erst in zwei oder drei Jahren entwickelt werden! Entscheidungen, die der Spieler für Sidequests trifft, aber die erst im übernächsten Spiel von Belang sind (vgl. das berühmte Gold Saucer Date und wie sich entscheidet, wer mit Cloud den Abend verbringt, oder ob man schon alle Werbezettel von diesem Restaurant gelesen hat, die über die ganze Welt verstreut sind). So wie ich Square Enix kenne, verfolgen sie bei solchen Sachen heutzutage lieber den leichten Weg und überlegen sich das nicht alles jetzt schon, sondern denken nur von Episode zu Episode.
Meiner Ansicht nach übertreibst du das Ausmaß der dynamischen Elemente von FF7. Wenn die so faul sind, wie du denkst machen sie die Auswahl komplett weg und du hast dann ein festes Date oder die machen das so wie im Original. Dann sind das auch nur 4 weitere Zahlen, die an spezifischen Stellen von deinen Aktionen beeinflusst hoch- oder runtergerechnet werden. Selbst wenn sie das etwas komplexer gestalten glaube ich nicht, dass das an West-RPGs herankommen wird. Deshalb glaube ich nicht, dass es da Probleme geben wird.
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Ein anderer Themenkomplex, der sich auf diesen Umstand bezieht, ist das Balancing: Wie gut kann man das gestalten, wenn Square Enix niemals bzw. wenn überhaupt, dann erst mit dem letzten Teil das gesamte Projekt von Anfang bis Ende überblicken kann? In jedem Teil Level-Caps zu haben finde ich doof, das hat mich schon in den Kapiteln von XIII total genervt. Aber schon in der Midgar-Folge bis Level 100 zu grinden, weil den Spielern in dem Jahr bis zur nächsten Folge langweilig war, sodass sie für die kommenden Teile hoffnungslos überpowert sind, wäre auch nicht das Wahre. Genausowenig, das Level wieder herunterzusetzen und jedes Mal bei 1 anzufangen - oder nur ein paar kleine Boni zu bekommen. Denn man sollte sich schon für den eigenen Fortschritt belohnt fühlen dürfen und nicht das Gefühl bekommen, alles umsonst gemacht zu haben, weil einem Fähigkeiten etc. wieder weggenommen werden, nur weil ein neuer Abschnitt beginnt. Das Balancing funktioniert am besten, wenn sich der Spielerfortschritt auf die gesamte Länge des Abenteuers verteilt. Selbst wenn die FFVII-Remake-Teile einzeln nicht furchtbar kurz ausfallen mögen, werden sie wohl kaum jeweils so lang sein wie ein vollwertiges 40-Stunden-RPG. Wie also geht man das an? Das Balancing ist ein Balance-Akt (haha!), den ein Unternehmen mit dem grobmotorischen Feingefühl von Square Enix nur allzu leicht verhauen kann.
Max Level sind vom Himmel gegriffene Werte, die das Ende des Leveling darstellen für das Ende des Spieles. Da ist das egal ob es LV 20, 50, 99, 100 oder 9999 ist. Es muss nur mit dem Rest des Spieles gebalanced sein. Wenn am Ende des Spieles das höchste Level für Monster LV 20 ist, was bringt es weiter leveln zu können? Mit FF13 ist das überhaupt nicht vergleichbar. Level Cap wäre ich also nicht abgeneigt.
Alternativ könnte man das so machen, wie in FF8 und die Gegner mit den Charakteren mitleveln lassen.