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Ergebnis 1.081 bis 1.100 von 1277
  1. #1081

    BorisBee Gast
    Zitat Zitat von Fallout Beitrag anzeigen
    Da bin ich auf deiner seite.
    Allgemein bin ich wohl ein der wenigen der den Soundtrack von FF7 AC richtig geil fand. Mehr Metall lastige Musik hätte dem Spiel gut gestanden.

    Hört sich ganz schön furchtbar an (maybe its just me sorry ) insbesondere die elektronischen dudel-sounds, die ganz schön altbackend billig klingen. Und der Metal sound passt wenig zum Rest des Originals finde ich.

    Zu Dirge of Cerberus mit Vincent hätte das gepasst^^
    Geändert von BorisBee (13.04.2020 um 06:06 Uhr)

  2. #1082
    Ich stehe gerade aufn Schlauch.
    Haben sich in Crisis Core, Aerith & Cloud getroffen?
    Kommt mir einfach nicht mehr in den Sinn, Crisis Core ist bei mir bereits 12 Jahre her.
    Frage aufgrund einer bestimmten Szene.

    Zitat Zitat von BorisBee Beitrag anzeigen
    Was haben immer alle gegen etwas androgynere / ,,boymäßigere'' Männer? wo ich mich leider auch eher dazu zählen muss^^
    ,,Mann'' bedeutet, insbesondere in der heutigen Zeit, wohl Bart / Brynette (wie 90% aller westlichen Spielhelden heutzutage), um ,,akzeptiert'' zu werden so habe ich das Gefühl.
    Schlanker oder untrainierter als Biggs ist er eigtl. nicht, vielmehr geht es wohl um das ,,zartere'' / ,,bartlose'' Gesicht.
    Leider?

    Ist natürlich eine Frage des eigenen Geschmacks und joa, ich mag es lieber realistischer.
    Wenn also ein ausgebildeter Top-Soldat ein fettes Schwert führt, darf er gerne durchtrainierte Arme haben oder wenigstens etwas langärmliges tragen.
    Da Cloud - im Gegensatz zu Biggs - in einem ärmellosen Rollkragenpullover rumläuft, sind Spott & Hohn bloß eine Ärmellänge entfernt.
    Aber war in den 90er Jahren beim Original ja nicht anders, wobei ich meine ganz eigene Theorie habe.
    Cloud hat in seinem Schwert eine Gravity Materia angebracht, zack, Problem gelöst.

    Zitat Zitat von BorisBee Beitrag anzeigen
    Ich glaube das liegt daran, dass Barret eine riesige Abscheu gegenüber Shinra hegt (und eigtl. auch der Beweggrund für die Anschläge sind).
    Und dann ein ,,Ex-Mitarbeiter'' eben jenes Konzerns dazu stößt und er ihm aus diesem Grund selbstverständlich massiv misstraut und zum Teil auch verabscheut (wandelt sich natürlich im Laufe der Geschichte).
    Aber es ist dem Grunde nach etwas nachzuvollziehen, wenn stellenweise auch sehr plakativ in Szene gesetzt (ich sag nur in Tifas Bar die Szene ... das war einfach too much)
    Ja, manchmal too much.
    Typisch Barret halt, nur nach all den Jahrzehnten vielleicht weniger glaubwürdig?
    Wenn man gerade einen Anschlag umsetzt sollte man solche Ausraster hinten anstellen.
    Aber gut, ist schließlich ein Videospiel und die Umsetzung kann sich sehen lassen, will ich gar nicht bestreiten.

    Wer mir in den ersten Stunden wirklich gut gefällt ist Aerith.
    Mag ihre Art ganz gerne und habe die nicht so schlagfertig in Erinnerung.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  3. #1083
    Nein, haben sie nicht. Cloud hat in Crisis Core Aerith nie kennengelernt. Zack hat nur im Truck etwas von einer Freundin in Midgar erzählt, hat sie aber nie mit Namen erwähnt. Cloud war zu dem Zeitpunkt aber so dicht vom Mako, der hat doch eh nicht viel mitbekommen. XD

    Apropos, gibt es fürs Durchspielen auf Schwer eine Belohnung? Eine geheime Zwischensequenz oder sowas?
    Geändert von Ninja_Exit (13.04.2020 um 07:44 Uhr)

  4. #1084

    BorisBee Gast
    Muss sagen, dass die englischen Voice Actors auch einen guten Job machen



