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  1. #201
    Es klingt irgendwie abwertend und ich denke das soll es auch sein. Wobei "Counter Strike-Kiddie" ja als abwertender Begriff schon veraltet ist, wir haben nich mehr 2003. "Counter Strike-Kiddies" sind oldskool blicken verächtlich auf "Call Of Duty-Kiddies" herab. Ich bin sicher irgendwo sitzt ein Wizadry-Spieler im Schaukelstuhl und blickt verächtlich auf Final Fantasy 7 Spieler.

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  2. #202
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Es klingt irgendwie abwertend und ich denke das soll es auch sein.
    Soweit kann ich auch noch mitdenken.

    Meine Frage war, was für ein Typ von Spieler jetzt mit "Fast Food" vielleicht neuerdings beschrieben wird.
    Meine Deutung wären jetzt Spieler, die alles schnell und unkompliziert wollen. Die also solche Spiele bevorzugen, wo man schnell ins Spiel einsteigen kann, das System nicht besonders kompliziert und schnell verständlich ist, und es auch nicht zu viel Zeit auf einmal in Anspruch nimmt. Wie z.B. viele Mobile Games. Durch deren starken Zuwachs könnte ich auch nachvollziehen, warum man von einer Fast Food-Generation sprechen würde. Aber das ist jetzt nur ins Blaue geraten, weil ich "Fast Food-Zocker" vorher so noch nie gehört habe. ^^

    Synonym mit "Counter Strike-Kidde" oder "Call of Duty-Kiddie" würde ich es übrigens auch nicht gebrauchen, da (Online-) Shooter für mich jetzt auch nicht im Verdacht stehen, unkompliziert zu sein. Also, an sich sind sie es zwar, aber es sind Spiele, die man vorwiegend in Konkurrenz mit anderen spielt. Dabei ist es zum einen nicht wirklich verkehrt, wenn der Einstieg einfach ist (anders als etwa bei MOBAs), und zum anderen muss man sich mit den Spielen für zig und hundert Stunden befassen, wenn man irgendwie mithalten können will. Maps Auswendig lernen, Laufwege anderer Spieler studieren, typische Verhaltensmuster antizipieren, Reflexe schärfen, subtile Vor- und Nachteile von Equipment untersuchen, sehr präzise mit der Steuerung umgehen können usw.
    Natürlich ist CoD vor allem für hyperaggressive 13-jährige bekannt, eine recht giftige Community, und die von einer gewissen Distanz betrachtet ziemlich verstörende unreflektierte bis glorifizierende Darstellung von Krieg und Militär. Aber jeder weiß, dass das längst nicht das Spiel in seiner Gänze beschreibt, und insofern man sich auch damit zurückhalten sollte, die komplette Spielerschaft mit einem solchen Begriff abzuwerten.

    Wie FFVII jetzt der Gefahr ausgesetzt ist, so einen "Fehler" zu begehen (was genau an Fast Food-Spielen schlecht ist, wäre eine Frage für sich), kann ich mir gerade auch nicht vorstellen.
    Es ist davon auszugehen, dass die Verantwortlichen das Spiel auf eine junge Zielgruppe zuschneiden wollen. So absurd das auch ist, wenn man sich überlegt, dass der große Hype um das Remake in erster Linie von Leuten ausgeht, die deutlich über 20 oder 30 sind. Aber das allein ist ja noch kein böses Omen, oder?
    Geändert von Diomedes (16.07.2015 um 14:53 Uhr)

  3. #203
    Im Angesicht der mit FF13 eingeschlagenen Richtung und dass in FF15 wieder nur ein Held in einem Action-artigen KS kontrolliert wird, fürchtet der eine oder andere wohl, dass dies die Form ist, in der sich SquareEnix epische Battles zu dieser Zeit vorstellt. Diese Form von KS unterscheidet sich ja nun schon deutlich von FF7. Das geht sicherlich schneller runter als das was man vor 20 Jahren entwickelt hätte, wesentlich anspruchsloser als die Ressourcenschlacht-Kampfsysteme von damals finde ich es Summe nun nicht.

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  4. #204
    An dieser Stelle würde ich gern mal die Frage in den Raum werfen, in welcher Form ihr die Kämpfe gern im Remake sehen würdet bzw. wie ihr euch Modernisierungen oder Veränderungen am System vorstellt.

    Für mich steht fest, dass ich definitiv gern das ATB oder eine Abwandlung des ATBs hätte. Besonders wichtig ist hier für mich, dass alle Charaktere steuerbar sind, und das zeitgleich – also nicht nach dem Schema "man kontrolliert nur einen Charakter, kann sich aber aussuchen, wen".

    Wichtig ist mir vor allen Dingen, dass das System in Hinblick auf die Geschwindigkeit modernisiert wird. Das heißt:
    - schnellere Übergänge vor und nach den Kämpfen
    - schnellere Kampfanimationen oder Bewegungen
    - simultane Aktionen möglich (siehe FFX-2 oder XIII)
    - keine Zufallskämpfe oder ein Mischding wie in XIII-2
    - längere Animation (z.B. Beschwörungen) sollten überspringbar sein

    Dann sollte man vielleicht das Balancing noch ein wenig anpassen, das Materia-System vielleicht etwas erweitern oder andere kleine Sub-Systeme hinzufügen, die dem ganzen ein bisschen Frische geben.

    Das mit den simultanen Aktionen stellt hier wohl die größte Veränderung zum Original da. Zugleich ist das sicherlich auch der Grundgedanke des ATB gewesen zu einer Zeit, wo es technisch noch nicht möglich war. Denn wenn man sich mal Final Fantasy IX anschaut, wo jeder Charakter fast permanent eine volle ATB-Leiste hat und nur wartet, endlich zum Zug zu kommen, merkt man, dass das nicht der Sinn des Systems ist.

    Zugleich würde so ein System die Kämpfe natürlich schneller, möglicherweise auch gefährlicher und in Extremsituationen adrenalinlastiger gestalten. Konfigurationsmöglichkeiten, damit unerfahrene Spieler nicht überfordert werden, z.B. das Anpassen der Kampfgeschwindigkeit oder ein Anhalten der ATB-Balken in Submenüs (z.B. beim Auswählen von Items) fände ich sehr sinnvoll – gab es ja auch schon früher.

    Übrigens hatte Square das ATB lange Zeit patentiert, was sicherlich der Grund ist, warum nicht so viele andere Spiele ein ähnliches System verwendet haben, wobei es ja durchaus Annäherungen und Abwandlungen gibt (siehe Grandia-Reihe). Mittlerweile ist das Patent aber afaik ausgelaufen.

    Für ein eigenes Spiel, das ich momentan plane, habe ich mir vorgenommen, die Kämpfe sehr viel stärker "responsive" zu machen. Es gibt Spiele wie Shadow Hearts, The Legend of Dragoon oder Paper Mario, die in bestimmten Situationen gewisse Spielereingaben fordern und somit eine Geschicklichkeitskomponente mit reinbringen. Final Fantasy X hatte das ja besonders bei vielen der Ekstase-Angriffen, z.B. bei Tidus und Auron.

    Ich finde, dass solche Elemente die Kämpfe erheblich aufregender gestalten, weil sie den Spieler permanent involvieren. Selbst, wenn solche Eingaben nur einen kleinen Effekt haben, finde ich sie wertvoll, weil man als Spieler einfach weniger Zeit damit verbringt, nur zuzugucken. Daher empfand ich das R1-Drücken bei Squalls normalen Angriffen in FF8 auch als erfrischend.

    Je nachdem, wie stark man solche situationsbedingte Spielereingaben in das Kampfsystem einbaut, müsste man natürlich die Kampfgeschwindigkeit anpassen. Ein System, bei dem alle Charaktere zugleich agieren können, lässt sich damit beispielsweise nur schwierig damit kombinieren. In so einem Fall fänd ich es okay, die Simultanität etwas einzuschränken.
    Geändert von Narcissu (16.07.2015 um 16:15 Uhr)

  5. #205
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das mit den simultanen Aktionen stellt hier wohl die größte Veränderung zum Original da.
    Der "Active-Mode" wie man beim Maker sagen würde, war damals technisch bedingt noch sehr hölzern. Dass während der Menübedienung das Leben weiter geht, hat den Nebeneffekt, dass man im Menü verkloppt wird. Das kann reduziert werden durch z.B. Zeitstopp wenn das Menü auf ist, oder aber durch eine geringere Geschwindigkeit des ATB ansich, oder durch knappere Menüs. FF13 hat z.B. semi-automatische Skillwahl. Das ist zum Teil Vereinfachung, aber die Schnellwahl macht auch die Zeit im Menü gering genug, dass es mit dem aktiven ATB zusammen nicht frustet. Darum gibts auch bei FF13 nur einen spielbaren Helden, sind alles Teilkomponenten die das System so angenehm flott machen. Ein Kampfsystem mit 4 Helden und einer weniger runtergebrochenen oder ergonomischen Skillauswahl würde qaasi "echtzeit"-mässig schlechter funktionen.

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  6. #206
    Finde ich nicht unbedingt, es muss nur richtig balanced sein. Siehe Final Fantasy X-2, da war das größte Problem lediglich ein technisches: Bei aufwändigen Animationen wurde alles andere pausiert (kam aber selten vor) – Final Fantasy XII hatte bei stärkeren Zaubern (Kollaps, anyone) dasselbe Problem. An sich fand ich das Kampfsystem von X-2 aber toll – auch, weil ein paar nette, kleine Neuerungen dazu kam, wie etwa das man Skills im Kampf lernen und gleich anwenden kann.

    Mit ein paar einfachen Modifizierungen denke ich übrigens, dass auch das Kampfsystem von Final Fantasy XIII gut mit drei Charakteren funktioniert hätte. Dass das System aber stark auf diese Automatik ausgelegt war, d.h. auf die Rollen aus Tank / Damage Dealer / Supporte, hat eine Automatisierung der Charaktere natürlich sehr begünstigt.

  7. #207
    Zitat Zitat
    Meine Frage war, was für ein Typ von Spieler jetzt mit "Fast Food" vielleicht neuerdings beschrieben wird.
    Meine Deutung wären jetzt Spieler, die alles schnell und unkompliziert wollen. Die also solche Spiele bevorzugen, wo man schnell ins Spiel einsteigen kann, das System nicht besonders kompliziert und schnell verständlich ist, und es auch nicht zu viel Zeit auf einmal in Anspruch nimmt. Wie z.B. viele Mobile Games. Durch deren starken Zuwachs könnte ich auch nachvollziehen, warum man von einer Fast Food-Generation sprechen würde. Aber das ist jetzt nur ins Blaue geraten, weil ich "Fast Food-Zocker" vorher so noch nie gehört habe. ^^
    Genau die meinte ich. Alles nur schnell, schnell, schnell, sich bloß nicht zulange mit einem Spiel mehr beschäftigen, gleich muss das nächste her, bevor man dem jetzigen überhaupt eine richtige Chance gegeben hat. Hektisch und schnell, denken unerwünscht, RPG-Texte lesen? Igitt, wie kann man das von den Leuten denn erwarten. Hab ich leider schon sehr viele von solchen Typen getroffen, die das auch offen sagten. Questtexte lesen zu müssen ist für die der Horror. Rätsel in RPGs, große Taktik? Bloß nicht. Hektisch draufhauen und fertig. Und ja, ich meinte es abwertend und stehe dazu. Diese Art Spieler ist im Prinzip schuld daran, dass die ganzen Spieleschmieden an den großen alten Reihen vorbei entwickeln, weil sie die größtmögliche Zielgruppe ansprechen wollen. Vom geschäftlichen Standpunkt erstmal verständlich, niemand arbeitet nur aus Liebe und lässt den Kühlschrank leer, dennoch ist es sehr kurzsichtig auf Dauer. Denn man entwickelt damit an den langjährigen Fans der Reihen vorbei, während diejenigen, die mal kurz so ein Spiel kaufen, morgen schon wieder gänzlich andere Interessen haben können.
    Und ich werte nicht die ganze Community ab, aber ca. 70 % kannst vergessen. Und es sind durchaus nicht nur 13jährige, die sind eher die Minderheit, meistens sind diejenigen, die ich meine, über 16.
    Und ich will kein hektischen "hau-wild-irgendwie-drauf" FFVII, das wäre nicht mehr das FF VII, dass wir kennen und liebten. Ich hätte ebenfalls gern ein ATB-System, wie Narcissu es schon ansprach. Wie allerdings alle Charaktere zeitgleich steuerbar sein sollen, kann ich mir gerade nicht recht vorstellen. Irgendwie sehe ich mich gerade mit 8 Armen und 4 Controllern. O_o


    Übrigens hab ich auch Wizardry gespielt. Ich könnte sicherlich die Oma der meisten hier sein und ich schaue nicht verächtlich auf FF VII-Zocker herab. Hab es schließlich selbst geliebt und gespielt.

  8. #208
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    An dieser Stelle würde ich gern mal die Frage in den Raum werfen, in welcher Form ihr die Kämpfe gern im Remake sehen würdet bzw. wie ihr euch Modernisierungen oder Veränderungen am System vorstellt.
    Wie ich schon zuvor erläutert habe, im Grunde genau das, was du auch beschrieben hast. Also einfach ausgedrückt: FFXIII-2 mit einigen Anpassungen.
    Zitat Zitat von Dragonlady Beitrag anzeigen
    Genau die meinte ich. Alles nur schnell, schnell, schnell, sich bloß nicht zulange mit einem Spiel mehr beschäftigen, gleich muss das nächste her, bevor man dem jetzigen überhaupt eine richtige Chance gegeben hat. Hektisch und schnell, denken unerwünscht, RPG-Texte lesen? Igitt, wie kann man das von den Leuten denn erwarten. Hab ich leider schon sehr viele von solchen Typen getroffen, die das auch offen sagten. Questtexte lesen zu müssen ist für die der Horror. Rätsel in RPGs, große Taktik? Bloß nicht. Hektisch draufhauen und fertig. Und ja, ich meinte es abwertend und stehe dazu. Diese Art Spieler ist im Prinzip schuld daran, dass die ganzen Spieleschmieden an den großen alten Reihen vorbei entwickeln, weil sie die größtmögliche Zielgruppe ansprechen wollen. Vom geschäftlichen Standpunkt erstmal verständlich, niemand arbeitet nur aus Liebe und lässt den Kühlschrank leer, dennoch ist es sehr kurzsichtig auf Dauer. Denn man entwickelt damit an den langjährigen Fans der Reihen vorbei, während diejenigen, die mal kurz so ein Spiel kaufen, morgen schon wieder gänzlich andere Interessen haben können.
    Seh ich ähnlich. Habe auch öfters schon Leute gehört, die sich darüber beschwerten, dass man zu viel Text lesen müsse Und wie in diesem Thread gesehen wird man ja sogar blöd von der Seite angeschrieben, nur weil man skeptisch gegenüber allzu drastischen Veränderungen und kein uneingeschränkter Befürworter von Action-Kampfsystemen ist. Denn letztere sind nicht die in jeder Hinsicht überlegene Zukunft. Ich mag den Trend zu immer mehr Hektik und Action nicht. Flüssig und komfortabel sollte es sein, aber das ist was anderes. Traditionellere, (semi-)rundenbasierte Systeme, die zum Teil eher in eine strategischere oder Ressourcen-Management-Richtung gehen, haben auch heute noch ihren verdienten Platz im Genre-Pantheon, und besitzen gewisse Vorteile, die sich mit anderen Ansätzen gar nicht vernünftig realisieren lassen (siehe zum Beispiel unten). Ein wildes Draufhauen kann manchmal ganz schön sein, aber hätte nicht mehr viel mit FFVII zu tun. Gerade ein Remake sollte Bestehendes verbessern, und sich nicht inhaltlich in exakt die entgegengesetzte Richtung entwickeln.
    Zitat Zitat
    Wie allerdings alle Charaktere zeitgleich steuerbar sein sollen, kann ich mir gerade nicht recht vorstellen. Irgendwie sehe ich mich gerade mit 8 Armen und 4 Controllern. O_o
    Ich denke, damit war lediglich gemeint, dass man (wie es damals noch Standard war) jederzeit während der Kämpfe den direkt gesteuerten Charakter fliegend wechseln bzw. nacheinander Befehle eingeben darf (die dann hier etwas moderner auch gleichzeitig oder in Kombination miteinander ausgeführt werden könnten) und nicht wie in FFXIII oder XV auf bloß eine einzige Anführer-Figur beschränkt ist. Gerade dieses Gefühl, eine ganze Gruppe, ein Team von Helden zu kontrollieren, hat mich früher immer fasziniert und in die Spielwelt hineingesaugt. Das ist zum Teil verloren gegangen, seit diese Steuerung in immer mehr Titeln entweder gar nicht mehr vorhanden ist, oder lediglich indirekt über unpräzise, automatische KI-Optionen läuft.

  9. #209
    Zitat Zitat von Corti
    Im Angesicht der mit FF13 eingeschlagenen Richtung und dass in FF15 wieder nur ein Held in einem Action-artigen KS kontrolliert wird, fürchtet der eine oder andere wohl, dass dies die Form ist, in der sich SquareEnix epische Battles zu dieser Zeit vorstellt.
    Wahrscheinlich auch zurecht.
    Wie anspruchsvoll oder nicht ein "schnelles" KS ist, liegt allerdings an der Umsetzung. Insofern würde ich SE eher vorwerfen, dass sie keine Ahnung haben, wie man ein schnelles System interessant gestalten kann, als dass sie im Zuge des technischen Fortschrittes sich an schnellere Systeme heranwagen.

    Zitat Zitat von Narcissu
    An dieser Stelle würde ich gern mal die Frage in den Raum werfen, in welcher Form ihr die Kämpfe gern im Remake sehen würdet bzw. wie ihr euch Modernisierungen oder Veränderungen am System vorstellt.
    Keine Ahnung, wie ich es gerne sehen würde. Meinetwegen muss sich nichts ändern, von mir aus auch mit Zufallskämpfen, aber mit kürzeren Ladezeiten.
    Nicht, weil ich grundsätzlich Neuem gegenüber abgeneigt wäre, sondern weil ich selbst spontan nicht wüsste, was ich verändern könnte, ohne das komplette Spiel umzukrempeln und es damit als Remake nicht mehr erkennbar zu machen. Und da würde ich schon Wert drauf legen.

    Vorstellen, im Sinne von "wie es womöglich aussehen wird" tu ich es mir allerdings schon mehr im Trend von XIII und XV. Ich gehe einfach mal davon aus, dass Nomura jetzt seinen Traum wahr machen will, und VII sich so spielen soll, wie Advent Children es hat aussehen lassen.

    Zitat Zitat von Corti
    Ein Kampfsystem mit 4 Helden und einer weniger runtergebrochenen oder ergonomischen Skillauswahl würde qaasi "echtzeit"-mässig schlechter funktionen.
    Ich finde nicht, dass Dragon Age schlecht funktioniert.

    Zitat Zitat von Dragonlady
    Diese Art Spieler ist im Prinzip schuld daran, dass die ganzen Spieleschmieden an den großen alten Reihen vorbei entwickeln, weil sie die größtmögliche Zielgruppe ansprechen wollen.
    Äh... nö, erstmal sind die Entwickler schuld daran, wenn sie sich auf diese Zielgruppe konzentrieren. ^^
    Klar wollen die auch Geld verdienen, aber Geld lässt sich auch noch mit "oldschool"-RPGs verdienen, wie z.B. Pillars of Eternity zeigt. Vielleicht nicht so sehr in Japan, aber da ist SE (und diverse andere) selbst schuld, wenn sie von den 6 Mio. Einheiten, die sie vielleicht verkaufen, sich in erster Linie oder gar ausschließlich für die 1,8 Mio. aus Japan interessieren.
    Es gibt genügend Spieler die ein breites Interesse haben und sich auf verschiedene Arten von Spielen einlassen. Die Zahl ist im Vergleich zu früher relativ mit Sicherheit kleiner geworden, vielleicht sogar auch absolut, aber sicher noch groß genug, um Gewinne zu erzielen. Vorraussetzung ist dafür aber auch, dass die Entwicklungskosten in einem Maß bleiben, in dem man diesen kleineren Kundenkreis noch wirtschaftlich bedienen kann. Und das wiederrum bedeutet, dass man vielleicht ein bisschen zurückrudern muss bei der Grafik und den technisch anspruchsvolleren Aspekten.
    Spieler mit einem "Fast Food"-Geschmack machen die Industrie nicht kaputt und gefährden auch nicht die Traditionen diverser Serien oder ganzer Genres. Das machen die Dollar-Zeichen. Wären Spiele, die diese Zielgruppe bedienen, nicht so überwältigend erfolgreich, wie sie es nunmal sind, hätte doch keiner einen Grund, sich auf diesen Trend einzulassen. Wobei das in Japan nochmal ein bisschen komplizierter ist, weil dort Heimkonsolen generell auf einem steilen Abhang in die Bedeutungslosigkeit rutschen (etwas überspitzt formuliert).
    Was allgemein gerne vergessen und übersehen wird: Diese Fast Food-Zocker sind ein wesentlicher Grund dafür, warum die Branche in den letzten Jahren so immens gewachsen ist. Also, nicht alleine, aber doch zu einem nicht unerheblichen Teil. Die Gruppe von Leuten, die früher JRPGs oder RPGs generell toll fanden, so komplex und unzugänglich sie auch waren, ist ja nicht weggebrochen. und es ist auch nicht so, als würde sie gar nicht mehr nachwachsen. Das heißt, sie würde auch noch nachwachsen, wenn man was in den Boden setzt und den bewässert, also wenn noch Spiele dieser Art entwickelt würden. Diese Leute machen nur im Vergleich zu allen Leuten, die heutzutage Games zocken, einen kleineren Teil aus.

    Zitat Zitat
    Vom geschäftlichen Standpunkt erstmal verständlich, niemand arbeitet nur aus Liebe und lässt den Kühlschrank leer, dennoch ist es sehr kurzsichtig auf Dauer. Denn man entwickelt damit an den langjährigen Fans der Reihen vorbei, während diejenigen, die mal kurz so ein Spiel kaufen, morgen schon wieder gänzlich andere Interessen haben können.
    Nuja, die langjährigen Fans werden aber auch nicht jünger, und je älter sie werden, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie ganz rausfallen. Gerade in Japan. Und wenn man vier oder mehr Jahre braucht, um ein Spiel rauszubringen, hats auch keinen Sinn mehr, noch über Fangemeinde und Tradition und Erwartungshaltung nachzudenken. Wer das letzte Spiel gut fand, ist für das nächste oder spätestens übernächste eh schon viel zu alt.
    Wirtschaftlich ist es durchaus sinnvoll, mit dem Strom zu schwimmen. Und wenn man damit dann mal den Karren vor die Wand fährt, weiß man dann, dass sich der Wind gedreht hat, und dann wird das Ruder rumgerissen (boah, so viele Metaphern! ^^). Beklagenswert ist das nur für die wenigen, die ganz untypisch so lange einer Reihe treu bleiben, und sie den Bach runtergehen sehen. Aber wann wird Treue auch schonmal belohnt...

    Zitat Zitat von Enkidu
    Traditionellere, (semi-)rundenbasierte Systeme, die zum Teil eher in eine strategischere oder Ressourcen-Management-Richtung gehen, haben auch heute noch ihren verdienten Platz im Genre-Pantheon
    Bei aller Fairness, so immens strategisch waren diese Systeme auch eher selten, und auch schon länger nicht mehr gewesen. Ressourcen-Management ist nur dann von Bedeutung, wenn die Ressourcen begrenzt sind.
    Schau dir z.B. mal Zauber an: Bis einschließlich FFIII waren es noch Casts, die man nur in Inns nachladen konnte. Dann kamen mit FFIV MP, und außerdem Speicherpunkte an denen man Zelte benutzen konnte, sowie Zauber (Psych/Osmose) und Items (Ether, Elixir) mit denen die MP sogar während der Kämpfe nachgeladen werden konnten. Klar konnten einem immer noch die MP ausgehen, aber es war schon bedeutend lockerer und einfacher gehalten. Was die Menge der MP angeht, wurde es auch mit jedem weiteren Teil zunehmend einfacher, rumzuzaubern.
    Mit HP sah es eigentlich ähnlich finster aus. In FFI gab es nur normale Potions, die vielleicht 50 HP geheilt haben, sonst nur Heilzauber (die, wie gesagt, stark begrenzt waren). Für die Wiederbelebung gab es keine Phönixfedern und nur der White Mage und der Red Mage konnten Life zaubern, wo der gefallene mit 1 HP (!) ins Leben zurückkommt. Life2 gabs noch gar nicht. Später kamen dann Hi-Potions und X-Potions und Elixire und Magalixire und Phönixfedern dazu, letzere wurden auch noch immer billiger und früher zugänglich, und ab FFX haben die Speicherpunkte einen schon von selbst vollständig geheilt. Nicht zu vergessen, dass auch die Dungeons ab FFIV schon leicht, und ab FFVII deutlich kleiner geworden sind, und auch die Rate für Random Encounter nach FFIV merklich zurückging und nach meinem Empfinden auch nochmal ein wenig nach VI.
    Ja, es gab mal in der FF-Serie eine Zeit, wo sowas wie Ressourcen-Management eine Rolle spielte. Wo jeder Random Encounter Probleme machen konnte. Wo man manchmal auf das Glück angewiesen war, um mit der ganzen Truppe heil durchzukommen, und wo es absolut notwendig war, im Rahmen der Möglichkeiten strategisch oder wenigstens überlegt vorzugehen. Aber die Zeiten sind schon lange vorbei.

    Und verglichen mit Tactic RPGs, oder gar Strategiespielen, hielt sich der taktische Rahmen in FFs eigentlich immer eher in Grenzen. Und wenn ich ehrlich bin: Wenn ich schon eine Truppe an Charakteren habe, dann wäre es mir lieber, ich könnte nicht nur alle anweisen, sondern müsste mir auch mal wieder Gedanken um ein ausgewogenes Team machen und mit diesem Team klug umgehen. Das ist allerdings auch schon spätestens seit VII kein Thema mehr, weil man mit drei Alleskönnern am Start ist, denen fast nichts gefährlich werden kann.

    Ich sage nicht, dass man an VII nichts mehr ruinieren könnte. Für sich genommen war das System ja auch echt toll, mit jeder Menge Substanzen, und Limits, und so Kleinigkeiten wie Sadness und vielen Items etc., aber naja... es war auch nicht alles Gold, was geglänzt hat.
    Geändert von Diomedes (17.07.2015 um 00:12 Uhr)

  10. #210
    Hab ich auch nicht behauptet. Die Formulierung diente eher der Klassifizierung, denn das ist durchaus der gewählte Ansatz davon, ohne jede Implikation von Qualität. Dass man das leider auch so leicht machen kann, dass die Feinheiten der Systeme kaum noch zur Geltung kommen, ist hinlänglich bekannt. Oft genug hatte ich das Gefühl, dass das Gameplay "modernerer" Rollenspiele mit traditionelleren Mechaniken erst bei den superfiesen Bonusbossen ihr volles Potential entfalten. But then again, sind heute bis auf wenige Ausnahmen so ziemlich alle Genrevertreter zu einfach, um auch ja den Mainstream nicht zu überfordern, das gilt mindestens ebensosehr für Action-RPGs.
    Und trotzdem... der rundenbasierte Kram animiert imho eher dazu, über die eigenen Aktionen nachzudenken und was anderes mit dem selbst aufgebauten Arsenal zu probieren. Das trifft erst recht auf Spiele wie FFIII oder FFX zu, wo man nicht zusätzlich noch unter einem gewissen Zeitdruck steht. Selbst bei den einfachen Gegnern hab ich in Spielen wie FFVII herumexperimentiert um herauszufinden, wie es schneller gehen könnte. Action-Systeme sind da viel direkter - man geht hin und schlägt zu, und in 90% der Fälle geht es auf die Weise immer am effektivsten. Je mehr es in Richtung Echtzeit geht, desto weniger scheinen mir manchmal andere Fähigkeiten noch eine Rolle zu spielen. Schon in FFXII, das zumindest noch teilweise im ATB verwurzelt war, habe ich durch die direktere Kontrolle kaum noch Angriffszauber benutzt. Das rückt alles ein Stück weit in den Hintergrund, wenn man gleichzeitig auch noch die Figur umherbewegt, weil es dann schon zu lange dauern kann, im Menü den richtigen Punkt auszuwählen. Da finde ich den Old-School-Stil um einiges eleganter und zumindest potentiell strategischer angelegt.

    Strategie in Echtzeit-Systemen müsste viel mehr über die (möglichst manipulierbare) Umgebung laufen und diese stärker mit einbeziehen, aber bei Rollenspielen ist das leider immer noch zu selten in einem angemessenen Maße der Fall. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich FFXV und zukünftige Vertreter in der Beziehung schlagen werden.
    Mein Hauptkritikpunkt wäre aber wirklich der, dass Action-Systeme eine geradezu extreme Tendenz dazu haben, zu einem gegebenen Zeitpunkt nur einen einzigen Charakter direkt steuerbar zu machen. Wenn es überhaupt noch eine Party gibt, dann ist sie KI-kontrolliert. Wenn man den direkt gesteuerten Anführer sogar wechseln darf (sehr selten!), dann ist das meist unerheblich und das System nicht explizit darauf ausgelegt, dass der Spieler dies oft tut. In gewisser Hinsicht kommt das einer starken Vereinfachung und Einschränkung für etwas mehr Realismus gleich. Dabei war es imho in älteren Spielen immer ein Highlight, die Gruppe mit ihren unterschiedlichen Abilities und Vor- und Nachteilen zusammenzustellen, eine ganze Reihe von Figuren mit der Zeit aufzubauen und unmittelbar zu nutzen. So etwas genauso flüssig und schlüssig in einem Action-System umzusetzen, wäre immens schwierig, wenn nicht durch die völlig anderen Schwerpunkte sogar unmöglich.

    Selbstverständlich gibt es gute und schlechte Action-Systeme und gute und schlechte traditionelle Systeme. Normalerweise würde ich sagen, dass mir ein gutes Action-System immer noch lieber wäre, als ein schlechtes rundenbasiertes. Jedoch trifft das nicht auf ein Remake von Final Fantasy VII zu, da dort der Action-Ansatz so unheimlich viel weniger dem entspricht, was das Original war und für viele zu einem nicht unerheblichen Teil ausmachte.
    Zitat Zitat
    Ich gehe einfach mal davon aus, dass Nomura jetzt seinen Traum wahr machen will, und VII sich so spielen soll, wie Advent Children es hat aussehen lassen.
    Nach damaligen Aussagen wurde das soweit ich mich erinnern kann ja bereits mit XIII realisiert. Aber wenn ich das so lese läuft mir immer noch ein kalter Schauer über den Rücken.

  11. #211
    Zitat Zitat
    Bis einschließlich FFIII waren es noch Casts, die man nur in Inns nachladen konnte. Dann kamen mit FFIV MP, und außerdem Speicherpunkte an denen man Zelte benutzen konnte, sowie Zauber (Psych/Osmose) und Items (Ether, Elixir) mit denen die MP sogar während der Kämpfe nachgeladen werden konnten.
    Das ist so nicht korrekt.
    Schon Final Fantasy II hatte klassische MP, sowie Items, um sie wiederherzustellen. Für FF III sind sie (aus welchem Grund auch immer) wieder zum System aus dem ersten Spiel zurückgekehrt.

    Das ATB-System hab ich im Allgemeinen allerdings nie für eine gute Idee gehalten. Es nimmt einem durch eine künstlich erzeugte Hektik den größten Vorteil des rundenbasierten Systems, dass man in Ruhe nachdenken kann, und bietet einem im Gegenzug - gar nichts. Andererseits ist man bei den FFs meistens sowieso am effektivsten mit simplem Draufschlagen unterwegs...

  12. #212
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Andererseits ist man bei den FFs meistens sowieso am effektivsten mit simplem Draufschlagen unterwegs...
    Ja, das hat mich persönlich auch immer sehr genervt.
    Jeder FF-Teil war deutlich leichter, wenn man nur mit Kriegern unterwegs war, als mit Magiern. In fast jedem Teil habe ich auf Weiß- oder Schwarzmagiern verzichtet. Sie hab sie nur eingesetzt, wenn es wirklich nötig oder am effektivsten war oder man dazu gezwungen wurde. Magier hatten bis jetzt nur Nachteile: Der Verteidigungswert ist nicht besonders hoch und können auch nur eine begrenzte Anzahl an Aktionen ausführen, ehe sie wieder aufgeladen werden müssen und sie verursachen auch weniger Schaden. Wenn man sich mal FF 6 anschaut, so kann man sogar die Krieger in die hintere Reihe stellen und sie verursachen immer noch mehr Schaden, als ein Magier. Wer will denn da noch Magier einsetzen?

  13. #213
    Zitat Zitat von Enkidu
    But then again, sind heute bis auf wenige Ausnahmen so ziemlich alle Genrevertreter zu einfach, um auch ja den Mainstream nicht zu überfordern
    Wo du es erwähnst: Es ist vielleicht auch kein reiner Zufall, dass sich die Einschnitte in den Schwierigkeitsgrad mit FFIV, VI und besonders VII in den Teilen eingestellt haben, die auch in den USA erschienen sind. Und welche Bedenken man seitens Square damals hatte, dass westliche Spieler salopp gesagt zu blöd für RPGs sind, weiß man ja noch von Mysic Quest und der Easy-Version von FFIV (bzw. II).

    Zitat Zitat
    Action-Systeme sind da viel direkter - man geht hin und schlägt zu, und in 90% der Fälle geht es auf die Weise immer am effektivsten. Je mehr es in Richtung Echtzeit geht, desto weniger scheinen mir manchmal andere Fähigkeiten noch eine Rolle zu spielen
    Kommt, wie gesagt, auf das Spiel an. Und was am Effektivsten ist, steht im Zusammenhang mit dem Schwierigkeitsgrad generell und dem Verhalten der Gegner. In solchen Systemen ist draufhauen zwar meist der schnelleste, direkteste Weg, was ja irgendwie auch naheliegend ist, aber wie weit man damit allein kommt, müssen die Entwickler austüfteln. Ich habe an sich ja auch nichts dagegen, dass man nicht für jedes Wolfsrudel erstmal zwei Buffs wirken muss, und drei bis vier Fernkämpfer braucht, um die Gegner schnell genug zu erledigen, bevor die Nahkämpfer überrannt werden. Aber wenigstens ein bis zwei solcher Encounter sollten pro Dungeon dazugehören, sonst wirds langweilig. Und Bosse sollten eh anspruchsvoller sein und etwas Abswechslung auf den Tisch bringen.

    Zitat Zitat
    Strategie in Echtzeit-Systemen müsste viel mehr über die (möglichst manipulierbare) Umgebung laufen und diese stärker mit einbeziehen
    Ich würde statt "Umgebung" eher von der räumlichen Dimension generell sprechen, aber das meinst du wahrscheinlich eh. Also Höhenunterschiede, Positionierung zum Gegner, Hindernisse in der Natur, die man zu seinem Vorteil nutzt, einbeziehbare Objekte (brennbare Bäume z.B.) etc.

    Zitat Zitat
    Mein Hauptkritikpunkt wäre aber wirklich der, dass Action-Systeme eine geradezu extreme Tendenz dazu haben, zu einem gegebenen Zeitpunkt nur einen einzigen Charakter direkt steuerbar zu machen. Wenn es überhaupt noch eine Party gibt, dann ist sie KI-kontrolliert
    Naja, das ist eben der Kompromiss, wenn man einen flüssigen Ablauf haben will. Wenn man eh alle Charaktere noch einzeln anweisen kann, aber nicht muss, macht es für mich auch keinen großen Nachteil aus. Das Problem ist, wenn man davon wegkommen und die direkte Kontrolle in den Vordergrund rücken will, ist es, denke ich, unvermeidlich, dass alles wieder stark ausgebremst wird, und mehr in Richtung turn based geht. Das ist nicht prinzipiell verkehrt, erfordert allerdings wieder andere Kompromisse, was z.B. den Übergang zwischen Erkundung und Kampf angeht.

    Zitat Zitat
    Nach damaligen Aussagen wurde das soweit ich mich erinnern kann ja bereits mit XIII realisiert.
    Es wurde zwar verfolgt, und ganz aus den Köpfen kriegt man das bei SE vielleicht eh nicht mehr, aber Nomura hatte da zumindest weniger direkt mitgewirkt. Und wie er sich Kämpfe vorstellt (sofern es immer seine Ideen waren), kann man an Advent Children, Kingdom Hearts und Versus sehen, wo sich Tabata ja sogar extra von lösen wollte, damit die Charaktere im Kampf menschlicher und verwundbarer wirken, und nicht so superheldenmäßig. ^^

    Zitat Zitat von Liferipper
    Das ist so nicht korrekt.
    Schon Final Fantasy II hatte klassische MP, sowie Items, um sie wiederherzustellen. Für FF III sind sie (aus welchem Grund auch immer) wieder zum System aus dem ersten Spiel zurückgekehrt.
    Ja stimmt, das hatte ich vergessen. Wobei, so grauenhaft wie MP (und alles andere) in FFII gelöst wurden,ist es auch nicht ganz unverständlich, dass FFIII das erstmal nicht weiter verfolgte.

    Zitat Zitat
    Das ATB-System hab ich im Allgemeinen allerdings nie für eine gute Idee gehalten. Es nimmt einem durch eine künstlich erzeugte Hektik den größten Vorteil des rundenbasierten Systems, dass man in Ruhe nachdenken kann, und bietet einem im Gegenzug - gar nichts.
    Die "Hektik" haben manche Teile besser gelöst, als andere, gerade auf der Wait-Einstellung. Für mich gehört FFV da zu den besseren Teilen.
    Und das ATB hatte durchaus auch etwas geboten, nämlich "Zeit" als Größe im Kampf. FFX hatte es dann geschafft, das rückwärts zu integrieren in ein dynamisches rundenbasiertes System, was damit eine der besten Lösungen bisher war. Aber ich finde starres Turn Based oder ein Initiative-System, wie es bei Dragon Quest oder Pokémon noch benutzt wird, inzwischen schon etwas rückständig. Wenn ich einen Thief oder Ninja im Team habe, dessen großes Plus die Geschwindigkeit sein soll, will ich auch mal richtig davon profitieren, und manchmal zwei Züge vor dem nächsten des Gegners bekommen, und nicht immer nur in der jeweiligen Runde als erster dran sein. Dadurch sind Support-Zauber wie Haste ja auch erst möglich geworden (bzw. haben mehr Sinn gemacht als vorher) und auch Casting Time konnte in den Kampfablauf integriert werden.
    Geändert von Diomedes (17.07.2015 um 11:58 Uhr)

  14. #214
    Denkt ihr denn, dass SE glaubt wenn man das Kampfsystem ähnlich dem jetzigen lässt,dass sich das Spiel dann schlecht verkaufen wird?
    Wieso sollte es das? Auf den ersten Blick sieht das klassische System nicht anders als bei FFXIII aus.Erst wenn mans einige Zeit spielt fallen einem die Veränderungen auf.Ist oft so,dass die Kampfsysteme erst später ihre volle Tragweite entfalten. Bei FFVIII konnte man auch erst etwas später in ausreichendem Umfang Zauber ziehen und Leute wechseln etc.Und wer dann das FFVIIRemake gekauft hat, der hats dann. Und wer schaut schon heute noch auf die Bewertungen der "Fachpresse" ?
    Und gerade im Hinblick auf FFXV wäre es doch gut ein Spiel mit einem anderen Kampfsystem zu bieten.

    Ich zocke jetzt grad Fallout 3 das erste mal. Ich hab jetzt so 100 Stunden, bin Level 30 (von 30!) und bin gerade in der Zitadelle angekommen. Ich dachte eigentlich ich zocke für einen RPGspieler ganz normal, aber
    dass ich auf dem letzten Level bin,obwohl noch nicht einmal durch bin und vielleicht 70% der Karte erforscht hab, lässt mich schon erschaudern an was für Pussygamer sich das Spiel ja eigentlich richten muss.
    Sonst ist man nach einem normalen Durchgang ohne Leveln bei einem RPG vielleicht auf Level 75/100. Also auch ich sehe da eine Ausrichtung auf Casualgamer. FFXIII hab ich übrigens so 130 stunden gezockt und muss noch so 5-10% leveln und alle Viecher besiegen + Genjiring holen. Also da fühle ich mich tatsächlich eher als Gamer ernstgenommen.
    Wie nennt man einen fetten Japaner, der nicht mehr aus der Wohnung geht?

    DICKIKOMORI ahahahah XD

  15. #215
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ich würde statt "Umgebung" eher von der räumlichen Dimension generell sprechen, aber das meinst du wahrscheinlich eh. Also Höhenunterschiede, Positionierung zum Gegner, Hindernisse in der Natur, die man zu seinem Vorteil nutzt, einbeziehbare Objekte (brennbare Bäume z.B.) etc.
    Ganz genau.
    Zitat Zitat
    Naja, das ist eben der Kompromiss, wenn man einen flüssigen Ablauf haben will. Wenn man eh alle Charaktere noch einzeln anweisen kann, aber nicht muss, macht es für mich auch keinen großen Nachteil aus. Das Problem ist, wenn man davon wegkommen und die direkte Kontrolle in den Vordergrund rücken will, ist es, denke ich, unvermeidlich, dass alles wieder stark ausgebremst wird, und mehr in Richtung turn based geht. Das ist nicht prinzipiell verkehrt, erfordert allerdings wieder andere Kompromisse, was z.B. den Übergang zwischen Erkundung und Kampf angeht.
    Rein hypothetisch gesprochen, fände ich ja mal ein Action-KS interessant, bei dem jeder aus der drei bis sechsköpfigen und zusammen kämpfenden Party ganz spezielle Fähigkeiten hätte, die keiner der anderen hat oder bekommen kann. Nicht nur klassische Rollen wie Heiler oder Tank, sondern zum Beispiel auch mehrere Dinge, die die oben genannte "räumliche Dimension" mit einbeziehen. Per einfachem Schultertastendruck (L1/L2, R1/R2 bei der PlayStation) könnte man dann alle Mitglieder der Gruppe durchschalten und den einzelnen direkt steuern und im (Kamera-)Fokus haben. Jedoch bräuchte man, wenigstens für Zwischengegner und Bosse, die Spezialfähigkeiten von allen oder zumindest mehreren, die klug und zur richtigen Zeit am richtigen Ort eingesetzt werden müssen. Während man mit einer Figur in die hintere Ecke der Arena läuft, um einen Schalter für ein Tor zu betätigen, bringt der zweite einen wackeligen Ruinenteil zum Einsturz, schwächt/erledigt so die Minions des Obermotzes und schafft durch das steinige Geröll eine höhergelegene "Brücke" für den dritten, der aus der Position mit seinen Fernkampfattacken viel besser auf den Schwachpunkt am Schwanzende des Monsters zielen kann. Vielleicht sind einem beim ersten Mal aber auch die Öl-Fässer neben dem Boss entgangen, die einer der Helden zerschlagen und ein anderer mit einem Feuerzauber in Brand stecken kann. Vielleicht hatte man vorher sogar Gelegenheit, ein paar helfende Fallen für zusätzlichen Schaden auszulegen. Vielleicht werden manche der beschriebenen Möglichkeiten nur dann aktiviert, wenn man zuvor erfolgreich die dazugehörige Sidequest absolviert hat.
    Das ist natürlich nur ein Beispiel von unendlich vielen möglichen. Das Ganze würde in gewisser Weise eher einer Art komplexem, interaktivem Puzzle gleichen, für das es viele verschiedene Lösungen gibt. Einige leichter als die anderen, was zum Herumexperimentieren und Erforschen der Umgebung einlädt. Dass das Monster selbst auch noch ein intelligentes Angriffsmuster hat und ggf. seine Attacken ändert, je nach dem was um es herum geschieht, darf man dabei nicht vergessen. Wichtig wäre allerdings, dass man die individuellen Stärken der Helden nutzen kann und oft muss. Das "Teamgefühl", das ich heute oft vermisse, wäre trotz Action-Priorität wieder da. So wie beschrieben ist es vielleicht nicht genauso "schnell" oder besser gesagt spielt es sich nicht ganz so flüssig wie andere Action-RPGs, aber das wäre es imho definitiv wert. Fraglich wäre, wie umfassend man bei so etwas die KI der gerade nicht gesteuerten Charaktere implementiert. Die oben beschriebenen Dinge sollten sie keinesfalls automatisch tun dürfen, sich aber sehr wohl verteidigen oder angreifen. Sie könnten sich auch zu den Gegnern hin bewegen, wenn man ihnen nicht explizit die Anweisung gibt, an einer bestimmten Stelle zu bleiben oder so. Wobei manche allgemeineren Gambits durchaus ihren Reiz hätten - so nach dem Motto "Sprenge alles Zerstörbare in Sichtweite!" für den Bombenexperten ^^
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Das ATB-System hab ich im Allgemeinen allerdings nie für eine gute Idee gehalten. Es nimmt einem durch eine künstlich erzeugte Hektik den größten Vorteil des rundenbasierten Systems, dass man in Ruhe nachdenken kann, und bietet einem im Gegenzug - gar nichts.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Und das ATB hatte durchaus auch etwas geboten, nämlich "Zeit" als Größe im Kampf.
    Dito @ Dio. Und dieser Faktor ist keineswegs zu unterschätzen! "Hektik" klingt natürlich erstmal super negativ. Jedoch wurde der gesamte Kampfablauf dadurch unendlich viel dynamischer, der Spieler hatte mehr Möglichkeiten! Er konnte zum Beispiel warten, bis der gewünschte Held an der Reihe war, zwischen den Charakteren umschalten, deren Leiste voll ist usw. Manche Monster sind schneller als andere - ein Attribut, das man ausnutzen konnte, etwa wenn man die schnellsten zuerst vernichtet. Vielleicht legte der Spieler ja auch besonderen Wert darauf, die Geschwindigkeit (Füllgeschwindigkeit der Zeitleiste) seiner Party gezielt zu erhöhen? Seit FFV wurde der Balken visuell gezeigt, wodurch man besser vorausplanen konnte. Auch machte das ATB die Sache schlichtweg spannender: Selbst ohne das Zutun des Spielers agierten die Gegner und man konnte sich nicht mehr ewig Zeit lassen mit den Entscheidungen. Es blieb aber ein sanfter Druck, normalerweise immer fair genug. Als Evolution aus dem starren rundenbasierten Systemen war Itos Erfindung absolut genial. Nicht ohne Grund wurde das für viele weitere Teile übernommen und verfeinert. In seiner Urversion wäre das sicherlich heute nicht mehr angemessen, aber das Konzept an sich ist zeitlos brauchbar und aktuell.

  16. #216
    Zitat Zitat
    Und das ATB hatte durchaus auch etwas geboten, nämlich "Zeit" als Größe im Kampf. FFX hatte es dann geschafft, das rückwärts zu integrieren in ein dynamisches rundenbasiertes System, was damit eine der besten Lösungen bisher war. Aber ich finde starres Turn Based oder ein Initiative-System, wie es bei Dragon Quest oder Pokémon noch benutzt wird, inzwischen schon etwas rückständig. Wenn ich einen Thief oder Ninja im Team habe, dessen großes Plus die Geschwindigkeit sein soll, will ich auch mal richtig davon profitieren, und manchmal zwei Züge vor dem nächsten des Gegners bekommen, und nicht immer nur in der jeweiligen Runde als erster dran sein. Dadurch sind Support-Zauber wie Haste ja auch erst möglich geworden (bzw. haben mehr Sinn gemacht als vorher) und auch Casting Time konnte in den Kampfablauf integriert werden.
    Wenn ich einen Zeitfaktor in einem Spiel will, dann richtige Echtzeit, und damit hat ATB nun wirklich nichts zu tun .

    Zitat Zitat
    Rein hypothetisch gesprochen, fände ich ja mal ein Action-KS interessant, bei dem jeder aus der drei bis sechsköpfigen und zusammen kämpfenden Party ganz spezielle Fähigkeiten hätte, die keiner der anderen hat oder bekommen kann. Nicht nur klassische Rollen wie Heiler oder Tank, sondern zum Beispiel auch mehrere Dinge, die die oben genannte "räumliche Dimension" mit einbeziehen. Per einfachem Schultertastendruck (L1/L2, R1/R2 bei der PlayStation) könnte man dann alle Mitglieder der Gruppe durchschalten und den einzelnen direkt steuern und im (Kamera-)Fokus haben. Jedoch bräuchte man, wenigstens für Zwischengegner und Bosse, die Spezialfähigkeiten von allen oder zumindest mehreren, die klug und zur richtigen Zeit am richtigen Ort eingesetzt werden müssen. Während man mit einer Figur in die hintere Ecke der Arena läuft, um einen Schalter für ein Tor zu betätigen, bringt der zweite einen wackeligen Ruinenteil zum Einsturz, schwächt/erledigt so die Minions des Obermotzes und schafft durch das steinige Geröll eine höhergelegene "Brücke" für den dritten, der aus der Position mit seinen Fernkampfattacken viel besser auf den Schwachpunkt am Schwanzende des Monsters zielen kann. Vielleicht sind einem beim ersten Mal aber auch die Öl-Fässer neben dem Boss entgangen, die einer der Helden zerschlagen und ein anderer mit einem Feuerzauber in Brand stecken kann. Vielleicht hatte man vorher sogar Gelegenheit, ein paar helfende Fallen für zusätzlichen Schaden auszulegen. Vielleicht werden manche der beschriebenen Möglichkeiten nur dann aktiviert, wenn man zuvor erfolgreich die dazugehörige Sidequest absolviert hat.
    Jaja, Lost Vikings ist schon ein tolles Spiel .

  17. #217
    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    Denkt ihr denn, dass SE glaubt wenn man das Kampfsystem ähnlich dem jetzigen lässt,dass sich das Spiel dann schlecht verkaufen wird? Wieso sollte es das?
    Ja, natürlich. Wieso? Weil es besser geht.

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    Hello from the otter side
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  18. #218
    Ich finde das alte KS sollte nur als Basis dienen.
    Es sollte etwas flotter laufen aber in den Grundzügen sich nicht zu weit vom original entfernen. Ich will da jetzt kein Crisis Core KS haben oder FFXIII.

    Das gleiche betrifft auch das Materia System.
    Wobei es schon gut wäre z.B. die Statuswerte etwas mehr in die Berechnungen der einzelnen Formeln einzubringen als es aktuell ist.

  19. #219
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Ich finde das alte KS sollte nur als Basis dienen.
    Es sollte etwas flotter laufen aber in den Grundzügen sich nicht zu weit vom original entfernen. Ich will da jetzt kein Crisis Core KS haben oder FFXIII.
    13 hat doch im Prinzip das 7er-KS als Basis. Wie hier schon mehrfach angeklungen ist, wenn sie das 13-2 KS nehmen und etwas modifizieren, wäre das eine super Neuauflage des alten Kampfsystems. Dummerweise fürchte ich, dass sie das nicht tun werden, weil 13-2 dafür noch zu "neu" ist. Innovationswahn und so.

  20. #220
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Ich finde das alte KS sollte nur als Basis dienen.
    Es sollte etwas flotter laufen aber in den Grundzügen sich nicht zu weit vom original entfernen. Ich will da jetzt kein Crisis Core KS haben oder FFXIII.

    Das gleiche betrifft auch das Materia System.
    Wobei es schon gut wäre z.B. die Statuswerte etwas mehr in die Berechnungen der einzelnen Formeln einzubringen als es aktuell ist.
    Stimme ich dir zu, gerade das Materia System hat so viel potenzial. Ich stelle mir da gerne Farbige slots for (standard Grün, Blau, Rot, Gelb etc..) die einem einen extra bonus geben wenn man auch die passend farbig Materia in den slot tuht. Bei Lila zum beispiel nochmals MP+50, wenn eine lila materia in den Lila slot kommt und so weiter. Vieleicht auch dann verbundene bunte slots die wenn alle slots richtig belegt so nochmals einen Boost geben. Allgemein hätte ich gerne das man mehrer materias miteinander verbinden kann und sogar nur so neue und mächtige zauber erschafen kann. Eventuell auch eine art Crafting system für materia indem man mehrer verschiedene in einen Topf tuht und dann neue raus bekommt.

    ATB hätte ich natürlcih auch gerne wieder, ich möchte nichtmals die charactere über das feld steuern. Sondern hätte viel lieber eine Dynamische arena die ebenfalls schaden niemt, in den man auch das gelände nutzen kann und Ranget chars wie Barret und Vincent auf erhöte Postion schicken kann. Auch finde ich einen richtigen direckten schwert kampf zwichen Cloud und Sepel richtig tool. Einen kampf wo man bei einem Attack befehl auf Sephi eindrischt und dann wieder wegspringt, nein sowas nicht. Die müsten durchgehend die Klingen kreuzen und auf die schwerter eindräschen ein normaler Angrif von Cloud würde dann einen ausfallschriet bedeuten und Sephi müsten mehr in die Defensive. Der zweite char Barret (als beispiel) würde auf Sephi schiessen und dieser es abwehren durch einen Barrie zauber, bekommt dann aber ein Chap von der seite in die Niere von Tifa....
    Ich weis ich kann das furchtbar schlecht beschreiben, aber so änlich hätte ich das gerne ^^ Was aber bedeuten würde das man die HP streichen müste und durch den begrief ausdauer punkte ersetzen müsten. Da ja nie jemand (bis zum bitteren ende) getroffen wird passen HP eben nicht, aber jede aktion würde ja kraft kosten und somit ausdauer.
    Geändert von Fallout (21.07.2015 um 09:25 Uhr)

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