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  1. #11
    Zitat Zitat von Corti
    Im Angesicht der mit FF13 eingeschlagenen Richtung und dass in FF15 wieder nur ein Held in einem Action-artigen KS kontrolliert wird, fürchtet der eine oder andere wohl, dass dies die Form ist, in der sich SquareEnix epische Battles zu dieser Zeit vorstellt.
    Wahrscheinlich auch zurecht.
    Wie anspruchsvoll oder nicht ein "schnelles" KS ist, liegt allerdings an der Umsetzung. Insofern würde ich SE eher vorwerfen, dass sie keine Ahnung haben, wie man ein schnelles System interessant gestalten kann, als dass sie im Zuge des technischen Fortschrittes sich an schnellere Systeme heranwagen.

    Zitat Zitat von Narcissu
    An dieser Stelle würde ich gern mal die Frage in den Raum werfen, in welcher Form ihr die Kämpfe gern im Remake sehen würdet bzw. wie ihr euch Modernisierungen oder Veränderungen am System vorstellt.
    Keine Ahnung, wie ich es gerne sehen würde. Meinetwegen muss sich nichts ändern, von mir aus auch mit Zufallskämpfen, aber mit kürzeren Ladezeiten.
    Nicht, weil ich grundsätzlich Neuem gegenüber abgeneigt wäre, sondern weil ich selbst spontan nicht wüsste, was ich verändern könnte, ohne das komplette Spiel umzukrempeln und es damit als Remake nicht mehr erkennbar zu machen. Und da würde ich schon Wert drauf legen.

    Vorstellen, im Sinne von "wie es womöglich aussehen wird" tu ich es mir allerdings schon mehr im Trend von XIII und XV. Ich gehe einfach mal davon aus, dass Nomura jetzt seinen Traum wahr machen will, und VII sich so spielen soll, wie Advent Children es hat aussehen lassen.

    Zitat Zitat von Corti
    Ein Kampfsystem mit 4 Helden und einer weniger runtergebrochenen oder ergonomischen Skillauswahl würde qaasi "echtzeit"-mässig schlechter funktionen.
    Ich finde nicht, dass Dragon Age schlecht funktioniert.

    Zitat Zitat von Dragonlady
    Diese Art Spieler ist im Prinzip schuld daran, dass die ganzen Spieleschmieden an den großen alten Reihen vorbei entwickeln, weil sie die größtmögliche Zielgruppe ansprechen wollen.
    Äh... nö, erstmal sind die Entwickler schuld daran, wenn sie sich auf diese Zielgruppe konzentrieren. ^^
    Klar wollen die auch Geld verdienen, aber Geld lässt sich auch noch mit "oldschool"-RPGs verdienen, wie z.B. Pillars of Eternity zeigt. Vielleicht nicht so sehr in Japan, aber da ist SE (und diverse andere) selbst schuld, wenn sie von den 6 Mio. Einheiten, die sie vielleicht verkaufen, sich in erster Linie oder gar ausschließlich für die 1,8 Mio. aus Japan interessieren.
    Es gibt genügend Spieler die ein breites Interesse haben und sich auf verschiedene Arten von Spielen einlassen. Die Zahl ist im Vergleich zu früher relativ mit Sicherheit kleiner geworden, vielleicht sogar auch absolut, aber sicher noch groß genug, um Gewinne zu erzielen. Vorraussetzung ist dafür aber auch, dass die Entwicklungskosten in einem Maß bleiben, in dem man diesen kleineren Kundenkreis noch wirtschaftlich bedienen kann. Und das wiederrum bedeutet, dass man vielleicht ein bisschen zurückrudern muss bei der Grafik und den technisch anspruchsvolleren Aspekten.
    Spieler mit einem "Fast Food"-Geschmack machen die Industrie nicht kaputt und gefährden auch nicht die Traditionen diverser Serien oder ganzer Genres. Das machen die Dollar-Zeichen. Wären Spiele, die diese Zielgruppe bedienen, nicht so überwältigend erfolgreich, wie sie es nunmal sind, hätte doch keiner einen Grund, sich auf diesen Trend einzulassen. Wobei das in Japan nochmal ein bisschen komplizierter ist, weil dort Heimkonsolen generell auf einem steilen Abhang in die Bedeutungslosigkeit rutschen (etwas überspitzt formuliert).
    Was allgemein gerne vergessen und übersehen wird: Diese Fast Food-Zocker sind ein wesentlicher Grund dafür, warum die Branche in den letzten Jahren so immens gewachsen ist. Also, nicht alleine, aber doch zu einem nicht unerheblichen Teil. Die Gruppe von Leuten, die früher JRPGs oder RPGs generell toll fanden, so komplex und unzugänglich sie auch waren, ist ja nicht weggebrochen. und es ist auch nicht so, als würde sie gar nicht mehr nachwachsen. Das heißt, sie würde auch noch nachwachsen, wenn man was in den Boden setzt und den bewässert, also wenn noch Spiele dieser Art entwickelt würden. Diese Leute machen nur im Vergleich zu allen Leuten, die heutzutage Games zocken, einen kleineren Teil aus.

    Zitat Zitat
    Vom geschäftlichen Standpunkt erstmal verständlich, niemand arbeitet nur aus Liebe und lässt den Kühlschrank leer, dennoch ist es sehr kurzsichtig auf Dauer. Denn man entwickelt damit an den langjährigen Fans der Reihen vorbei, während diejenigen, die mal kurz so ein Spiel kaufen, morgen schon wieder gänzlich andere Interessen haben können.
    Nuja, die langjährigen Fans werden aber auch nicht jünger, und je älter sie werden, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie ganz rausfallen. Gerade in Japan. Und wenn man vier oder mehr Jahre braucht, um ein Spiel rauszubringen, hats auch keinen Sinn mehr, noch über Fangemeinde und Tradition und Erwartungshaltung nachzudenken. Wer das letzte Spiel gut fand, ist für das nächste oder spätestens übernächste eh schon viel zu alt.
    Wirtschaftlich ist es durchaus sinnvoll, mit dem Strom zu schwimmen. Und wenn man damit dann mal den Karren vor die Wand fährt, weiß man dann, dass sich der Wind gedreht hat, und dann wird das Ruder rumgerissen (boah, so viele Metaphern! ^^). Beklagenswert ist das nur für die wenigen, die ganz untypisch so lange einer Reihe treu bleiben, und sie den Bach runtergehen sehen. Aber wann wird Treue auch schonmal belohnt...

    Zitat Zitat von Enkidu
    Traditionellere, (semi-)rundenbasierte Systeme, die zum Teil eher in eine strategischere oder Ressourcen-Management-Richtung gehen, haben auch heute noch ihren verdienten Platz im Genre-Pantheon
    Bei aller Fairness, so immens strategisch waren diese Systeme auch eher selten, und auch schon länger nicht mehr gewesen. Ressourcen-Management ist nur dann von Bedeutung, wenn die Ressourcen begrenzt sind.
    Schau dir z.B. mal Zauber an: Bis einschließlich FFIII waren es noch Casts, die man nur in Inns nachladen konnte. Dann kamen mit FFIV MP, und außerdem Speicherpunkte an denen man Zelte benutzen konnte, sowie Zauber (Psych/Osmose) und Items (Ether, Elixir) mit denen die MP sogar während der Kämpfe nachgeladen werden konnten. Klar konnten einem immer noch die MP ausgehen, aber es war schon bedeutend lockerer und einfacher gehalten. Was die Menge der MP angeht, wurde es auch mit jedem weiteren Teil zunehmend einfacher, rumzuzaubern.
    Mit HP sah es eigentlich ähnlich finster aus. In FFI gab es nur normale Potions, die vielleicht 50 HP geheilt haben, sonst nur Heilzauber (die, wie gesagt, stark begrenzt waren). Für die Wiederbelebung gab es keine Phönixfedern und nur der White Mage und der Red Mage konnten Life zaubern, wo der gefallene mit 1 HP (!) ins Leben zurückkommt. Life2 gabs noch gar nicht. Später kamen dann Hi-Potions und X-Potions und Elixire und Magalixire und Phönixfedern dazu, letzere wurden auch noch immer billiger und früher zugänglich, und ab FFX haben die Speicherpunkte einen schon von selbst vollständig geheilt. Nicht zu vergessen, dass auch die Dungeons ab FFIV schon leicht, und ab FFVII deutlich kleiner geworden sind, und auch die Rate für Random Encounter nach FFIV merklich zurückging und nach meinem Empfinden auch nochmal ein wenig nach VI.
    Ja, es gab mal in der FF-Serie eine Zeit, wo sowas wie Ressourcen-Management eine Rolle spielte. Wo jeder Random Encounter Probleme machen konnte. Wo man manchmal auf das Glück angewiesen war, um mit der ganzen Truppe heil durchzukommen, und wo es absolut notwendig war, im Rahmen der Möglichkeiten strategisch oder wenigstens überlegt vorzugehen. Aber die Zeiten sind schon lange vorbei.

    Und verglichen mit Tactic RPGs, oder gar Strategiespielen, hielt sich der taktische Rahmen in FFs eigentlich immer eher in Grenzen. Und wenn ich ehrlich bin: Wenn ich schon eine Truppe an Charakteren habe, dann wäre es mir lieber, ich könnte nicht nur alle anweisen, sondern müsste mir auch mal wieder Gedanken um ein ausgewogenes Team machen und mit diesem Team klug umgehen. Das ist allerdings auch schon spätestens seit VII kein Thema mehr, weil man mit drei Alleskönnern am Start ist, denen fast nichts gefährlich werden kann.

    Ich sage nicht, dass man an VII nichts mehr ruinieren könnte. Für sich genommen war das System ja auch echt toll, mit jeder Menge Substanzen, und Limits, und so Kleinigkeiten wie Sadness und vielen Items etc., aber naja... es war auch nicht alles Gold, was geglänzt hat.
    Geändert von Diomedes (16.07.2015 um 23:12 Uhr)

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