mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 1270

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    "Hallo, Erde an Square Enix Tokyo, FF14 hat angerufen. Es hätte gerne seine MMO Fetchquests zurück."

    Das Schöne an vielen alten RPG's ist für mich dass sie sich weitaus ungezwungener anfühlen, wenn es Nebenaufgaben gibt, bekommt man sie vielleicht gar nicht mit, bzw sind nicht so offiziell verpackt. Klar das Potenzial frustriert zu werden ist vorhanden, je nach entgangener Belohnung, Aber andererseits, solange ich nicht nachschlage stört es mich auch nicht.
    Bei aller Liebe für das Original, eine Tatsache, die mich schon immer bei JRPGs von damals gestört hat war die undurchsichtige Nebenqueststruktur, wo man teilweise einfach nicht wusste, was man denn überhaupt hier und da tun muss, um optionale Boni zu ergattern oder wie einzelne Quests überhaupt anzugehen sind. Ich hab aus diesem Grund so gut wie NIE auch nur einen Nebenaufgabe gemacht und bin immer der Hauptgeschichte gefolgt. Wahrscheinlich auch einfach der Tatsache geschuldet, dass die Geschichte weitaus spannender war als das Grindfest, was einen oft auf dem Weg zur ultimativen Belohnung blühte (optionale Bosse, Chocobozucht etc.). Ich finde es da aus heutiger Sicht schon bedeutend schicker, wenn vieles (aber nicht zwingend alles) in Journalen abgelegt werden kann und man klare Linien erkennt, denen man folgen kann (aber nicht muss). Ist für mich immer eine gute Gedankenstütze, wenn man denn mal zugunsten spannenderer (Haupt)Aufgaben bestimmte Nebenaufgaben ruhen lässt und später wieder einsteigen möchte oder eben noch auf der Suche nach neuem Kram ist. Ich wäre jedenfalls froh, wenn einem „Doxa“-Lanzen-mäßige Subgeschichten ala „nur mit Lösungsweg handelbar“ nie wieder begegnen würden und man auch durch Nebenquests anhand eines roten Pfadens geführt wird. Und sei es nur durch einen simplen Tagebucheintrag ohne jedwede Fortschrittsnotiz sondern lediglich als Reminder für nicht andauernd Spielende.

    Was ich natürlich ebenso ungern mache nach den Erfahrungen der letzten Jahre sind die immer gleiche Wiederholung bestimmter Aufgabe zum Erreichen eines maximalen Status‘/Rangs/Levels und ein abarbeiten von Schlüsselpunkten, Fragezeichen und schwimmenden Fässern auf langweiligen Ozeanen. Ein charmanter Mittelweg wäre ganz nett, wo solche Dinge vielleicht einfach hier und da verteilt sind, ohne das wirklich eine Markierung auf der Karte zu finden ist oder ein wirklicher Zähler mitzählt und man am Ende zumindest wirklich eine sinnlos-Belohnung ala goldenen Kackhaufen bekommt. Jeder soll einfach so viel Spiel und Spass in ein Spiel reinstecken können wie er möchte ohne das es gleich wie „Arbeit“ aussieht, denn arbeiten tue ich unter der Woche genug. Da soll einem am Abend wenigstens eine gute Mischung aus Anspruch, Entdeckerfreude und leicht geführter Spielweise in Form eines interaktiven Unterhaltungsmediums entgegenschwappen. Definitiv für mehr Komfortfunktionen!


