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  1. #11
    Zitat Zitat von Enkidu
    But then again, sind heute bis auf wenige Ausnahmen so ziemlich alle Genrevertreter zu einfach, um auch ja den Mainstream nicht zu überfordern
    Wo du es erwähnst: Es ist vielleicht auch kein reiner Zufall, dass sich die Einschnitte in den Schwierigkeitsgrad mit FFIV, VI und besonders VII in den Teilen eingestellt haben, die auch in den USA erschienen sind. Und welche Bedenken man seitens Square damals hatte, dass westliche Spieler salopp gesagt zu blöd für RPGs sind, weiß man ja noch von Mysic Quest und der Easy-Version von FFIV (bzw. II).

    Zitat Zitat
    Action-Systeme sind da viel direkter - man geht hin und schlägt zu, und in 90% der Fälle geht es auf die Weise immer am effektivsten. Je mehr es in Richtung Echtzeit geht, desto weniger scheinen mir manchmal andere Fähigkeiten noch eine Rolle zu spielen
    Kommt, wie gesagt, auf das Spiel an. Und was am Effektivsten ist, steht im Zusammenhang mit dem Schwierigkeitsgrad generell und dem Verhalten der Gegner. In solchen Systemen ist draufhauen zwar meist der schnelleste, direkteste Weg, was ja irgendwie auch naheliegend ist, aber wie weit man damit allein kommt, müssen die Entwickler austüfteln. Ich habe an sich ja auch nichts dagegen, dass man nicht für jedes Wolfsrudel erstmal zwei Buffs wirken muss, und drei bis vier Fernkämpfer braucht, um die Gegner schnell genug zu erledigen, bevor die Nahkämpfer überrannt werden. Aber wenigstens ein bis zwei solcher Encounter sollten pro Dungeon dazugehören, sonst wirds langweilig. Und Bosse sollten eh anspruchsvoller sein und etwas Abswechslung auf den Tisch bringen.

    Zitat Zitat
    Strategie in Echtzeit-Systemen müsste viel mehr über die (möglichst manipulierbare) Umgebung laufen und diese stärker mit einbeziehen
    Ich würde statt "Umgebung" eher von der räumlichen Dimension generell sprechen, aber das meinst du wahrscheinlich eh. Also Höhenunterschiede, Positionierung zum Gegner, Hindernisse in der Natur, die man zu seinem Vorteil nutzt, einbeziehbare Objekte (brennbare Bäume z.B.) etc.

    Zitat Zitat
    Mein Hauptkritikpunkt wäre aber wirklich der, dass Action-Systeme eine geradezu extreme Tendenz dazu haben, zu einem gegebenen Zeitpunkt nur einen einzigen Charakter direkt steuerbar zu machen. Wenn es überhaupt noch eine Party gibt, dann ist sie KI-kontrolliert
    Naja, das ist eben der Kompromiss, wenn man einen flüssigen Ablauf haben will. Wenn man eh alle Charaktere noch einzeln anweisen kann, aber nicht muss, macht es für mich auch keinen großen Nachteil aus. Das Problem ist, wenn man davon wegkommen und die direkte Kontrolle in den Vordergrund rücken will, ist es, denke ich, unvermeidlich, dass alles wieder stark ausgebremst wird, und mehr in Richtung turn based geht. Das ist nicht prinzipiell verkehrt, erfordert allerdings wieder andere Kompromisse, was z.B. den Übergang zwischen Erkundung und Kampf angeht.

    Zitat Zitat
    Nach damaligen Aussagen wurde das soweit ich mich erinnern kann ja bereits mit XIII realisiert.
    Es wurde zwar verfolgt, und ganz aus den Köpfen kriegt man das bei SE vielleicht eh nicht mehr, aber Nomura hatte da zumindest weniger direkt mitgewirkt. Und wie er sich Kämpfe vorstellt (sofern es immer seine Ideen waren), kann man an Advent Children, Kingdom Hearts und Versus sehen, wo sich Tabata ja sogar extra von lösen wollte, damit die Charaktere im Kampf menschlicher und verwundbarer wirken, und nicht so superheldenmäßig. ^^

    Zitat Zitat von Liferipper
    Das ist so nicht korrekt.
    Schon Final Fantasy II hatte klassische MP, sowie Items, um sie wiederherzustellen. Für FF III sind sie (aus welchem Grund auch immer) wieder zum System aus dem ersten Spiel zurückgekehrt.
    Ja stimmt, das hatte ich vergessen. Wobei, so grauenhaft wie MP (und alles andere) in FFII gelöst wurden,ist es auch nicht ganz unverständlich, dass FFIII das erstmal nicht weiter verfolgte.

    Zitat Zitat
    Das ATB-System hab ich im Allgemeinen allerdings nie für eine gute Idee gehalten. Es nimmt einem durch eine künstlich erzeugte Hektik den größten Vorteil des rundenbasierten Systems, dass man in Ruhe nachdenken kann, und bietet einem im Gegenzug - gar nichts.
    Die "Hektik" haben manche Teile besser gelöst, als andere, gerade auf der Wait-Einstellung. Für mich gehört FFV da zu den besseren Teilen.
    Und das ATB hatte durchaus auch etwas geboten, nämlich "Zeit" als Größe im Kampf. FFX hatte es dann geschafft, das rückwärts zu integrieren in ein dynamisches rundenbasiertes System, was damit eine der besten Lösungen bisher war. Aber ich finde starres Turn Based oder ein Initiative-System, wie es bei Dragon Quest oder Pokémon noch benutzt wird, inzwischen schon etwas rückständig. Wenn ich einen Thief oder Ninja im Team habe, dessen großes Plus die Geschwindigkeit sein soll, will ich auch mal richtig davon profitieren, und manchmal zwei Züge vor dem nächsten des Gegners bekommen, und nicht immer nur in der jeweiligen Runde als erster dran sein. Dadurch sind Support-Zauber wie Haste ja auch erst möglich geworden (bzw. haben mehr Sinn gemacht als vorher) und auch Casting Time konnte in den Kampfablauf integriert werden.
    Geändert von Diomedes (17.07.2015 um 10:58 Uhr)

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