    Und Brianna (StrangeRebellGaming auf Youtube) sieht auch einfach aus wie Aerith

  5. #1085
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Du verstehst den Kommentar immer noch nicht und ich diskutiere das daher mit Dir nicht weiter, ich habe mich zweimal vollkommen klar ausgedrückt und Du beziehst Dich auf irgendwelche Aussagen, die ich nie getätigt habe. Dein Kommentar ist so am Thema vorbei und inhaltlich defizitär (dass Du überhaupt in Erwägung ziehst den Production Value eines 97er Titels mit heutigen Standards basierend auf Spielzeit kontextualisieren zu wollen, ist der blanke Hohn), dass sich eine dritte Erläuterung für mich erübrigt..Es ist mir einfach zu mühsam.

    Ich habe innerhalb der Branche einige Jahre aus Sicht der Strategieberatung geabreitet, vor dem Hintergrund hatte ich unter anderem mit Square Enix beruflichen Kontakt und habe daher bzgl. einiger Strategien Einblick gehabt bzw. immer noch einen guten Kontakt zu ehemaligen Kollegen.
    Daher kannst Du mir glauben, dass das was ich Dir skizziert habe absolut evident ist.
    Auch wenn du der Kaiser von China bist: eine Geschichte in mindestens 120 Stunden Spielzeit und damit 3 Spielen zu erzählen anstatt in einem Spiel mit 40 Stunden erhöht den Produktionswert trotzdem kaum. Für das Mehr an absolutem Gewinn würden in einer angenommenen Trilogie 3 Spiele produziert werden.

  6. #1086
    Mh, ich muss ein extrem langsamer Spieler sein, wenn ich hier von 25h Spielzeit lese. Hab jetzt im ersten Durchgang auf Normal fast genau 45h gebraucht xD. Und war nach dem letzten Kampf lvl 40. Aber ich kann mir schon fast denken, woran das gelegen hat. Hab mir immer brav die Vertonung angehört und es ist vermutlich auch viel Zeit in den Kämpfen draufgegangen, die sich gerne mal gezogen haben.
    An und für sich ist das Kampfsystem schon... nett... aber es hat ein paar Macken die mich in Verbindung mit bestimmten Gegnern echt genervt haben. Ich habe sehr viel geflucht in den letzten Stunden, auch wenn trotzdem alles first try umgefallen ist. Aber schön ist anders. Hatte manchmal auch einfach mit der Steuerung zu kämpfen. In Zukunft werde ich vermutlich einfach auf Klassisch spielen, das erspart mir viel Frust

  7. #1087
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Auch wenn du der Kaiser von China bist: eine Geschichte in mindestens 120 Stunden Spielzeit und damit 3 Spielen zu erzählen anstatt in einem Spiel mit 40 Stunden erhöht den Produktionswert trotzdem kaum. Für das Mehr an absolutem Gewinn würden in einer angenommenen Trilogie 3 Spiele produziert werden.
    Du liegst falsch. Schlicht und ergreifend. Mit jedem Spiel wird ein neuer Projektplan erstellt, es wird ein neuer Marketingplan entwickelt und umgesetzt, es werden externe Berater und Dienstleister reingeholt, es werden neue Testphasen geplant und umgesetzt, die Produktion - die ein wesentlicher Kostenfaktor ist - läuft logischerweise komplett von vorne an, die gesamte Nachbearbeitung (Patches, Downloads etc.) müssen einkalkuliert werden. Zumal Du die von Dir genannten Stunden mit Inhalten füllen musst und jede Minute Content in einem Spiel spürbare Kosten bedeutet. Ich könnte die Liste ewig lange fortsetzen und Dir den Unterschied von einem Produkt zu (mutmaßlich) drei Produkten vorrechnen, aber es ist mir zu müßig. Bleibe ruhig in Deinem Glauben.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Mh, ich muss ein extrem langsamer Spieler sein, wenn ich hier von 25h Spielzeit lese. Hab jetzt im ersten Durchgang auf Normal fast genau 45h gebraucht xD. Und war nach dem letzten Kampf lvl 40. Aber ich kann mir schon fast denken, woran das gelegen hat. Hab mir immer brav die Vertonung angehört und es ist vermutlich auch viel Zeit in den Kämpfen draufgegangen, die sich gerne mal gezogen haben.
    An und für sich ist das Kampfsystem schon... nett... aber es hat ein paar Macken die mich in Verbindung mit bestimmten Gegnern echt genervt haben. Ich habe sehr viel geflucht in den letzten Stunden, auch wenn trotzdem alles first try umgefallen ist. Aber schön ist anders. Hatte manchmal auch einfach mit der Steuerung zu kämpfen. In Zukunft werde ich vermutlich einfach auf Klassisch spielen, das erspart mir viel Frust
    Ich fand das Kampfsystem auch bis zum Ende an einigen Ecken recht unintuitiv und unübersichtlich. M.E. ist die Kamera ein Problem und müsste sogar gepatched werden, da sie nicht verlässlich dem anvisierten Gegner folgt bzw. richtig zentriert. Auch das Switchen zwischen mehreren Gegnern empfand ich als mühselig und unpräzise, was besonders in Bosskämpfen problematisch wird, in denen man bestimmte Schwachpunkte angreifen oder mehrere Gegner handlen muss. Positiv fand ich, dass durchaus eine taktische Komponente in dem Spiel existiert und man mit Button Smashing schon am ersten Boss scheitert. Daher empfand ich den Schwierigkeitsgrad in Summe als "angenehme" Mischung aus nicht zu trivial einfach und dennoch entspannt, da nicht auf einem Sekiro Level oder dergleichen, wo das Spielen in Arbeit ausartet.

  8. #1088

    BorisBee Gast
    Nettes Video zu den Materia (welche man unbedingt haben sollte)


  9. #1089
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Du liegst falsch. Schlicht und ergreifend. Mit jedem Spiel wird ein neuer Projektplan erstellt, es wird ein neuer Marketingplan entwickelt und umgesetzt, es werden externe Berater und Dienstleister reingeholt, es werden neue Testphasen geplant und umgesetzt, die Produktion - die ein wesentlicher Kostenfaktor ist - läuft logischerweise komplett von vorne an, die gesamte Nachbearbeitung (Patches, Downloads etc.) müssen einkalkuliert werden. Zumal Du die von Dir genannten Stunden mit Inhalten füllen musst und jede Minute Content in einem Spiel spürbare Kosten bedeutet. Ich könnte die Liste ewig lange fortsetzen und Dir den Unterschied von einem Produkt zu (mutmaßlich) drei Produkten vorrechnen, aber es ist mir zu müßig. Bleibe ruhig in Deinem Glauben.
    Ja, Bingo, Spiele bzw. Spielzeit zu produzieren erzeugt Kosten. Darum ist der "Produktionswert pro Teilsegment" (deine Worte), wenn sie gleich lang/qualitativ gut sind, quasi gleich (mit kleinen Abstrichen wie z.B. Grafikengine-Entscheidung wie bereits angesprochen) weil jede Veröffentlichung ein komplettes Spiel ist und sogar auch dann, wenn sie dein 120-Stunden-Release rausbringen weil dein 40-Stunden-Teilsegment dass du vergleichst integriert ist (nach Produktionswert-Definition im Duden, was die Summe der Herstellungskosten sind). Oder vereinfacht: Kosten pro 40-Stunden-RPG sind Daumen mal Pi immer Kosten für 40-Stunden-RPG, egal wie viel du auf einmal veröffentlichst (= Produktionswert pro Teilsegment immer gleich).

    Wenn du den Produktionswert in einem volkswirtschaftlichen Kontext verstehst und die Einnahmen durch Verkauf miteinbeziehst (obskur, ok, aber du hast mir ja schon plump unterstellt dich nicht zu verstehen), hast du was den "Produktionswert pro Teilsegment" betrifft keinen Unterschied zwischen einem 40-Stunden-Spiel und 3 40-Stunden-Spielen weil wir für uns die Release-Teilsegmente (= 40-Stunden-Segmente) als Zeitraum für den Produktionswert definiert haben, also können wir die Verkaufseinnahmen auch nur pro 40-Stunden-Spielzeit heranziehen. Das ändert sich bei Miteinbeziehung der Verkaufseinnahmen aber dann, wenn wir es mit einem bizarren 120-Stunden-Release vergleichen; dass das aber aus mehrfacher Sicht Bullshit ist und man nicht annehmen kann, Square-Enix hätte das zu irgend einem Zeitpunkt beabsichtigt (ein 40-60-Stunden-RPG hingegen evtl. schon), habe ich schon ausgeführt. Es ist also völlig egal wie du den Produktionswert pro Teilsegment definieren willst; deine Aussage dass hier das Spiel "gesplittet" wurde um den Produktionswert der Teilsegmente zu erhöhen ist halt einfach nicht richtig, egal wie man das drehen und wenden will. Aber ich wollte gar nicht auf den Begriff des Produktionswertes herumkauen (der ist ohnehin völlig uninteressant in dem Zusammenhang) sondern darauf hinaus, dass hinter der Tatsache, dass erstmal nur "Midgar" rausgekommen ist, keine besondere Masche steckt sondern es eine ganz einfache "mehr Spiel, mehr Gewinn"-Rechnung ist. Da ist nur für sich betrachtet kein Management-Getrickse dabei, am ehesten noch in der Kundenkommunikation.

    Kommt nun wieder ein Schwall an Exzerpten aus deinem Lebenslauf und Verheißungen was du alles kannst aber jetzt nicht machen willst oder ist das ganze jetzt langsam durchgesickert?
    Geändert von Surface Dweller (14.04.2020 um 15:59 Uhr)

  10. #1090
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Ja, Bingo, Spiele bzw. Spielzeit zu produzieren erzeugt Kosten. Darum ist der "Produktionswert pro Teilsegment" (deine Worte), wenn sie gleich lang/qualitativ gut sind, quasi gleich (mit kleinen Abstrichen wie z.B. Grafikengine-Entscheidung wie bereits angesprochen) weil jede Veröffentlichung ein komplettes Spiel ist und sogar auch dann, wenn sie dein 120-Stunden-Release rausbringen weil dein 40-Stunden-Teilsegment dass du vergleichst integriert ist (nach Produktionswert-Definition im Duden, was die Summe der Herstellungskosten sind). Oder vereinfacht: Kosten pro 40-Stunden-RPG sind Daumen mal Pi immer Kosten für 40-Stunden-RPG, egal wie viel du auf einmal veröffentlichst (= Produktionswert pro Teilsegment immer gleich).
    Bingo. Und jetzt eine einfache Frage an Dich? Was ist teurer? Ein einziges Spiel zu produzieren oder mehrere Spiele produzieren?

    Zitat Zitat
    Wenn du den Produktionswert in einem volkswirtschaftlichen Kontext verstehst und die Einnahmen durch Verkauf miteinbeziehst (obskur, ok, aber du hast mir ja schon plump unterstellt dich nicht zu verstehen),
    Was Du immer noch nicht tust, bzw. sehr einfache Wirtschaftszusammenhänge.

    Zitat Zitat
    hast du was den "Produktionswert pro Teilsegment" betrifft keinen Unterschied zwischen einem 40-Stunden-Spiel und 3 40-Stunden-Spielen
    Natürlich hast Du höhere Kosten bei drei Releases als bei einem Release. Du hast aber auch mehr Einnahmen.

    Zitat Zitat
    weil wir für uns die Release-Teilsegmente (= 40-Stunden-Segmente) als Zeitraum für den Produktionswert definiert haben, also können wir die Verkaufseinnahmen auch nur pro 40-Stunden-Spielzeit heranziehen. Das ändert sich bei Miteinbeziehung der Verkaufseinnahmen aber dann, wenn wir es mit einem bizarren 120-Stunden-Release vergleichen; dass das aber aus mehrfacher Sicht Bullshit ist und man nicht annehmen kann, Square-Enix hätte das zu irgend einem Zeitpunkt beabsichtigt
    DU hast doch diese Stundenzahlen in den Raum geworfen. Es bleibt aber beim Gleichen. Wenn Du 120 Stunden auf drei Teile aufteilst (was auch von Deiner Seite eine Mutmaßung ist, da noch gar nicht kommuniziert wurde, wie dieses Projekt weiter läuft) kannst Du pro Stunde Spielzeit (wenn wir uns mal daran aufhängen wollen) mehr Geld in die Hand nehmen, da Du ungleich mehr Geld mit dem Produkt pro Stunde verdienen wirst. Das ist eine ganz einfache Skalierung. Somit kannst Du den Produktionswert pro Episode in die Höhe treiben und wirst dennoch Profit machen. Kannst Du diesen vollkommen einfachen Zusammenhang nicht nachvollziehen?

    Zitat Zitat
    (ein 40-60-Stunden-RPG hingegen evtl. schon), habe ich schon ausgeführt. Es ist also völlig egal wie du den Produktionswert pro Teilsegment definieren willst; deine Aussage dass hier das Spiel "gesplittet" wurde um den Produktionswert der Teilsegmente zu erhöhen ist halt einfach nicht richtig, egal wie man das drehen und wenden will. Aber ich wollte gar nicht auf den Begriff des Produktionswertes herumkauen (der ist ohnehin völlig uninteressant in dem Zusammenhang) sondern darauf hinaus, dass hinter der Tatsache, dass erstmal nur "Midgar" rausgekommen ist, keine besondere Masche steckt sondern es eine ganz einfache "mehr Spiel, mehr Gewinn"-Rechnung ist. Da ist nur für sich betrachtet kein Management-Getrickse dabei, am ehesten noch in der Kundenkommunikation.
    Du bist vollkommen verblendet. Das Spiel wurde geteilt, um die Marke Final Fantasy VII in den nächsten zehn Jahren möglichst lukrativ zu nutzen.
    Natürlich hätte man ein 1:1 Remake des Originals machen können - mit mehr Spiel für 60 Euro für den Kunden als bei einer einzelnen Episode Schau Dir gerne mal the Witcher 3 an, wie viel Spiel da drin steckt. Und dann vergleiche das inhaltlich mit dem Remake von Final Fantasy VII. Das wäre aber weniger profitabel gewesen. Das ist btw keine Mutmaßung von mir, nur so am Rande (der "Schwall" aus meinem Lebenslauf war für Dich ja nicht Wink mit dem Zaunpfahl genug).
    Da kannst Du noch so sehr versuchen, mit pseudo-elaborierten Erläuterungen der wirtschaftlichen Zusammenhänge, die vollkommen am Thema vorbei gehen, Deinen Standpunkt zu untermauern (was übrigens der Kernkompetenz eines jeden Wirtschaftsberaters widerspricht, nämlich komplexe Dinge einfach zu skizzieren - Du schaffst es einfache Sachverhalte kompliziert und falsch zu spiegeln). Ein einfaches Modell zur Veranschaulichung, extra für Dich:
    a) Eine Episode a 40 Stunden a Kosten 10 a Preis x = Umsatz 30, Gewinn 20
    b) Ein Spiel a 60 Stunden a Kosten 15 a Preis x = Umsatz 30, Gewinn 15
    c) Drei Spiele a 40 Stunden a Kosten 12 a Preis x = Umsatz 90, Gewinn 54
    Kannst Du diesem sehr vereinfachten Modell folgen, oder willst Du erst Deinen Dozenten in Einführung BWL (oder Deinen Mathelehrer) konsultieren, um zu verstehen, dass man bei Variante c) die Produktionskosten erhöhen und ein wertigeres Produkt generieren und trotz höherer Kosten mehr Gewinn machen kann?

    Zitat Zitat
    Kommt nun wieder ein Schwall an Exzerpten aus deinem Lebenslauf und Verheißungen was du alles kannst aber jetzt nicht machen willst oder ist das ganze jetzt langsam durchgesickert?
    Und kommen von Dir jetzt wieder konfus zusammengestotterte Ausführungen, die auf nichts denn defizitärem Wirtschafts- und Branchenwissen fußen? Oder "Schwachsinn" und "Blödsinn"? Ein Exzerpt aus Deiner Vita würde mich tatsächlich interessieren. Wäre interessant zu erfahren, in welchen Positionen man mit Deiner Fachkompetenz und Diskussionskultur glänzen kann.
    Aber sei beruhigt: Von mir kommt an der Stelle nichts mehr, es ist ermüdend und ich gedenke meine Freizeit produktiver zu nutzen als den Versuch zu unternehmen, Dir etwas beizubringen.
    Geändert von N_snake (14.04.2020 um 19:02 Uhr)

  11. #1091
    Das FF7 Projekt wird nie im Leben aus nur drei Teilen bestehen. Schaut man sich nämlich an, wie lange der Midgar Part im Original ging (5-6 Stunden), war das nur ein kleiner Teil von der Gesamtspielzeit (40 Stunden). Da man Midgar ja schon auf etwas über 20 Stunden ausgeweitet hat mit allerhand Kram, kann man stark davon ausgehen, dass das auf den Rest der Spielwelt ebenfalls zutreffen wird, zumal es sich da wirklich gut anbietet. Selbst, wenn man Stellen kürzt, hauen drei Teile von vorne bis hinten nicht hin, da ja schon im ersten Teil mehrere Fässer aufgemacht hat, die da vorher gar nicht standen. Ich glaube, dass sich SE auch noch nicht so ganz bewusst ist, wie falsch sie da eigentlich kalkuliert haben und diese Problematik wird sich spätestens am Ende von Part 2 zeigen. Sie wissen ja noch nicht einmal selbst, wie groß das Projekt letztendlich werden wird und ehrlich gesagt kann ich das verdammt gut nachvollziehen.

    Spiel ist aber richtig gut! Kein Meisterwerk, aber das war das Original für mich auch schon nicht. Abgesehen davon, dass mir einige Szenen etwas zu sehr nach Hollywood riechen, finde ich es bis jetzt sehr stimmig.

  12. #1092
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Spiel ist aber richtig gut! Kein Meisterwerk, aber das war das Original für mich auch schon nicht. Abgesehen davon, dass mir einige Szenen etwas zu sehr nach Hollywood riechen, finde ich es bis jetzt sehr stimmig.
    Bei welchen Kapitel bist du? Ich bin Kapitel 14 wo man neue Sidequest freischaltet und hab mich entschieden die nicht zu tun, sehr langweiliges Design, ist ja wie bei Ni No Kuni 2.
    Von der visuellen Präsentation abgesehen ist das Spiel ein sehr durchschnittliches RPG finde ich.
    6/10 würde ich bis jetzt bewerten.

  13. #1093
    Leute, ich dachte ich hab in den Spoiler Thread gepostet, habe aber binnen 5 Sek wieder gelöscht. Hier hat keiner was gelesen oder? Oder?........

  14. #1094
    Zitat Zitat von Lord Nobunaga Beitrag anzeigen
    Bei welchen Kapitel bist du? Ich bin Kapitel 14 wo man neue Sidequest freischaltet und hab mich entschieden die nicht zu tun, sehr langweiliges Design, ist ja wie bei Ni No Kuni 2.
    Von der visuellen Präsentation abgesehen ist das Spiel ein sehr durchschnittliches RPG finde ich.
    6/10 würde ich bis jetzt bewerten.
    Also - was wir glaube ich alle so zwischen den Zeilen mittlerweile rausgelesen haben - gefällt Dir das Spiel nicht so wirklich? Würde ich jetzt mal so vorsichtig vermuten?

  15. #1095
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Also - was wir glaube ich alle so zwischen den Zeilen mittlerweile rausgelesen haben - gefällt Dir das Spiel nicht so wirklich? Würde ich jetzt mal so vorsichtig vermuten?
    6/10. Tendiere aber nach 5/10. Wie würdest du es bewerten?

  16. #1096
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Natürlich hast Du höhere Kosten bei drei Releases als bei einem Release. Du hast aber auch mehr Einnahmen.
    Ja, die hätte ich dann. Man könnte auch sagen, ich hätte einen höheren Produktionswert pro Lifecycle des Franchises oder möglicherweise einen höheren Produktionswert pro Jahr aber ich hätte keinen höheren Produktionswert pro Teilsegment. Die Verwendung des Begriffes Produktionswert erzwingt den Bezug auf den zeitlichen Rahmen; das ist so definiert. Du sagst "Produktionswert pro Teilsegment", meinst aber "Produktionswert für das Franchise" (note: du hast ursprünglich mehrere Releases einem "großen" Release gegenübergestellt: Produktionswert pro Teilsegment ist auch hier gleich, die Einnahmen stehen auf einem anderen Blatt) und sprichst deinem Gegenüber Kompetenzen ab und baust dir jetzt einen Strohmann (hübsch, muss viel Zeit gekostet haben - es versteht sich wohl von selbst dass ich da auf nichts eingehe) mit dem du so tun könntest als hättest du immer vom Jahresumsatz gesprochen. Hast du nun mal nicht, sorry und die gebräuchliche Verwendung von Produktionswert meint auch nur die Herstellungskosten. Das ganze Geschwafel tust du dir nur an weil du nicht differenziert mit Begriffen umgehst.

  17. #1097
    Zitat Zitat von Lord Nobunaga Beitrag anzeigen
    6/10. Tendiere aber nach 5/10. Wie würdest du es bewerten?
    Bin noch sehr unschlüssig.
    Muss das erstmal sacken lassen, werde aber bei Zeiten einen ausführlichen Kommentar in den "durchgespielt" Thread posten.
    Es wird aber besser als Deine Wertung ausfallen, denke ich.

  18. #1098
    Könnt ihr bei Diskussionen bitte diese Anfeindungen stecken lassen, bei dem jeder noch mal einen Seitenhieb nachreichen muss? So ein Niveau brauchen wir hier eigentlich nicht.

  19. #1099
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Ja, die hätte ich dann. Man könnte auch sagen, ich hätte einen höheren Produktionswert pro Lifecycle des Franchises oder möglicherweise einen höheren Produktionswert pro Jahr aber ich hätte keinen höheren Produktionswert pro Teilsegment. Die Verwendung des Begriffes Produktionswert erzwingt den Bezug auf den zeitlichen Rahmen; das ist so definiert. Du sagst "Produktionswert pro Teilsegment", meinst aber "Produktionswert für das Franchise" (note: du hast ursprünglich mehrere Releases einem "großen" Release gegenübergestellt: Produktionswert pro Teilsegment ist auch hier gleich, die Einnahmen stehen auf einem anderen Blatt) und sprichst deinem Gegenüber Kompetenzen ab und baust dir jetzt einen Strohmann (hübsch, muss viel Zeit gekostet haben - es versteht sich wohl von selbst dass ich da auf nichts eingehe) mit dem du so tun könntest als hättest du immer vom Jahresumsatz gesprochen. Hast du nun mal nicht, sorry und die gebräuchliche Verwendung von Produktionswert meint auch nur die Herstellungskosten. Das ganze Geschwafel tust du dir nur an weil du nicht differenziert mit Begriffen umgehst.
    Ich habe Dir anhand eines Modells erklärt, warum pro Teilsegment ein höherer Produktionswert durch die Skalierung einer episodenhaften Veröffentlichung vorgenommen werden kann.Das ist exakt das, was ich gesagt habe. Und selbstverständlich kannst Du das auf zeitliche Rahmen beziehen (bzw. ist das selbstverständlich), es ändert aber nichts am Ergebnis.

    Lass uns die Unterhaltung an der Stelle beenden, wir werden hier nicht mehr auf einen Nenner kommen


    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Könnt ihr bei Diskussionen bitte diese Anfeindungen stecken lassen, bei dem jeder noch mal einen Seitenhieb nachreichen muss? So ein Niveau brauchen wir hier eigentlich nicht.

    Ich finde es ziemlich schwach, dass jetzt alles über einen Kamm geschert wird Ich habe genau in einem Kommentar einen Seitenhieb ausgeteilt, nachdem mir drei mal polemisch und süffisante Kommentare entgegen geworfen wurde (jetzt zum vierten Mal, siehe oben). Vllt. hätte man da bei dem anderen Akteur früher mal intervenieren und auf die Etikette verweisen können. Irgendwann wird auch der Geduldigste spitzfindig, wenn es konsequent unsachlich bleibt. Für mich ist die Diskussion an der Stelle auch beendet.
    Geändert von N_snake (15.04.2020 um 08:13 Uhr)

  20. #1100
    Sorry for the bad vibes.

    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Ich habe Dir anhand eines Modells erklärt, warum pro Teilsegment ein höherer Produktionswert durch die Skalierung einer episodenhaften Veröffentlichung vorgenommen werden kann.
    Du hast in deinem Modell von Umsatz und Gewinn geschrieben. Wenn sie Xenosaga Episode 1-3 als ein Spiel (mit Spiellänge Dauer von Episode 1 ,2 und 3 kombiniert) veröffentlicht hätten, wieso sollte dann das Teilsegment "Episode 1" signifikant mehr Produktionskosten bzw. Produktionswert (= "Summe der Herstellungskosten aller während eines Zeitraums produzierten Güter" laut Duden) haben?

    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Und selbstverständlich kannst Du das auf zeitliche Rahmen beziehen (bzw. ist das selbstverständlich), es ändert aber nichts am Ergebnis.
    Äh, doch. Wenn du sagst, dass die Herstellungskosten für z.B. die Midgar-Episode (ein "Teilsegment") durch eine andere Releasestrategie höher werden, dann ist das eine völlig andere Aussage als wenn du sagst, dass die Herstellungskosten insgesamt steigen, je mehr Episoden du produzierst.

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