    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die Szenen finde ich auch schwer einzuordnen, aber ich glaube das zeigt einfach Midgar bevor die Platte gebaut wurde. Also die Pflanzen etc. sind ja schon am sterben, also laufen die Mako-Reaktoren da wohl schon eine Weile. Geht wohl um den Kontrast wie schön die Stadt damals noch war, bevor aus all dem die Slums wurden (siehe Spielplatz und der Handbagger).
    Und ich glaube Technik gabs auch schon vor dem Mako einiges, nur halt mit Kohle-Strom etc. angetrieben. Bis dann alles mit 100% Öko-Mako ersetzt wurde.
    Für mich stellt die erste Hälfte der Eröffnungssequenz eher einen klassischen Tagesablauf denn einen Entwicklungs-Zeitraffer Midgars dar. Das Land drumherum ist ausgezerrt und vertrocknet, die Stadt ist wie im Original im Bau und Wandel und die Slums sahen für mich immer wie eine Art „von der Wellblechhütte, über massivere Bauten (Kirche, richtige Häusern) bis hin zu kleinere Dörfern“-Mischmasch aus, als das sie einer richtigen Großstadt gleichkämen oder zumindest mal gewesen wären. Alles garniert mit etwas „Schrott“ von oben. Andernfalls müsste es ja eine überbaute Großstadt zwangsläufig sein, wenn man die Bilder bei Tag denn so interpretieren mag. Schon im Original war Midgar doch im Bau. Das sah man sowohl an den ganzen Ausläufern aus Stahl, die sich an den äußeren Rändern bildeten. An der Modellstadt im Shinratower und an der Tatsache, dass meines Wissens nach auch schon im Original nicht jeder Reaktor glimmerte. Strebte Shinra im ersten Akt nicht sogar einen Ausbau an, der zugunsten des Neo-Midgar-Traums dann zu den Akten gelegt wurde?
    Für mich ist der erste Teil der Trailers jedenfalls nur ein Schwenk vom Morgennebel, über das erste Treiben in den Straßen auf der Platte bis hin zum ersten sichtbaren Makoglimmern und dem regulärem anschalten der Lichter am Abend. Der Energieausstoß soll dann wahrscheinlich „nur“ die Wucht hinter der Makoenergie verdeutlichen.

    Und was die Wendebogen-Diskussion des Motorrads angeht: Schaut euch noch mal Clouds Bremser aus dem Originalspiel an kurz bevor es in den Kampf mit dem rollenden Panzer geht!

    Ach, ich freu mich! Wird bestimmt gut.

  2. #2
    Wo wird das mit den Nebenmissionen erwähnt? Im Video?
    Wenn das stimmt ist es richtig bitter, ich HASSE sowas in RPGs. Schätze war nötig zur Spielzeitstreckung.

  3. #3
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Bei aller Liebe für das Original, eine Tatsache, die mich schon immer bei JRPGs von damals gestört hat war die undurchsichtige Nebenqueststruktur, wo man teilweise einfach nicht wusste, was man denn überhaupt hier und da tun muss, um optionale Boni zu ergattern oder wie einzelne Quests überhaupt anzugehen sind. Ich hab aus diesem Grund so gut wie NIE auch nur einen Nebenaufgabe gemacht und bin immer der Hauptgeschichte gefolgt. Wahrscheinlich auch einfach der Tatsache geschuldet, dass die Geschichte weitaus spannender war als das Grindfest, was einen oft auf dem Weg zur ultimativen Belohnung blühte (optionale Bosse, Chocobozucht etc.). Ich finde es da aus heutiger Sicht schon bedeutend schicker, wenn vieles (aber nicht zwingend alles) in Journalen abgelegt werden kann und man klare Linien erkennt, denen man folgen kann (aber nicht muss). Ist für mich immer eine gute Gedankenstütze, wenn man denn mal zugunsten spannenderer (Haupt)Aufgaben bestimmte Nebenaufgaben ruhen lässt und später wieder einsteigen möchte oder eben noch auf der Suche nach neuem Kram ist. Ich wäre jedenfalls froh, wenn einem „Doxa“-Lanzen-mäßige Subgeschichten ala „nur mit Lösungsweg handelbar“ nie wieder begegnen würden und man auch durch Nebenquests anhand eines roten Pfadens geführt wird. Und sei es nur durch einen simplen Tagebucheintrag ohne jedwede Fortschrittsnotiz sondern lediglich als Reminder für nicht andauernd Spielende.
    Die Doxa-Lanze würde ich jetzt aber eher als Geheimnis und nicht als Nebenquest ansehen.
    Ein Beispiel für eine organische Quest wäre, wenn man z.B. gerade nichtsahnend durch einen Wald läuft und auf eine Frau stößt, die besorgt ist weil ihr Kind von einem Monster in dessen Höhle verschleppt wurde. Man kann da jetzt reingehen und das Kind befreien oder man ignoriert es und geht einfach weiter, wobei die Quest nach einem gewissen Storyfortschritt dann fehlschlägt und die Mutter trauernd im Dorf steht. Aber es braucht kein Anschlagbrett an dem die Mutter einen Brief aufhängt, welchen man zuerst lesen muss um das Ereignis im Wald zu aktivieren, während ein Eintrag im Questlog hinzugefügt wird.
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipola
    Mal eine sehr wilde und momentan komplett unbegründete (!) Theorie bzw. Idee: Sephiroth wird irgendwann im letzten Part ansatzweise reformed, ein neues Gruppenmitglied und dann gibbet einen neuen "Bad-Ball-of-Evil"(tm)-Endboss.
    Auch wenn ich daran nicht glaube, aber komplett verfehlt könnte ichs mir auch nicht vorstellen. Vor allem, wenn sie die Compilation stärker einbinden, denn danach ist der letzte Boss der Saga ja Hojo - und da Dirge of Cerberus das letzte Spiel in der Reihe ist.

    Was die Nebenaufgaben angeht: prinzipiell will ich dem Remake mal zugestehen, dass sie da was interessantes rausholen könnten. Die Reihe hat ja vorher bereits gezeigt, dass sie wirklich gute Sidequests machen können, beispielsweise in X-2 und Lightning Returns. Gerade letzteres ist nicht mal ein unpassender Vergleich, weil zwei der großen Schauplätze ja Städte waren, sicher etwas, was man in Midgar auch gut umsetzen könnte. Und auch wenn LR insgesamt recht Banane war, waren da doch einige coole Sidequests dabei. Also, ich will das System nicht ganz abschreiben, wenn es halt nicht so wie bei Crisis Core oder (anscheinend) FFXV wird.

    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Da soll einem am Abend wenigstens eine gute Mischung aus Anspruch, Entdeckerfreude und leicht geführter Spielweise in Form eines interaktiven Unterhaltungsmediums entgegenschwappen. Definitiv für mehr Komfortfunktionen!
    Hmmm... Deine "Mischung" kommt mir so seltsam bekannt vor - vielleicht, weil sie so gut wie jedes AAA heutzutage hat und maßgeblich dazu beiträgt, dass viele davon solche uninspirierten, gleichförmigen Erlebnisse sind? Dazu will ich noch sagen, dass die früheren FF doch gerade gut darin waren, einen so spielen zu lassen, wie mans mochte. Viele der Nebenaufgaben waren eher am Rande und teilweise sogar indirekt, so dass man sich häufig nicht mal ärgern musste, wenn man was verpasst. Die Doxa Lanze sehe ich ähnlich wie Nayuta jetzt nicht als "Sidequest" an, stimme Dir aber zu, dass ich sowas auch nie wieder in nem Spiel sehen möchte^^

    Klar, FFVII speziell hat das "Problem" (ich finde es mittlerweile sehr gut), dass storyrelevante Dinge optional waren und man sogar Charaktere verpassen konnte. Es sorgt einfach für ein viel stärkeres Investment ins Spiel, wenn man sich nach dem Durchspielen noch ein wenig mit Details beschäftigt und das Game nicht sofort wegschmeisst, weil "ist ja abehakt - nächstes her!". Im Prinzip die gleiche Faszination, die auch die Souls-Spiele haben, bei denen man sicherlich noch mal das Doppelte an Spaß alleine daraus bekommen kann, dass man spekuliert und sich Überlegungen anderer durchliest. So ähnlich sehe ich das alte FFVII auch. Quasi eine anti "Fast Food Gaming"-Kultur? *g*

    Ich denke dass Du mit Deiner Ansicht zum Trailer Recht hast, das ergibt so Sinn. Ich hatte dieses "Aufflackern" vom Reaktor so interpretiert, dass es wie ein Zeitenwechsel rüberkommen sollte, aber ist wohl einfach der Beginn der Nacht.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •