Weils mir gerade durch den Kopf ging, wollte ich mal eine kleine Liste mit ein paar Dingen vorstellen, die ich mir von Dark Souls 3 wünschen würde. Möglicherweise wird man ja über die nächsten Tage schon konkret zu hören bekommen, was alles geändert wird, deswegen will ich lieber heute ein paar Sachen loswerden, um zu sehen, ob From Software in mancher Hinsicht vielleicht ähnlich denkt. ^^
Allgemeines:
- wie damals für DS2 angekündigt aber nicht realisiert, starke Angriffe (R2/RT) für Zauber mit höherem Schaden und höherem Stamina-Verbrauch, ggf. auch eine Two-Handed Veriante für Spell Tools, vielleicht auch Zauber, die nur zweihändig gewirkt werden können (wie Firestorm oder Wrath of God)
- Rückkehr zum Two-Handed von Dark Souls 1: höherer Schadensboost auf die Angriffe, aber geringerer Bonus auf Stärke (150% statt 200%), um die Waffen-Anforderung zu erfüllen.
- Hexes wie Resonant Soul oder Lifedrain Patch verbrauchen HP statt Souls
- Waffen-Upgrades erhöhen die Durability.
- Kleineres Zeitfenster für Backstab und vor allem Riposte.
- Möglicher Wechsel (als Grundeinstellung) zwischen normalen Rolls und Dodge/Evade aus Bloodborne. Das eine hat mehr Invincible Frames, das andere ist schneller und hat eine höhere Reichweite. Effektivität steigt in jedem Fall durch Agility und niedrigere Equipment Burden
- Riposte und Backstab können mit richtigem Timing gekontert oder abgeschwächt, aber nicht komplett abgewehrt werden
- Verschiedene Rüstungen, die mit unterschiedlichen Statuswerten skalieren, nicht nur mit Stärke
- Ein seltenes (oder einmaliges) Item, dass es Spielern ermöglicht, ein eigenes Bonfire zu setzen, wo immer sie mögen, etwa an einem bevorzugten Farm-Spot oder vor einem Boss zu dem man einen langen Weg zurücklegen muss. Das Bonfire kann nur gesetzt werden, wenn in der direkten Nähe sonst keine Gegner sind
- Verbesserung des Dual Wieldings: höherer Damage Modifier, eigene Backstab und Riposte Angriffe, Kombo-Angriffe für L1/LB sowie L2/LT, ebenso eine eigene Jump/Roll/Run-Attacke. Im Gegenzug sollten vielleicht nur Waffen des gleichen Typs kombinierbar sein bzw. manche Waffen gar nicht geeignet (Dual Whips und Crossbows sind einfach strange)
- Fließender/schnellerer Übergang zwischen R1 und R2 angriffen wie auch in Demon's Souls und Dark Souls, bei manchen Waffen deutlicher (Daggers, Straight Swords, Spears), bei manchen weniger deutlich (Great Hammers, Ultra-Greatswords) zu spüren
Zu Online-Funktionen:
- Passwortgestütztes und uneingeschränktes Co-Op/PvP möglich, wie auch schon in Bloodborne jetzt umgesetzt wurde
- Allgemein Aufgabe von Soul Memory, zurück zu einem Level-gestützen System mit Änderungen wie im nächsten Punkt:
- Keine Level-Grenze zum Beschwören von Spielern mit niedrigerem Level, Höhere Levelunterschiede zu stärkeren Spielern ausgleichen (Signs sichtbar machen) durch das Opfern von Souls am Bonfire, ggf. auch für NPC Phantoms. Um es nicht komplett zu einem Ratespiel zu machen, sollte es ein Key-Item geben, dass an einem Bonfire verrät, wie viele und was für Signs in der Umgebung gefunden werden können (vielleicht durch nachrichten wie "10 (very) strong voices echo through the dimensions" für "10 (sehr) starke Signs liegen in der Nähe")
- Für Invasions sollte es umgekehrt sein: Keine (oder fast keine) Beschränkung zum invaden von Spielern mit höherem Level (vielleicht so, dass solche mit ähnlich hohem Level bevorzugt werden), und Opfern von Souls am Bonfire, um Spieler mit deutlich niedrigerem Level angreifen zu können
- Mehr/andere Signs aufdecken, indem man am Bonfire eine Art "refresh" durchführen kann
Zu Covenants:
- Way of Blue wird abgeschafft, Blue Sentinels wird umstruktuiert: Sie sollten eine Art Notfall-Co-Op Gruppe sein. Jeder Spieler in human form kann durch ein Item (bspw. Blue Bell) eine Art SOS aussenden, und ein bereitstehender Blue Sentinel wird herbeigerufen. Allerdings bleibt der Sentinel nur für eine Minute, um dem Host möglichst aus der Klemme zu helfen. Kann auch während Boss-Kämpfen benutzt werden.
- Bis zu 6 Spieler in einer Partie: Host, 2 Phantoms, 2 Invader, 1 Blue Sentinel
- Nur noch eine PvP-Arena, die allerdings auch 2vs2 oder 3vs3 Partien möglich macht. Möglichkeit einer Passwort-gestützten Privat-Arena
- Prinzipiell kann man unabhängig vom Covenant in jeder Form von Mulitplayer spielen. Covenants sollen statt dessen mehr den Sinn haben, dem Spieler permanente. nicht nur Ring-gestützte Buffs (Darkwraiths: höherer Backstab-Schaden, Sunlight Warriors: höherer Schaden auf offensive Miracles + Casts, Vinheim Scholars: höherer Schaden auf Sorceries + Casts, Dragons: permanente schwache HP-Regeneration, ...) sowie Zugang zu exklusiven Zaubern, Items und Equipment zu gewähren (Red Eye Orb, Blue Eye Orb, Dragon Torso Stone, Sunlight Spear, Crystal Soul Spear, Darkmoon Blade etc.). Auf diese Weise sollen alle Covenants sowohl für PvP als auch PvE und Offline-Play einen Nutzen haben, und dem Spieler ermöglichen, seinen Charakter weiter zu spezialisieren
- Zusätzlich werden Spieler je nach Covenant in allen Online-Aktivitäten farblich unterschiedlich hervorgehoben (gelb, blau, grün, orange...) und haben entsprechend ein farblich eigenes Summon Sign. Ausnahme sind Invader, die unabhängig vom Covenant immer rote Dark Spirits sind, sowie grauschwarze Invader in einer PvP Area wie Belfry Sol/Luna oder Darkroot Forest
Wird ggf. noch ergänzt.
Ich habe ähnliches auch erlebt z.B. mit Ratchet&Clank, vor allem damals mit dem dritten Teil für PS2. Ich habe den ersten Teil sehr gemocht, und fand, dass der 2. Teil gut daran angeknüpft hat und in vielem noch besser war, aber obwohl (so scheints) der Konsens ist, dass Nr. 3 (Up Your Arsenal) der beste Teil der Reihe ist, konnte der mich längst nicht so begeistern wie die ersten beiden, obwohl es für sich genommen auch kein schlechtes Spiel war.Zitat von Cooper
Bei Dark Souls 2 war es so, dass ich zwar Feuer und Flamme für das Spiel war (hatte ja auch fast drei Jahre gedauert), aber am Ende, wie offenbar viele andere auch, dann doch leicht enttäuscht wurde. Ist zwar immer noch ein sehr gutes Spiel, und gehört meiner Meinung nach auch zurecht zu den besten Titeln des letzten Jahres und vielleicht auch der letzten Generation, aber es waren viele Kleinigkeiten, die es nicht stimmig gemacht haben.
Die Sache ist, im Nachhinein weiß ich gar nicht so genau, was für mich ausschlaggebend war. Vielleicht war es ähnlich wie bei dir, dass das "Neue" einfach gefehlt hat. Vielleicht sind es aber auch doch nur die Kleinigkeiten, die Unstimmigkeiten, die die vermeintlich besseren Spiele im persönlichen Empfinden schlechter dastehen lassen.
Bei R&C 3 z.B. mochte ich die farbliche Gestaltung des Menus überhaupt nicht (Braun/Orange), ebensowenig die Idee eines Hubs, und empfand manches zu sehr als recycelt von den Vorgängern.
Bei Dark Souls 2 gefiel mir das Level-Design nicht so gut, und die Atmosphäre blieb oft ziemlich flach und hatte längst nicht die Intensität, die ich häufiger im Vorgänger gespürt hatte. Ich würde nicht sagen, dass ich dafür nicht mehr empfänglich war; bloß war es nicht auf demselben Level. Lost Bastille, Shaded Woods, Huntsman's Copse, Earthern Peak, Aldia's Keep und Drangleic Castle (und auch noch ein paar andere) fühlten sich irgendwie langweilig an. Da kam keine bedrohliche Atmosphäre auf, kein Kribbeln, die Orte hatten auch nichts Mystisches an sich. Vielleicht lags am Sound Design, oder am Monster Design, oder an der Beleuchtung, oder einer komplexen Mischung aus vielen Details, aber verglichen mit der Anspannung, die ich in Anor Londo, New Londo, Tomb of Giants, Duke's Archive (Grammophon-Horror!), oder Sen's Fortress spürte, war Dark Souls 2 oft einfach nur öde und wenig faszinierend dazu. Bei den Bosskämpfen ist es ähnlich: Dark Souls hat es in vielen Fällen geschafft, die Bosse richtig ins Setting zu integrieren, fast alle Kämpfe irgendwie besonders zu machen, und durch NPCs (und das Intro) genug Foreshadowing zu betreiben, so dass Nito, die Four Kings, O&S oder nur der olle Capra Demon Begegnungen waren, die in Erinnerung bleiben. Kein Vergleich zu so farblosen Gestalten wie Dragon Rider, Najka, Flexile Sentry, Throne Watcher/Defender, Guardian Dragon, Old Iron King und noch vielen anderen. Teilweise wirkten die Bosse sogar wahllos reingesetzt, und die Kämpfe selbst unspektakulär.
Ich glaube tatsächlich eher, wenn ein Sequel richtig gut ist, stört es mich auch nicht, dass es ein Sequel ist, wo vielleicht das "Neue" schon raus ist. Vielleicht ist es für Sequels schwerer, an das anzuknüpfen, was der oder die ersten Teil(e) ausgemacht haben. Aber an diesen Sequels bin ich ja weiterhin interessiert, weil das, was ich an einem Spiel so besonders gemocht habe, am ehesten noch beim Sequel wiedersehe. Ob diese Erwartung erfüllt wird, ist dann immer wieder die spannende Frage.