Vielleicht solltest du dir meine Beiträge nochmal zu Gemüte führen, denn verstanden hast du sie ganz offensichtlich nicht.
Final Fantasy XIII und XIII-2 funktionieren prinzipiell nach dem gleichen Grundsatz, und soweit ich mich erinnere liegen diese Veröffentlichungen weder allzu lange zurück, noch erschienen sie mir betäubend langsam. Niemand hat behauptet, dass es genauso sein müsste wie im Original, oder dass man es nicht würde aufpeppen und schneller machen können. Aber was ich nicht sehen möchte und für unpassend halte ist beispielsweise ein Action-Ansatz wie in XV, oder dass man wie in den letzten aktuellen Teilen immer nur noch einem einzigen Charakter unmittelbar Befehle geben kann. Denn ja, vielleicht entsinnt sich noch jemand, das war einstmals ein Standard-Feature, dass man eine Party, eine Gruppe steuerte, und man ihr Verhalten noch nicht einer unzureichend einstellbaren KI überlassen musste. Der vermeintlich starre Ansatz der älteren Kampfsysteme der Serie hat Vorzüge, die in jüngeren Teilen abhanden gekommen sind. Man kann sie modernisieren, aber sie hier durch etwas anderes zu ersetzen, wäre dem Spielablauf und Gesamtgefühl keinesfalls zuträglich. Nicht in einem Remake, wo man schon durch den bloßen Begriff und was in der Branche normalerweise darunter verstanden wird erwarten können sollte, dass zumindest die grundsätzlichsten Spielelemente beibehalten werden. Experimente gibt es schon in den neuen Hauptteilen genug, damit muss man nicht noch bei dem Rückgriff auf solche Titel anfangen, die bereits ein einwandfrei funktionierendes Konzept vorweisen können und in dieser Form über alle Maßen beliebt und erfolgreich waren.Zitat
Und diese Behauptung machst du woran fest? An deinem persönlichen Geschmack? Mir ist keine repräsentative Studie bekannt, die sich mit den Gameplay-Präferenzen von Rollenspiel-Enthusiasten auseinandergesetzt hätte.Zitat
Ja sicherZitat
Das Kampfsystem von FFXV (ein Spiel, welches wohlgemerkt zunächst nur ein Ableger werden sollte) war eine Entscheidung des Entwicklerteams, von dem Tabata betonte, dass sie auf persönliche Vorlieben zurückgehe und das Team für das nächste Final Fantasy sich wieder anders entscheiden könnte. Falls Itou übernimmt, gehe ich derzeit nicht davon aus, dass XVI den Ansatz des Vorgängers unmittelbar weiterführen sondern eher wieder in Richtung XII tendieren wird. Wenn es soweit ist, können wir ja gerne mal schauen, ob die Absatzzahlen von XV tatsächlich so unglaublich viel höher waren als die des nächsten Teils. Ich glaube nicht.
Oder läuft der Hase so und du bist einer dieser "casual joes", die als barmherzige Samariter im Alleingang "unsere" veraltende Spielereihe am Leben erhält? Ich verrate dir ein Geheimnis: Actionlastigkeit macht in Videospielen nicht alles automatisch besser oder gar moderner. FFX kam komplett ohne Zeitdruck oder Hektik aus und wurde für seine Kämpfe gelobt und unzählige Male erfolgreich kopiert, auch von westlichen Entwicklern. Du scheinst eine äußerst verquere Sicht von "Fortschritt" zu haben. Genauso wie es gute und schlechte rundenbasiert-strategische Systeme gibt, so gibt es auch gute und schlechte Actionsysteme. Die Art der Umsetzung entscheidet über Modernität, Zugänglichkeit und letztenendes Erfolg. Natürlich unterscheiden sich beide und beides hat Vor- und Nachteile, die sich bisweilen gegenseitig ausschließen. Letztenendes handelt es sich um eine Geschmacksfrage der Spieler, und, diese Feststellung sei mir erlaubt, du klingst unglaublich vermessen, indem du die eine Seite kompromisslos niedermachst und die andere damit indirekt positiv hervorhebst.
Der Knackpunkt ist nur der: Wir reden hier von einer neuen Version eines alten Spiels. Wie oben schon erwähnt sollte man zumindest erwarten können, dass es nicht in eine vollkommen andere Richtung geht - so dürfte jedenfalls die Erwartungshaltung der meisten Spieler sein, die genau dieses Projekt, gegen das sich Square Enix so lange quer stellte, langfristig gefordert und dadurch erst ermöglicht haben. Wenn du so latent mich und die gesamte Spielerschaft des Genres beleidigend von fortschrittsverweigernden Hardcore-Puristen-Japano-Fans ohne Gefühl für die Verhältnismäßigkeiten sprichst, dann wird dir entgangen sein, dass eben genau diese den Kern der von Square Enix nach wie vor angepeilten und beträchtlichen Zielgruppe ausmachen, die gewisse Erwartungen an die angebotenen Produkte stellt.
Aus zahllosen Gesprächen mit anderen Spielern schließe ich persönlich jedenfalls ganz unverbindlich, dass rundenbasierte, strategische oder ATB-Systeme bzw. überhaupt ein klassischerer Ansatz für RPGs sich noch immer großer Beliebtheit erfreut und, wie manche Spiele der jüngeren Zeit zeigen, auch noch ein Markt dafür vorhanden ist. Die Spieler sind es, die darüber bestimmen, ob etwas zeitgemäß ist oder nicht. Lustigerweise begann der Niedergang des Genres erst, nachdem sich immer mehr namhafte Vertreter bewusst von den Ursprüngen entfernt hatten, um (manchmal radikal) andere Dinge auszuprobieren. Altmodisch hin oder her, die Leute mochten die Spiele so, wie sie waren, und ich bin überzeugt davon, dass das, wohlgemerkt mit entsprechenden Anpassungen, auch heute noch funktionieren würde. Über die inhärenten Vorteile der klassischen begehbaren Weltkarte, die sich anders gar nicht ohne exponentiell steigenden Entwicklungsaufwand erreichen lassen, habe ich mich hier im Forum schon mehrfach umfassend ausgelassen, das kannst du gerne nachschlagen. Immer noch besser, sich weiterführende Gedanken um Spieldesign-Theorie zu machen und damit seine Argumente zu untermauern, als lose Behauptungen in den Raum zu werfen, wie du es hier zum Teil mit deinen Anschuldigungen tust. Leuten, die ohne zu Überlegen gleich mit dem "Veraltet!"-Hammer ankommen oder alles, was auch nur im Entferntesten an Retro-Stil erinnert sofort auf kindische Nostalgie zurückführen, fehlt es nicht selten an Vorstellungskraft, weil sie sich nicht ausmalen können, wie die früheren Konzepte heute in modernem Gewandt komfortabel aufbereitet aussehen bzw. sich spielen würden (dass du dazu gehörst, legt deine überzogene und eindimensionale Beschreibung von ATB irgendwie nahe - nichts für ungut). Weil es ja einfacher ist, sich ausschließlich an vorhandenen Titeln zu orientieren. Das macht es einem nur allzu leicht, hypothetische Ideen abzulehnen oder sogar kaputtzureden, über die man ob der negativen Grundhaltung nie intensiv nachgedacht hat.
That's way beside the point. Nur weil niemand von uns in einer vergleichbaren Situation war, heißt das noch lange nicht, zu allem Ja und Amen sagen zu müssen und anstandslos zu fressen, was uns vorgesetzt wird. Mag sein, dass das nicht leicht für Nomura ist, aber es ist sein Job und der seines Teams, den Spielern ein zufriedenstellendes Ergebnis zu bieten. Was immer ich oder andere an welchen Projekten auch immer nicht befürworten, ist auch auf mehr als bloß den Regisseur zurückzuführen. Andererseits glaube ich kaum, dass die Aktionäre sonderlich an den Details oder bei einem Remake an besonders viel Modernität und Innovation interessiert wären. Spielraum wird genug da sein. Allen recht machen können sie es nicht, aber das konnte noch nie irgendjemand.Zitat
Uhm... du befindest dich in einem Online-Forum, in dem sich Leute über ihr Hobby austauschen und Spaß und Interesse daran haben ...?Zitat
Leicht gesagt, nachdem man äußerst dreist über andere hergezogen ist und ihnen auf perfide Weise nicht-wahrheitsgemäße Extreme unterstellt hat, die reichlich oberflächlich hineininterpretiert wurden.Zitat