mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 15 von 64 ErsteErste ... 511121314151617181925 ... LetzteLetzte
Ergebnis 281 bis 300 von 1277
  1. #281
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Keine Sorge, das fliegt eh raus. Final Fantasy VII ist düster und dramatisch, da ist kein Platz für Comedy. (Außer vielleicht, dass Charaktere mitten in der Nacht Sonnenbrillen tragen...)
    Hot Nomura nicht angedeutet, dass die Szene mit Don Corneo drin ist? Vielleicht wars auch nur ein Gag. Ich schätz im Remake könnt sich Cloud so verkleiden, dass er ausschaut wie Lightning.

  2. #282
    Sorry für das neue Genörgel oben. Ich hab mir den Trailer noch ein paar mal reingezogen und würde zumindest insoweit zustimmen, als tatsächlich etwas von dem alten Midgar-Bombing-Mission-Feeling vom Anfang von FFVII rüberkommt. Auch kann es erfrischend sein, die Figuren über Sprachausgabe reden zu hören, wie sie die Sachverhalte konzis auf den Punkt bringen - es fühlt sich dadurch filmischer inszeniert an. Und während ich den Ansatz für den Look der Charaktere wirklich nicht für gut, geschweigedenn für optimal halte, meine ich zu erkennen, dass es wenigstens ein kleines bisschen besser als in Advent Children ist und ich mich daran ggf. auch gewöhnen könnte, wenn genug vom Rest (wichtig: inklusive der inhärenten quirky Verpeiltheit) überlebt hat. Handwerklich ist das jedenfalls fast alles klasse gemacht und sieht wie von Square Enix gewohnt technisch beeindruckend aus.

    Wo bei mir beim ersten Schauen und auch jetzt wieder die durchaus verhalten vorsichtig optimistische Stimmung hart gekippt ist, ist die Stelle, an der zum ersten Mal das Gameplay bzw. die Kämpfe gezeigt werden. Denn das erinnerte mich nichtmal mehr entfernt ans Original und passte für mich einfach nicht rein. Lag nichtmal unbedingt nur an dem Schock, dass es wirklich bloß Action ist, sondern mehr noch an der Art und Weise, wie - an der Intensität. Völlig abgehoben, unglaubwürdig ultraschnell, vollgestopft bis zur Unkenntlichkeit mit Effekten... Ich konnte dem Geschehen nichtmal mehr ohne Probleme folgen. Devil May Cloud quasi Wobei das auch Dante nicht gerecht wird. Wenn das nur ein sehr sehr früher Build ist und das noch massiv überarbeitet wird, dann will ich nicht ausschließen, dass ichs unabhängig von seiner Rolle als Teil des Remakes (denn das werde ich niemals als angemessen und passend empfinden) doch immerhin für sich genommen als Kampfsystem spaßig und ansprechend finden könnte. Minimal beruhigend darf festgehalten werden, dass man ausgehend von dem Trailer auch andere Charaktere steuern können wird, da Barret in einem Moment des Videos der Leader ist. Das futsche Gruppen-Gefühl bekomm ich deshalb aber trotzdem nicht zurück

    Also gelinde gesagt habe ich hierbei extrem gemischte Gefühle. Irgendwas kitzelt meinen Nostalgia-Nerv und die Spannung auf mein absolutes Lieblingsspiel in neuem Gewandt, aber andererseits gehen Teile davon in eine radikal andere, von mir entschieden abgelehnte Richtung. Ob ichs letztenendes überhaupt spielen möchte, und sei es nur aus Neugier, wird wohl auch ein Stück weit von kommenden Enthüllungen und Infos abhängen, insbesondere bezogen auf Aufbau der Spielwelt, vorhandene Städte, eventuelle Kürzungen oder Story-Änderungen usw. Was das angeht, tappen wir ja noch ziemlich im Dunkeln.

    Bin übrigens überrascht, wie "schnell" das jetzt ging. Hatte nicht damit gerechnet, so bald nach dem ersten großen Ankündigungstrailer schon was Neues davon mitsamt Gameplay-Material zu sehen zu bekommen. Wird natürlich trotzdem noch Jahre dauern, aber vielleicht kriegt Square Enix seine internen Abläufe ja wirklich so langsam etwas besser auf die Reihe ...? Jedenfalls kein Vergleich zu dem, wie das damals bei Versus XIII lief. Erinnert sich da noch jemand daran, wie lange es gedauert hat, bis sie In-Game-Szenen davon rausgerückt haben (bzw. überhaupt rausrücken konnten, weil davor über das CGI-Video hinaus noch nicht viel Entwicklungsarbeit erfolgt war) ?

  3. #283
    Bei den Kampfszenen finde ich es etwas komisch, dass "Defend" immer noch eine eigens anwählbare Kampfoption ist. Wäre es wirklich vollkommen in Echtzeit, würde man sich doch üblicherweise per Buttondruck verteidigen können.

  4. #284

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Völlig abgehoben, unglaubwürdig ultraschnell, vollgestopft bis zur Unkenntlichkeit mit Effekten...

    War ja noch nie so in FF? Ultraschnell, abgehoben und voller effekte? Ähm, manchmal verklärt die Vergangenheit doch ein.. ehm wenig
    Davon abgesehen, dass das ATB basierte Kampfsystem das oft nicht so aussehen ließ. Squalls ,,Lionheart" befördert ultima weapon erstmal 100 meter in die Luft, um sie dort weiter zu beharken, alles gipfelt in einer Explosion. Nein, nicht übertrieben^^





    Hier spricht Kitase auch ein wenig über das FF7 Remake und ganz klein wenig über das Combat:


    Und du hast Recht für mich sieht Cloud im Remake etwas anders aus als in Advent children, gefällt mir auch ein wenig besser. Irgendwie kantiger und schmäler im Gesicht halt.
    Geändert von Tonkra (06.12.2015 um 11:59 Uhr)

  5. #285

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat
    "I can’t say the new game is completely action-based, but it has more of that element and real-time than the previous game."

    “However, what makes Final Fantasy and RPG different from other games is that the players have the ability to choose weapons, capabilities and magic to be strategic minded, so while the new game has more real-time element, it will also maintain that strategy building element, balancing these two factors perfectly to enhance the gaming experience."

    “The game is still in development, and we have not fully grasped all the abilities of and upgrades made to PlayStation 4. The graphics are superb on PlayStation 4, and more polygon volume is available to make it better.

    “The way we harnessed the power of the PlayStation 4 was to maintain the graphic quality of characters like Cloud, Tifa, and Aerith in the movie called Advent Children in our game, and this was the starting point. So, what we’re aiming for with the Final Fantasy VII Remake is to have the same quality of these characters in real-time while playing the game, and this is only achievable with PlayStation 4.”
    Das Video dazu.

    Übrigens, wer sich FF 7 (PC Umsetzung) auf der PS4 holt:
    SE hat die Cheat-Optionen der PC-Fassung beibehalten und die deaktivieren nicht mal die Trophies...

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  6. #286
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    War ja noch nie so in FF? Ultraschnell, abgehoben und voller effekte? Ähm, manchmal verklärt die Vergangenheit doch ein.. ehm wenig
    Davon abgesehen, dass das ATB basierte Kampfsystem das oft nicht so aussehen ließ.

    https://www.youtube.com/watch?v=mlRnnVF7QmE
    Das ist aber ein schlecht gewähltes Beispiel, denn es handelt sich um den letzten Kampf im Spiel (auch noch ein pures Schau-Duell), bei dem ein mächtig gewordener Cloud völlig nachvollziehbar ist. In den Straßen von Midgar in den ersten Spielminuten ist das schon eine ganz andere Geschichte

    Dein Satz direkt über dem Clip ist ja genau das, worauf ich hinaus will! Irgendwie übertrieben war die Serie schon immer, und das ist auch okay. Aber es gibt gewisse Grenzen, es muss einfach hinhauen. Wenn die Leute in einem starren Schlachtfeld stehen, dann bringt das ganz automatisch schon eine Menge Ruhe herein. Sollte das alles wegfallen, dann muss es halt angepasst werden, aber ohne komplett den Boden unter den Füßen zu verlieren. Wenn die Charaktere im Original für einen Angriff zum Gegner gerannt sind, dann taten sie das in relativ normaler Geschwindigkeit. Erst die Spezialattacken konnten sehr heftig werden, waren sie aber auch nicht immer. In einem Action-KS rennt man die ganze Zeit herum, und wenn sie auch schon dieses bloße Bewegen von Anfang an blitzschnell und effektlastig machen, dann ist das denke ich schlicht zu viel des Guten. Das mit dem Effekt-überladen meinte ich ernst. In der PSX-Version hatte ich zumindest jederzeit den Überblick zwischen Gegnern und Charakteren und konnte genau sehen, was abgeht. Im Vergleich dazu ist mir das in dem vorliegenden Trailer viel zu wild und undurchsichtig, manches auch verdeckt durch die Explosionen oder Magiewirbel oder whatever.

    Ich habe die Kämpfe aus Advent Children gehasst. Sie packten halbwegs realistisches Design mit völlig abstrusen Bewegungsabläufen und standardmäßig übermenschlichen Fähigkeiten zusammen. Habe immer gehofft, das trotz Androhung von Square Enix (die Kämpfe von FFXIII wollten sie so aussehen lassen) niemals in den Spielen ertragen zu müssen. Bitte lasst das Remake von VII damit jetzt nicht durchstarten Übrigens noch so ein Beispiel, das unterstreicht, was ich über das Charakterdesign auszudrücken versucht habe: Mit Figuren mit deutlicheren Anime-Einflüssen würde das gleich viel natürlicher und weniger over-the-top rüberkommen, weil der Gesamteindruck nicht so stark mit der Realität und den damit einhergehenden Erwartungen verbunden wäre.

    Überhaupt hätte ich die Charaktere optisch am liebsten genau so gehabt, wie sie auf den Original-Illustrationen von Nomura selbst ausgesehen haben. Das könnte man inzwischen total detailgetreu so umsetzen. Zu schade, dass es dazu jetzt wohl niemals mehr kommen wird.
    Zitat Zitat von Kitase
    "I can’t say the new game is completely action-based, but it has more of that element and real-time than the previous game."

    "...so while the new game has more real-time element, it will also maintain that strategy building element, balancing these two factors perfectly to enhance the gaming experience."
    Wer's glaubt wird selig.

    Er räumt in dem Video auch gleich mit ein, dass man sich bloß nach dem aktuellen Trend hin zu Echtzeit gerichtet hat. Man muss aber nunmal nicht jeden verfickten Trend unbedingt mitmachen, erst recht nicht wenn es um das Remake eines Klassikers geht. Im Gegenteil, sie hätten hier ein klares, beeindruckendes Statement abgeben können, indem sie ein rein konzeptuell klassischeres System in jeder Hinsicht modernisiert und damit dessen anhaltende Relevanz bewiesen hätten. Dazu kommt es nun nicht, weil sie lieber etwas ganz anderes probieren. Nee, solche Experimente hätten sie ausgerechnet von diesem Remake-Vorhaben fernhalten sollen.
    Zitat Zitat
    "The way we harnessed the power of the PlayStation 4 was to maintain the graphic quality of characters like Cloud, Tifa, and Aerith in the movie called Advent Children in our game, and this was the starting point. So, what we’re aiming for with the Final Fantasy VII Remake is to have the same quality of these characters in real-time while playing the game..."
    Well... fuck you. Ich wünschte, diesen unsäglichen Film hätte es nie gegeben
    Geändert von Enkidu (06.12.2015 um 12:43 Uhr)

  7. #287
    Ich empfand die Knubbelgrafik von annodazumal immer als Zugeständnis an die limitierte Technik. Das man damals schon weiter wollte, beweisen doch die hochpolygonaleren Kampffigürchen oder die gerenderten CGI-Recken. Ich hab mir diese zumindest immer feiner und erwachsener vorgestellt, als sie letztlich in den Feldgrafiken waren. FFVIII hat dann doch klargestellt, dass man weiter in diese Richtung möchte. Das als Zurück zu den Wurzeln vermarktete FFIX ist da in meinen Augen wieder eine ganz andere Geschichte, bei der sich für mich überhaupt nicht die Frage nach einer anderen Stilrichtung im Zuge eines theoretischen Remakes stellt. Für mich sehen Cloud und Co zumindest jetzt so aus, wie ich sie mir im Zuge der technischen Entwicklung gewünscht habe. Wiedererkennungswert ist mehr als gegeben (Ich bin sogar überrascht, wie Nahe Biggs, Wedge und Jesse am Original sind), die Atmosphäre kommt toll rüber, Schauplatzabfolge ist bisher auch absolut akkurat umgesetzt und das Kampfsystems wirkt flott – was schon mal nicht verkehrt ist. Auch wenn ich das Original für eines der Rollenspielhighlights überhaupt halte, das Kampfsystem oder generell die Mechanik dahinter war nie das Alleinstellungsmerkmal für mich, weswegen ich jetzt eine vermeintliche Abkehr vom rundenbasierten Ansatz nicht als absoluten Dealbreaker bezeichnen würde. Story, die Spielwelt und die generelle Atmosphäre waren so die Punkte, die mich abgeholt haben. Davon ab, FFVII bot doch schon mehr als genug Actionmomente während der Kämpfe, die man als „Völlig abgehoben, unglaubwürdig ultraschnell, vollgestopft bis zur Unkenntlichkeit mit Effekten...“ bezeichnen kann. Klar, immer noch in ein rundenbasiertes Kampfsystem eingegliedert, aber diverse Limittechniken oder die Aufruf-Zauber würde ich jetzt nicht als bodenständige Elemente bezeichnen, die nicht dazu da waren, um mal ein bisschen Over-the-Top-Action ins eigentliche Spielgeschehen zu pflegen.

    Zitat Zitat
    Das kann nun schon per Definition nicht mehr so süß-amüsant rüberkommen, wenn sich nun wirklich alles an dem kälteren, distanzierteren, ernsteren, realistischeren Advent Children Stil orientiert.
    Woran machst du das fest? Ich hab jetzt in der jüngsten Vergangenheit auch schon oft genug erlebt, dass gerade in Spielen, die nach einem recht „realistischen“ Ansatz streben (um ja die Erwachsenen Spieler abzuholen) es mehr als genug Momente gibt, die einen zum schmunzeln bringen können. Ich würde es also gar nicht so abwegig finden, wenn man die ein oder andere alberne Kiste wiedersieht. Zumindest gab es doch schon mal in der Hinsicht ein Statement dazu. Davon ab: Das aktuelle FFVII Design würde ich nicht einmal als realistisch bezeichnen. Da fehlt mir immer noch der Hang zu zu kantigen und/oder hässlichen Figuren. Die sind ja immer noch alle recht weich, gestylt und modisch. Typisch japanisch in meinen Augen.

  8. #288

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Er räumt in dem Video auch gleich mit ein, dass man sich bloß nach dem aktuellen Trend hin zu Echtzeit gerichtet hat. Man muss aber nunmal nicht jeden verfickten Trend unbedingt mitmachen, erst recht nicht wenn es um das Remake eines Klassikers geht.
    Was meinst du was sich die leute da gedacht haben, als Final Fantasy ab Teil 7 nicht mehr rundenbasiert war, sondern durch das ATB system unter Zeitdruck waren?

    Ich würde weniger sagen "Trend" als Final Fantasy an den Zeitgeist anzupassen. Und das war bei FF schon im Laufe der Serie so. Das gehört zu einem Remake doch einfach mal dazu.

    Ich finde diesen Ansatz nichtmal verkehrt.. denn wirklich nur die grafik anpassen? Ist doch lame.


    Und nein ich stimme dir nicht zu. In dem Trailer sieht man, dass die normalen standard ,,Attacken" keine besonderen Effekte besitzen. (Das was der standard ,,Attack" Button bei FF7 war)
    Da wo die ,,überladenen specialeffects" gezeigt werden, da ist clouds limitbreak leiste jeweils voll (ab 1:17). (unten rechts, wenn die eine leiste rot ist = limitbreak). Diese scheint sich bisher aber auch recht schnell zu füllen.

    Das ist nur zurechtgeschnitten, dass man 3 limit breaks in folge sieht,. (Barrets Big Shot z.b. bei 1:21)



    Und auch zu anfang hatten cloud und barrett auch schon zugriff auf limitbreaks:



    Barretts ,,Bigshot" bei 15:15 min
    Geändert von Tonkra (06.12.2015 um 13:14 Uhr)

  9. #289
    Zitat Zitat
    Was meinst du was sich die leute da gedacht haben, als Final Fantasy ab Teil 7 nicht mehr rundenbasiert war, sondern durch das ATB system unter Zeitdruck waren?
    Das ATB-System gibt es schon seit Teil 4.

    Dabei ist Final Fantasy 7 mit Echtzeit-KS doch ein alter Hut:



    Aber einige wollen eben immer noch:


  10. #290
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Nee, solche Experimente hätten sie ausgerechnet von diesem Remake-Vorhaben fernhalten sollen
    Ist das nicht ein Charakteristikum der FF Reihe? Man schau sich doch bloß die FF XIII Trilogie an, wo jedes Spiel komplett neu ist, und keines auf dem anderen in Sachen Spielmechanik aufbaut. Ab X wurde effektiv immer alles über den Haufen geworfen. (Was, wohlgemerkt, nicht heiß, dass es keine Ähnlichkeiten gibt, nur dass man eben auf ganz neuen Prinzipien aufbaut und wo etwas Sinn macht halt Sachen übernimmt.)

    Darüber hinaus, so experimentell wirkt es jetzt auch nicht. Effektiv doch stark an das Kingdom Hearts System angelehnt. Auch mit dem "Angriff, Magie, Items" Menü unten links

  11. #291
    Cloud sieht akzeptabel aus, auch wenn ich ihn mir mehr Animemässig und wie in den Cutscenes des Originals gewünscht hätte.
    Barret sieht nicht mehr so knuffig aus, sondern ein verfetteter Matrix-Morpheus mit ner Metallstange am Arm. Ist grad so Ok.
    Den sonstigen Nebencharas mehr Charakter zu geben ist positiv wird ich sagen.

    Die Stelle bei 0.38 wie Cloud sich durch den Spalt zwingt wirkt so, aus würde es auch einige Schlauch-passagen geben. Das Orginial war ein guter Mix aus linearen Passagen und Weltkarte mit Möglichkeiten zur Erkundung. Insofern ist das auch hier in guter Mix. Schlauch + freien Erkundungsflächen, wenn es denn so ist.

    Das die Stimmen auf english sind irritiert mich extrem. Das Spiel ist doch aus Japan. Wieso sind die nicht auf japanisch!!! Ich will japanische Stimmen. "AITAAAAAAAAA"," E-A-RISUUUUUUU" Ahhahah :P

    Was mir nicht gefällt ist natürlich das Kampfsystem. Zu viel Action meh.

    Zu hoffen bleibt jetzt nur noch,dass es eine Weltkarte, ein Luftschiff und das Gold Saucer gibt. Wehe Sephi ist nicht mega cool und super badass. Das Spiel steht und fällt mit dem Chara.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  12. #292
    Find den Trailer gut. Könnte neben 15 dann mal wieder ein FF sein was ich mir kaufen werde. Mit 12 ist die Serie für mich ja erstmal gestorben. xD

  13. #293
    Achja gestern abend habe ich überlegt an wenn mich Barrets design derzeit erinnert, jetzt weis ich es wieder.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	1127786-blade_cg.jpg 
Hits:	98 
Größe:	26,3 KB 
ID:	22986

  14. #294
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Ich empfand die Knubbelgrafik von annodazumal immer als Zugeständnis an die limitierte Technik. Das man damals schon weiter wollte, beweisen doch die hochpolygonaleren Kampffigürchen oder die gerenderten CGI-Recken. Ich hab mir diese zumindest immer feiner und erwachsener vorgestellt, als sie letztlich in den Feldgrafiken waren.
    Dann hast du leider nicht verstanden, wovon ich die ganze Zeit geschrieben habe. Es geht nicht darum, Elefanten-Klotz-Hände in einem 2018er Remake für die PS4 zu behalten, sondern die japanische Ästhetik generell. Die "hochpolygonaleren Kampffigürchen und gerenderten CGI-Recken" wären dafür doch schonmal ein guter Ausgangspunkt als Grundlage gewesen, aber der viel realistischere Ansatz den wir jetzt bekommen geht meilenweit darüber hinaus, entfernt sich davon und fühlt sich für mich stellenweise nach was ganz anderem an.
    Zitat Zitat
    FFVIII hat dann doch klargestellt, dass man weiter in diese Richtung möchte. Das als Zurück zu den Wurzeln vermarktete FFIX ist da in meinen Augen wieder eine ganz andere Geschichte, bei der sich für mich überhaupt nicht die Frage nach einer anderen Stilrichtung im Zuge eines theoretischen Remakes stellt.
    Nein, FFVIII hat diesbezüglich so gut wie gar nichts "klargestellt". Wie schon gesagt wurde damals noch von Spiel zu Spiel entschieden, bevor man sich durch die internationalere Ausrichtung und die Entwicklung mit einem weltweiten Markt im Hinterkopf dazu entschied, das monoton zu vereinheitlichen. Es ist eine Frage des Stils, und keine fortlaufende technische Entwicklung, an deren Ende automatisch der Photorealismus stünde. Das Argument mit dem Back-to-the-Roots funktioniert in Bezug auf dieses Thema bei FFIX auch nur sehr bedingt, weil es ein völlig eigenständiges Charakterdesign beinhaltet, das es so noch nie vorher in der Serie gegeben hat. Der Grund, dass sie das so gemacht haben, war wohl der, dass Sakaguchi vorher festlegte, in welche Richtung es vom allgemeinen Spielgefühl gehen sollte, genauso wie das bei den Verantwortlichen von VIII und davor VII geschehen ist. Die haben sich überlegt, was sie machen wollen, und es dann umgesetzt. Die technischen Grenzen und anfänglichen Unsicherheiten mögen ein Faktor im Detail bei dieser Umsetzung gewesen sein, die die ursprüngliche Entscheidung ein Stück weit mit beeinflusst hat. Doch als es einmal abgemacht war, waren sie an diese Richtung gebunden, ihr verpflichtet, und das hat viele andere Design-Bestimmungen und Ideen in der Folge beeinflusst, sodass es bildlich gesprochen in der DNA des Spiels drinsteckt. Final Fantasy VII ist kein Spiel mit "durch Technik verhindertem Realismus", das als "Ersatzlösung" so geworden ist, wie wir es kennen! Hätten sie es unbedingt möglichst realistisch gestalten wollen, hätten sie von Beginn an die Möglichkeit dazu gehabt, gibt genug Ausnahme-Spiele die als Beispiel herhalten können, auch wenn es dann nicht so ausgereift oder überzeugend geworden wäre. Dafür spricht auch, dass die SGI-Demo mit den FFVI Charakteren in einem vergleichbaren Stil gehalten war. Ferner ist es historisch gesehen logisch: Die Serie ist erst mit und durch den Erfolg von Final Fantasy VII so groß geworden und erlangte weltweite Aufmerksamkeit. Davor, einschließlich der Entwicklung von VII, orientierte man sich noch immer hauptsächlich am japanischen Markt und den heimischen Vorlieben. Wenn man mal das Charakterdesign von RPGs bei Erscheinen von FFVII miteinander vergleicht, dürfte schnell klar werden, dass eine überwältigende Mehrheit ähnlich "mangamäßig" japanisch war, und nur ein verschwindend kleiner Bruchteil eher realistisch. Das war auch Jahre später noch so, nur Final Fantasy hatte sich zusammen mit Squares Zielsetzung geändert.
    Zitat Zitat
    (Ich bin sogar überrascht, wie Nahe Biggs, Wedge und Jesse am Original sind)
    Ja, das hab ich mir echt schlimmer vorgestellt. Die Avalanche-Truppe war noch das Beste an dem neuen Trailer.
    Zitat Zitat
    Davon ab, FFVII bot doch schon mehr als genug Actionmomente während der Kämpfe, die man als „Völlig abgehoben, unglaubwürdig ultraschnell, vollgestopft bis zur Unkenntlichkeit mit Effekten...“ bezeichnen kann. Klar, immer noch in ein rundenbasiertes Kampfsystem eingegliedert, aber diverse Limittechniken oder die Aufruf-Zauber würde ich jetzt nicht als bodenständige Elemente bezeichnen, die nicht dazu da waren, um mal ein bisschen Over-the-Top-Action ins eigentliche Spielgeschehen zu pflegen.
    Erneut: Mir geht es dabei um den fundamentalen Unterschied zwischen den Systemen. In einem rundenbasierten Kampfsystem hab ich kein Problem damit wenn der Bildschirm in einem Blitzlichtgewitter aus wirren Farben und Mustern explodiert. In einem Action-Kampfsystem hingegen muss ich die Spielfigur gleichzeitig durch die Umgebung navigieren, wahrscheinlich die Kamera selbst steuern und das beides dann auch noch mit meinen Angriffen auf die Gegner koordinieren. Wenn ich da die Übersicht verliere oder alles zu schnell geht, um noch nachvollziehbar zu sein, dann ist das bereits gameplaytechnisch fatal. Das spiegelt sich allerdings ebensosehr in der Gesamtwirkung. Die übertriebenen Effekte von früher waren klar geordnet - man wusste, dass jetzt Cloud mit seinem Omnislash dran ist oder als nächstes Ritter der Runde aufgerufen wird. Das passiert, und dann ist es vorbei und der nächste dran. In einem Action-KS passiert alles gleichzeitig, und entsprechend voll kann die Umgebung werden mit Reizen, die nicht hilfreich, sondern nur noch irritierend sind. Die Stelle bei 1:19 in dem geposteten geposteten Video mit dem blauen Schweif zum Beispiel, oder das Gerangel am Straßenrand von 1:23 bis 1:27. Wenigstens sieht es minimal klarer aus bei dem selben Video in höherer Auflösung.
    Zitat Zitat
    Woran machst du das fest? Ich hab jetzt in der jüngsten Vergangenheit auch schon oft genug erlebt, dass gerade in Spielen, die nach einem recht „realistischen“ Ansatz streben (um ja die Erwachsenen Spieler abzuholen) es mehr als genug Momente gibt, die einen zum schmunzeln bringen können. Ich würde es also gar nicht so abwegig finden, wenn man die ein oder andere alberne Kiste wiedersieht. Zumindest gab es doch schon mal in der Hinsicht ein Statement dazu.
    Mir ist grad kein japanisches RPG bekannt, das eine weitgehend realistische Ästhetik an den Tag legt und sich trotzdem an solch durchgeknalltem Humor versucht, der dann auch noch zündet. Je mehr man mit Symbolhaftigkeit arbeitet, desto liebenswerter wird es. Die lustigen Szenen aus FFV waren deshalb so lustig, weil wir das Menschliche in dem Abstrakten wiedererkannten, weil die kleinsten Pixelbewegungen so viele komplexe Gegebenheiten wiedergeben konnten. Das galt in abnehmendem Maße alles auch noch für VII bis IX. Aber seit sich das polygonal so weit entwickelt hat, dass Platzhalter nicht mehr nötig sind, fällt dieser Fail-Safe weg und Humor und Emotionen müssen ganz für sich alleine stehen und direkt überzeugen können. Klar, ein Schmunzeln ist vielleicht noch irgendwo dabei. Und wenn das VIIer Remake das Versprechen einhält und so coole Szenen wie Clouds Crossdressing beibehält, dann wird das auch nicht völlig ohne Wirkung bleiben. Aber es ist ohne diese leichte Überspitzung einfach nicht mehr das selbe (Schau dir nur mal an, wie schwach das mit dem Humor in FFX-2 gelaufen ist >_<). Ich erinnere an die Szene aus VII in der Honey Bee Manor, als Cloud mit den eingeölten Bodybuilder-Körpern zusammenkommt. Alleine wie bizarr die ganzen Wall-Market-Szenen waren, total viel davon kam überhaupt erst durch die durchgeknallte Optik und die unbeholfenen Animationen zustande. Es lief wirklich viel über diese visuelle Schiene. Wenn ich mir dies nun kombiniert mit dem Advent Children Designgrundsatz vorstelle, erscheint mir das sofort befremdlich und seltsam, aber nicht mehr zum Schreien komisch. Man bekommt zu viele, zu detaillierte Informationen, die von den eigentlichen Einfällen nur ablenken. Einfach ausgedrückt, funktioniert ein Cartoon-Joke oder auch bloß die dem innewohnende Schrulligkeit nicht mehr so ohne Weiteres, wenn man ihn plötzlich mit echten Schauspielern in einer zumindest tendenziell ernsten Umgebung und Grundstimmung probiert.
    Zitat Zitat
    Davon ab: Das aktuelle FFVII Design würde ich nicht einmal als realistisch bezeichnen. Da fehlt mir immer noch der Hang zu zu kantigen und/oder hässlichen Figuren. Die sind ja immer noch alle recht weich, gestylt und modisch. Typisch japanisch in meinen Augen.
    Immer verglichen mit dem Original natürlich. Dass sich in den Konturen ein paar schwache fernöstliche Ansätze erhalten haben und man das auch wiedererkennen kann, will ich gar nicht bestreiten. Aber global gesprochen hat sich das Aussehen der Charaktere extremst hin zum Realistischen verschoben.
    Zitat Zitat von Tonkra Beitrag anzeigen
    Was meinst du was sich die leute da gedacht haben, als Final Fantasy ab Teil 7 nicht mehr rundenbasiert war, sondern durch das ATB system unter Zeitdruck waren?
    Das ATB-System gibts seit FFIV. Das war aber was anderes, weil Square hiermit etwas ganz eigenes, innovatives geschaffen hat, das es davor in der Form noch nicht gab. Wenn überhaupt, hat man damit den Trend selbst bestimmt und ein Zeichen gesetzt, aber sich nicht von anderen beeinflussen lassen. Der Knackpunkt besteht für mich aber immer noch darin, dass es verdammt nochmal ein Remake ist. Änderungen in der Hauptreihe sind verständlich, die Serie muss sich ständig selbst neu erfinden, um frisch zu bleiben. Aber von einem Remake erwarte ich, dass es das, was gut war, verbessert, überarbeitet, modernisiert und erweitert, aber eben nicht komplett durch etwas ersetzt, das in eine gänzlich andere Richtung geht. Und dass man besagte Verbesserungen, Modernisierungen, Überarbeitungen und Erweiterungen auch unter Beibehaltung der Grundsätze des traditionellen Systems hätte durchführen können, dazu habe ich bereits genug geschrieben. Das alte leidige Thema: Evolution statt Revolution. Square Enix lebt nur noch für letzteres. Selbst wenn man den Verantwortlichen Entwicklern ein Brett in den Schädel hämmern würde, auf dem steht, dass sie da ein gutes, solides System haben, auf das sie weiter aufbauen können, würden sie es nicht erkennen und im nächsten Teil alles wieder umkrempeln. Dieser Aktionismus-artige Innovationswahn um der Innovation selbst willen hat in dem Laden jetzt neuerdings eben auch die Kategorie der Remakes ergriffen. Das war bislang nicht so.
    Zitat Zitat
    Ich finde diesen Ansatz nichtmal verkehrt.. denn wirklich nur die grafik anpassen? Ist doch lame.
    Liest denn auch jemand noch meine Texte ? Gemachte Vorschläge von mir und anderen, die dem Remake-Thema gegenüber eher kritisch eingestellt sind, gingen weit und grundsätzlich über bloße kosmetische Veränderungen hinaus.
    Zitat Zitat
    Da wo die ,,überladenen specialeffects" gezeigt werden, da ist clouds limitbreak leiste jeweils voll (ab 1:17). (unten rechts, wenn die eine leiste rot ist = limitbreak). Diese scheint sich bisher aber auch recht schnell zu füllen.
    Dann hoffe ich, dass das zutrifft und im eigentlichen Spiel noch stark heruntergefahren wird. Trotzdem dann eine blöde Art von denen, einen so falschen ersten Eindruck zu vermitteln. Wer weiß schon, was Limits im Remake sind? Vielleicht ist die Leiste für alle möglichen Spezialattacken gedacht und wird weit häufiger eingesetzt als in der Urversion.
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Ist das nicht ein Charakteristikum der FF Reihe? Man schau sich doch bloß die FF XIII Trilogie an, wo jedes Spiel komplett neu ist, und keines auf dem anderen in Sachen Spielmechanik aufbaut. Ab X wurde effektiv immer alles über den Haufen geworfen. (Was, wohlgemerkt, nicht heiß, dass es keine Ähnlichkeiten gibt, nur dass man eben auf ganz neuen Prinzipien aufbaut und wo etwas Sinn macht halt Sachen übernimmt.)
    Da mag was dran sein, aber das ist noch immer eine vergleichsweise junge Entwicklung, die ich stets als problematisch empfand (siehe oben) Die Serie muss sich ständig entwickeln und Neues bieten, um frisch zu bleiben. Das war von anfang an so, aber damals haben neue Story, Soundtrack, Spielwelt und Gameplay-Aspekte wie das Abilitysystem gereicht. Inzwischen demolieren sie allerdings bereits regelmäßig mit Spitzhacken die Grenzmauern der Genredefinitionen. Dass das nun auch auf Remakes angewendet wird, so weit sind sie bislang nicht gegangen. Remakes sind ja nichts Neues für die, aber unter anderem die neuen Versionen der ersten vier FFs blieben doch recht nah am jeweiligen Original. So nah hätte das für VII gar nicht sein müssen, aber wie gesagt, was sie nun machen ist für meinen Geschmack zu radikal. Experimentell ist vielleicht wirklich das falsche Wort. Action-Kampfsysteme sind schließlich auch schon lange nichts Revolutionäres mehr ^^ Nur in diesem Zusammenhang ist es eben etwas, das eine andere Richtung vorgibt. Gerade für VII hätte ich mir etwas minimal bodenständigeres /konventionelleres gewünscht.

  15. #295
    Zitat Zitat von Fallout
    Was man da so gehsen hat ist eben kein FF und auch kein RPG, aber ok man muss wohl mit der zeit gehen.
    RPGs können auch heutzutage noch RPGs sein und wie welche aussehen. Nur sollen FFs eben keine RPGs mehr sein.

    Zitat Zitat von Yoshinori Kitase
    We didn't really intend to work within with the RPG template [...] We wanted to create a new game, even a new genre. The way we look at it, there's isn't a certain format that we have to keep to and build a game around. Rather, it goes the other way around. We create a game and, depending on what works or doesn't work within that game, it ends up reflecting different staple elements [...] As creators, we have to think about how to combine many different elements and concepts into something that gamers will enjoy. After that, others can judge what genre it belongs to.
    Zitat Zitat von Enkidu
    Welches Original in Remaster-Form? Das ist bloß ein Port, an dem minimal herumgedreht wurde. Das, was sich die Fans all die Jahre gewünscht haben, war dieses Spiel in einer zeitgemäßeren Umsetzung, vor allem bezogen auf oberflächliche Aspekte was Optik und Handhabung/Komfort angeht.
    Der Punkt ist, wozu sollte das Remake wie das Original sein, wenn das Original auf PC und Konsole problemlos erhältlich ist? Ist jedenfalls im Moment so das Top-Totschlagargument, um JEDE Kritik am Remake zu widerlegen.
    Und wer weiß schon, was sich "die Fans" gewünscht haben. Spielt auch keine Rolle. Für SE wird die dominierender Zielgruppe, unabhängig von deren quantitativer Relevanz, aus den Fanboys bestehen, die AC gemocht haben. Und Nomura und Kitase fahren übelst darauf ab, da kann man also eh nichts machen.

    Zitat Zitat
    Nicht umsonst gönnte man dem Remake von Final Fantasy III und IV eher leicht überzeichnete (Anime-)Figuren, was nochmal unterstreicht, dass sie durchaus Wert auf eine zur damaligen Zeit passende Anmut legen können. Ich wünschte, das würde auch für das Remake von VII gelten.
    Ehrlich, ich finde den Stil bei den DS Remakes von III und IV nun auch nicht so knorke, wo die Charaktere wie 6-jährige Kinder mit riesigen Köpfen aussehen. Zu FFIII passte es nur bedingt, und zu IV schon überhaupt nicht mehr. Insofern war ich auch froh, dass diese Remake-Reihe nicht noch V und VI erreicht hat. Den Stil hat man dann ja auch gleich weiterverwendet für DQIX und Bravely Default, und natürlich nun auch für Bravely Second. Ist nur eine andere Form der Einseitigkeit.
    Dass bei SE auf den stationären Konsolen alles super realistisch aussehen muss ist nach meinem Empfinden nicht schlimmer, als dass auf den Handhelds alles super kindlich und niedlich aussehen muss.

    Zitat Zitat
    Irgendwie übertrieben war die Serie schon immer
    Nicht von I bis VI, aber egal. Die Zeiten sind eh ein für alle Mal vorbei. Bevor SE wieder auf die Idee kommt, bodenständige Rollenspiele zu machen, kann ich auch Millionär werden um das Startkapital für ein Kickstarter-Projekt bereit zu stellen, mit dem ich genau so ein Spiel entwickeln lassen würde. Ist übrigens auch ähnlich wahrscheinlich.

    Zitat Zitat
    Wer's glaubt wird selig.
    Kitase lebt in einer anderen Welt, und hat halt eine ganz eigene, für den Außenstehenden etwas sonderbare Vorstellung von der Bedeutung der Worte, der er gebraucht. Siehe dazu auch das Zitat oben zu FFXIII.

    Zitat Zitat von Liferipper
    Final Fantasy VII ist düster und dramatisch, da ist kein Platz für Comedy. (Außer vielleicht, dass Charaktere mitten in der Nacht Sonnenbrillen tragen...)
    Das ist unfreiwillige Komik. Das ist ein bisschen was anderes. Aber zugegeben, darin zumindest ist SE mittlerweile wirklich gut geworden. ^^

    Zitat Zitat von Tonkra
    Ich würde weniger sagen "Trend" als Final Fantasy an den Zeitgeist anzupassen.
    Äh... ich halte "Zeitgeist" in dem Kontext für einen eher unpassenden Begriff. Bleib lieber bei "Trend" oder meinetwegen auch "Mode". Wobei auch das nicht wirklich zutreffen würde.
    Wie man es auch nennen mag, diese Anpassung ist idiotisch. An sich ist nichts Verkehrtes daran, sich von anderen Spielen inspirieren zu lassen und zu schauen, was davon in das eigene Konzept passen könnte. Ein Stück weit ist das auch unvermeidlich. Aber einfach nur zu sagen "das machen jetzt alle so" schmeißt erstens den Gedanken eines Remakes über den Haufen, und ist zweitens nur ein Schritt in die Mittelmäßigkeit, und auf lange Sicht Bedeutungslosigkeit.

    Zitat Zitat von Mivey
    Ist das nicht ein Charakteristikum der FF Reihe? Man schau sich doch bloß die FF XIII Trilogie an, wo jedes Spiel komplett neu ist, und keines auf dem anderen in Sachen Spielmechanik aufbaut.
    Also, erstmal ist die XIII-Reihe ein schlechtes Beispiel, da der Kampfablauf in allen Teilen (LR etwas weniger) identisch ist.
    Charakteristikum der Reihe insgesamt ist die Neuerfindung des Rades (dass dann auch schonmal dreieckig wird) aber nicht. Früher gab es eine Konsistenz und einen roten Faden in der Entwicklung, und man hat noch geschaut, wie man ein Konzept stetig weiter verfeinert und in neue Settings und Systeme eingliedern kann. Heute rennt SE tobsüchtig mit einer Kettensäge durch den Regenwald, schaut welche Bäume noch stehengeblieben sind, und stellt die anschließend unter Artenschutz.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Liest denn auch jemand noch meine Texte ?
    Nö. Überrascht mich, dass du überhaupt noch so viel schreibst.
    Ich jedenfalls mag eigentlich keine zwei bis drei Stunden mehr an einem Beitrag schreiben, den dann bestenfalls nur ein oder zwei Personen vollständig lesen, geschweige denn darauf eingehen. Und ich ärgere mich hinterher immer wieder, wenn ich es doch mal wieder nicht lassen kann.

  16. #296
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Der Punkt ist, wozu sollte das Remake wie das Original sein, wenn das Original auf PC und Konsole problemlos erhältlich ist? Ist jedenfalls im Moment so das Top-Totschlagargument, um JEDE Kritik am Remake zu widerlegen.
    Totschlag-Argument trifft es gut. Ein aufwändiges Top-Titel-Remake mit allem drum und dran, das aber die wesentlichsten Gameplay-Beats und die Grundstruktur auch der Spielwelt beibehält, hätte automatisch mehr als genug völlig neue Eindrücke geboten und wie ein wahrlich "neues" FFVII gewirkt. Nur eines, das mehr verbessert als verändert. Es gibt keine repräsentativen Umfragen, die sicher darstellen würden, was die Fans wollen. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass die meisten "Verbesserung" wählen würden, wenn die einzige andere Wahlmöglichkeit "Veränderung" wäre. Überhaupt wäre Square Enix auf der sicheren Seite und es ist keine schlechte Idee, sich so gut es geht an die Vorlage zu halten. Ich empfinde es eher als Ausrede von denen, jetzt (und nachdem jahrelang ein Remake gefordert worden ist) zu sagen: "Okay, wir machen es, aber wir gestalten es völlig um selbst bezogen auf die Basics, weil wir den Spielern eine neue Erfahrung bieten wollen." Das ist aber nicht der Sinn von einem Remake. Remakes sind nicht für eine neue Erfahrung da, sondern für eine alte, die unter Beibehaltung der Originaltreue an technischen Möglichkeiten angepasst wurde. Zumal diese Ausrede wohl auch darauf abzielt, später noch klar werdende großzügige Kürzungen wegzuerklären, die die jubelnden Fans dann nicht mehr so geil finden. Aber dann ist es zu spät, weil man das erst beim Spielen richtig bemerkt.
    Zitat Zitat
    Ehrlich, ich finde den Stil bei den DS Remakes von III und IV nun auch nicht so knorke, wo die Charaktere wie 6-jährige Kinder mit riesigen Köpfen aussehen. Zu FFIII passte es nur bedingt, und zu IV schon überhaupt nicht mehr. Insofern war ich auch froh, dass diese Remake-Reihe nicht noch V und VI erreicht hat. Den Stil hat man dann ja auch gleich weiterverwendet für DQIX und Bravely Default, und natürlich nun auch für Bravely Second. Ist nur eine andere Form der Einseitigkeit.
    Dass bei SE auf den stationären Konsolen alles super realistisch aussehen muss ist nach meinem Empfinden nicht schlimmer, als dass auf den Handhelds alles super kindlich und niedlich aussehen muss.
    Ich gebe dir recht, dass die Figuren auf den Handhelds (zu) oft so super-deformed und knuffig sind und würde da auch für mehr Abwechslung in beide Richtungen plädieren. That being said, fand ich das Charakterdesign von Final Fantasy IV DS großartig und wie die Faust aufs Auge passend, da sich das sehr nah an dem bewegt, was mit den In-Game-Sprites einerseits (besonders denen im Kampf meine ich) und den Amano-Artworks andererseits vermittelt wurde. Bei IV bin ich auch keineswegs der Meinung, dass die alle wie Sechsjährige mit riesigen Köpfen aussehen würden - dort sieht man, wer erwachsen ist, aber immer verbunden mit einer gewissen Anmut, die sich in dem Format echt rar gemacht hat. Bei FFIII DS würde ich deine Kritik schon eher gelten lassen. Jedoch halte ich es für überzogen zu behaupten, FFIII, IV, DQIX und Bravely Default /Second hätten alle den selben Stil. Gerade Dragon Quest unterscheidet sich doch sehr stark alleine schon durch den anderen Charakterdesigner (Toriyama), der deutlichst erkennbar bleibt, und alle genannten Titel können sich ein Mindestmaß an Eigenständigkeit auf diesem Gebiet bewahren, was daran liegt, dass durch den phantastischeren Ansatz mehr gestalterischer Spielraum gegeben ist.
    Im krassen Gegensatz dazu sorgt die Realismus-Maxime in den Final Fantasy Hauptteilen dafür, dass alle Charaktere zwischen den Spielen geradezu austauschbar und immer irgendwie ähnlich wirken. Das gilt natürlich umso mehr, wenn Nomura am Werk war, aber selbst wenn es jemand anderes wie Akihiko Yoshida ist, werden die Entwürfe bei der Digitalisierung so "glattgebügelt", dass sie sich am Ende nicht mehr großartig von denen Nomuras unterscheiden. Daher finde ich das schon schlimmer als die Sache auf den Handhelds.
    Zitat Zitat
    Nicht von I bis VI, aber egal.



    Zeigt auch nochmal, dass man sich sowas erlauben kann, wenn die Figuren niedlich-vereinfacht-stilisiert dargestellt werden. Was damals crazy-awesome war, wäre mit dem heutigen Charakterdesign nur noch lächerlich ^^
    Zitat Zitat
    Äh... ich halte "Zeitgeist" in dem Kontext für einen eher unpassenden Begriff. Bleib lieber bei "Trend" oder meinetwegen auch "Mode". Wobei auch das nicht wirklich zutreffen würde.
    Wie man es auch nennen mag, diese Anpassung ist idiotisch. An sich ist nichts Verkehrtes daran, sich von anderen Spielen inspirieren zu lassen und zu schauen, was davon in das eigene Konzept passen könnte. Ein Stück weit ist das auch unvermeidlich. Aber einfach nur zu sagen "das machen jetzt alle so" schmeißt erstens den Gedanken eines Remakes über den Haufen, und ist zweitens nur ein Schritt in die Mittelmäßigkeit, und auf lange Sicht Bedeutungslosigkeit.
    Exakt. Sie rühmen sich mit ihrer Innovation und neuartigen Spielerfahrungen, aber letztenendes ist es doch nur ein lahmes Schwimmen mit dem Strom... oder besser gesagt Hinterherschwimmen. Ein angepasstes, verbessertes ATB in modernem Gewandt und praktischer Handhabung hätte hingegen in sich bereits ein erstaunlich mutiges Statement sein können, auch ohne das Rad neu zu erfinden.

  17. #297

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Dann hoffe ich, dass das zutrifft und im eigentlichen Spiel noch stark heruntergefahren wird. Trotzdem dann eine blöde Art von denen, einen so falschen ersten Eindruck zu vermitteln. Wer weiß schon, was Limits im Remake sind? Vielleicht ist die Leiste für alle möglichen Spezialattacken gedacht und wird weit häufiger eingesetzt als in der Urversion.
    Nein ist sie nicht, wobei Limit Breaks vielleicht wirklich häufiger zum einsatz kommen könnten..

    Hier analysiert das IGN in zeitlupte eigentlich ganz richtig, sie erkennen auch die spezifischen Limitbreaks. Und für den Trailer hat man das so zusammengeschnitten, damit es möglichst viel bling bling und Partikeleffekte zeigt.


    Hier das Rewind Theatre:

    Geändert von Tonkra (06.12.2015 um 17:01 Uhr)

  18. #298
    Ohne jetzt auf die ganzen Textlawinen einzugehen - ich mag den Trailer soweit und finde, dass es gut aussieht. Aber gut, auch wenn ich Advent Children zum Einschlafen fand (buchstäblich, mir fehlen da bis heute die 10 Minuten, die ich da weggenickt bin), fand ich das Design dort sehr gut. Von daher kann ich da mit den Annäherungen gut leben.

    Ich hätte mir aber auch ein KS eher wie 13-2 gewünscht - war mir aber relativ sicher, dass sie das nicht wieder ausgraben werden. Ich finde auch, dass ein Action-KS da irgendwie nicht passt und vor allem, dass das gefährlich viele Auswirkungen auf den Rest haben kann (bspw. sind diese ganzen AKS-Systeme in letzter Zeit ein Garant dafür, dass die Maps absurd groß (und leer) werden, da man ja eben Platz zum Kämpfen braucht. Type-0 war in der Hinsicht imho schon grenzwertig teilweise, die engen Rohe und Schächte, an die ich mich aus 7 erinnere, passen damit aber definitiv schlecht zusammen).
    Und ja... Die Sonnenbrille wirkt etwas Pseudo-Cool. ^^°
    Geändert von BDraw (06.12.2015 um 18:09 Uhr)

  19. #299
    Irgendwie gut aussehen tut es ja, und das freut mich auch für all diejenigen, die das ohne Vorbehalte begeistert.
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich hätte mir aber auch ein KS eher wie 13-2 gewünscht - war mir aber relativ sicher, dass sie das nicht wieder ausgraben werden.
    Ich weiß nicht ob ich völlig verblendet war, aber hatte zumindest wirklich geglaubt, dass das eine ernstzunehmende Option für die gewesen wäre. Nachdem aber bereits irgendwelche Interview-Aussagen vor ein paar Monaten in die Richtung fallen gelassen worden waren, dass es actionreicher wird, war mir die Tendenz auch klar. Und doch hat mich an dem Trailer schockiert, wie krass eindeutig das rüberkommt. Keine Spur von einem hybriden System - vom älteren strukturellen Ablauf der Kämpfe, oder gar von strategischer Überlegung ist nichts mehr übrig geblieben (nicht dass das Original wahnsinnig viel davon hatte, aber ein paar Sekunden Zeit um sich den nächsten Move zu überlegen find ich halt schon nett). Egal was Kitase für Märchen auftischt, es handelt sich dem Video nach zu urteilen um ein pures, vollblütiges Action-KS im Stile von Kingdom Hearts & Co. Das ist es, was mich so enttäuscht. Hätte gedacht, dass sie sich wenn schon solche Änderungen, dann wenigstens etwas Neuartiges ausdenken, das zumindest noch eine gewisse Verbindung zum Original hat. Doch nöö, das alte raus, das neue in der Standard-Ausführung rein.
    Zitat Zitat
    Ich finde auch, dass ein Action-KS da irgendwie nicht passt und vor allem, dass das gefährlich viele Auswirkungen auf den Rest haben kann (bspw. sind diese ganzen AKS-Systeme in letzter Zeit ein Garant dafür, dass die Maps absurd groß (und leer) werden, da man ja eben Platz zum Kämpfen braucht. Type-0 war in der Hinsicht imho schon grenzwertig teilweise, die engen Rohe und Schächte, an die ich mich aus 7 erinnere, passen damit aber definitiv schlecht zusammen).
    Da erwähnst du einen wichtigen Punkt, der zu dem passt, was ich meinte, als ich sagte, man müsse mal bedenken, was so eine heftige Änderungen noch alles mit sich bringt und wie sich das durch das komplette Spielkonzept von Anfang bis Ende ziehen wird. Die Welt von Final Fantasy VII lebte oftmals von seiner klaustrophobischen Beengtheit (was nicht gleichzusetzen ist mit Schlauchlevel-Linearität). Jetzt viel Platz und leere Fläche zu haben, wie der Trailer bereits verdeutlicht, empfinde ich auch nicht als optimal, zumindest nicht für dieses Projekt.

  20. #300
    Zitat Zitat von Wonderwanda Beitrag anzeigen


    Ich lass das mal hier, damit es mal richtig rumgeistert.

    Die Stimmen sind schrecklich. So viel sieht man IMO sonst nicht, außer halt Intro. Kampfsystem wird zwar gezeigt, aber kein Peil, wie das tatsächlich funktionieren soll, deshalb bleib ich da mal offen. .
    Wedges Stimme vielleicht, aber Barret ist awesome! Beau Billingslea at his best.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •